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Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)

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Desconectado Epmer

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« Respuesta #1050 en: Octubre 10, 2016, 09:45:36 am »
Sobre las búsquedas. Me gusta que sea una por estancia, pero debería de influir las capacidades de cada uno de los miembros del grupo. Y q esto influya en la búsqueda de la manera que sea, ya sea en la aparición de objetos o ya sea en la aparición de enemigos. También es cierto que si un superviviente es bueno encontrando cosas y es el el que registra todos los huecos de una estancia tiene más posibilidades que si lo hace otro.

Que se encuentren pocas cosas hará que lo q se encuentra sea más valorado.
El líder en cuanto a toma de decisiones lo veo bien. La mayoría de las veces se discutirá pero es curioso que uno de los supervivientes tenga la potestad de decir: aquí mando yo!!
A ver que sale en el ks

[member=564]Lotario[/member] se habló de precios??
No te hace falta lotario. Dijeron 85 EB
 
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« Respuesta #1051 en: Octubre 10, 2016, 10:12:16 am »


Que se encuentren pocas cosas hará que lo q se encuentra sea más valorado.
El líder en cuanto a toma de decisiones lo veo bien. La mayoría de las veces se discutirá pero es curioso que uno de los supervivientes tenga la potestad de decir: aquí mando yo!!
A ver que sale en el ks

[member=564]Lotario[/member] se habló de precios??

esto es lo que dijeron los creadores.

"- Estamos estudiando y negociando el presupuesto de fabricación, para hacer que el precio del pledge sea de 80 € el early bird (habrá 500) y 85€ el precio normal. Como digo, no está 100% confirmado, pero hay muchas posibilidades de que se consiga. "
 
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« Respuesta #1052 en: Octubre 10, 2016, 12:47:12 pm »
Buenos días a todos¡¡


En primer lugar deciros que, aunque acabamos el Festival de Juegos de Mesa de Córdoba agotados y sin voz, nos alegramos un montón de que muchos de vosotros hayáis podido probar el juego y os haya gustado tanto. Hemos pasado momentos épicos, tanto buenos como malos, de esos de recordar en la memoria jajaja   ;D ;D ;D


Respecto a la duda que estáis comentando sobre la búsqueda, deciros que aunque en el reglamento lo veréis claramente (cuenta con ejemplos de distintas situaciones y demás), intentaremos aclararos, para los que no habéis podido jugar, en qué consiste:

En primer lugar deciros que hay 2 acciones relacionadas con buscar:

•   REGISTRAR CADAVER/ITEM
•   BUSCAR EN ZONA

¿Qué diferencia hay?

•   REGISTRAR CADAVER: Cuando se elimina un zombie, se coloca un token de cadáver en la misma subzona (“casilla para 4 minis”) donde se encontraba. Si el superviviente se sitúa en esa misma subzona o una adyacente, por 1 PA puede girarlo y ver qué ha encontrado (nada, munición, baterías, víveres, riesgo de infectarse, etc.). Como véis, esta búsqueda no depende de la percepción del personaje….después de todo es registrar los bolsillos del cadáver jeje

•   REGISTRAR ITEM: Existen losetas, así como marcadores de terreno (que son token que modifican las losetas debido a cartas, eventos, exploración, reglas especiales, etc.), que cuentan con un icono de “lupa” (ejemplo: coches, o token que representan situaciones como una lona, etc.). Si un superviviente se encuentra en una subzona adyacente a uno de estos ítem, por 1 PA robaría 1 carta de búsqueda y realizaría una prueba de percepción con el penalizador indicado en la carta debido a la “rareza de encontrar ese objeto” (es decir, un cuchillo tiene menos penalizador que, aunque no lo hay, un bazooca, porque en sí, es menos raro de encontrar). Si supera la prueba, representa que ha encontrado ese objeto; si la falla, se descarta.  Por tanto, el superviviente al robar la carta no significa que haya encontrado ya algo, sino la posibilidad de hacerlo (el cual dependerá de su habilidad de percepción y de la rareza del objeto).

