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Dungeon Universalis (DUN)

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Desconectado superjavix

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« Respuesta #615 en: Octubre 07, 2018, 11:44:53 pm »
Ya, pero me imaginaba que iba más por el ambiente y las sensaciones. A día de hoy para mi gusto cuantas menos tiradas mejor. Todavía el tema de impactar/herir es algo pasable (el KDM mismo lo hace, aunque con bastante chicha añadida) pero lo de la Iniciativa me ha dejao con el culo torcio xD Que entiendo perfectamente el objetivo y te mete mucho en el juego (eso de que te los encuentres de espaldas es un toque), pero no se hasta que punto compensa ese pequeño extra de ambientación con el hecho de estar tirando dados cada dos por tres.

Todo esto "sobre el papel", claro. Para acabar de convencerme (o no) me esperaré a ver alguna partida.

Me sorprendeis mucho los que no queréis tirar dados por la razón que sea. En toda mi experiencia lúdica, empezando por el juego de la oca la gente espera su turno con ilusión por el mero hecho de coger los dados y tirarlos. He leido por ahí que es que ralentizan el juego y cosas por el estilo, efectivamente si le vas quitando cosas a los juegos los haces más rápidos, hasta que terminas no jugando a nada.

En mi opinión, Lo único que ralentiza un juego para mal (como para pensar "vaya rollo") es el setup en los juegos modulares, y los que tienen muchas reglas enrevesadas que te obligan a mirar las referencias constantemente, y en cuanto a tiradas de dados, si es para consultar en tablas podría ser, pero si el resultado es inmediato y solo hay que mirar el resultado en los dados creo que es una de las cosas que nunca deberían desaparecer en un juego, puesto que es uno de los pocos momentos en los que los jugadores intervienen en algo.
 
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Desconectado Guile

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« Respuesta #616 en: Octubre 07, 2018, 11:53:00 pm »
Pues yo también creo que muchas tiradas ralentizan el juego y a mi ademas me aburren, me pasa con el Brimstone que cuando empezaban a salir enemigos a saco era un coñazo y también con el Darklight.
 

Desconectado Ushikai

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« Respuesta #617 en: Octubre 08, 2018, 01:00:56 am »
Yo tb lo pensaba pero no es asi!

Además tienes que suscribirte en AP. 5€/mes

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Lo de la publi es cosa de Twitch, nosotros no la metemos.

Los directos los subimos a youtube a los 2-3 días (Twitch nos obliga a dejar dos días de plazo) y en ese plazo solo lo pueden ver los que están suscritos (es nuestra forma de recompensarlo)

La idea con este vídeo era esperar a que se acerque la campaña para subirlo a youtube pero si Oscar quiere (es su decisión) lo subo ya para que vayais viendo el producto, lo que él prefiera ;)
 

Desconectado Blackwar

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« Respuesta #618 en: Octubre 08, 2018, 01:03:21 am »
Sergio mójate.... Qué te ha parecido?
 

Desconectado Jandrofisio

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« Respuesta #619 en: Octubre 08, 2018, 01:37:20 am »
Pues espero que de el consentimiento y lo podamos disfrutar en un par de días en analisis parálisis pero por YouTube
 

Desconectado Artschool

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« Respuesta #620 en: Octubre 08, 2018, 11:04:41 am »
A mí me da igual que se suba ya o más cerca de la campaña, porque al final lo vamos a acabar viendo igualmente. Si pensáis que puede tener más impacto si se espera al lanzamiento, pues será mejor para todos los que se/nos anime(n)/mos a participar.

En todo caso, seguiremos a DUN con interés. Como ya he dicho, sólo espero que sea un juego completo pero manejable para quienes no tenemos tiempo de ponernos a crear contenido.

Sobre lo de tirar más o menos dados, yo creo que la clave no está en si se tira mucho o poco, sino en que las tiradas que se hagan tengan sentido y engarcen bien con las mecánicas y la narrativa del juego. Hay veces que hacemos tiradas que nos parecen absurdas por intrascendentes y otras que te pasas cinco minutos tirando como un loco con el alma en vilo. Todo depende de por qué y para qué se tire. Personalmente, me encantan los juegos con algo de incertidumbre/azar pero en los que las decisiones de los jugadores puedan afectar a las probabilidades de éxito. Así se consigue que a la vez haya decisiones interesantes que tomar, pero que también se mantenga la emoción de no tener la certeza del resultado.



