Una pregunta...
Como se diferencia este proyecto del actual Blackout que está en KS? https://www.kickstarter.com/projects/1336904045/blackout-journey-into-darkness?ref=category_newest
Lo veo muy similar y me gustaría saber en que se diferenciará por si es el actual lo que buscaría.
Muchas gracias!
Muy buenas Crancko.
Partiendo de que conocemos el proyecto que mencionas únicamente a raíz de la información que el propio autor aporta en la plataforma Kickstarter, intentaremos explicarte las características de “Day Night Z”, para que así puedas ver las diferencias con el proyecto que comentas.
Sí hemos de indicar nuevamente, aunque suene repetitivo, que actualmente estamos desarrollando el arte el juego, por lo que existirán conceptos que se “explicarían” rapidísimamente con simples imágenes (tablero de ciudad, losetas de localización, cartas, otros componentes, etc.). No obstante, conforme vayamos teniendo componentes con arte definitivo iremos realizando actualizaciones, en las que os mostraremos dicho material, os lo explicaremos, resolveremos vuestras dudas, comentarios y retroalimentación, etc.
Dicho esto, paso a enumerarte las principales características de Day Night Z:
• Trasfondo: Mundo apocalíptico zombie (existen una amplia variedad de enemigos: zombie básico, rastreador, líder, reptador, y alguno más que iremos mostrando en futuras actualizaciones). Los zombies presentan un “aletargamiento” durante el día, siendo más activos y peligrosos durante la noche, lo cual se recoge en las características de sus tarjetas de perfil de enemigo. Además, los enemigos cuentan con habilidades “únicas”.
• Existe una fase Día y una fase Noche. El avance horario irá marcando ciertas acciones a realizar por los supervivientes (alimentarse, pruebas de evolución del estadío de infección en supervivientes infectados, pruebas de meteorología, etc.), así como la activación de cartas de evento.
Esta Fase también afecta a los supervivientes, que cuentan con unos atributos durante el día y otros durante la noche. Si cuentan con fuente de luz podrán obviar estas penalizaciones nocturnas.
• Acciones: Los supervivientes podrán realizar una enorme variedad de acciones (más de 20): disparar, apuntar, combatir CC, moverse, huir, esconderse, descansar, camuflarse con restos de zombies, registrar cadáveres, buscar en localizaciones, combinar objetos, abrir cerraduras, etc.
• Recursos escasos: Hay que saber administrar los recursos disponibles, pues son muy escasos, difíciles de encontrar y además se agotan (baterías para fuentes de luz, munición, etc.).
• Existe una evolución del grado de amenaza en la ciudad: Conforme los supervivientes vayan realizando más ruido y alboroto durante la aventura, ésta se irá volviendo más y más difícil. Esto se representará por varias situaciones: aparición de mayor nº de enemigos, generación de posibles cartas de amenaza, y la posible aparición de un zombie letal, el cual se encontrará acechando a los supervivientes cuando estos se desplacen por las calles de la ciudad.
• Modos de juego: Modo Campaña y Modo Superviviencia (mundo abierto).
• Entre aventura y aventura (en ambos modos de juego) existirán eventos de viajes y eventos de refugio (ataques zombies, etc.).
• En los refugios, los supervivientes podrán mejorar sus habilidades, realizar intercambios de equipo, etc.
• Existirá evolución de las habilidades de los supervivientes, pero ésta será realista (nada de superhombres) y será afín al superviviente (más enfocada al combate, o a la superviviencia, etc.).
• Nº de jugadores: 1-4 (aunque se está estudiando la posibilidad de hacerlo de 1-6). No es necesario ningún jugador master. La IA viene descrita en cada uno de las cartas de perfil de enemigo.
• Existencia de nivel de herido en los supervivientes. Los supervivientes no realizan sus acciones de igual manera estando en plenitud que al límite de su muerte. Esto se representa mediante el uso de dados diferentes según el nivel de salud (para el combate, pruebas, etc.), menos acciones para realizar. Todo queda fácilmente identificado en la Tarjeta del Superviviente.
• Existencia de estrés. Los supervivientes cuentan con un contador de estrés. El estrés influye tanto en el combate como en posibles situaciones que pueden ocurrirle al superviviente si se producen eventos concretos.
• Existencia de estadíos de infección. Un superviviente infectado irá evolucionando hasta su muerte. Podrá curarse, pero además de la escasez de “curas”, el hacerlo será más complicado conforme la infección se encuentre más avanzada.
• Existencia de localización del daño
• Existencia de aliados: Serán complicados de encontrar; incluso al hacerlo no siempre se unirán a ti. Pero si finalmente lo hacen aportarán al superviviente una serie de bonificaciones. Sin embargo, existirán situaciones en el juego que provocarán que puedan traicionarte, así que tú decides si contar con ellos o no.
• JUEGO: Para el juego se utiliza un tablero de ciudad y multitud de losetas de localización.
a) TABLERO DE CIUDAD: Este tablero (dividido en grandes áreas de color llamadas “distritos”) cuenta con “huecos” para colocar cartas de localización y cartas sorpresa. Las cartas de localización representan las localizaciones existentes en la ciudad, mientras que las cartas sorpresa representan “cosas inesperadas” que los supervivientes se encuentran al pasar por ellas.
En este tablero los supervivientes se van desplazando, sufriendo encuentros, produciéndose la aparición de enemigos, etc,es decir, se "juega" en este tablero.
b) LOSETAS DE LOCALIZACIÓN: Cuando un superviviente entra en una localización desde el tablero de ciudad, coloca en la mesa una loseta de localización. Esta loseta puede tener una o varias zonas según el tamaño de la localización. El superviviente podrá sufrir encuentros o aparición de enemigos en ellas. Igualmente podrá desplazarse entre las zonas interiores de la localización, combatir, esconderse, buscar, saltar, etc. No están divididas en casillas.
• MINIATURAS Y OTROS COMPONENTES: El juego contará con un amplio número de miniaturas de escala 28/32 mm, así como de cartas (evento, amenaza, encuentros, aliados, equipo, objetos, armas, resumen de acciones, habilidades, perfil de enemigo, etc.) y marcadores.
• ENCUENTROS: En los casos en los que ocurran encuentros (bien en las calles de la ciudad, bien en las localizaciones), éstos podrán describir decisiones a tomar por los supervivientes, pruebas de habilidad, aparición de enemigos, etc. Un encuentro podrá enfocarse de maneras diferentes.
• IDIOMA: Castellano e Inglés.
Como os decimos, una imagen vale más que mil palabras. Por eso, en el momento que mostremos imágenes del tablero, losetas de localización, tarjetas de superviviente, etc., estamos seguros de que todas vuestras dudas quedarán disipadas. No obstante, hasta que esto ocurra intentaremos explicaros y aclararos todas aquellas dudas que os surjan al respecto.
Como comentario, por si os sirve para haceros una idea del juego, el pasado fin de semana un grupo de personas que probó el juego (bueno, un prototipo con el arte antiguo), externo a nosotros, nos comentó algo así como: “es una mezcla mejorada entre Arkham Horror y Dead of Winter (por el tablero y las losetas de localización, aunque “con muchísimas más opciones y posibilidades de ejecutar acciones en ellas”), Mansiones de la locura (por el poder inmersivo de sus eventos y encuentros), Warhammer Quest (por los eventos de viajes y refugio, así como por el combate, equipo, etc.), pero que además añade multitud de elementos novedosos y de agobio y tensión”.
Saludos supervivientes¡