Bardsung: Tale of the Forsaken Glade [GF 22 de octubre]

Iniciado por Ingwaz, Septiembre 18, 2024, 05:57:56 PM

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Ingwaz


¡Atiende la llamada de la aventura en este épico juego de mesa de exploración de mazmorras para 1 a 5 jugadores! Tale of the Forsaken Glade remasteriza la jugabilidad del primer juego de Bardsung ganador del premio ENNIE para una campaña completamente nueva. Navega por el laberinto cambiante, enfréntate a hadas retorcidas y cultistas contaminados por dragones, y recupera el bosque de la aniquilación inminente.


Hace poco menos de cuatro años, el 16 de septiembre, enviamos un llamado críptico a la aventura. La respuesta fue abrumadora, ya que miles de jugadores de todo el mundo acudieron en masa a nuestra "taberna" para esperar lo que les esperaba.

Ahora, estamos más que emocionados de anunciar el próximo juego independiente de Bardsung.

Bardsung: Tale of the Forsaken Glade remasteriza la jugabilidad del primer juego ganador del premio ENNIE para una campaña completamente nueva. Entra en un reino forestal en decadencia, que alguna vez fue el hogar de los dioses, pero que ahora está corrompido por un vil dragón negro. Comenzando desde una sola casilla, navega por bosques laberínticos y enfréntate a hadas retorcidas, cultistas retorcidos por dragones y facciones en guerra para salvar el bosque de la aniquilación.


The Forsaken Glade ofrece misiones profundas, historias en evolución y caminos que se ramifican. Con mapas generados por procedimientos, no hay dos campañas iguales, lo que ofrece infinitas oportunidades para la exploración y la estrategia. Enfréntate a enemigos asombrosos y grotescos que se adaptan al campo de batalla y desarrollan sus tácticas en puzles de combate avanzados.


Dale forma a tu héroe con opciones de personalización avanzadas, mejora tus estadísticas y desbloquea nuevas y poderosas habilidades para seguir un camino o ser multiclase. Juega en solitario verdadero o con hasta cinco jugadores y da forma a tu leyenda en una campaña que evoluciona con cada decisión.


Bardsung: Tale of the Forsaken Glade Diario de Diseñador 1


¿Estás listo para emprender tu aventura en Bardsung? El diseñador de juegos Sherwin se une a nosotros en nuestro primer diario de diseñador.
Estamos emocionados de traerte el primero de nuestra serie de Diarios de diseñador de Bardsung. Se trata de una mirada detrás de escena que te ofrecerá una perspectiva exclusiva del proceso de dar vida a nuestros juegos.

En nuestra primera entrega, Sherwin Matthews, el diseñador principal de Bardsung, te guiará a través del nuevo y amenazante entorno forestal y compartirá la historia de Bardsung directamente de las personas que lo crearon.


Bienvenidos al mundo de Bardsung, con Sherwin Matthews

Bienvenidos, tanto a los aspirantes a héroes que son nuevos en el mundo de Bardsung, como a aquellos de vosotros que ya os habéis embarcado en un viaje a las profundidades de la Forja Antigua. Independientemente de quiénes seáis, los bardos cantarán vuestros nombres antes de que termine esta aventura en la que estamos a punto de embarcarnos, ¡ya que vuestras hazañas están escritas en los anales de la historia!

Para aquellos de vosotros con quienes no he tenido el privilegio de hablar antes, mi nombre es Sherwin Matthews y soy propietario de producto sénior en Steamforged Games, así como parte del equipo de diseño original de Bardsung: Legend of the Ancient Forge.

Los propietarios de producto en Steamforged son personas que se desempeñan principalmente como diseñadores de juegos principales en sus proyectos. Nuestro papel es establecer la jugabilidad central y crear prototipos de prueba de concepto tempranos, y también un diseño más profundo en todo el proyecto. Luego, también trabajamos con los desarrolladores para ayudar a dar forma a los juegos una vez que el ciclo de desarrollo comienza en serio.

Los propietarios de productos también son responsables del liderazgo de principio a fin de nuestros proyectos y trabajan con casi todos los departamentos de Steamforged, incluidos el comercial, el de diseño gráfico, el de logística, el de escultura y el de marketing.

Básicamente, somos los custodios que se encargan de garantizar que la visión y la experiencia del juego sean como se concibieron originalmente y actuamos como embajadores de marca útiles si un equipo tiene alguna pregunta sobre el juego.

Por último, también soy responsable de una gran parte de la narrativa de nuestros juegos, ya que he escrito contenido para Resident Evil, Elden Ring, Dark Souls, Guild Ball, Monster Hunter, Horizon y, por supuesto, Bardsung: Legend of the Ancient Forge, entre otros.

Con todo eso en mente, he estado muy involucrado en el diseño, el desarrollo y la narrativa de Bardsung: Legend of the Ancient Forge y Bardsung: Local Legends, y ha sido un verdadero privilegio volver a este mundo una vez más.

Durante mucho tiempo (de hecho, desde antes del Kickstarter de Local Legends), he estado desesperado por hablar con vosotros sobre las nuevas ideas y aventuras en las que hemos estado trabajando. Es un gran alivio que ahora lo haré a través de esta serie de artículos, en el período previo a la campaña de financiación colectiva de Bardsung: Tale of the Forsaken Glade.

Comencemos con una introducción (o repaso, para los héroes que regresan) al mundo de Bardsung.


El mundo de Bardsung

Hubo un tiempo en que los dioses caminaban entre los mortales en este mundo. Todas las personas eran sus hijos: elfos, enanos, humanos y muchos otros, todos viviendo en armonía unos junto a otros. Cuando los dioses hablaban, lo hacían con amabilidad y gracia, mientras compartían su sabiduría y conocimiento del universo.

Los dioses también dieron a sus hijos el don de la magia, permitiéndoles extraer maná del gran pozo en el centro del mundo, aquello que sustentaba todas las cosas. Mientras los mortales aprendían este nuevo arte, deleitándose con sus ilusiones y encantamientos, los dioses observaban y sonreían, porque estaban muy satisfechos con su trabajo.

Por desgracia, esta época de paz y prosperidad no podía durar. Una raza, ávida de poder y frustrada con la magia que los dioses les habían proporcionado, buscó ejercer una hechicería cada vez más potente. Su creciente destreza arcana los obligó a extraer cada vez más maná del pozo, cada hechizo más costoso que el anterior, superando con creces la velocidad a la que se reponía el maná.

