SEPTIMA (Mindclash Games) 16.06.2022 en Kickstarter

Iniciado por tylerdurden8, Abril 15, 2022, 04:04:52 PM

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Mensaje #60

tylerdurden8

Cita de: xGorgar en Junio 10, 2022, 01:12:39 PM
En los juegos de Mindclash creo que siempre ha salido a cuenta entrar en campaña, porque muchos de los extras de campaña luego los venden sueltos por un pastizal. Además, en este que ya han confirmado castellano no va a haber excusa.

Yo he entrado en el Trickerion, Anachrony y Perseverance en Kickstarter... Y este parece que va camino  8)
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #61

Ingwaz

No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #62

tylerdurden8

Cita de: Ingwaz en Junio 11, 2022, 01:42:10 PM
Primeras impresiones: https://boardgamegeek.com/thread/2881327/first-impressions-demo-origins-2022

Y seguimos para Bingo!!!! Traducción simultánea ;)

"Me las arreglé para jugar algunas rondas del prototipo casi completo en Origins 2022. Aquí hay una breve descripción del juego, así como mis pensamientos generales después de jugar el juego básico (hay un módulo avanzado que proporciona otra acción y un banquillo que no usar.)

Mindclash enfatizó repetidamente que Septima es su intento de demostrar que pueden diseñar un juego de reglas ligero pero profundo en su cartera. En Septima diriges un aquelarre de brujas cuya actividad principal es recolectar bienes para hacer pociones. Las pociones se pueden usar para curar a los pacientes enfermos en la ciudad (ganando puntos) y brindan varios efectos para romper las reglas. En el camino, estás tratando de evitar a los cazadores de brujas que quieren capturar a tus brujas, llevándolas a juicio en la ciudad para un posible destierro.

Cada jugador tiene un tablero que puede albergar a un líder de su aquelarre y hasta 3 aprendices (no estoy seguro de cómo se llamaban). Cada bruja proporciona un poder especial para impulsar una acción o manipular las reglas de alguna manera. Creo que había tal vez 20 brujas diferentes.

El juego se desarrolla a lo largo de 4 temporadas, en las que cada jugador realiza 5 turnos. La mecánica principal es una selección de acción oculta de un conjunto de cartas en tu mano. Cada jugador tiene las mismas 7 cartas, lo que te permite hacer cosas como mover tu ficha de bruja en el tablero, reunir ingredientes o preparar pociones. Al comienzo de cada turno, los jugadores seleccionan una carta de su mano y la colocan boca abajo, luego todas se revelan simultáneamente. Cada carta se puede usar hasta una vez por temporada, y una carta te permite duplicar otra en tu pila de descartes. Entonces, por ejemplo, tendrá como máximo 2 acciones de movimiento en una temporada.

Aquí es donde se pone interesante. Cada carta tiene una habilidad básica y adicional que mejora aún más la carta. También tienen un símbolo que representa la carta (cada carta de movimiento es la misma, cada recolección es la misma, etc.). Solo puede activar la habilidad de bonificación SI alguien más coincide con su tarjeta. También hay un lugar en el tablero donde se voltea un símbolo aleatorio cada turno que también se puede combinar. La comunicación sobre qué carta vas a jugar no solo está permitida, sino que se fomenta para beneficiarnos mutuamente. Por supuesto, no es vinculante, por lo que puedes decir lo que quieras para intentar engañar a los jugadores.

Ahora, todo esto suena genial... excepto que cuando combinas símbolos despiertas las sospechas del pueblo y sus cazadores de brujas. En el lado izquierdo de su tablero de jugador hay una pista de cuán sospechosas son las personas de usted. A medida que avanza esta pista, aumenta el riesgo de que un cazador de brujas lo encuentre y se agreguen ciudadanos enojados a la prueba, que cubriré en un momento. Entonces, a veces, es posible que QUIERA hacer coincidir los símbolos con alguien porque levantará sospechas y resultará en la captura de una de sus brujas.

