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Dungeon Universalis (DUN)

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« Respuesta #555 en: Octubre 05, 2018, 01:57:25 am »
Yo del viedeo tengo una duda. Por un lado esta el tablero de monedas con el que puedes comprar el coste de las cartas.

Después por otra parte está el otro tablero, encima del anterior, en el cual ganas puntos por determinadas acciones, como por ejemplo pones que cuando los jugadores  pierden mucho tiempo.

Este último marcador como se utiliza???

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Es el marcador de Logros. Hay una carta donde viene el listado de Logros que genera cada bando. El Jugador Oscuro gana 1 Logro al inicio de cada uno de sus turnos, 1 Logro por cada punto de Fortuna gastado por un héroe, y tantos Logros como sea la valoración de un héroe a quien consiga dejar fuera de combate.
Los héroes suman Logros según los éxitos que consiguen (por eliminar enemigos, desactivar trampas, descubrir elementos especiales, etc.)
Si los héroes obtienen más logros, ganan +1 punto de experiencia (en el juego se ganan pocos PX, de +1 a +3 por partida).
 

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« Respuesta #556 en: Octubre 05, 2018, 02:00:52 am »
Pues sí, mírate el vídeo que es muy ilustrativo...De hecho, lo más llamativo (aparte del mapa molón a la Forgotten Realms, claro) es que el sistema siendo muy completo es realmente sintético y muy intuitivo. Por ejemplo, el tema de las trampas con el juego con señor oscuro, o los turnos que tardas en abrir una puerta a golpes y que determina iniciativas en el primer encuentro de combate. Todo muy bien pensado, la verdad es que dan ganas de empezar a montarte ya las partidas con el motor que nos propone el DU.

Siendo como es, creo que la importancia de las losetas y los marcadores de muebles es vital, cuánta más variedad y opciones lleve el DU más se va a utilizar. Yo como SGs pondría mucha escenografia (marcadores, con eso basta) para dar más profundidad visual y variedad al juego.

Y sinceramente, si el juego sirve para recuperar un poco el competitivo con señor oscuro, a lo viejuno, pues mejor. Es una modalidad que cuesta sacar a mesa pero que bien jugada es arrolladora como experiencia.

Quien juega como Jugador Oscuro quiere repetir porque se vicia rápido, ya que ni debe saber las reglas ni conoce lo que le vendrá en mano, y ha de estar atento a las maniobras que hacer para competir contra los héroes según lo que obtiene o escoge a medida que transcurren los turnos (porque él no sabe dónde están los enemigos ni las trampas, depende de las cartas de su mano y lo atento que esté a los errores y disposiciones de los héroes).  ;)

Por losetas de mobiliario y elementos no será. Ya se verá en algún vídeo.
 

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« Respuesta #557 en: Octubre 05, 2018, 02:05:49 am »
Es casi como tirarse un tiro en el pie en estos días de hecho lo más solicitado son las reglas para solitario-coop. El rollo old-school tuvo su momento, hace años, cuando bebían directamente de los juegos de rol y ahora hay que adaptarse y adaptar algunas mecánicas (con la dificultad que eso conlleva, no es lo mismo un motor generado por una IA que un apersona)  o no lo va a vender más allá de algunos nostálgicos.
El problema más común en estos juegos es la asimetría entre los bandos, normalmente el guardian, master, jugador oscuro...tienen muchas más opciones por hacer que también revierten en el tiempo de juego y si tu personaje no hace nada por lo que sea el entreturno se puede eternizar. Algunos de esos juegos se apoyan en la narrativa para maquillar esos "defectos" pero este creo que en eso no destaca así que tiene que conseguir un equilibrio bastante difícil o apostar por un juego de nicho, que creo que no es la opción ya que está preparando otros modos de juego.

Aquí no hay apoyo narrativo. Y el equilibrio ya no es un problema desde hace mucho.

Aunque probablemente añada el coop, eso de decir que es lo más solicitado... depende del tipo de jugador. Por ejemplo: Dwarvenforge vende varios miles de packs de escenografía 3D para dungeons cada año y esos clientes no buscan un cooperativo para jugar con su escenografía.
« Última modificación: Octubre 05, 2018, 02:34:23 am por Ludic Dragon »
 
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« Respuesta #558 en: Octubre 05, 2018, 02:10:30 am »
Una campaña de horas de duración (por favor que no sea todo en dungeon como parecen indicar las losetas)
El juego se llama Dungeon Universalis. Expansiones aparte, con este pack no pretendo que se juegue mucho en exteriores (aunque los más de 20 eventos épicos sean en exteriores).