A medida que esta fuerza sustentadora se desvanecía, también lo hacían la calidez y la vitalidad del mundo. El verano interminable y abundante se convirtió en un otoño embrujado, con colores intensos apagados en marrón. Los océanos, que alguna vez estuvieron en calma perpetua, fueron sacudidos por tormentas y ventiscas descendieron de las montañas para traer las primeras nieves.

Finalmente, el pozo se secó y la magia huyó del mundo por completo, dejando atrás una tierra cubierta de hielo y nieve inhóspitos.

Ni siquiera los dioses podían permanecer en este reino inhóspito. El maná era su sangre vital y, al agotarla de esa manera, los mortales habían cometido un deicidio sin saberlo. Los dioses debilitados se vieron obligados a huir a su corte celestial, rompiendo para siempre la verdadera comunión con los mortales. Con palabras de despedida desgarradoras, instaron a sus hijos a buscar refugio, para que ellos también pudieran sobrevivir a este cataclismo.

Y luego todo quedó quieto y sin vida, y durante incontables siglos reinó un invierno perpetuo.

Pero la magia no se destruye tan fácilmente. En el centro del mundo, el pozo permaneció y, lentamente, se fue llenando una vez más, sin la carga de la hechicería y ahora sostenido por las pasiones y emociones de los mortales, en lugar de los espíritus de los dioses.

Así sucedió que, cuando la marea de maná se hizo más fuerte, comenzó el gran deshielo. La primavera amaneció sobre la tierra y tiñó de un tono dorado al invierno que se retiraba, anunciando el regreso de los mortales de los lugares en los que habían encontrado refugio.

Los dioses, siempre atentos a sus hijos, estaban contentos, pero cautelosos. Ahora veían su locura, admitiendo la codicia y la ambición que podían poseer a las razas mortales. Al observar que las almas de los mortales ahora sustentaban el pozo de todas las cosas, idearon el gran engaño. El don de la música y el canto sería la bendición final de los dioses, y los bardos sus agentes. El encargo de los bardos era transmitir la historia y la leyenda mediante el canto y el folclore, y sostener el bien en este nuevo mundo emergente.

Las palabras de los bardos se convirtieron en una nueva religión. Sus historias incitaron a la gente a realizar grandes obras y hazañas heroicas, que a su vez inspiraron más actos de innovación y coraje. El maná extraído por los héroes se reponía fácilmente con la celebración de la gente, lo que garantizaba que el pozo nunca más se secaría ni volvería la gran desolación.

Y así, el mundo es ahora el hogar de muchos aventureros y soñadores, que siempre siguen historias de dificultades y desesperación, con la esperanza de que ellos también puedan ganar el triunfo suficiente para que los bardos registren sus pruebas y logros.

Para inspirar los cuentos y vivir una leyenda. Para convertirse en Bardsung.


¿A dónde nos lleva nuestra nueva aventura?

Ya nos hemos aventurado en ese mundo postapocalíptico una vez antes, donde los bardos cantaban sobre los secretos guardados en una mazmorra olvidada en las profundidades de la tierra (advertencia de spoiler menor: si aún no quieres jugar Ancient Forge y quieres hacerlo, saltea la siguiente oración...), un lugar embrujado que fue testigo de la caída de una antigua civilización.

Sin embargo, esta vez, nuestro destino es el Claro Abandonado, un bosque místico donde los elfos alguna vez vivieron junto a sus dioses antes de la llegada del gran invierno.

Desde que la magia ha regresado al mundo, los elfos han despertado de su letargo, pero han emergido en entornos ahora desconocidos. Donde una vez su hogar del bosque floreció y floreció, ahora se ha vuelto retorcido y hostil.

Las criaturas feéricas que retozaban y bailaban entre ellos se han vuelto retorcidas y amargas. Una plaga ha echado raíces en el centro del claro, que antaño era un profundo lago de energía restauradora, y ha convertido las aguas en un pantano miserable que corrompe a todo aquel que entra en contacto con él.

Esta sombra profunda que ha caído sobre el Claro Abandonado es proyectada por un inmenso y antiguo dragón negro: es la influencia decadente de esta criatura la que ha deformado tanto el Claro Abandonado. Ahora los bardos cantan esta historia, y los héroes que vienen a traer salvación a este lugar condenado buscan convertirse ellos mismos en Bardsung.


¿Cómo se juega?

Espero que después de leer esto y ver algunas de las imágenes que hemos estado publicando, te sientas tan entusiasmado por el juego como yo. Personalmente, estoy emocionado de revelar finalmente algo que hemos estado adelantando durante mucho tiempo: la imagen que aparece en el fondo de todos nuestros videos de partidas durante los últimos dos años (cortesía del maravilloso Doug Telford) ha sido parte de la carátula que verás en Bardsung: Tale of the Forsaken Glade.

En esta etapa, si eres nuevo, probablemente te estés diciendo a ti mismo: "Bueno, todo eso suena bastante emocionante, pero ¿qué tipo de juego es exactamente Bardsung?". Es una gran pregunta.

Los juegos de Bardsung son, en esencia, juegos de campaña de exploración de mazmorras con un toque de rol, en los que cada jugador asume el papel de un héroe y se embarca en una búsqueda épica para convertirse en Bardsung.

A lo largo del camino, los héroes suben de nivel ganando XP, aprendiendo nuevas habilidades y mejorando sus habilidades y rasgos existentes, además de encontrar tesoros.

No hay dos juegos o campañas iguales. Los encuentros tienen objetivos establecidos, pero se generan de forma totalmente procedimental, desde los enemigos a los que te enfrentarás hasta los modificadores y los acertijos de combate que cambian cada batalla de una a otra.

Los eventos y los NPC que ocurren mientras los jugadores exploran también son aleatorios, y varios de ellos se convierten en una narrativa de "elige tu propia aventura", lo que proporciona a los jugadores decisiones significativas sobre cómo progresar.

Ciertas decisiones harán que los mazos de cartas evolucionen, actualizando los eventos que ocurren en torno al progreso del jugador, a medida que el juego se adapta a cómo los jugadores enfrentan sus desafíos.

Y, por supuesto, la narrativa se entrelaza a lo largo de la campaña, a medida que los jugadores descubren las diversas historias y misiones ocultas que tienen lugar a su alrededor, y aprenden las motivaciones de los personajes y enemigos que encuentran.

Después de haber dedicado la mayor parte de este artículo a presentarme a mí mismo y al mundo de Bardsung, y a sentar las bases para la ambientación de este nuevo juego, no os entretendré mucho más, pero sí quería daros algunas pistas sobre qué esperar en los próximos artículos.

Aunque se trata de una especie de secuela, Bardsung: Tale of the Forsaken Glade introduce varias mecánicas nuevas en la serie, y también simplifica y pule algunos conceptos que ya habréis visto.