De vuelta al tablero. En él, moverá su marcador alrededor de una cuadrícula hexagonal, colocando su ficha en un vértice en la intersección de 3 hexágonos. Los hexágonos contendrán uno o más ingredientes o cristales diferentes que funcionan como recurso salvaje. Durante cada temporada, solo se pueden recolectar 2 tipos de ingredientes, por lo que a veces no puedes acceder a todos ellos en una acción de recolección (varios efectos rompen esta regla). La ciudad está en el centro, rodeada de fichas de pacientes aleatorios en cada ronda que sufren 1 de 3 dolencias. Finalmente, alrededor del exterior de la cuadrícula hay chozas donde se instalan las fichas de cazadores de brujas.

Así que te moverás por el tablero, recolectarás ingredientes y harás pociones usando las diversas cartas de acción. Una vez que tenga los ingredientes correctos, puede realizar una acción para preparar 3 pociones. Hay 3 pociones básicas para curar a los pacientes antes mencionados y muchas otras que puedes preparar para romper las reglas. En su tablero, hay una pista para cada uno de los 3 tipos de dolencias. A medida que curas pacientes (otra carta de acción), mueves tu ficha por estas pistas. Esto le otorga puntos y una bonificación, como la importante reducción de sus sospechas o la adición de un ciudadano de su color a la prueba para influir en el resultado. Por lo tanto, está incentivado para curar a los pacientes.

Al final de la ronda, los jugadores verifican si los cazadores de brujas están en el camino. El tablero está dividido en varias zonas. Si estás en la misma zona que un cazador de brujas, tiras un dado y lo sumas a tu nivel de sospecha. Si la tirada de dado y el nivel de sospecha combinados son mayores que los espacios numéricos en los que estás de un cazador de brujas, has sido revelado. Inmediatamente tomará la ficha de bruja líder de su tablero y la colocará en la prueba (uno de sus aprendices se convierte en el nuevo líder de su aquelarre).

La última mecánica de la que hablaré es la prueba. En el costado del tablero principal hay 2 ubicaciones para que las brujas sean juzgadas. En cada ronda, se revela una nueva bruja que siempre está inmediatamente en juicio. Además, cualquier bruja capturada se coloca en un segundo lugar (no sé qué sucede cuando se capturan brujas de varios jugadores en una ronda). También hay un lugar donde se reúnen los ciudadanos (representados por meeples). Estos ciudadanos son de diferentes colores y pueden ser amigables, neutrales o enojados. Además, como se mencionó anteriormente, los jugadores a través de varios efectos agregarán sus meeples de colores a la multitud, que les es leal. Finalmente, según la cantidad de jugadores, hay lugares para cada bruja en juicio donde los meeples se moverán del área de reunión al juicio a través de varios efectos del juego (en esencia, se convertirán en el jurado).

Cuando llegue el momento del juicio, los meeples que aún no hayan sido asignados al "jurado" se arrojarán a una bolsa y se extraerán para llenar el resto de los espacios abiertos del jurado. Y recuerda desde arriba, cuanto mayor es la sospecha de cada jugador, más enojado es. los ciudadanos son arrojados a la bolsa. Luego miras los resultados. Si el número total de ciudadanos amistosos y todos los jugadores leales excede el número de ciudadanos enojados, la bruja se salva. El jugador que tuvo la mayor parte de sus ciudadanos leales en la prueba será reclamar a la bruja o, en caso de empate, quien colocó a su meeple primero en la pista la reclamará. Los jugadores también obtendrán puntos en función de tener un ciudadano en la ruta (2 si ganaron, 1 si perdieron). Cualquier bruja encontrada el culpable es desterrado de la ciudad y fuera del juego.

Y ese es el juego. Juega las 4 estaciones, descubre quién gana. Estoy seguro de que me perdí algunas cosas, pero jugamos una temporada completa, así que creo que tengo una idea bastante buena del juego en general.

