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Darklight: Memento Mori (HeroQuest con sabor a Dark Souls)

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Desconectado Dark Ice Games

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« Respuesta #195 en: Febrero 06, 2015, 04:27:22 pm »
How does it deal with monsters of a higher level then?

I assume the box only has a certain number of monsters for lower levels?
 

Desconectado Esper

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« Respuesta #196 en: Febrero 06, 2015, 04:45:12 pm »
Every monster card has a "Normal" side and a "Brutal" side, with different power levels. Each one also has a 1D6 Elite chart which can give them some additional (and nasty) abilities.

It pretty much work like palette swaps in J-RPG  :P
« Última modificación: Febrero 06, 2015, 04:46:43 pm por Esper »
 

Desconectado Dark Ice Games

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« Respuesta #197 en: Febrero 06, 2015, 04:46:49 pm »
Ah, I get it, so you do not really have "level ups" I guess, you just use the stronger monsters until you match your new abilities based on your judgment?
 

Desconectado Esper

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« Respuesta #198 en: Febrero 06, 2015, 05:12:15 pm »
Ok, sorry, I think my explanation was too short.

Heroes do indeed level up, and when the team encounter a group of monsters the difficult of the fight will be adjusted by their level according to a chart. So, for instance, let's say that the players clash with a group of Zombies; for a low-level group, they would be Normal zombies, but for a medium-level team they would be Normal zombies with 1 or 2 Elite abilites, for advanced heroes they would be Brutal zombies, and so on...

 

Desconectado Dark Ice Games

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« Respuesta #199 en: Febrero 06, 2015, 05:24:53 pm »
Gotcha! Thanks!

I think it is a system that could work until you bring in more expansions to fill in the monster gaps between levels, but somehow I am a bit reluctant to use in Darklight, it makes the game feel a bit cheap.

It is a hard choice to make, but to design and balance even if on paper only, 100+ monsters for higher levels would make the development process to long. :)
 

Desconectado hardhead

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« Respuesta #200 en: Febrero 06, 2015, 05:25:46 pm »
Out of curiosity, because I did not have the chance to play Shadow of Brimstone or read much about it, when you play it, do you have a feel of playing a boardgame (Like Descent) or a Hybrid between boardgame and RPG (Like Warhammer Quest?).

Cheers :)

Yes mauro it is like and hybrid. It have the lantern too as warhammer quest so it is a game with a lot of influence of WQ
Mi canal sobre juegos de mesa:
https://www.youtube.com/channel/UCMBZVjzEY5l3hy2RSkSA7Ig

Vasallo del Sol Negro
 

Desconectado Dark Ice Games

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« Respuesta #201 en: Febrero 12, 2015, 10:16:45 am »
I forgot to mention for any of those interested, the demo guide has been updated a few days back:

http://www.darkicegames.com/Public/DemoGuide.pdf

Just keep in mind designs are not completely final :)
 

Desconectado efrit

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« Respuesta #202 en: Febrero 12, 2015, 10:53:26 am »
Thanks for sharing. This looks great, I will read this afternoon and try to share my opinion about it.
 

Desconectado hardhead

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« Respuesta #203 en: Febrero 12, 2015, 11:10:46 am »
Nice!

It is important to say than, as you can see in the pdf, the game have a lot of work behind. I read some people saying than the game system it is not done, due to the dice questions in this threat.

As you can see, Mauro have done a lot of work, he only doubts about the dice for the level progression.
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Vasallo del Sol Negro
 