•   BUSCAR EN ZONA: Es similar a registrar ítem pero con la salvedad de que sólo puede hacerse en localizaciones (jamás en calle), siempre que no haya enemigos en la loseta (se supone que buscas por todos los rincones de la loseta) y 1 sola vez. Si se cumplen estas condiciones, un superviviente deberá gastar un turno completo y robaría, en vez de 1 carta, tantas cartas como su atributo percepción, quedándose sólo con una de ellas (así queremos representar la capacidad de encontrar algo más útil a un superviviente con mayor percepción). Esa carta, al igual que expliqué antes, tiene un penalizador por “rareza” (puede ser 0, -1, -2…), pero además, puede tener bonificadores o penalizadores por la zona donde estás buscando (por ejemplo: en la vivienda, encontrar objetos con icono equipamiento tiene bonificador, pero encontrar armas tiene un penalizador, otro tipo de objetos-sanitarios, herramientas, etc.- tiene otros valores). El superviviente haría una prueba de percepción, y si la supera encuentra el objeto. Con esto queremos decir que el superviviente hasta que no supera la prueba no ha encontrado nada.
Como alguno de vosotros decís, se podrían haber hecho mazos específicos por localizaciones (por ejemplo, mediante iconos en las cartas que signifiquen que si robas una carta con el icono de la zona en la que estés, lo encuentras), pero eso tiene varias limitaciones, la más importante, que limitas futuras localizaciones que puedan crearse para el juego, además de que reduces la rejugabilidad y necesitarías cientos y cientos de cartas divididas en muchos mazos.


Respecto a lo que un usuario comentaba de sentirse seguro, en este juego nunca te sentirás seguro, y no porque lo digamos nosotros, sino porque al final de cada turno se robará una carta de amenaza (que por una cara determina la IA zombie, si hay zombies en el tablero, pero que por la otra determinará una amenaza). Esta carta, en su cara B tiene lo que se considera una “amenaza”, es decir, unas condiciones que si se cumplen provocan que la amenaza se active. Normalmente no lo hacen, pero pueden producirse. Ejemplos de condiciones de amenazas:
-   Alguien que haya buscado en ese turno sea sorprendido por zombies a los que no haya visto, o que se corte buscando y pueda infectarse, o que haga ruido al buscar, etc.
-   Que vengan nuevos zombies desde la calle si existe ruido, o que se abran las localizaciones sin explorar y salgan zombies por el ruido existente, etc.
-   ETC etc etc (no queremos destriparlas, pero hay relacionadas con mil situaciones que has podido realizar con las mecánicas del juego)

Respecto al líder, se decide quien es el lider antes de cada mision, y lo es durante todo el desarrolo de esta, es decir desde que sale del refugio al inicio de una aventura hasta que vuelve (refugio-viaje-aventura-viaje-refugio), salvo que muera en el camino jejeje.
Ser líder confiere 2 grandes ventajas: decidir el orden de actuación de los supervivientes en cada turno (lo cual, creernos, fue tremendamente gracioso y tenso a la vez, ver en algunas de las partidas de este fin de semana, que los jugadores no se fiaban unos de otros por miedo a que los que actuaban en ultimo lugar, dejasen solos ante el peligro a los que actuaban primero, en cuanto la cosa se ponía tensa), y, en muchas de las decisiones grupales que hay en el juego (ayudamos a ese aliado acorralado?, abrimos el contenedor que nos hemos encontrado en mitad de la calle? Lo golpeamos antes? Atravesamos ese callejón plagado de cuerpos hinchados o damos la vuelta y perdemos un tiempo precioso? Etc.), rompe el “empate”.

¿Cómo se es líder? El jugador que actúa de líder, salvo en la aventura inicial, donde se decide por votación o al azar, es aquél jugador que tenga más puntos de liderazgo. Los puntos de liderazgo se obtienen por los aliados que durante la campaña sigan a ese superviviente (ojo, los aliados normalmente dan puntos de liderazgo, pero otros, aunque aportan beneficios interesantes, son mal vistos por el resto y restan liderazgo, o por ejemplo, los animales no aportan nada de liderazgo). Así que cuando vaya a dar comienzo una aventura, aquel que tenga más puntos de liderazgo será el líder.

Como os comentamos antes, esperamos no tardar en poder liberar la versión alpha del reglamento, y en él podréis ver todo esto que ahora os hemos intentado explicar (que por palabras es mucho más complicado que con imágenes o durante una partida).