Por otra parte, para mí meter unos pasillos adornados con árboles o arbustos no me parecen escenarios exteriores. Me parecen dungeons vestidos de verde para parecer exteriores. No sé si me explico ;) Que yo he jugado exteriores con este reglamento, pero exteriores de 120 x 120 cm sin cuadrículas. Desde luego, si metiera exteriores de verdad, intentaría que no fueran pasillos tipo Descent.
« Última modificación: Octubre 05, 2018, 02:33:24 am por Ludic Dragon »
 

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« Respuesta #559 en: Octubre 05, 2018, 02:11:38 am »
El problema es que sobre el papel queda muy bien, pero no es la primera vez que se propone un motor así. Ya lo hizo el Myth, creando un sistema que todos coinciden que es muy bueno, pero dejando a los jugadores mucha libertad de elección a la hora de crear escenarios (era cooperativo, si no recuerdo mal). Quitando los problemas que han tenido, en la segunda campaña recularon un poco y ofrecieron escenarios guiados.

Todo el mundo piensa que va a crear mil escenarios y campañas, pero lo cierto es que después no son tantos los que lo hacen. Por eso no se yo hasta qué punto el juego dará facilidades para que no de pereza crear algo.

En las FAQS lo dice bien: "Aventuras y campaña predefinidas". Pero además se ofrece un sistema para inventar rápido tus propias aventuras.
« Última modificación: Octubre 05, 2018, 02:30:41 am por Ludic Dragon »
 

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« Respuesta #560 en: Octubre 05, 2018, 02:16:47 am »
Me imagino que los "stand ups" que aparecen en el video para representar a las criaturas/heroes en el tablero son los provisionales...
Contesto también por aquí: esos juegos con siluetas tan bonitas suelen tener (suelen, que hay excepciones, lo sé) menos standees, precisamente porque las sangrías necesarias reducen el espacio y por tanto se deben meter menos figuras (al margen del coste en troqueles). Si los de Pathfinder lo hacen así, de forma uniforme, por ejemplo, es por algo, que a fin de cuentas ellos dinero tienen de sobras y ni se meten :P
« Última modificación: Octubre 05, 2018, 02:29:59 am por Ludic Dragon »
 

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« Respuesta #561 en: Octubre 05, 2018, 02:19:38 am »
Me marcho un par de días de ruta para visitar varios canales de Youtube.  ::)
Acabo de jugar dos partidas al cooperativo y los pobres héroes han caído. D.E.P. el goblin explorador y su rata gigante y el maestro rúnico enano junto a su escolta enano. El nigromante y sus huesudos les han dado a base de bien :-[
 

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« Respuesta #562 en: Octubre 05, 2018, 07:15:58 am »
En las FAQS lo dice bien: "Aventuras y campaña predefinidas". Pero además se ofrece un sistema para inventar rápido tus propias aventuras.
Si habéis visto el video completo (2h47m), se puede ver un hermoso mapa a lo Gloomhaven donde se desarrollará la campaña (veintitantas misiones guionizadas) alternando con otras aventuras (hasta un total de sesenta y pico) en mundo abierto.
 
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« Respuesta #563 en: Octubre 05, 2018, 09:02:30 am »
No sé vosotros, pero al menos da la impresión de que lo que nos cuenta @Ludic Dragon es el resultado de mucho tiempo de trabajo. Pero no solamente en el juego en sí, sino en muchos aspectos adicionales (ej. producción, compatibilidad) en los que muchos creadores noveles se pierden o directamente ni entran, porque cometen el error de creerse que con un buen juego (para ellos su juego suele ser el mejor de todos los tiempos) el tema está hecho y se meten en una campaña que luego suele ser un desastre plagado de improvisaciones y falta de profesionalidad.   Eso inspira mucha confianza y es el mejor de los comienzos. Esperemos que todo lo demás esté a la altura.

Personalmente admiro mucho a quienes os lanzáis a esta aventura y tenéis la capacidad de plantearos también todos aquellos aspectos de gestión, logística, marketing, distribución, producción, legales e impositivos, de importación, exportación y aduanas y toda esa parte infumable de gestión que representa casi tanto como la creación y el diseño del juego en sí y que es imprescindible dominar (o tener a gente que domine) para llevar a buen puerto una historia de este tipo.

