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Dungeon Universalis (DUN)

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« Respuesta #525 en: Octubre 04, 2018, 10:04:21 am »
Las losetas serán de 3mm de grueso o serán de las finas?
Y has comentado que se podrán "reutilizar minis" de otros juegos, pero se podrá hacer lo mismo con losetas de otros juegos?
3 mm?  :o Creo que eso se lo he visto a la Games Workshop en la edición premium de su Space Hulk y a no muchos más.
Creo que voy a poder meter 2mm (el 99% de los juegos de tablero meten losetas de 1,5mm o 2mm).
 

Desconectado Ludic Dragon

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« Respuesta #526 en: Octubre 04, 2018, 10:10:44 am »
Esperemos que no sea otro caso como el de Rodger y su eterno Dungeon Crusade, que a saber cuándo lo recibirán los mecenas...

Está muy bien ser muy ambicioso con el contenido y demás, pero hay que saber parar a tiempo para avanzar el proyecto. Este DUN pinta muy bien. A ver cómo resulta...

Ya paré hace un año. Desde entonces se dejaron a un lado varias modalidades de juego y expansiones para terminar de pulir el juego original.

Si te refieres a avanzar el proyecto... quien lo ha viso en ferias, ya sabe que si fuera por las reglas y la maquetación de estas casi podría mandarlo a imprenta en una semana. De hecho, más me habría valido no dejarlo tan cerrado y dedicarme más a llamar la atención de anglosajones.
« Última modificación: Octubre 04, 2018, 10:14:32 am por Ludic Dragon »
 
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« Respuesta #527 en: Octubre 04, 2018, 10:21:28 am »
Ya paré hace un año. Desde entonces se dejaron a un lado varias modalidades de juego y expansiones para terminar de pulir el juego original.

Si te refieres a avanzar el proyecto... quien lo ha viso en ferias, ya sabe que si fuera por las reglas y la maquetación de estas casi podría mandarlo a imprenta en una semana. De hecho, más me habría valido no dejarlo tan cerrado y dedicarme más a llamar la atención de anglosajones.

Eso es una buena noticia. No sé si conoces Dungeon Crusade, pero es un KS que salió -creo que a la tercera- hace unos años (2016?). Es una especie de Heroquest a lo bestia, con mazmorra, pueblo, mapa del continente y hasta tableros de minijuegos (la House of Chance creo que se llama) -vamos, componentes para llenar un campo de fútbol y no sé yo cuándo verá la luz, porque su creador, Rodger Deering, es un entusiasta de crear y crear y crear, pero la última vez que lo mire (hace meses) llevaba años de retraso y siempre está "acabando" algo.

Por eso lo decía. Al final calidad > cantidad. Y merece mucho más la pena un juego muy completo pero cerrado, que otro completamente hinchado que nunca parece acabarse y en el que al final te da igual que haya 50 cartas de loot que 5000, porque son todas pequeñas variaciones sobre lo mismo. Y de testear y balancear toda esa cantidad ingente de elementos, ni hablamos...

Expectantes estamos... ;D

 

Desconectado Ludic Dragon

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« Respuesta #528 en: Octubre 04, 2018, 10:21:56 am »
¿Una modalidad para jugar escaramuzas mejor que Mordheim? :o.
Eso son palabras mayores, ¿Se verán las reglas durante la campaña, podrías adelantar algo?.
No quiero liar demasiado a la gente, porque muchos de quienes entran aquí ni saben lo que es Mordheim y ese tipo de juegos. No obstante, a quien viene a las ferias le explico sin problema cuando me lo pregunta. Quizá puntualmente, cuando esté al 100% centrado en comunicación, pueda incluso hablar de esas modalidades. Pero vaya, cuando concibes el proyecto de forma global, luego se aplica sin problema, porque cada paso que has dado lo has hecho queriendo hacerlo compatible con varias modalidades de juego muy diferentes. Ejemplo: en un dungeon crawler treparás pocas veces muros y saltarás pocas veces sobre tus enemigos desde cierta altura, pero ahí quedan las acciones de "trepar" y "salto descatado", para jugarse puntualmente en un DC y a menudo en un juego de escaramuzas. Por no hablar de las facciones del bestiario, que en esa modalidad son las bandas del juego. ;)
 