Muchas gracias por seguirnos¡¡



« Última modificación: Octubre 10, 2016, 01:30:08 pm por Creating Games »
 
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« Respuesta #1053 en: Octubre 10, 2016, 12:52:30 pm »
Que no se os olvide el modo "Creacion de Personajes" ;D ;D ;D
 

Desconectado oblivion

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« Respuesta #1054 en: Octubre 10, 2016, 01:12:46 pm »
 Lo del líder es curioso normalemente se intenta evitar en lugar de potenciarlo, pero bueno supongo que depende de con quién juegues, en mi círculo no se da nunca si la cagamos la cagamos todos.
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.
 

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« Respuesta #1055 en: Octubre 10, 2016, 02:52:51 pm »
A mí me dio la impresión que el juego intenta que los roles se jugaran como tenían que jugarse (si eres el explorador tienes que buscar, si eres el forzudo tienes que ir en vanguardia atacando cuerpo a cuerpo...) y que hacerlo de otra manera penaliza muchísimo. No lo veo mal, pero a veces no tienes la opción de jugar tu rol y puede ser desalentador.

Respecto a las búsquedas, estoy de acuerdo en que las habitaciones no pueden ser un badulaque, pero podrían limitarse a 2 búsquedas por zona y así el resto de supervivientes tendrían una oportunidad para, al menos, intentarlo.

Otra situación que me pareció rara fue que a un superviviente (que estrenaba un punto de estrés) y a mí nos atacaron un montón de Zs. La IA de los zombies empezó a describir condiciones y la primera que se daba era "ataca al jugador más estresado", cómo mi colega era el Superviviente más estresado (con 1 sólo punto), los 6 o 7 zombies se cebaron con él, dejándome a mí, que estaba en la misma subzona, mirando como lo machacaban.

Me gustaron muchas cosas:
- La ambientación es muy inmersiva. Todas las cartas tienen un texto de ambientación, aunque personalmente, es algo que dudo que se lea más de una vez durante la campaña y la gente irá al turrón en las cartas. Os sugiero reducir al máximo ese texto.
- Las figuras eran muy detalladas y las poses muy dinámicas.
- Me gustó la búsqueda en cadáveres (infecciones, pilas y víveres, algo es algo). ¿Habrá guantes especiales para buscar en cadáveres sin miedo a pillar una infección?
- El triple mapa (viaje, ciudad y losetas).
- El arte es muy bueno, se nota la mano de Monster Pit. Como sugerencia, en la ficha de personaje no estaría de más alegrar algunos colores para mejorar el contraste, sobre todo en los cambios de estado (vida, infección y estrés). La verdad es que el predominio de tonos oscuros fatiga mucho la vista y dificulta localizar algo dentro de la ficha de superviviente. Igual en algunas localizaciones.
- Me encantó el tratamiento habilidades de día y de noche. Aunque me pareció demasiado heavy que además de bajar tus capacidades por la noche, las de los bichos aumenten. Las fuentes de luz en la noche (bengala, linterna...), ¿Hacen que los Zs vuelvan a tener capacidades mermadas como si fuera de día, o sólo mejoran las de los supervivientes?
- Me gustó lo de reducir acciones cuando estás herido.
- La mecánica del Estrés también puede ser una risa, aunque no se llegó a dar que algún Superviviente hiciera cosas estúpidas como ponerse a gritar o salir huyendo.

En fin, me lo pasé muy bien. Necesito más partidas :)
 
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« Respuesta #1057 en: Octubre 10, 2016, 08:17:43 pm »
Leyendo lo de mazos temáticos, a lo mejor se podría hacer un solo mazo, pero con algunos objetos exclusivos de algunas localizaciones, si al coger te sale una carta limitada y no estas en la localizacion correspondiente, coges otra en su lugar, y barajas de nuevo, así se podrian tener muchas cartas comunes, algunas más raras por localización, y que todas formaran un solo mazo
 

Desconectado Creating Games

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« Respuesta #1058 en: Octubre 10, 2016, 09:27:50 pm »
Buenas tardes de nuevo,

Muchas gracias Lotario por dejar tus impresiones por aquí. Y un placer conocerte en persona.