En el transcurso de las próximas actualizaciones, os guiaré a través de esos cambios, junto con explicaciones no solo de cómo funcionan, sino también de la filosofía de diseño detrás de ellos y lo que nuestro equipo buscó lograr, no solo desde una perspectiva de diseño, sino también después de observar y escuchar a nuestra comunidad mientras jugaban el primer juego.

Y, por último, para aquellos de vosotros que estáis aquí por la narrativa, un último regalo de despedida: como atestiguarán aquellos de vosotros que me conocen, uno de mis enfoques favoritos para la financiación colectiva es crear actualizaciones interactivas con la narrativa y las decisiones de los patrocinadores, algo que presentamos originalmente durante la campaña de Bardsung: Legend of the Ancient Forge, y que desde entonces ha regresado para Resident Evil, Euthia, Street Masters y Elden Ring.

Me complace informaros que escribiré el mismo estilo de viaje con vosotros para Bardsung: Tale of the Forsaken Glade, para que todos podamos emprender una vez más nuestra propia aventura durante la campaña, dando forma a cómo se desarrollan las revelaciones y los desbloqueos.

No puedo esperar.

Hasta la próxima, héroes.

Si le dais a seguir campaña obtendréis gratuitamente The Overseer:


Gamefound: https://gamefound.com/en/projects/steamforged-games/bardsung-forsaken-glade

BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/429033/bardsung-tale-of-the-forsaken-glade
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #1

Ingwaz

Ya tenemos fecha: 22 de octubre

Como agradecimiento a todos los que se unieron a la primera campaña de Bardsung, a todos los patrocinadores que regresen como parte de su contribución les regalarán un paquete de mejora gratuito .

Este paquete de mejora incluirá un libro de reglas revisado y un libro de aventuras revisado con mapas de capítulos simplificados, así como cartas de erratas y cartas nuevas para incluir los enemigos de Acient Forge a las aventuras en el Forsaken Glade.

¡Este juego será exclusivo de Gamefound, así que seguidlo ahora para aseguraros de no perderos nada!

No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #2

Ingwaz

Bardsung: Tale of the Forsaken Glade | Diario de Diseñador 2


Creando personajes, con Sherwin Matthews

Bienvenidos de nuevo, héroes. Os agradezco de corazón que hayaís pasado por aquí. Escribir actualizaciones y blogs siempre es una de mis actividades favoritas en el período previo a la campaña, junto con hablar con los lectores sobre las actualizaciones después de que se publiquen.

Hoy es el momento de nuestro primer diario de diseño real y vamos a empezar hablando de los héroes. Primero veremos cómo identificamos y creamos personajes para el juego. A continuación, hablaremos sobre algunos de los cambios que notarán los veteranos en Bardsung: Tale of the Forsaken Glade. Y, por último, una pizca de spoilers en forma de ilustraciones y modelos de los propios héroes...

Somos los héroes de nuestro tiempo

Las aventuras de Bardsung no son campañas convencionales que se juegan en un orden secuencial. Cada una es un mito, una fábula, un cuento o una leyenda, todo ello parte del rico tapiz que forma el legado del mundo, tal como lo cuentan los bardos.

Como resultado, los héroes de estos cuentos son menos individuos reales y más títulos simbólicos que son imaginados por el bardo (o por el bien de la claridad mecánica, arquetipos temáticos, para apartarme un poco de mi descripción del mundo por un momento).

Por lo tanto, siempre hay un Dawnguard, un Skullsplitter, un Dæmonblade, etc. Estos individuos pueden ser el mismo héroe que has visto antes durante tus viajes, o pueden ser figuras completamente nuevas. Algunos te resultarán familiares mientras que otros pueden tener un giro completamente nuevo, pero en última instancia, todo depende de tu propia imaginación.

Algo que voy a comentar rápidamente para los veteranos: independientemente de su identidad, Bardsung: Tale of the Forsaken Glade añadirá una historia de fondo para cada uno de estos héroes. Nuestro enfoque la última vez fue dejar que nuestros jugadores crearan historias para los héroes que eligieran para entrar en la mazmorra. A algunos jugadores les gustó esto, pero también apreciamos que otros jugadores prefieran un enfoque más convencional para conocer a sus personajes de antemano, algo que estamos encantados de complacer.

Una vez establecido esto, hay una pregunta obvia en vuestros labios... ¿no hay sorpresas? No he dicho eso.

Forgewarden no hará acto de presencia. Su historia está totalmente vinculada a la de la Forja Antigua en sí, y como tal, es menos un arquetipo como los demás, y más una pieza de tradición creada en torno a esa historia.

Algo así como el Power Ranger Verde original, en la serie uno.

Sin embargo, eso también nos deja espacio para alguien nuevo... quién podría ser exactamente ese, lo decidiréis durante la campaña de financiación colectiva. Más sobre eso en un artículo posterior.

¿Qué tipo de hechizo mágico utilizar?

Cada héroe de Bardsung pertenece a un camino que representa su arquetipo y comienza con un conjunto único de habilidades. A medida que pasa el tiempo, los jugadores pueden gastar XP para construir de forma amplia y expandir este arsenal con más habilidades, o profundizar y mejorar las habilidades existentes.

En Bardsung: Legend of the Ancient Forge, creamos a nuestros héroes con un conjunto de habilidades adquiribles dentro de su propio camino, que no solo se centraban en su arquetipo, sino que también proporcionaban dos o tres configuraciones diferentes dentro de ese espacio. También permitimos que los jugadores se hicieran multiclase comprando habilidades del camino de otro héroe.

El resultado fue una máxima flexibilidad, pero algo que hemos visto desde entonces es que la mayoría de los jugadores prefieren quedarse con la jugabilidad principal de un camino. Los jugadores rara vez se hacen multiclase (después de todo, hacerlo significa "robar" una carta de otro jugador). La flexibilidad es genial, pero la optimización del núcleo existente es casi siempre el camino que siguen la mayoría de los jugadores.

En Bardsung: Tale of the Forsaken Glade, nos hemos tomado muy en serio ese enfoque. Los héroes siguen funcionando de la misma manera, pero nos hemos centrado más en mejorar la jugabilidad y la identidad básicas de cada héroe, y menos en proporcionar un conjunto sutil de habilidades alternativas. Esto hace que sea más fácil elegir un héroe y luego tomar decisiones informadas al crearlo durante la campaña.

Pero para aquellos de vosotros a quienes les gusta esquiar fuera de pista, también los respaldamos, añadiendo un conjunto de habilidades independientes del héroe que brindan muchas más opciones de personalización que antes y no están vinculadas a características específicas. Estoy especialmente emocionado por esto, ¡porque aquí es donde viven los combos especiales en la construcción del héroe!