Desconectado Banjoman

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« Respuesta #204 en: Febrero 12, 2015, 11:24:39 am »
I forgot to mention for any of those interested, the demo guide has been updated a few days back:

http://www.darkicegames.com/Public/DemoGuide.pdf

Just keep in mind designs are not completely final :)
Thanks Mauro.
Yo lo acabo de leer y tengo que decir que tuve mis dudas cuando leí que no tenía claro que dados utilizar para el combate. Pero lo que he leído me ha encantado y ha disipado mis dudas. El sistema de combate, me recuerda al shadows of brimstone ( lo cual me parece muy bien) pero a su vez tiene diferencias que lo hacen muy interesante. El tema de usar endurance para alejarte del combate y que no te ataquen todos ( esto, lo veo muy estratégico,es muy importante donde te sitúas de cara al combate). El combate cuerpo a cuerpo y la regla de " cleave" que te permite atacar a todos los que están a tu alrededor , muy útil en las emboscadas , me parece genial.
Como lanzar hechizos también esta muy bien conseguido. Con una reserva de dados blancos y negros y hechizos también blancos o negros dependiendo de dicha reserva.
Los personajes tienen 9 atributos, tienen habilidades , equipo inicial etc. Lo cual promete cosas buenas . El tema de la oscuridad y los eventos. La verdad que parece que ha tenido un desarrolo paralelo al brimstone. Hay muchas cosas que coinciden . El juego tiene una pinta genial estaré atento a ver que nos depara.
Sólo hecho en falta saber algo más de los eventos , de que tipo serán y como se desarrollan. Y como única critica yo creo que todo el sistema de combate estaría mejor implantado con dados de 8 o de 10. O incluso diferentes dados para diferentes cosas.
 

Desconectado KonraD

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« Respuesta #205 en: Febrero 12, 2015, 11:36:24 am »
Estoy de acuerdo con banjo, el juego tiene una pinta brutal, y si fuese como un juego de rol con varios tipos de dados ganaria enteros en calidad, me quema el dinero en la cartera, deseando de ver mas cosas, van a ser unos meses duros...
 

Desconectado luisjaenero

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« Respuesta #206 en: Febrero 12, 2015, 01:55:21 pm »
Hi Mauro:

I'd likean IA system like Galaxy Defenders (GF), do you know it? In GF the enemies' behavior depends of the range between enemies and heores, e.g. if an Ranged enemy is at range 4 makes 2 attacks, if he is at range 2 moves back and makes 1 attack  and if he is at range 0 he moves back.

Another idea, I'd like that the distribution of the enemies were not equitable, e.g. they could attack to the most wounded hero or the hero closest to death

regards

En castellano:

A mí me gustaría que la IA de los enemigos fuera pareceida al sistema del galaxy defenders, en el cuál el comportamiento del enemigo depende de la distancia entre éste y el héroe. Además no me gustaría que los enemigos se repartieran de forma equitativa entre héroes, por ejemplo, en el galaxy defenders siempre van a por el que está más herido y en caso de empate al que le quede menos para morir.
« Última modificación: Febrero 12, 2015, 01:58:22 pm por luisjaenero »
 

Desconectado Dark Ice Games

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« Respuesta #207 en: Febrero 12, 2015, 02:26:20 pm »
Thanks guys, those are some really nice compliments, I have been working really hard for the past years to get it to the stage it is now, I have sacrificed a lot, but it is good to know so far it was well worth it! :)

@luisjaenero

Those are some good ideas, I think the most advanced of monsters might have special rules that behave similarly to that.

For the base game I do not want to go create too many compelx rules, better starts easy, then add stuff as the players learn :)

But keep the suggestions coming, they are a massive help!

 

Desconectado Vince

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« Respuesta #208 en: Febrero 12, 2015, 03:04:02 pm »
Una sugerencia sobre los "endurance tokens". Me gustaría que fuesen más tétricos, menos brillantes, más acordes con la temática de mazmorras. Los que he visto me recuerdan mucho al logo del superheroe Flash. ¿Qué opináis?
No me toques los dados.
 

Desconectado Dark Ice Games

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« Respuesta #209 en: Febrero 12, 2015, 03:17:23 pm »
Una sugerencia sobre los "endurance tokens". Me gustaría que fuesen más tétricos, menos brillantes, más acordes con la temática de mazmorras. Los que he visto me recuerdan mucho al logo del superheroe Flash. ¿Qué opináis?

I agree with you, there are things that needs to be reworked, but when I created these, I had to do it rather quickly to test the new system, so I never had a chance to finalize the graphics (Too many things to do already! :) ).