Algunos comentarios generales:

1. Visualmente, el juego es impresionante, como era de esperar de Mindlcash. Los bits son de madera de primera calidad, el diseño de la tarjeta es fácil de seguir y puede captar rápidamente la simbología. Las obras de arte son fantásticas por todas partes. Me dijeron que lo que jugamos está terminado en un 95% en términos de diseño y reglas.

2. Si bien diría que las reglas no son exactamente cortas, tienen sentido si has jugado otros juegos de diseñador. Diría que un tiempo de enseñanza moderado de 10 minutos sería adecuado para que la mayoría de las personas puedan saltar y comenzar a jugar con un alto grado de confianza en lo que están haciendo.

3. Los turnos son rápidos, con poco tiempo de inactividad. Hay una tensión creciente alrededor de la mesa a medida que comienzas a ver que aumentan las pistas de sospecha, las negociaciones ocurren cuando realmente quieres atraer a alguien para que iguale tu carta porque necesitas esa acción de bonificación, y un momento de contención de la respiración cuando ves a los meeples dibujados. de la bolsa determinando el destino de tu bruja. Con todo, todo el mundo estaba bastante comprometido en todo momento con lo que estaba pasando. Tendría que pensar que el tiempo de juego promedio está en el rango de 20-30 minutos por jugador, pero esto podría ser mucho más bajo ya que solo experimenté 1 temporada.

En general, diría que Mindclash logró su objetivo de hacer un juego más ligero en comparación con sus otros títulos. Pero todavía es bastante profundo y tiene mucho que explorar. No veo ninguna razón en este momento por la que no sería un retroceso instantáneo cuando la campaña de KS comience la semana del 13 de junio de 2022"


TENGO EL HYPE POR LAS NUBES  :o :o :o
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #63

Chucky79

Pues el primer día uqe entré al foro vi este hilo y el juego me gustó, pero es que con todo lo que contáis, estoy ya con ganas de que salga la campaña. Auqnue por otro lado, luego esperar un año a tenerlo me desmoraliza un poco.

¿Esta gente es razonable con los gastos de envío o tengo que esperarme un sablazo?

Mensaje #64

Vince

Yo no descartaría sablazo, pero no en ésta solo, sino ya en cualquier campaña.
No me toques los dados.

Mensaje #65

Chucky79

Bueno, a ver si al menos son claros en la campaña, porque por lo que veo no en todas las campañas ponen los gastos d eenvío. Y dond elos ponen, te meten una horquilla del tipo "Entre 10 y 30 €"

Mensaje #66

Ingwaz

No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #67

tylerdurden8

Cita de: Chucky79 en Junio 14, 2022, 10:20:17 AM
Pues el primer día uqe entré al foro vi este hilo y el juego me gustó, pero es que con todo lo que contáis, estoy ya con ganas de que salga la campaña. Auqnue por otro lado, luego esperar un año a tenerlo me desmoraliza un poco.

¿Esta gente es razonable con los gastos de envío o tengo que esperarme un sablazo?

Así es el mundo de Kickstarter, Gamefound, etc...  ;)
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Mensaje #68

Ingwaz

No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #69

tylerdurden8

Cita de: Ingwaz en Junio 15, 2022, 06:26:12 PM
Prólogo: https://boardgamegeek.com/thread/2884072/septima-prologue-magical-start-journey

Seguimos!!!



Habían pasado muchas lunas de Hallow desde que la marca de la Gran Bruja apareció por primera vez en su palma, la convocatoria para asistir al Sábado de la Bruja. Pensó en el viaje posterior que, con la ayuda de Aldo y su cristal, hizo a Noctenburg, reuniendo a otras brujas que también llevaban la marca de la luna creciente y el sol para formar Aquelarres de los Elegidos. Y ahora, la luz de la última luna llena antes de la noche de Halloween derramándose a través del dosel de sauces cayendo sobre el círculo de cristales, debe llamar a ella a los que formarán el nuevo 𝐜𝐨𝐯𝐞𝐧𝐬. Colocando su mano en su broche, una luna creciente colocada sobre un disco solar, comienza el encantamiento de invocaciones, una miríada de runas blancas ardientes que irradian sobre los cristales.