Y hablando de características, es hora de sumergirnos en los cambios de bloques de estadísticas.

Algunos de mis mejores amigos son números

¿Recordáis que dije que algunos héroes pueden cambiar un poco?


Sí. Esta Dawnguard es un tanque literal... y tampoco es la primera vez que inflige daño serio.

Sin duda notaréis que las dos primeras estadísticas, velocidad y resiliencia, siguen siendo las mismas. La tercera, moral, es mecánicamente idéntica a su encarnación anterior como aguante, y simplemente se le ha cambiado el nombre para que se adapte mejor al estilo de la estadística. También notaréis que las reglas de generación de destino también se mantienen.

Pero ¿qué pasa con el alcance de ataque y el dado de daño?

Siguen estando en el juego, pero ahora están anclados a las habilidades en lugar de estar estandarizados para cada héroe. Esto nos brinda muchas más palancas para mover al hacer que las habilidades de los héroes se sientan diferentes y con carácter, y también brinda más profundidad cuando se trata de mejorar.

Por ejemplo, ahora podemos tener un ataque extremadamente preciso con un modificador de ataque más alto pero un dado de daño con un rango de números más bajo, o un ataque extremadamente poderoso que usa un d10 o incluso un d12 para el daño, pero no tiene modificador de dado de ataque, o posiblemente incluso uno negativo.

El resultado son más opciones estratégicas para el jugador, no solo al crear y mejorar a su héroe, sino también en el fragor del combate en sí; ahí es donde las habilidades independientes del héroe que mencioné anteriormente serán útiles.

Una vez explicado todo esto, hablemos ahora de los dos nuevos íconos... el primero de los cuales os resultará bastante familiar.

El primero es el destino. El destino, el recurso que los héroes gastan para activar sus habilidades más poderosas y mejorar sus ataques (entre otras habilidades y rasgos específicos que son demasiados para mencionar), hace su bienvenido regreso.

Sin embargo, en lugar de ser un recurso general al que todos los héroes pueden acceder de forma comunitaria, cada héroe ahora tiene su propio pool de destino dedicado. Hay algunos matices psicológicos y estratégicos sutiles en esto, que se harán más evidentes a medida que avancemos en los diarios de diseño. Pero las dos conclusiones obvias son las siguientes: los héroes ahora tendrán acceso a más destino que antes para hacer más cosas geniales, y usar el trabajo en equipo para preparar a sus aliados ahora es más importante que nunca, lo que conduce a una mayor sinergia y decisiones más significativas en la mesa.

Para aquellos que son nuevos o necesitan un repaso, os mostraré a continuación un poco el uso del destino con una de las nuevas cartas de habilidad.


Además de las reglas normales para usar el destino, cada héroe tiene al menos una forma única de interactuar con el destino desde el comienzo de la campaña. Aquí, podemos ver que Dawnguard puede simplemente elegir pasar automáticamente una tirada de defensa, por ejemplo.

El segundo símbolo nuevo es la competencia del héroe. No profundizaré en cómo funciona la competencia ahora mismo, pero diré que funciona un poco como los modificadores de características en Bardsung: Legend of the Ancient Forge, indicando el tipo de desafío en el que el héroe es naturalmente bueno.

Y eso me lleva a un gran cambio para terminar la actualización: las características y los modificadores de características no aparecen en Bardsung: Tale of the Forsaken Glade. ¿Por qué? Bueno, tendréis que esperar un poco más para el diario del diseñador que profundiza en los desafíos...
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #3

bobrock

Después de los precios del Euthia Cruel Frost os advierto: no entréis ni aunque os sobren el dinero...
Crítico de destrucción masiva

Mensaje #4

Ingwaz

Diario de diseñador 3: Desafíate a ti mismo



¿Héroes, estáis listos para el próximo desafío? Uníos al diseñador principal del juego, Sherwin Matthews, para conocer de cerca y en primera persona el nuevo sistema de desafíos en Bardsung: Tale of the Forsaken Glade.

¡Descubrid cómo se relaciona la gestión del destino con el nuevo sistema, qué elementos de la Ancient Forge reaparecerán en Forsaken Glade y cómo los desafíos ahora pueden involucrar a todo vuestro grupo!

¡También podréis ver en exclusiva a uno de los héroes que ingresará al Forsaken Glade: Firesoul!

Construyendo un nuevo sistema de desafíos
por Sherwin Matthews


Aquí viene el Hotstepper

Héroes, bienvenidos de nuevo. Antes de adentrarnos en el nuevo sistema de desafíos, echemos un vistazo a un arquetipo de héroe que regresa de la Forja Antigua: Firesoul.

Una hechicera especializada no solo en lanzar bolas de fuego a sus enemigos y generar conflagraciones ardientes con un chasquido de dedos, Firesoul también puede manipular las llamas que aviva para lograr una variedad de efectos, como empujones, control del tablero e incluso curación.

Después de todo, ¿a quién más preferirías tener contigo en un entorno altamente combustible como un bosque?


¿Por qué actualizar el sistema?

Los desafíos no son nuevos en el mundo de Bardsung: en el Forsaken Glade, volverás a encontrarte con una amplia variedad de trampas, rompecabezas, acertijos misteriosos y encuentros divertidos con PNJ. Como antes, los desafíos requieren que superéis una prueba, es decir, que superéis un número objetivo (TN) lanzando un d20.

Sin embargo, esta vez hemos ampliado el funcionamiento de esas pruebas. Anteriormente, el d20 se modificaba con el modificador de característica de un héroe. Eso funcionaba bien, pero podía provocar que los héroes no tuvieran el modificador de característica adecuado y tuvieran que tirar un TN difícil, o que intentaran subir de nivel todas sus características por igual para pruebas que tal vez no encontrarían.

Esto también obstaculizó el espacio de diseño de nuestro equipo al establecer el TN para las pruebas: no queríamos crear pruebas imposibles que los jugadores tuvieran dificultades para responder o que fueran demasiado castigadoras con penalizaciones, pero aún necesitábamos formas de crear dificultades que fueran agradables de superar. En pocas palabras, queríamos una mecánica que tuviera más profundidad y creara más diversión.

El nuevo sistema tiene un espectro más amplio de dificultad, más recompensas (y penalizaciones...) y más sabor. Y no nos quedamos ahí: queríamos que todo el grupo participara en las pruebas de desafío, en lugar de solo quien fuera el que las resolviera, para que parecieran eventos para toda la mesa.

