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Sobre las búsquedas. Me gusta que sea una por estancia, pero debería de influir las capacidades de cada uno de los miembros del grupo. Y q esto influya en la búsqueda de la manera que sea, ya sea en la aparición de objetos o ya sea en la aparición de enemigos. También es cierto que si un superviviente es bueno encontrando cosas y es el el que registra todos los huecos de una estancia tiene más posibilidades que si lo hace otro.Que se encuentren pocas cosas hará que lo q se encuentra sea más valorado.El líder en cuanto a toma de decisiones lo veo bien. La mayoría de las veces se discutirá pero es curioso que uno de los supervivientes tenga la potestad de decir: aquí mando yo!!A ver que sale en el ks[member=564]Lotario[/member] se habló de precios??
Que se encuentren pocas cosas hará que lo q se encuentra sea más valorado.El líder en cuanto a toma de decisiones lo veo bien. La mayoría de las veces se discutirá pero es curioso que uno de los supervivientes tenga la potestad de decir: aquí mando yo!!A ver que sale en el ks[member=564]Lotario[/member] se habló de precios??
Buenas tardes de nuevo,Muchas gracias Lotario por dejar tus impresiones por aquí. Y un placer conocerte en persona. Paso a comentar algunas cosillas:Empezando por el final, en relación al mazo temático de búsqueda, el problema a lo que buhonero plantea es lo que comentamos en un post anterior: limitas en el futuro la introducción de nuevas losetas. Por ejemplo: supongamos que el objeto “cuchillo” lo limitas a 4 localizaciones del juego (con sus iconos correspondientes). ¿Qué ocurre si en el futuro introduces nuevas localizaciones como un parque, un cine, un centro comercial, etc.? Esa carta de cuchillo no tendría ningún icono para esas zonas, por lo que no podrías encontrarla ahí. El sistema que plantea buhonero (que en su día se estudió) es el que existe en Huida de Silver City por ejemplo (robas una carta y te dice qué encuentras según la localización en la que estés). El problema sin embargo aparece si se crean nuevas localizaciones. No obstante, sí me gustaría aclarar que muchas aventuras tienen reglas especiales, en donde se encuentran ciertos objetos en determinadas situaciones o localizaciones.Respecto a lo que Lotario comenta, simplemente indicaros:El juego en sí puede resultar muchas veces desalentador, es nuestro objetivo, intentamos limitar mucho los objetos, la munición, etc., queremos representar lo más fielmente un mundo postapocalíptico totalmente saqueado, donde los recursos brillen por su ausencia. Es cierto que unos supervivientes son mejores en una cosa que en otra (unos combaten mejor cuerpo a cuerpo, otros disparan mejor, otros buscan y curan mejor, otros son más ágiles, etc.), pero creemos que en la realidad sería así, no todo el mundo puede ser bueno en todo, sino que algunos destacarán en unas cosas más que en otras (además, si no lo hiciéramos así, se desequilibrarían los personajes).Respecto al comentario sobre la IA zombie, aclaramos un poquito este punto para el que no conozca la mecánica:Las cartas de IA zombie pueden desvelar diferentes tipos de ataques: hay ataques zombies normales, ataques donde los zombies, si es posible, activan sus habilidades especiales, ataques con frenesí (hacen más daño), ataques con excitación por ruido (si hay fichas de ruido, el zombie gana +1 PA durante su activación), ataques de cuerpo destruido (los zombies con un 50% o menos de vida, tienen -1 PA), etc. Además, dentro de cada uno de estos tipos de ataque zombie, todas las cartas tienen un apartado que indica cómo se activa el zombie, en el que se va descendiendo condición a condición hasta que se cumpla una de ellas (por ejemplo, primero ataca a un superviviente de su misma subzona; Si no se cumple, ataca a un superviviente adyacente y avanza si es posible hasta su subzona; Si sigue sin cumplirse, mueve hacia el superviviente más cercano en línea de visión; si no ve a nadie, mueve hacia la zona más ruidosa; y si no se cumple, no se movería). Estas condiciones normalmente siguen un patrón común como el del ejemplo, aunque en ocasiones cambia (ataca antes a un superviviente adyacente que al de la misma subzona, etc.), especialmente para evitar que los supervivientes estén 100% seguros del patrón de ataque de los zombies. Ahora bien, y es sobre lo que hablaba Lotario, en el caso de que existiera más de un superviviente que pudiera ser el objetivo (por ejemplo, 3 supervivientes en la subzona donde el zombie ataca), habría que acudir al apartado de “objetivo prioritario”, donde se define qué superviviente sería el objetivo. Normalmente el objetivo prioritario es aquel superviviente que tiene una fuente de luz activa o bien el superviviente que haya hecho ruido (o viceversa, están al 50%), pero suponiendo que ninguna de estas dos condiciones se cumplan, hay varios criterios aleatorios (el superviviente que tenga más vida, el que esté más infectado, menos infectado, más estresado, menos estresado, etc.); de esta forma, nunca podrás planificar con seguridad a qué superviviente atacarán los zombies. Finalmente, si persistiera el empate, se determinaría al azar.Con esto quiero decir que, si no recuerdo mal, lo que ocurrió en la situación que Lotario comenta es que un zombie al activarse, cumplió la condición de poder atacar a un superviviente adyacente, pero como había 2 supervivientes que cumplían la condición, hubo que acudir al “objetivo prioritario” marcado por la carta. Como ninguno había hecho ruido en ese turno, ni tampoco tenían una fuente de luz activa, hubo que acudir a la tercera condición (que en este caso era el superviviente con más estrés, pero que pudo haber tocado el que menos estrés, o más vida, o menos vida, o más infectado, etc.). Como uno de ellos tenía más estrés que el otro, fue el superviviente atacado.Como podréis ver, nuestra opción en las cartas de IA zombie ha sido la de implementar una IA variada (ataques normales, o con excitación por ruido, etc.), dentro de la cual tenga varias condiciones de activación hasta que alguna se cumpla y no 100% previsible, y que en caso de “empate”, haya un criterio de objetivo prioritario que lo defina, algo parecido al sistema de Kingdom Death Monster (aunque más simplificado y rápido).Respecto a algunas otras cosas:Sé que lo hablamos con alguien (no recuerdo si fue con Lotario), pero indicamos que probablemente existan guantes que permitan repetir el dado de infección cuando tiras para comprobar si te has infectado al registrar un cadáver jejejeje Vamos a realizar un reajuste en las fichas de superviviente con casi total seguridad. El cambio será eliminar los 3 contadores de la parte inferior de la ficha (que se movían con clip y era una de las cosas que menos nos convencía), por 3 ruedas similares a la de los puntos de supervivencia. De tal forma que la salud, el estrés, la infección y los puntos de supervivencia, puedan controlarse cómodamente con 4 ruedas. Y nada más, agradeceros a todos los que nos ayudáis a mejorar con vuestros comentarios (ya sea por aquí o en persona). Muchas gracias, de verdad, porque gracias a eso hemos ido realizando ajustes que han ido mejorando el juego.Gracias por seguirnos,