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« Respuesta #529 en: Octubre 04, 2018, 10:55:59 am »
De momento llevo mirado hora y pico del video, me gusta y destaco:
- las facciones de enemigos y el gasto de puntos de presupuesto para las "compras" de señor oscuro me encanta.
-las múltiples tiradas enfrentadas o no, todas con 2d6, dan muchas posibilidades y resulta un sistema sencillo.
Mejoraría iconografia de las stats y la carta de héroe en tamaño tarot si o si.
-aunque lo "vendes" como un setup sencillo y rápido, veo similitud en componentes y preparación de partida al gloomhaven, y digo que para un desconocedor del juego de 20 minutos de preparación no bajará. Aconsejo que identifiques las cartas de loot con una numeración en el reverso, para facilitar su busqueda en la preparación de partida.
 
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« Respuesta #530 en: Octubre 04, 2018, 11:04:44 am »
Al final habrá app? Es que me suena que dijiste que habría, pero no lo sé seguro.

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« Respuesta #531 en: Octubre 04, 2018, 11:05:32 am »
Yo del viedeo tengo una duda. Por un lado esta el tablero de monedas con el que puedes comprar el coste de las cartas.

Después por otra parte está el otro tablero, encima del anterior, en el cual ganas puntos por determinadas acciones, como por ejemplo pones que cuando los jugadores  pierden mucho tiempo.

Este último marcador como se utiliza???

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« Respuesta #532 en: Octubre 04, 2018, 11:30:23 am »
Me llama lo del sistema de bandas (por usar los 426 supervivientes del KDM), pero nuevamente veo un sistema que abarca mucho, y eso da un poco de miedo xD

Con la salida del S&S te recomendaría que empezases ya (ayer, de hecho) una campaña brutal entre el público anglosajón y de otros idiomas. Si no espero que la meta de financiación sea asequible para que financies con el público español.

Ahora que tengo un rato me veré parte del video, a ver si me aclaro porque de verdad que veo miles ideas a cada cual mejor pero me falta algo concreto (que seguro que en una partida salta a la vista).

P.D. Y a la espera del solitario, claro. Por cierto si sabes la fecha del KS (igual se ha dicho pero entre tanto mensaje....) la colocamos en el título inicial ;)
 

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« Respuesta #533 en: Octubre 04, 2018, 11:49:59 am »
Me llama lo del sistema de bandas (por usar los 426 supervivientes del KDM), pero nuevamente veo un sistema que abarca mucho, y eso da un poco de miedo xD

Con la salida del S&S te recomendaría que empezases ya (ayer, de hecho) una campaña brutal entre el público anglosajón y de otros idiomas. Si no espero que la meta de financiación sea asequible para que financies con el público español.

Ahora que tengo un rato me veré parte del video, a ver si me aclaro porque de verdad que veo miles ideas a cada cual mejor pero me falta algo concreto (que seguro que en una partida salta a la vista).

P.D. Y a la espera del solitario, claro. Por cierto si sabes la fecha del KS (igual se ha dicho pero entre tanto mensaje....) la colocamos en el título inicial ;)

Pues sí, mírate el vídeo que es muy ilustrativo...De hecho, lo más llamativo (aparte del mapa molón a la Forgotten Realms, claro) es que el sistema siendo muy completo es realmente sintético y muy intuitivo. Por ejemplo, el tema de las trampas con el juego con señor oscuro, o los turnos que tardas en abrir una puerta a golpes y que determina iniciativas en el primer encuentro de combate. Todo muy bien pensado, la verdad es que dan ganas de empezar a montarte ya las partidas con el motor que nos propone el DU.

Siendo como es, creo que la importancia de las losetas y los marcadores de muebles es vital, cuánta más variedad y opciones lleve el DU más se va a utilizar. Yo como SGs pondría mucha escenografia (marcadores, con eso basta) para dar más profundidad visual y variedad al juego.