Por último, también quería añadir un toque de gestión de recursos, porque eso es lo que más me gusta cuando se trata de juegos (algo que nuestra comunidad de Resident Evil sin duda podrá atestiguar).

¿Una tarea difícil? Bueno, hablemos de cómo lo logramos.

¿Qué es familiar y qué es nuevo?

Vale la pena señalar que lo siguiente solo se aplica a los eventos que realmente involucran pruebas. La forma en que encontraréis desafíos mientras exploráis sigue siendo la misma que en el juego anterior de Bardsung, al igual que las interacciones de eventos y PNJ que no involucran pruebas.

Las pruebas de desafío continúan brindando a los jugadores números objetivo para alcanzar, y hemos mantenido el sistema de pasos de tiempo como en el juego anterior, con tipos de eventos instantáneos, retrasados ​​y sostenidos.

... ¡y ahí terminan las similitudes! Para conocer todas las características nuevas, os hablaré con un ejemplo.


Overgrown Path es una carta instantánea, lo que significa que se resuelve en el momento en que se roba.

El siguiente símbolo indica cuántos héroes pueden participar en la prueba. El jugador que roba la carta siempre la resuelve con su héroe, pero si el valor aquí es mayor y hay otros héroes en la misma loseta o en una adyacente, esos héroes también pueden ayudar al héroe a realizar la prueba.

A continuación, tenemos un símbolo de competencia (un término que algunos de vosotros recordaréis que mencioné en el último diario), que es un tipo de actividad en la que cada héroe es particularmente bueno. Cada prueba tiene uno de estos, lo que indica que si el héroe involucrado en la realización de la prueba tiene un símbolo coincidente, puede añadir un dado adicional al resolver la prueba.

El número objetivo (TN) sigue al símbolo de competencia. Los veteranos sin duda ya habrán notado que este número parece bastante más bajo de lo que están acostumbrados. Esto se debe a que las pruebas de desafío ahora se resuelven utilizando un dado de seis caras (d6) en lugar de un dado de veinte caras (d20).

Ese no es el único cambio en los dados. El valor final es la cantidad de éxitos necesarios para pasar la prueba. Bien hecho si lo veíais venir cuando leísteis sobre la cantidad de héroes o la competencia: las pruebas de desafío ahora implican que los héroes tiren un grupo de dados, en lugar de solo uno.

Y aquí es donde las cosas se ponen interesantes.

Gestionando vuestro destino

Cuando un héroe intenta un desafío, lanza tres d6 e intenta obtener resultados iguales o superiores al valor nominal de la prueba en cada dado. Si la cantidad de resultados exitosos es igual o superior al número que se muestra en la carta, la prueba se aprueba.

En una prueba como la que se muestra arriba, sacar un 4, 5 o 6 en tres dados separados no es terriblemente fácil, incluso si estáis tirando un dado adicional de vuestra competencia.

Pero, ¿recordáis cómo mencioné el destino en la última actualización? Bueno, cualquier héroe que esté dentro del alcance para ayudar al héroe que realiza la prueba puede gastar un punto de su destino para añadir un dado adicional al grupo, lo que aumenta la cantidad de dados utilizados y, por lo tanto, la probabilidad de éxito.

¿Por qué no simplemente arrojar todo vuestro destino cada vez? ¡Podéis! Pero, ¿queréis hacerlo? El destino es un recurso limitado: una vez que un héroe lo ha usado, tendrá que encontrar una forma de reponerlo nuevamente.

Y sin ningún destino restante, dependeréis de la pura suerte para pasar las pruebas de desafío, y no podréis usar las habilidades características de vuestro héroe ni ninguna de las otras bonificaciones durante el combate, de las que hablaré un poco más adelante.

Estamos muy contentos con el sistema: proporciona una ventaja para los héroes que tienen la misma competencia en lugar de una penalización si no la tienen, y no solo les da a los jugadores la oportunidad de inclinar las probabilidades a su favor (y más vale que creáis que también hay habilidades de héroe que interactúan con el grupo de dados durante estas pruebas...), sino que siempre existe la posibilidad de pasar, incluso si los héroes se han quedado sin destino.

Esto significa que el destino sigue siendo una mecánica de grupo, pero de una manera completamente nueva. En lugar de que los héroes compartan un grupo de destino y discutan cuál es la mejor manera de gastarlo, ahora cada uno tiene su propio pequeño alijo y necesita negociar quién gasta qué y cuándo.

¿A quién queréis enviar por delante para explorar, en caso de que se saque una carta de desafío? ¿Agotaréis primero vuestro propio destino y dejaréis que los demás se ocupen de ello, o es mejor repartir el coste entre todos? ¿Dejaréis que los demás jugadores se las arreglen solos para estar mejor preparados para el combate?

La elección es vuestra, héroes.

Por ahora es bastante para digerir, así que pondré el botón de pausa.

Pero no os preocupéis. Volveré pronto con más diarios de diseño para Bardsung: Tale of the Forsaken Glade, que cubrirán lo que hacen los héroes cuando no están resolviendo acertijos. El calor abrasador de la batalla, la adrenalina de evitar por poco una muerte segura, la emoción de ver a vuestros enemigos derrotados. ¡Combate!
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #5

Ingwaz

Diario del diseñador 4: Encuentros de Combate


Hoy veremos cómo el feedback de los jugadores han dado forma al nuevo sistema de combate y cómo estamos logrando que las batallas se sientan más centradas en la historia.

Pero primero, es hora de conocer a otro de nuestros héroes de Bardsung: ¡Pathseeker!


El Combate en Forsaken Glade

Por Sherwin Matthews, diseñador principal

Con los conceptos básicos explicados en los diarios anteriores, es hora de pasar a nuestro próximo gran tema: ¡el combate!

En lugar de escribir un artículo que aburrirá a la mitad de vosotros, lo dividiré en varias publicaciones, comenzando con cómo diseñamos el sistema de encuentros.

Cómo empezó

Uno de nuestros primeros objetivos para el primer juego de Bardsung (Legend of the Ancient Forge) fue crear un sistema que no solo introdujera enemigos variados y aleatorios, sino también acertijos de combate generados por procedimientos.

Queríamos que el combate se sintiera diferente cada vez, incluso si te enfrentabas a los mismos enemigos que antes.

Logramos esto desplegando enemigos a través de las cartas de pasillo y habitación que sacabas, con las identidades de esos enemigos determinadas por una tabla que cambiaba entre encuentros. A eso le añadimos un robo del mazo de aspectos de batalla, que generaba condiciones aleatorias para modificar aún más la experiencia de alguna manera.