El listón de los KS está altísimo (tenemos el ejemplo de Tombed ahora mismo). Tenemos decenas de proyectos nuevos a diario y el presupuesto limitado. Así que los potenciales mecenas perseguimos tanto un producto que llame la atención de verdad como una campaña que destile profesionalidad, sin improvisaciones y cero banderas rojas. A la menor percepción de riesgo, la gente empieza a marcharse y es facilísimo que se cree una bola de nieve que lleve al fracaso a la campaña. Y luego está el tema de enfocar el proyecto siendo un creador español (handicap) para darle una verdadera proyección internacional, entre otras cosas, cuidando muchísimo el idioma y el contenido para los mecenas no hispanoparlantes. Ya hemos visto demasiadas campañas nacionales de KS que seguramente habrían funcionado mejor en Verkami, porque se veía el localismo por todas partes.

Perdón por la conferencia, pero es que cuando se ve un proyecto que puede ser muy interesante y que tiene visos de estar muy bien trabajado, no puedo evitar soltar la charla para ver si de una vez empezamos a ver proyectos españoles de KS en condiciones. Alguno hay, pero son los menos y en general siempre me da la sensación de que con los juegos que se crean se podría llegar mucho más lejos. Ahí los franceses (Mythic, por ejemplo) o los polacos (Awaken Realms) nos dan sopas con ondas.





 
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« Respuesta #564 en: Octubre 05, 2018, 10:14:16 am »
Yo la verdad es que nunca he llegado a jugar en condiciones a un Dungeon, lo más parecido el Zombicide... más que nada porque nací cuando se presentó el Heroquest y me ha pillado la generación y amigos de videoconsolas.
Aún así, el juego me parece súper interesante y seguro que cuando salga la campaña nos pone los dientes aún más largos. Ya por lo que he visto dudo que no entre en el crodwfunding.

Y veremos a ver si no engancho algún Heroquest por ahí baratujo si encuentro alguno para adentrarme en el mundillo desde el inicio... aunque cada vez son menos los amigos dispuestos a jugar
 

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« Respuesta #565 en: Octubre 05, 2018, 10:25:26 am »
Qué pinta tiene tiene esto mamamio... me pilla en un momento malo de pasta pero lo pongo en seguimiento, menudo currazo!!
 
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« Respuesta #566 en: Octubre 05, 2018, 10:58:14 am »
No sé vosotros, pero al menos da la impresión de que lo que nos cuenta @Ludic Dragon es el resultado de mucho tiempo de trabajo. Pero no solamente en el juego en sí, sino en muchos aspectos adicionales (ej. producción, compatibilidad) en los que muchos creadores noveles se pierden o directamente ni entran, porque cometen el error de creerse que con un buen juego (para ellos su juego suele ser el mejor de todos los tiempos) el tema está hecho y se meten en una campaña que luego suele ser un desastre plagado de improvisaciones y falta de profesionalidad.   Eso inspira mucha confianza y es el mejor de los comienzos. Esperemos que todo lo demás esté a la altura.

Esas son mis impresiones. El creador tiene el juego más que testeado y probado, nada de experimentos ni productos a medias. Tiene muy claro que no va a ofrecer modalidades que actualmente no están creadas, me parece que tiene toda la confianza en lo que ha diseñado y va a ser coherente con los años que le han llevado acabar lo que ofrece actualmente.

Eso y el tema de la gestión, se asegura un km.0 para amarrar los temas desde el inicio.

A ver la campaña, pero vaya, es de la pocas veces que creo que lo tengo más claro. Nada de "Solomon Kanes", ya me entendéis. Ofrece una cosa con conclusión y terminada.
 
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« Respuesta #567 en: Octubre 05, 2018, 11:00:25 am »
Por fin me he visto el video completo y hay muchas cosas que me gustan.

Se nota que el sistema bebe mucho del rol y de los wargames.

Por ahora me gustaría ver más del proyecto, diferentes monstruos por ejemplo, para ver si resultan diferentes entre si, que por dar tanto equilibrio no se pierda la sensación de luchar contra criaturas diferentes.
Algún boss, para ver si dispone de mecánicas diferentes.
Lo que me ha quedado claro es que en esas casi 3 horas de video no nos has enseñado más que la pezuñita de esta bestia ;)
 

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« Respuesta #568 en: Octubre 05, 2018, 11:01:16 am »
Se sabe ya cual va a ser el precio?

Cuando empieza? a fin de mes?
 

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« Respuesta #569 en: Octubre 05, 2018, 11:13:33 am »
Lo que veo me gusta pero tengo una pregunta... ¿Habrá alguna posibilidad de adquirir únicamente el sistema de juego?, me explico, tener la posibilidad de adquirir lo necesario para crear tus propias aventuras, sin la "aventura", losetas, standees... Diseñados para jugar la campaña que incluye el juego.
La idea es adquirir tan sólo los manuales, cartas, marcadores, etcétera necesarios para aplicar el sistema de juego a tu propio material ¿Se podría o necesitarías demasiadas cosas como para poder separarlos?