Y sinceramente, si el juego sirve para recuperar un poco el competitivo con señor oscuro, a lo viejuno, pues mejor. Es una modalidad que cuesta sacar a mesa pero que bien jugada es arrolladora como experiencia.
 

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« Respuesta #534 en: Octubre 04, 2018, 11:56:28 am »
Totalmente de acuerdo.

Hay autores que el primer juego que sacan es poco más que una oca.

Este chaval está intentando sacar su primer juego, pero no un jueguecillo cualquiera, sino un dungeon crawler de dimensiones enormes.
Por lo que parece, las mecánicas son bastante sólidas y el estilo está bien definido. Un dungeon crawler que (¡por fín!) se digna a mezclar la esencia de los clásicos con las mecánicas de los modernos.

Por supuesto, todo es mejorable. Yo también le he puesto alguna pega, pero decidme que juego de este tipo, de esta envergadura, y directamente en CASTELLANO, ha salido en los últimos años.

¿Que os parece caro? ¿Que vale 85€ y viene sin miniaturas?
Bueno, pues depende de como lo vea cada uno y con qué se compare.

El año pasado me gasté 110€ en un Dungeon Saga + El Retorno de Valandor (expansión). Si, DS viene con miniaturas y escenografía en 3D, pero entre el juego base y la expansión apenas juntas 100 cartas (sin apenas ilustración, y las que si traian eran muchas repetidas), la mayoría de las losetas son minipasillitos, entre los dos solamente tienes 14 misiones (y la mayoría con el mismo objetivo). Al final, y bastante decepcionado, los acabé vendiendo.
Este juego (25€ más barato) le da un buen repaso en cuanto mecánicas y horas de juego. Y no digamos ya en cuanto a cantidad de material.
No trae plástico, pero a cambio ofrece muchas otras cosas interesantes.

Algunos a lo mejor preferirían que este juego llevase la mitad de cartas, la mitad de tokens, etc y que costase 45-50€. Y bueno, quizás si... Quizás no hacía falta sacar tanto... Sin embargo, yo prefiero pagar 85€ y disfrutar de todo lo que trae.

Si todo ese material extra se tuviese que adquirir más adelante mediante expansiones, al final el juego saldría por 200€.


Joder, al final más de uno pensará que soy familia o que voy a comisión con el autor...

Es un poco off-topic, pero el dungeon saga se disfruta con el adventurers companion, que es la expansión que te ofrece algo parecido a lo que parece ser este Dungeon Universalis, pero en menor escala. Es por eso que estoy siguiendo de cerca al sr. Ludic Dragon. :) Lo que estoy viendo me gusta mucho! Y ya llevo 1h15 del video XDD poco a poco
Salu2
 

Desconectado AlbertoGM

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« Respuesta #535 en: Octubre 04, 2018, 12:11:52 pm »
El problema es que sobre el papel queda muy bien, pero no es la primera vez que se propone un motor así. Ya lo hizo el Myth, creando un sistema que todos coinciden que es muy bueno, pero dejando a los jugadores mucha libertad de elección a la hora de crear escenarios (era cooperativo, si no recuerdo mal). Quitando los problemas que han tenido, en la segunda campaña recularon un poco y ofrecieron escenarios guiados.

Todo el mundo piensa que va a crear mil escenarios y campañas, pero lo cierto es que después no son tantos los que lo hacen. Por eso no se yo hasta qué punto el juego dará facilidades para que no de pereza crear algo.
 

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« Respuesta #536 en: Octubre 04, 2018, 12:19:01 pm »


Y sinceramente, si el juego sirve para recuperar un poco el competitivo con señor oscuro, a lo viejuno, pues mejor. Es una modalidad que cuesta sacar a mesa pero que bien jugada es arrolladora como experiencia.