 
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« Respuesta #621 en: Octubre 08, 2018, 11:14:54 am »
Supongo que va a gustos y ya digo que necesitaría ver una partida para ver bien como fluye el juego. Pero imagina que abres una puerta con 3 enemigos, eso son potencialmente 6 tiradas, y 3 de ellas en las que si fallas pierdes el turno. Imagina que abres y hay 7 enemigos (por lo que sea)... 14 tiradas? Vaya le cedería el turno a los enemigos con tal de ponerme a hacer algo trascendente xD

Aparte de lo azaroso del sistema (que claro, si lo roleas pues de lujo, pero tácticamente no es lo mismo) se puede hacer pesado. Sobre todo porque a poco que quieras jugar bien siempre esperarás al último jugador para que abra la puerta (sobre todo en las salas grandes que puedan tener varios enemigos).
 

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« Respuesta #622 en: Octubre 08, 2018, 11:19:28 am »
A mí me da igual que se suba ya o más cerca de la campaña, porque al final lo vamos a acabar viendo igualmente. Si pensáis que puede tener más impacto si se espera al lanzamiento, pues será mejor para todos los que se/nos anime(n)/mos a participar.

En todo caso, seguiremos a DUN con interés. Como ya he dicho, sólo espero que sea un juego completo pero manejable para quienes no tenemos tiempo de ponernos a crear contenido.

Sobre lo de tirar más o menos dados, yo creo que la clave no está en si se tira mucho o poco, sino en que las tiradas que se hagan tengan sentido y engarcen bien con las mecánicas y la narrativa del juego. Hay veces que hacemos tiradas que nos parecen absurdas por intrascendentes y otras que te pasas cinco minutos tirando como un loco con el alma en vilo. Todo depende de por qué y para qué se tire. Personalmente, me encantan los juegos con algo de incertidumbre/azar pero en los que las decisiones de los jugadores puedan afectar a las probabilidades de éxito. Así se consigue que a la vez haya decisiones interesantes que tomar, pero que también se mantenga la emoción de no tener la certeza del resultado.

Por lo que se ha dicho en este último video como el último que colgó en su canal de Youtube, el juego trae una campaña cerrada con decenas de aventuras y side quests. Aparte de ello te permite crear tus propias partidas.

Un saludo!
 
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Desconectado superjavix

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« Respuesta #623 en: Octubre 08, 2018, 11:56:27 am »
Pues yo también creo que muchas tiradas ralentizan el juego y a mi ademas me aburren, me pasa con el Brimstone que cuando empezaban a salir enemigos a saco era un coñazo y también con el Darklight.

Eso es por lo que decía yo, pero no es por la tirada, es por el todo el setup... En el caso del Darklight, una carta para ver la loseta, ponte a buscar la loseta, una tirada para ver si sale evento/enemigo, otra carta para ver qué evento/enemigo, si son enemigos, una tirada para ver cuantos son de cada tipo, ponte a buscar los enemigos, otra tirada para ver si la loseta tiene reglas especiales. Esos momentos si hacen aburrirse un poco a los jugadores, pero no le echaría la culpa a las tiradas, es por el rollete de parar el juego para ponerte a buscar cosas en la caja, eso ha pasado siempre. Podría ser todo solo con tablas y tardaríamos lo mismo en montar la nueva sección.

Supongo que va a gustos y ya digo que necesitaría ver una partida para ver bien como fluye el juego. Pero imagina que abres una puerta con 3 enemigos, eso son potencialmente 6 tiradas, y 3 de ellas en las que si fallas pierdes el turno. Imagina que abres y hay 7 enemigos (por lo que sea)... 14 tiradas? Vaya le cedería el turno a los enemigos con tal de ponerme a hacer algo trascendente xD

Aparte de lo azaroso del sistema (que claro, si lo roleas pues de lujo, pero tácticamente no es lo mismo) se puede hacer pesado. Sobre todo porque a poco que quieras jugar bien siempre esperarás al último jugador para que abra la puerta (sobre todo en las salas grandes que puedan tener varios enemigos).