Por ejemplo, un grupo de bandidos hobgoblin. La primera vez que te los encuentras, pueden tener la condición de enemigos disciplinados, lo que hace que sea más difícil atacarlos y defenderse de ellos a menos que primero rompas su muro de escudos.

La próxima vez, no habrá enfrentamientos en grupo, pero puede que haya un techo que se derrumbe, lo que obligará a tu grupo a enfrentarse a sus enemigos (¡o escapar!) dentro de un límite de tiempo determinado.

Estos cambios hicieron que los héroes se mantuvieran en vilo, incluso cuando se enfrentaban a enemigos que ya habían visto antes.

Sistema de combate actualizado (feedback de los jugadores)

Esta vez, queríamos desarrollar esa idea y comenzamos analizando los comentarios de los jugadores. Encontramos algunas áreas en las que podíamos ajustar el juego y acercarlo a nuestro objetivo original.


Objetivo 1: hacer que el combate parezca MÁS GRANDE

En primer lugar, queríamos que el combate pareciera más grande.

No aumentando la cantidad de enemigos ni el tiempo que tardaba en resolverse, sino haciéndolo físicamente más grande: distribuido en múltiples casillas, con múltiples líneas de batalla con las que los héroes debían luchar, en lugar de descender a combates cuerpo a cuerpo en una sola casilla.

Esto da lugar a algunos cambios importantes.

Mapa en crecimiento

Cuando un jugador coloca una habitación (ahora llamada claro) en el área de juego, también dibuja y añade corredores (ahora llamados senderos) para cada portal conectado a esa casilla. Esto proporciona áreas adicionales para que aparezcan los enemigos.

¿Has escuchado eso...?

Las reglas revisadas de las fichas de eco proporcionan otro punto de aparición adicional.

Anteriormente, la ficha de eco indicaba un monstruo errante que seguía a los héroes. Esos enemigos ahora se despliegan mediante un sistema completamente diferente, del que hablaré en una actualización posterior.

Ahora, la ficha de eco comienza en la casilla inicial y sigue a los héroes, indicando dónde han hecho ruido detrás de ellos que también puede atraer enemigos.


Puzles de combate complejos

Además de ampliar el espacio en el que aparecen los enemigos, también hemos profundizado los puzles de combate. Antes, todos los enemigos de un determinado tipo se regían por un comportamiento determinado.

Ahora, enemigos específicos pueden separarse y llevar a cabo diferentes acciones, según su posición en relación con los héroes.

A continuación, se incluye un ejemplo:

En las áreas secundarias, donde los enemigos se encuentran en una casilla adyacente a un héroe, los enemigos a distancia mantendrán su posición y dispararán a sus enemigos. Otros se esconderán en los bordes, esperando el momento en que un héroe resulte herido para saltar a la batalla.


Los comandantes enemigos se contendrán y ordenarán a sus secuaces que entren en acción, mientras que los chamanes convocarán monstruos errantes para que cumplan sus órdenes.


Más adelante en el camino, algunos enemigos pueden aparecer de entre la maleza como refuerzos, acechando a los rezagados...

Objetivo 2: Batallas más significativas

A continuación, queríamos reducir la cantidad de combates en un encuentro.

Ahora que los combates son más numerosos y más letales, el impacto no proviene de la cantidad de veces que te enfrentas a enemigos, sino del grado en que estos combates desafiarán a vuestros héroes (normalmente, entre dos y cuatro por encuentro).


En primer lugar, redujimos la cantidad de cartas de combate en el mazo de despeje, una forma simple pero efectiva de reprogramar nuestro algoritmo de generación procedimental.

Luego, también eliminamos por completo las batallas y los desafíos de las cartas de sendero (anteriormente corredores). Ahora existen como tejido conectivo entre diferentes claros, en lugar de espacios donde puede estallar una pelea.

Ahora, el combate golpea más fuerte sin volverse abrumador, y se siente mucho más tenso y significativo.

Objetivo 3: Enemigos más diversos

Otro paso hacia la actualización del diseño de los encuentros fue aumentar la diversidad de enemigos durante las batallas.


En primer lugar, queríamos aumentar el grupo potencial de enemigos (y las posibles combinaciones de dichos enemigos) a los que los héroes podrían enfrentarse por capítulo, para que los combates individuales se sintieran aún más diferentes.

Primero, redujimos la cantidad de encuentros en los que podía aparecer un patrón determinado de enemigos y adoptamos un enfoque más sesgado para algunas cartas.

A pesar de que combinaban bien, decidimos alejarnos de la santísima trinidad de los bandidos hobgoblin, los brutos hobgoblin y los asaltantes hobgoblin (o, más precisamente en nuestro lenguaje de diseño: cuerpo a cuerpo, élite y a distancia, y su equivalente en Forsaken Glade).

Si bien estos arquetipos se diseñaron para funcionar juntos y crear una jugabilidad interesante, tendían a crear la misma jugabilidad, independientemente de la cantidad exacta de cada enemigo.

En cambio, creamos más cartas con uno o más de esos arquetipos de enemigos faltantes, por lo que los héroes podrían encontrarse con una turba de enemigos cuerpo a cuerpo sin otros aliados, o un par de élites poderosas respaldadas por un solo enemigo a distancia.


Luego, añadimos una selección más diversa de otros enemigos, tanto en las peleas individuales como en el capítulo más grande, para que no veáis los mismos enemigos de un nodo a otro.

El resultado final es que cada encuentro se siente nuevo y diferente, no solo en términos de ubicación y condiciones de los enemigos, sino también porque el combate tiene más narrativa y temática incorporada.

Una casilla puede tener una horda de apuñaladores que se unen contra los héroes, y otra un monstruo errante atrapado.

Algunos encuentros proporcionarán un rompecabezas de combate más desafiante, como el que requiere que aisléis e interrumpáis a un comandante que da órdenes desde lejos.


Ufff, ya es bastante. ¡Volveré pronto para la segunda parte del combate!
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #6

Vorian

Vengo solamente para decir que @Ingwaz ya no es Harley Queen! Es Ranma!!!

Enviado desde mi SM-A226B mediante Tapatalk


Mensaje #7

Ingwaz

Cita de: Vorian en Octubre 09, 2024, 08:41:59 PM
Vengo solamente para decir que @Ingwaz ya no es Harley Queen! Es Ranma!!!

Enviado desde mi SM-A226B mediante Tapatalk

XDD

Después del subidón que me ha dado al ver que mi serie anime favorita de todos los tiempos (junto a Dragon Ball) está teniendo un remake en Netflix, no he podido evitarlo.  ;D
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #8

danosuper

Creo que no estoy dentro de esta campaña, pero te leo todo, siempre que haya un dungeon crawler a la vista yo levanto las orejas.