Paso a comentar algunas cosillas:

Empezando por el final, en relación al mazo temático de búsqueda, el problema a lo que buhonero plantea es lo que comentamos en un post anterior: limitas en el futuro la introducción de nuevas losetas. Por ejemplo: supongamos que el objeto “cuchillo” lo limitas a 4 localizaciones del juego (con sus iconos correspondientes). ¿Qué ocurre si en el futuro introduces nuevas localizaciones como un parque, un cine, un centro comercial, etc.? Esa carta de cuchillo no tendría ningún icono para esas zonas, por lo que no podrías encontrarla ahí. El sistema que plantea buhonero (que en su día se estudió) es el que existe en Huida de Silver City por ejemplo (robas una carta y te dice qué encuentras según la localización en la que estés). El problema sin embargo aparece si se crean nuevas localizaciones. No obstante, sí me gustaría aclarar que muchas aventuras tienen reglas especiales, en donde se encuentran ciertos objetos en determinadas situaciones o localizaciones.


Respecto a lo que Lotario comenta, simplemente indicaros:

El juego en sí puede resultar muchas veces desalentador, es nuestro objetivo, intentamos limitar mucho los objetos, la munición, etc., queremos representar lo más fielmente un mundo postapocalíptico totalmente saqueado, donde los recursos brillen por su ausencia. Es cierto que unos supervivientes son mejores en una cosa que en otra (unos combaten mejor cuerpo a cuerpo, otros disparan mejor, otros buscan y curan mejor, otros son más ágiles, etc.), pero creemos que en la realidad sería así, no todo el mundo puede ser bueno en todo, sino que algunos destacarán en unas cosas más que en otras (además, si no lo hiciéramos así, se desequilibrarían los personajes).

Respecto al comentario sobre la IA zombie, aclaramos un poquito este punto para el que no conozca la mecánica:
Las cartas de IA zombie pueden desvelar diferentes tipos de ataques: hay ataques zombies normales, ataques donde los zombies, si es posible, activan sus habilidades especiales, ataques con frenesí (hacen más daño), ataques con excitación por ruido (si hay fichas de ruido, el zombie gana +1 PA durante su activación), ataques de cuerpo destruido (los zombies con un 50% o menos de vida, tienen -1 PA), etc. Además, dentro de cada uno de estos tipos de ataque zombie, todas las cartas tienen un apartado que indica cómo se activa el zombie, en el que se va descendiendo condición a condición hasta que se cumpla una de ellas (por ejemplo, primero ataca a un superviviente de su misma subzona; Si no se cumple, ataca a un superviviente adyacente y avanza si es posible hasta su subzona; Si sigue sin cumplirse, mueve hacia el superviviente más cercano en línea de visión; si no ve a nadie, mueve hacia la zona más ruidosa; y si no se cumple, no se movería). Estas condiciones normalmente siguen un patrón común como el del ejemplo, aunque en ocasiones cambia (ataca antes a un superviviente adyacente que al de la misma subzona, etc.), especialmente para evitar que los supervivientes estén 100% seguros del patrón de ataque de los zombies. Ahora bien, y es sobre lo que hablaba Lotario, en el caso de que existiera más de un superviviente que pudiera ser el objetivo (por ejemplo, 3 supervivientes en la subzona donde el zombie ataca), habría que acudir al apartado de “objetivo prioritario”, donde se define qué superviviente sería el objetivo. Normalmente el objetivo prioritario es aquel superviviente que tiene una fuente de luz activa o bien el superviviente que haya hecho ruido (o viceversa, están al 50%), pero suponiendo que ninguna de estas dos condiciones se cumplan, hay varios criterios aleatorios (el superviviente que tenga más vida, el que esté más infectado, menos infectado, más estresado, menos estresado, etc.); de esta forma, nunca podrás planificar con seguridad a qué superviviente atacarán los zombies. Finalmente, si persistiera el empate, se determinaría al azar.

Con esto quiero decir que, si no recuerdo mal, lo que ocurrió en la situación que Lotario comenta es que un zombie al activarse, cumplió la condición de poder atacar a un superviviente adyacente, pero como había 2 supervivientes que cumplían la condición, hubo que acudir al “objetivo prioritario” marcado por la carta. Como ninguno había hecho ruido en ese turno, ni tampoco tenían una fuente de luz activa, hubo que acudir a la tercera condición (que en este caso era el superviviente con más estrés, pero que pudo haber tocado el que menos estrés, o más vida, o menos vida, o más infectado, etc.). Como uno de ellos tenía más estrés que el otro, fue el superviviente atacado.
Como podréis ver, nuestra opción en las cartas de IA zombie ha sido la de implementar una IA variada (ataques normales, o con excitación por ruido, etc.), dentro de la cual tenga varias condiciones de activación hasta que alguna se cumpla y no 100% previsible, y que en caso de “empate”, haya un criterio de objetivo prioritario que lo defina, algo parecido al sistema de Kingdom Death Monster (aunque más simplificado y rápido).