Realmente no sé como va el DUN en ese aspecto, pero por lo que explicas viene de la tirada de sorpresa del AHQ, donde heroes y monstruos enfrentaban una sola tirada para ver qué grupo actuaba antes. Esta tirada te la podías ahorrar actuando por ejemplo por iniciativas, como en otros juegos, pero creo que esa tirada le da al juego una tensión que no creo que sobre para nada, se hace con todo el setup ya montado y solo es ver rodar el dado y ver qué número sale, para inmediatamente ponerse a dar palos. Para mi es un tipo de tirada que suma diversión y tensión al juego, ahora bien, si hay que hacerla para cada monstruo (que no lo sé) igual ya es más rollete.
 
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Desconectado mago_wes

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« Respuesta #624 en: Octubre 08, 2018, 01:49:13 pm »
Supongo que va a gustos y ya digo que necesitaría ver una partida para ver bien como fluye el juego. Pero imagina que abres una puerta con 3 enemigos, eso son potencialmente 6 tiradas, y 3 de ellas en las que si fallas pierdes el turno. Imagina que abres y hay 7 enemigos (por lo que sea)... 14 tiradas? Vaya le cedería el turno a los enemigos con tal de ponerme a hacer algo trascendente xD

Aparte de lo azaroso del sistema (que claro, si lo roleas pues de lujo, pero tácticamente no es lo mismo) se puede hacer pesado. Sobre todo porque a poco que quieras jugar bien siempre esperarás al último jugador para que abra la puerta (sobre todo en las salas grandes que puedan tener varios enemigos).
Tácticamente hablando, tienes más sentido el azar que la ausencia de este.
La ausencia de azar lleva a temas estratégicos. Pero en cuanto a táctica, el azar hace justamente que sea más importante la táctica pues tienes que reajustarte constantemente para bien y para mal a cada momento.

Has probado em blood bowl? hay estrategia según tu raza, sí. Pero son tan bestias las tiradas de dados que vamos, yo le veo una tacticidad impresionante. Tienes que estar constantemente rehaciendo tus acciones y eso es táctica.


Perdón por la parrafada si quizás con táctica te referías a estrategia


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Desconectado alma oscura

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« Respuesta #625 en: Octubre 08, 2018, 04:19:16 pm »
No creo que sean tantas tiradas para la iniciativa. Será grupo de jugadores v.s grupo de enemigos.
Bajo mi punto de vista creo que es algo muy chulo. No va a ser lo mismo abrir una puerta y sorprender a un grupo de orcos poniéndose las botas de papeo en la típica mesa del heroquest, que abrir la puerta y encontrarte a todos los enemigos mirando a la puerta esperando a esos héroes en vigía como si no hubiera un mañana.
Da lugar a rolear, y espero que con habilidades tendrás bonificadores para pillarlos desprevenidos.
 

Desconectado Ludic Dragon

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« Respuesta #626 en: Octubre 08, 2018, 05:45:04 pm »
Buenas, vengo a arrojar algo de luz, después de pitarme los oídos y hasta leer ciertas comparaciones o atribuciones ;)

TIRADA DE INICIATIVA
Veamos, cuando un héroe está en una situación de exploración, y de pronto entra en contacto con alguien del bando contrario, ha de realizarse una sola tirada de Iniciativa (tirada enfrentada de Percepción) entre esas dos miniaturas únicamente. Como si quieren tener detrás o a su lado a dos legiones romanas, el caso es que esas dos miniaturas son las que realizan esa tirada enfrentada, con consecuencias para todo su bando (ya se ocuparán los héroes de hacer bien las cosas y esperar al final para explorar nuevas secciones, y ya se esperará el Jugador Oscuro a aguardar el error del típico jugador que piensa "bah, lo normal es que gane esa tirada con mis habilidades-bonificadores, me arriesgo y abro la puerta", y jugar bien sus cartas o colocar las criaturas de una forma u otra). Por tanto, esta tirada, que a efectos prácticos suele ser en favor de los héroes en un 75%-25%, es fundamental para que no sea un absurdo y anodino: "entro, mato, entro, mato". Por cierto, en caso de empate en la tirada (con 2D6 se dan bastantes veces los empates, dado que el resultado de 7-8 va a aparecer en casi 1/3 de las tiradas, otro de tantísimos motivos por lo que uso una curva de Gauss) gana el más inteligente.