Tambien estoy en shock con lo de Ranma. Ya contarás (por otro hilo) qué te parece, yo también quiero revisitarla en este remake!

Mensaje #9

Ingwaz

Cita de: danosuper en Octubre 09, 2024, 08:54:44 PM
Creo que no estoy dentro de esta campaña, pero te leo todo, siempre que haya un dungeon crawler a la vista yo levanto las orejas.

Pues a mí al contrario, cada vez me gusta más. Las críticas del primer Bardsung coincidían en que tenía demasiado grind (no sé cómo traducir esto) y que el reglamento era malo. A esto se le puede sumar la animadversión de muchas personas a la editorial por alguna puñeta que han echo en el pasado.

Sin embargo, por lo que tengo entendido SFG es muy buena atendiendo al feedback de los mecenas, y en esta reimplementación (no es una expansión, sino que un juego nuevo en ambientación nueva con todas las mejoras y feedback) por lo que leo han mejorado mucho el juego. También han mejorado sus reglamentos, que además ahora los comparten antes de la impresión definitiva.

Creo que puede ser un mazmorreo muy bueno, con toques estéticos de El Señor de los Anillos y Guillermo del Toro. También me encanta la ambientación, el Claro del Bosque, que da un poco de aire a tantas mazmorras en catacumbas.

No es muy narrativo (la narración es más que nada los episodios), y tiene también tiene la única narración que me encanta que es la emergente y la de sucesos en cartas. En este sentido también me recuerda un poco a Shadows of Brimston, pero todo ello en una caja contenida pero con mucho material.

Cita de: danosuper en Octubre 09, 2024, 08:54:44 PM
Tambien estoy en shock con lo de Ranma. Ya contarás (por otro hilo) qué te parece, yo también quiero revisitarla en este remake!

Voy a abrir tema, aunque igual solo estamos interesados tú y yo. lol
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #10

xGorgar

Yo tengo el primer juego, no es mal juego pero tiene dos problemas principales. El primero es que el manual es absolutamente horrible, es un juego con unas mecánicas sencillisimas que por culpa del manual parece mucho más complicado de lo que es, está mal estructurado, dividido entre diferentes libros y con reglas que se explican en dos lugares diferentes. El segundo problema es que depende del camino que elijas en alguna de las misiones, puedes estar repitiendo el mismo tipo de enemigos durante casi tres cuartos de campaña, con lo que el juego se hace muy repetitivo. Sin embargo, si coges la otra opción el juego es más variado.

Lo del "grind", totalmente cierto, el juego está hecho para que no haya turnos sin amenaza en el tablero de una forma u otra, introduciendo los monstruos errantes, que me parecen lo mejor y lo peor de este juego a la vez porque son muy variados pero es posible que te toque uno al principio de tu misión que te reviente de una forma inmisericorde sin poder hacer nada. Esto deriva en que no paras de matar y matar para conseguir elevar tu nivel.

Igualmente, el juego es bastante sencillo de jugar, los personajes pueden crear combos muy chulos que te hacen sentir todopoderoso y las minis son muy guapas, aunque el color se lo podían haber pensado mejor.

Yo no creo que entre en esta segunda campaña porque tengo demasiadas campañas pendientes de jugar, pero si este juego arregla los problemas del primero será un dungeon crawler clásico muy disfrutón.

Mensaje #11

Ingwaz

Cita de: xGorgar en Octubre 10, 2024, 08:40:51 AM
Yo tengo el primer juego, no es mal juego pero tiene dos problemas principales. El primero es que el manual es absolutamente horrible, es un juego con unas mecánicas sencillisimas que por culpa del manual parece mucho más complicado de lo que es, está mal estructurado, dividido entre diferentes libros y con reglas que se explican en dos lugares diferentes. El segundo problema es que depende del camino que elijas en alguna de las misiones, puedes estar repitiendo el mismo tipo de enemigos durante casi tres cuartos de campaña, con lo que el juego se hace muy repetitivo. Sin embargo, si coges la otra opción el juego es más variado.

Lo del "grind", totalmente cierto, el juego está hecho para que no haya turnos sin amenaza en el tablero de una forma u otra, introduciendo los monstruos errantes, que me parecen lo mejor y lo peor de este juego a la vez porque son muy variados pero es posible que te toque uno al principio de tu misión que te reviente de una forma inmisericorde sin poder hacer nada. Esto deriva en que no paras de matar y matar para conseguir elevar tu nivel.

Igualmente, el juego es bastante sencillo de jugar, los personajes pueden crear combos muy chulos que te hacen sentir todopoderoso y las minis son muy guapas, aunque el color se lo podían haber pensado mejor.

Yo no creo que entre en esta segunda campaña porque tengo demasiadas campañas pendientes de jugar, pero si este juego arregla los problemas del primero será un dungeon crawler clásico muy disfrutón.

En cuanto al grind, puntualizo que se les ha preguntado bastante en los comentarios y han respondido por activa y por pasiva que esta nueva reimplementación lo arregla.

A mí me gustan las novedades que van describiendo, y también creo que quedará un buen DC.
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #12

Ingwaz

#12
Diario del Diseñador 5: Acciones en Combate


En esta actualización, aprenderéis cómo las habilidades de vuestros héroes crean momentos dramáticos en la batalla y descubriréis cómo el destino se relaciona con el trabajo en equipo que necesitaréis para sobrevivir en el Forsaken Glade.

También estamos muy emocionados de compartir otra miniatura por primera vez: ¡Dæmonblade!

Lista para cosechar las almas de vuestros enemigos caídos, Dæmonblade tiene una tormenta malvada en su interior que puede desatarse contra los monstruos errantes del Forsaken Glade.


Acciones en combate
Por Sherwin Matthews


Bienvenidos de nuevo, héroes. La última vez, hablé en detalle sobre el diseño de los encuentros de combate, centrándome en los objetivos de diseño detrás de cómo se construyen las peleas.

Dejando de lado el diseño macro de los encuentros en sí, hoy me gustaría hablar sobre lo que los héroes pueden hacer en combate. Ya sea que seáis nuevos en Bardsung, necesitéis un repaso o seáis unos veteranos que regresan, esta actualización os resultará interesante: cubriré algunos cambios clave del juego con respecto a la entrega anterior.

¿Qué pueden hacer los héroes?

Durante vuestro turno, los héroes realizan dos acciones. Aunque hay algunas situaciones en las que podréis realizar acciones interactivas con un elemento en particular (como abrir un cofre del tesoro o seguir las reglas de una carta), las acciones principales que realizaréis la mayor parte del tiempo son moveros y usar habilidades.