Lejos, al sur del bosque de sauces, en una casa al borde de un bosque, el sonido de unos golpes frenéticos saca a Dragomir de una pila de mapas antiguos que había estado escaneando en busca de alguna mención de un lugar llamado Noctenburg. "¿Y qué quieres decir con todos estos golpes?", Ordena en un tono áspero, abriendo la puerta para encontrar a dos mujeres de pie frente a él, una con manchas blancas que marcan su rostro. "¡Debes irte, ahora!", dice ella, pasando rozándolo hacia su casa.
"¿Te conozco?", pregunta, dirigiendo la pregunta a su acompañante mientras cierra la puerta detrás de ella. Está vestida con el atuendo inconfundible de los Kallari, el pueblo nómada. Colgando alrededor de su cuello, se da cuenta de una pequeña bolsa de cuero que parece emitir un tenue brillo rojo. "Ya nos conocimos", responde ella, "bueno, más o menos". Levantando su palma, Dragomir puede distinguir un símbolo que consiste en un sol y una luna. "Por supuesto", dice en voz baja, recordando la guía que Septima le había señalado en su mensaje.
"No tenemos tiempo", interviene la otra mujer, su tono es breve. "Parece que tus hechizos se quedaron cortos, verdugo", agrega, enfatizando la última palabra. "Hay una multitud viniendo hacia aquí, ansiosa por tu cabeza", la ironía evidente en su voz.

Reflexionando sobre la situación por unos momentos, Dragomir desaparece abruptamente, regresando unos momentos después agarrando una mochila. Desde el final del camino, un ruido estridente se acerca.
"Hay una cabaña de cazadores en el bosque", dice, agarrando su capa de cuero forrada de piel y guiándolos por la parte trasera de la casa hacia el bosque que se encuentra no muy lejos.

Poco tiempo después, el fuerte crujido de la madera se partió y luego un golpe suena detrás de ellos.

"Mi nombre es Sen", ofrece la joven cuando finalmente llegan a una pequeña cabaña. "Soy Serena", dice su compañera, tendiéndole la mano. "Lo siento por lo de antes. Por lo general, soy bastante agradable", agrega, con un toque de humor en su voz.

"Bueno, parece que me salvaste de un final desafortunado", responde Dragomir, antes de agregar "Soy Dragomir. Debes conducirnos a Noctenburg, si mal no recuerdo. dice mirando a Sen. "¿Conoces el camino?"

"No exactamente", responde Sen. "Mi gente dice que está en algún lugar del norte".

"Entonces, ¿cómo pretendes ser nuestro guía si no conoces el camino?", sondea Dragomir.

"Así es como supe dónde encontrarlos a ambos", responde Sen, sacando un cristal rojo de la bolsa alrededor de su cuello.

Casi tan pronto como apareció el símbolo de Septima en su palma, Sen comenzó a notar que surgían extrañas marcas blancas en su cristal. Al principio no eran más que una serie vertiginosa, pero a medida que continuaba observándolas notó un patrón coherente, el significado de cada runa se hizo más claro: una cara con manchas blancas pálidas, una cara severa con barba de chivo y un puente que conocía. conducía al pueblo de Anduin.

"¿Y qué ves ahora?", pregunta Serena después de que Sen le explicara cómo funcionaba su cristal.

"Un chico alto y desaliñado con cabello negro rebelde. Los restos de un pueblo abandonado que da a un acantilado blanco.

"Esos son los acantilados de 𝐂𝐚𝐥𝐬𝐭𝐨𝐰", exclama Dragomir. "El pueblo fue destruido por un incendio. No está lejos de aquí, a lo sumo 3 días y medio de caminata".

"Entonces será mejor que sigamos nuestro camino", dice Serena, poniéndose de pie. "Antes de que la gente del pueblo piense en buscarte aquí".



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Mensaje #70

Ingwaz

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Mensaje #71

Ingwaz

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Mensaje #72

Fardelejo