PRUEBA DE INTELIGENCIA
Por otro lado, las criaturas del bando perdedor que estén próximas a la miniatura que ganó la tirada, deben hacer prueba de Inteligencia (sería la segunda tirada). Las que fallan, se consideran sorprendidas y se les aplica la regla "emboscada", con la que puedes moverlos a una casilla adyacente y dejándolos con el encaramiento que quieras, que normalmente será de espaldas al bando ganador. Lógicamente, en este caso, si hubiera 10 criaturas próximas, habría 10 pruebas de Inteligencia. ¿Cómo se soluciona eso? Fácil. En las salas grandes, que es donde puede haber más criaturas, el Jugador Oscuro valorará, según sus posibilidades de éxito en la Iniciativa, o incluso la inteligencia de sus criaturas dispuestas, o hasta el tipo de armas y armaduras, si las coloca cerca o lejos del enemigo que entra en contacto.
1)Si las coloca LEJOS: si gana la tirada de Iniciativa, sus criaturas seguramente no alcancen en cuerpo a cuerpo al bando contrario en un primer movimiento, pero se habrá asegurado no ser emboscado (no hace las tiradas de Inteligencia, por tanto), podrá efectuar ataques a distancia y moverse de forma que pueda plantar cara de manera organizada y táctica (recordemos que puedes llevar armas diferentes con usos distintos no solo efectos distintos).
2)Si las coloca LEJOS: si pierde la tirada de Iniciativa, sus criaturas al menos no serán emboscadas (no hace las tiradas de Inteligencia, por tanto), y, aunque los héroes ganen y entren en la sala, no tendrán capacidad de movimiento suficiente para hacer demasiado daño, de manera que el Jugador Oscuro seguirá teniendo superioridad numérica.
3)Si las coloca CERCA: si gana la tirada de Iniciativa, estupendo, podrá atacar al héroe más cercano e incluso realizar alguna combinación más (recordemos que hay empujones para abrirse hueco).
4)Si las coloca CERCA: si pierde la tirada de Iniciativa, tendrá un problema serio (recordemos que nunca pueden colocarse a 2 casillas o menos del héroe). Aquí sí deberá hacer prueba de Inteligencia con las criaturas cercanas que pierden el combate. Y, si fallan, estarán tan cerca que facilitarán que los héroes terminen con ellas.

¿Qué es lo que suele suceder en la práctica, a tenor de estas opciones? Al final, el Jugador Oscuro tiende a colocarse lo más lejos posible (por supuesto, sus bosses siempre quedarán lejos, salvo que cometa un error), pero sitúa a una o dos miniaturas cerca del héroe que abre porque, si gana la iniciativa el Jugador Oscuro, podrá intentar entorpecer el avance de los héroes o atacar al explorador por sorpresa, sin necesidad de jugarse a pruebas de inteligencia (que le suelen ser desfavorables) el que la mitad de su bando se vea emboscado por estar demasiado cerca. Es decir, que si falla la tirada de iniciativa, a menudo no hace más de 1-3 pruebas de Inteligencia.
Esta regla de emboscada sirve para perjudicar al Jugador Oscuro que pretende "taponar" la entrada de los héroes, para evitar que se hagan cuellos de botella y darle a su vez realismo. Recordemos, no obstante, que se puede empujar para abrir camino.

En secciones (salas o pasillos) pequeñas, normalmente todas las criaturas quedan cerca de los héroes que acceden o visualizan la sección, pero no hay tanto problema porque en las salas pequeñas se colocan menos criaturas y no hay tantas tiradas. Con esto no digo que no se hagan tiradas de Inteligencia, pero no se hacen tantas como pudiera parecer. Por cierto, esto juego no es la película "Alien 2" (aplicadlo a muchos juegos de sobra conocidos). Aquí no salen bichos como caracoles tras la lluvia. ;)

Como veis, al final todo esto se reduce a simples tiradas de 2D6 que, sin embargo, aunque sean fáciles de entender para los jugadores iniciados (no hay que consultar iconos, que molan mucho pero no son prácticos ni versátiles a medio y largo plazo), a los jugadores exigentes les va a suponer un reto táctico enorme, muy alejado del típico: "pues gasto una o dos acciones en mi ataque mega chachi que he aprendido -o el arma súpercara que he adquirido o encontrado- y que ya solo puedo hacer repetidamente porque todo lo anterior que poseía tiene peores posibilidades de éxito". De ahí que este juego sea un híbrido entre mesa, rol y wargame. No es para resolver narrativamente los puntos flacos de una historia o una mecánica mal testeada o sin cerrar (rol), ni para pegarse media tarde lanzando dados sin sentido (wargame antiguo), sino para coger lo mejor de cada concepto de juego y aplicarlo en un mismo sistema que ha de obedecer a sencillas tiradas de 2D6 para aunar esa sencillez con una gran cantidad de posibilidades gracias a bonus/malus sencillos que no requieran consultar tablas.