Movimiento

En lugar de cuadrados o nodos, Bardsung usa un sistema de zonas para el movimiento. Cada héroe tiene una estadística de movimiento y puede moverse hasta esa cantidad de zonas desde la posición actual.

Las zonas son excelentes para mantener una mayor libertad de colocación y, al mismo tiempo, evitar que las cosas se vuelvan demasiado complicadas. Al mismo tiempo, son excelentes para mantener la importancia del posicionamiento tanto para los héroes como para los enemigos.

Habilidades de ataque

Las habilidades son más variadas y complejas: es donde la identidad de vuestro héroe realmente comienza a brillar. Todas las habilidades son ataques o habilidades. Hablemos primero de las habilidades de ataque, ¡ya que hay mucho diseño emocionante allí!


Las cartas de habilidad son fácilmente una de las cartas más complicadas del juego, así que vamos a analizarlas juntas, pieza por pieza, trabajando de izquierda a derecha a lo largo de la fila superior.

Primero tenemos el símbolo de ataque. Esto simplemente indica que la carta es un ataque, en lugar de una habilidad.

Para los jugadores que regresan, tened en cuenta que ya no hay una diferenciación entre ataques físicos y mágicos como vimos en Bardsung: Legend of the Ancient Forge. Decidimos que este elemento añadía una capa adicional de complejidad a todas las habilidades, pero solo para un puñado de enemigos. Todavía queremos enemigos con sabor, pero esta vez lo hemos logrado en otras partes de su diseño.

A continuación está el rango de ataque para el ataque, medido en las mismas zonas que el movimiento.

A continuación está el dado de daño, que se usa para determinar si provocáis un golpe crítico o no después de golpear al enemigo. Cuanto mayor sea el número de caras que tenga este dado, más probabilidades hay de que iguale o supere la dureza del objetivo.

Después del dado de daño está el modificador de ataque, que también es nuevo. En Forsaken Glade, el modificador de ataque se suma a la tirada de ataque para determinar si el ataque impacta al objetivo o no. Antes, todos los ataques tenían una característica y el héroe obtenía su modificador a partir de ella.

¿Por qué los cambios?

Tres razones: como ya he mencionado antes, separar las características de las habilidades nos dio una mayor capacidad para hacer que las habilidades se sintieran más interesantes entre sí y les dio más posibilidades de mejora.

También es más fácil de leer: en lugar de obtener un dato de la carta de habilidad y otro de otra, el jugador puede simplemente leer la carta de habilidad.

¡Por último, las características ya no existen en el juego!

Costes de destino

El disco final está en blanco. Eso se debe a que es donde se indica el coste de destino si la carta tiene uno. Los ataques básicos como este tienden a no requerir que gastéis vuestro destino al usarlos, pero las habilidades más poderosas sí, lo que agota vuestros recursos. ¡Bardsung es un juego en el que tenéis que trabajar en equipo, gestionando el flujo y reflujo de la batalla y ayudándoos mutuamente reponiendo el destino de los demás para poder usar todas vuestras habilidades y prevalecer!


¡Más símbolos!

Pasemos a la siguiente fila de la carta Ember, que muestra el tipo y los efectos del ataque (como pulso, área de efecto, etc.).

Para el tipo de ataque, ¡nos espera otro símbolo nuevo! Esta vez, es el símbolo que indica que la habilidad se puede usar varias veces durante tu turno (normalmente, las habilidades solo se pueden usar una vez por turno).

A continuación, vemos algo con lo que los veteranos estarán familiarizados: los efectos de golpe y crítico. Cuando golpeáis a un enemigo con un ataque, las tiradas de dados no se detienen. Luego hacéis una tirada de daño para ver si habéis atravesado la piel del enemigo; si el resultado es inferior a la resistencia del enemigo, se aplican los efectos de golpe. Si igualáis o superáis el valor, habéis infligido un golpe crítico y, en su lugar, ¡se aplican esos efectos!

En el caso del ataque Ember, se trata del efecto de quemadura o de una herida y el efecto de quemadura, respectivamente. Jugadores que regresan, ¿podéis adivinar a qué héroe pertenece esta carta?

Por último, tenemos las reglas especiales para el ataque (no todos los ataques las tienen). Las reglas especiales varían mucho, pero como ahora son cartas de tamaño estándar con texto y símbolos más grandes, son fáciles de leer.

Los símbolos finales en la parte inferior son sencillos: el de la izquierda indica que se trata de una habilidad activa, que requiere que uséis una acción para resolverla (en lugar de pasiva, lo que significa que siempre hay un efecto en juego). El de la derecha indica que se trata de la versión de nivel uno de la habilidad y que aún no se ha mejorado.

Habilidades

Las habilidades de ataque tienen muchos detalles que asimilar, así que hablaré rápidamente de las habilidades y luego os dejaré que digeráis todo lo que he dicho.


Aquí podemos ver que los cuatro símbolos de las esquinas son los mismos que los de las cartas de ataque. Más allá de eso, las cartas de habilidad son mucho más sencillas de leer y tienen menos partes móviles. ¡Pero no os dejéis engañar pensando que son menos poderosas!

Los ataques son más directos, pero las habilidades son donde se esconden los combos poderosos y las mejoras superpuestas. Al crear efectos acumulables al golpear a un enemigo o al gastar o generar destino, los jugadores pueden comenzar a producir resultados increíbles.

Unir más al grupo

Las habilidades realmente cambian la sensación de cómo juega un héroe y ayudan a definir cómo encaja en un grupo: ¿gastaréis más destino del que generáis y necesitaréis la ayuda de otros? ¿O seréis el héroe de apoyo clave que mantiene a todos juntos?

Las habilidades son una parte importante de nuestros objetivos de diseño en torno al trabajo en equipo: comprender cómo podéis ayudaros mutuamente a sobresalir a través de vuestros ataques y habilidades es clave para dominar el juego. Los ataques siempre parecen más directos, pero las habilidades son donde se esconden los combos poderosos y las mejoras superpuestas. Al crear efectos acumulables al golpear a un enemigo, o al gastar o generar destino, los jugadores pueden comenzar a sentir realmente que dominan el juego y producen resultados increíbles.

Eso es todo por ahora. ¿La próxima vez? ¡Enemigos!
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #13

Ingwaz

No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #14

Mainuzka

Buenas.
Pues me está gustando este Bardsung, pero como se vaya más allá de 150€ ya me han visto.

Por cierto @Ingwaz me has despistado con ese cambio de foto... ¿buscas otro pony de SFG? jajaja