Respecto a algunas otras cosas:

Sé que lo hablamos con alguien (no recuerdo si fue con Lotario), pero indicamos que probablemente existan guantes que permitan repetir el dado de infección cuando tiras para comprobar si te has infectado al registrar un cadáver jejejeje

Vamos a realizar un reajuste en las fichas de superviviente con casi total seguridad. El cambio será eliminar los 3 contadores de la parte inferior de la ficha (que se movían con clip y era una de las cosas que menos nos convencía), por 3 ruedas similares a la de los puntos de supervivencia. De tal forma que la salud, el estrés, la infección y los puntos de supervivencia, puedan controlarse cómodamente con 4 ruedas.


Y nada más, agradeceros a todos los que nos ayudáis a mejorar con vuestros comentarios (ya sea por aquí o en persona). Muchas gracias, de verdad, porque gracias a eso hemos ido realizando ajustes que han ido mejorando el juego.

Gracias por seguirnos,
 
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« Respuesta #1059 en: Octubre 10, 2016, 10:00:20 pm »
Ruedas!!! Eso está bien, pero no subirá el coste?
Lo de la ia me gusta mucho.
Me recuerda a la del S&S y fue una de las cosas por las que me lo pille.
 

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« Respuesta #1060 en: Octubre 10, 2016, 10:13:08 pm »
A mi cada vez me gusta mas lo que leo la verdad
 Ganas de que llegue enero. ;)
 

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« Respuesta #1061 en: Octubre 10, 2016, 10:39:19 pm »
Buenas tardes de nuevo,

Muchas gracias Lotario por dejar tus impresiones por aquí. Y un placer conocerte en persona.

Paso a comentar algunas cosillas:

Empezando por el final, en relación al mazo temático de búsqueda, el problema a lo que buhonero plantea es lo que comentamos en un post anterior: limitas en el futuro la introducción de nuevas losetas. Por ejemplo: supongamos que el objeto “cuchillo” lo limitas a 4 localizaciones del juego (con sus iconos correspondientes). ¿Qué ocurre si en el futuro introduces nuevas localizaciones como un parque, un cine, un centro comercial, etc.? Esa carta de cuchillo no tendría ningún icono para esas zonas, por lo que no podrías encontrarla ahí. El sistema que plantea buhonero (que en su día se estudió) es el que existe en Huida de Silver City por ejemplo (robas una carta y te dice qué encuentras según la localización en la que estés). El problema sin embargo aparece si se crean nuevas localizaciones. No obstante, sí me gustaría aclarar que muchas aventuras tienen reglas especiales, en donde se encuentran ciertos objetos en determinadas situaciones o localizaciones.


Respecto a lo que Lotario comenta, simplemente indicaros:

El juego en sí puede resultar muchas veces desalentador, es nuestro objetivo, intentamos limitar mucho los objetos, la munición, etc., queremos representar lo más fielmente un mundo postapocalíptico totalmente saqueado, donde los recursos brillen por su ausencia. Es cierto que unos supervivientes son mejores en una cosa que en otra (unos combaten mejor cuerpo a cuerpo, otros disparan mejor, otros buscan y curan mejor, otros son más ágiles, etc.), pero creemos que en la realidad sería así, no todo el mundo puede ser bueno en todo, sino que algunos destacarán en unas cosas más que en otras (además, si no lo hiciéramos así, se desequilibrarían los personajes).