Respecto al azar. Un juego donde el héroe dice "lanzo 1D6 y, si obtengo el iconito adecuado, esquivo el ataque, independientemente de cuál sea", puede que para algunos sea más abstracto, más rápido, etc., pero para mí tiene otro nombre y, desde luego, para hacer reglas así de "profundas" no se requiere ningún bagaje lúdico ni ninguna temporada pensando y repensando (basta con haber jugado a cualquiera de los descendientes de Descent -muy buen juego en su subgénero- y cambiar los dibujos de los iconitos, al gusto de cada cual). En un juego donde la exploración es CRUCIAL, la tirada de iniciativa ha de ser crucial. Porque si eres un hobbit, independientemente de tus habilidades concretas, serás de tamaño pequeño, y tendrás un bonificador de +1 a la tirada. Si eres ogro y prefieres ir de valiente fortachón el primero del grupo, sabrás que por ser de tamaño grande tendrás una penalización de -1 (y, si vas con armadura pesada, otro -1). A su vez, como seguramente tu Inteligencia sea inferior a la del hobbit, mucho cuidado porque llevarás las de perder y a menudo podrán emboscarte y tenderte una trampa con facilidad. Así que de forma diferente, el hobbit, siendo un renacuajo comparativamente con un ogro, puede salir tanto o más airoso que un ogro que camine seguro de su fortaleza.

Por otro lado, lo siento, pero a mí, los juegos que son así: "mirad, el objetivo está aquí, tú te sacrificas y entretienes a los monstruos, los demás corremos hasta aquí y nos quedan dos turnos para regresar, pero ojo porque del punto fijo tal o cual pueden salir monstruos", no van conmigo. El 90% de la incertidumbre se diluye en una especie de partida de ajedrez a menudo asimétrica y predecible que a mí, ni me resulta un reto intelectual como diseñador -basta con testear cada escenario, no un sistema-, ni me supone incertidumbre como jugador, que es lo que más valoro en un dungeon crawler : la incertidumbre de sobrevivir o no, de descubrir algo o no.

Espero haberme explicado un poco.  ;)
 
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« Respuesta #627 en: Octubre 08, 2018, 05:45:56 pm »
Seguro que se ha dicho ya, pero cual es la fecha de este KS? 2 de noviembre?, no está en el titulo.
Nuestro hype lo tienes, ahora danos una campaña que nos cueste olvidar.... para bien. Y no te olvides de los americanos, si es necesario se monta algo a lo Mr.Marshall.
Campaña muy visual y explica claramente y concisamente que es DUN.ejemplos con HQ o como ya tehan comentado Hellas tendrian buena repercusión.
« Última modificación: Octubre 08, 2018, 05:49:18 pm por Kronos »
 

Desconectado Ludic Dragon

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« Respuesta #628 en: Octubre 08, 2018, 06:27:44 pm »
Seguro que se ha dicho ya, pero cual es la fecha de este KS? 2 de noviembre?, no está en el titulo.
Nuestro hype lo tienes, ahora danos una campaña que nos cueste olvidar.... para bien. Y no te olvides de los americanos, si es necesario se monta algo a lo Mr.Marshall.
Campaña muy visual y explica claramente y concisamente que es DUN.ejemplos con HQ o como ya tehan comentado Hellas tendrian buena repercusión.

Gracias!!! ahora actualizo un poco. La estrategia no pasa principalmente por conquistar inicialmente a los americanos porque hay muchos obstáculos como producto español de dimensiones grandes, pero se intentará hacer lo que se pueda, porque tenemos alguna baza muy importante.  ;)
 

Desconectado Ludic Dragon

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« Respuesta #629 en: Octubre 08, 2018, 06:28:38 pm »
He actualizado el primer post del hilo, con fechas, precio y modalidades de juego. Ya la página de la bgg.  :D