Es casi como tirarse un tiro en el pie en estos días de hecho lo más solicitado son las reglas para solitario-coop. El rollo old-school tuvo su momento, hace años, cuando bebían directamente de los juegos de rol y ahora hay que adaptarse y adaptar algunas mecánicas (con la dificultad que eso conlleva, no es lo mismo un motor generado por una IA que un apersona)  o no lo va a vender más allá de algunos nostálgicos.
El problema más común en estos juegos es la asimetría entre los bandos, normalmente el guardian, master, jugador oscuro...tienen muchas más opciones por hacer que también revierten en el tiempo de juego y si tu personaje no hace nada por lo que sea el entreturno se puede eternizar. Algunos de esos juegos se apoyan en la narrativa para maquillar esos "defectos" pero este creo que en eso no destaca así que tiene que conseguir un equilibrio bastante difícil o apostar por un juego de nicho, que creo que no es la opción ya que está preparando otros modos de juego.
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« Respuesta #537 en: Octubre 04, 2018, 12:28:08 pm »
+1

A priori suena muy bien la libertad de creación de aventuras y sus infinitas posibilidades, pero a menos que tengas corazón de Dungeon master o te sobre el tiempo, mi opinión es que la mayoría de la gente terminará jugando aventuras preexistentes, que sean sencillas de preparar y variadas.

Una campaña de horas de duración (por favor que no sea todo en dungeon como parecen indicar las losetas) con misiones accesorias y rejugable para mí es fundamental. Y vale, facilidad para que la comunidad cree las suyas propias y las comparta, le dará vidilla infinita, pero creo que para el común de los mortales pesará más lo primero.

Un saludo
El problema es que sobre el papel queda muy bien, pero no es la primera vez que se propone un motor así. Ya lo hizo el Myth, creando un sistema que todos coinciden que es muy bueno, pero dejando a los jugadores mucha libertad de elección a la hora de crear escenarios (era cooperativo, si no recuerdo mal). Quitando los problemas que han tenido, en la segunda campaña recularon un poco y ofrecieron escenarios guiados.

Todo el mundo piensa que va a crear mil escenarios y campañas, pero lo cierto es que después no son tantos los que lo hacen. Por eso no se yo hasta qué punto el juego dará facilidades para que no de pereza crear algo.

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« Respuesta #538 en: Octubre 04, 2018, 12:42:37 pm »
Totalmente de acuerdo. Ya que se trata de ser lo más sencillo e intuitivo posible, que se incluyan un buen porrón de aventuras prediseñadas para jugarlas en campaña. Ya no solo para vaguetes, si no para animar a crear a los menos dados a ello.
 

Desconectado Artschool

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« Respuesta #539 en: Octubre 04, 2018, 12:58:05 pm »
Mi sensación (hablo de impresiones, así que puedo estar completamente equivocado) es que una buena cantidad de jugones somos de un perfil de edad talludito-nostálgico, con mucho trabajo/ocupaciones y poco tiempo libre. Ese tiempo de ocio me parece a mí que preferiblemente queremos emplearlo en disfrutar de los juegos.

Personalmente no me veo creando una campaña desde cero. Necesito que me lo den cocinado, porque cuesta sacar tiempo hasta para montar y aprender un juego, así que de ponernos a crear contenidos ni hablo.  Y sí, seguramente habrá unos pocos que se lancen a diseñar su propio contenido y lo compartan. Pero es que no suelen ser profesionales, ni suelen estar adecuadamente probados, ni podemos dedicar nuestro poco tiempo para ver si el contenido fan-made está a la altura o no si queremos aprovechar un poco nuestros juegos, por mucho que sea de agradecer el esfuerzo desinteresado.

En otras palabras, muchos de nosotros necesitamos ir al grano e intentamos maximizar el disfrute, jugando a lo que sabemos o pensamos que nos va a encantar, e intentamos evitar los experimentos y las pruebas de resultado incierto.

Por eso insisto tanto en que muchas veces menos es más. No se trata de crear un juego raquítico, sino que sea lo suficientemente completo como para dar contenido, pero sin apabullar innecesariamente con cosas que muchas veces ni se usan. soy muy fan de los juegos "modulares", en los que desde una estructura básica uno puede añadir complejidad y mecánicas a su gusto.



« Última modificación: Octubre 04, 2018, 02:34:55 pm por Artschool »
 
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