Respecto al comentario sobre la IA zombie, aclaramos un poquito este punto para el que no conozca la mecánica:
Las cartas de IA zombie pueden desvelar diferentes tipos de ataques: hay ataques zombies normales, ataques donde los zombies, si es posible, activan sus habilidades especiales, ataques con frenesí (hacen más daño), ataques con excitación por ruido (si hay fichas de ruido, el zombie gana +1 PA durante su activación), ataques de cuerpo destruido (los zombies con un 50% o menos de vida, tienen -1 PA), etc. Además, dentro de cada uno de estos tipos de ataque zombie, todas las cartas tienen un apartado que indica cómo se activa el zombie, en el que se va descendiendo condición a condición hasta que se cumpla una de ellas (por ejemplo, primero ataca a un superviviente de su misma subzona; Si no se cumple, ataca a un superviviente adyacente y avanza si es posible hasta su subzona; Si sigue sin cumplirse, mueve hacia el superviviente más cercano en línea de visión; si no ve a nadie, mueve hacia la zona más ruidosa; y si no se cumple, no se movería). Estas condiciones normalmente siguen un patrón común como el del ejemplo, aunque en ocasiones cambia (ataca antes a un superviviente adyacente que al de la misma subzona, etc.), especialmente para evitar que los supervivientes estén 100% seguros del patrón de ataque de los zombies. Ahora bien, y es sobre lo que hablaba Lotario, en el caso de que existiera más de un superviviente que pudiera ser el objetivo (por ejemplo, 3 supervivientes en la subzona donde el zombie ataca), habría que acudir al apartado de “objetivo prioritario”, donde se define qué superviviente sería el objetivo. Normalmente el objetivo prioritario es aquel superviviente que tiene una fuente de luz activa o bien el superviviente que haya hecho ruido (o viceversa, están al 50%), pero suponiendo que ninguna de estas dos condiciones se cumplan, hay varios criterios aleatorios (el superviviente que tenga más vida, el que esté más infectado, menos infectado, más estresado, menos estresado, etc.); de esta forma, nunca podrás planificar con seguridad a qué superviviente atacarán los zombies. Finalmente, si persistiera el empate, se determinaría al azar.

Con esto quiero decir que, si no recuerdo mal, lo que ocurrió en la situación que Lotario comenta es que un zombie al activarse, cumplió la condición de poder atacar a un superviviente adyacente, pero como había 2 supervivientes que cumplían la condición, hubo que acudir al “objetivo prioritario” marcado por la carta. Como ninguno había hecho ruido en ese turno, ni tampoco tenían una fuente de luz activa, hubo que acudir a la tercera condición (que en este caso era el superviviente con más estrés, pero que pudo haber tocado el que menos estrés, o más vida, o menos vida, o más infectado, etc.). Como uno de ellos tenía más estrés que el otro, fue el superviviente atacado.
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Respecto a algunas otras cosas:

Sé que lo hablamos con alguien (no recuerdo si fue con Lotario), pero indicamos que probablemente existan guantes que permitan repetir el dado de infección cuando tiras para comprobar si te has infectado al registrar un cadáver jejejeje

Vamos a realizar un reajuste en las fichas de superviviente con casi total seguridad. El cambio será eliminar los 3 contadores de la parte inferior de la ficha (que se movían con clip y era una de las cosas que menos nos convencía), por 3 ruedas similares a la de los puntos de supervivencia. De tal forma que la salud, el estrés, la infección y los puntos de supervivencia, puedan controlarse cómodamente con 4 ruedas.


Y nada más, agradeceros a todos los que nos ayudáis a mejorar con vuestros comentarios (ya sea por aquí o en persona). Muchas gracias, de verdad, porque gracias a eso hemos ido realizando ajustes que han ido mejorando el juego.

Gracias por seguirnos,
Bravo.... Cada día mejora (conceptualmente hasta que lo juegue es de lo mejor visto en los últimos años)

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« Respuesta #1062 en: Octubre 11, 2016, 12:23:06 am »
Gracias a vosotros. Fue muy emocionante conoceros y aprender cómo se gestó el juego. Estoy seguro que se acerca mucho al juego de zombies que todos deseamos. Un abrazo y mucha suerte.

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« Respuesta #1063 en: Octubre 11, 2016, 08:39:02 am »
Gracias por la explicación.  Impaciente esperando la publicación del reglamento...
 

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« Respuesta #1064 en: Octubre 11, 2016, 01:26:10 pm »
Muy buenas supervivientes¡

Aunque será motivo de una actualización más detallada, simplemente indicaros que ya tenemos fecha definitiva para el comienzo de la campaña de Day Night Z: 11 de Enero.









Ahora llega una de las partes más importantes (y complicadas) del proyecto para nosotros: Promocionar el juego fuera de nuestras fronteras (bgg, foros extranjeros, etc.) y que quede bien "grabada"  ;) ;) ¿Alguna sugerencia?

Muchas gracias por seguirnos.
 
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