Gamefound - Massive Darkness: Dungeons of Shadowreach [GF - 5 Febrero]

Iniciado por LordPep, Diciembre 20, 2024, 10:38:32 PM

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Mensaje #30

danosuper

#30
Por lo que se ve, están compartiendo algunos detalles por facebook. Dado que una de las principales quejas del juego es que resulta demasiado fácil, están incluyendo mazos de cartas que por un lado potencian a los enemigos, y por otro lado coloca encuentros chungos o trampas al abrir las puertas. No se si es la forma más correcta de balancear un problema de dificultad, la verdad ("el juego es fácil? pues los enemigos pegan más fuerte y hale!"), pero habrá que ver. Es más, me parece hasta molesto que para balancear mecánicas del juego añadan más espacio en mesa y más cosas que gestionar, que a este paso cada vez que hagas cualquier cosa va a haber que levantar cartas de un mazo distinto



Mensaje #31

LordPep

#31
Gracias por compartirlo!

Lo vi justo ayer en Instagram.

Mis expectativas para con las nuevas mecánicas son bajas (estrategia para no sentirme decepcionado) y estoy muy de acuerdo con el análisis que haces: añadir nuevas mecánicas (o sea mayor complejidad) para resolver otras mecánicas nunca te lleva a un escenario "mejor" ni "más simple", desde luego.

El maestro @Hollyhock lo ha explicado varias veces en algún hilo (mejor que yo desde luego) entre ellos creo que el del innombrable TSQuest, el tema en resumen es que el arte de balancear (o diseñar mismamente) las mecánicas de un juego no es algo puramente aritmético de 1+1 = 2, dado que existen múltiples factores algunos de ellos no cuantificables, y desde luego la premisa que cuanto más simple mejor siempre debería ser un criterio a seguir. La comlpejidad debe venir dada por las decisiones y por la valoración de riesgo-recompensa o por la estrategia que los jugadores decidan usar para cumplir sus objetivos, no tanto por las mecánicas en sí. Unas mecánicas más complejas no hacen un juego más interesante.

Bueno seguro que no me he explicado demasiado bien pero para lo que nos atañe, las mejoras del MD2 respecto al MD1 fueron cambiar más que añadir mecánicas. En el MD1 por presión de los financiadores de KS (entre los que me incluyo) se imporvisó un sistema de campaña que era una chufla. El juego MD1 funcionaba bien (o mucho mejor al menos) como un mazmorreo de una sol partida y por lo tanto el modo campaña puede ser interpretado como una partida tras otra reiniciando a 0 cada vez. Añadir el tema de la microexperiencia fué un añadido innecesario que sólo metía más complejidad y hacía el juego más lento pero no mejor.

Espero que no caigan en las mismas con esta nueva edición!

Veremos.

Un salduo!  ;)
Carpe Ludum

Mensaje #32

danosuper

Cita de: LordPep en Enero 29, 2025, 11:23:08 AM
Gracias por compartirlo!

Lo vi justo ayer en Instagram.

Mis expectativas para con las nuevas mecánicas son bajas (estrategia para no sentirme decepcionado) y estoy muy de acuerdo con el análisis que haces: añadir nuevas mecánicas (o sea mayor complejidad) para resolver otras mecánicas nunca te lleva a un escenario "mejor" ni "más simple", desde luego.

El maestro @Hollyhock lo ha explicado varias veces en algún hilo (mejor que yo desde luego) entre ellos creo que el del innombrable TSQuest, el tema en resumen es que el arte de balancear (o diseñar mismamente) las mecánicas de un juego no es algo puramente aritmético de 1+1 = 2, dado que existen múltiples factores algunos de ellos no cuantificables, y desde luego la premisa que cuanto más simple mejor siempre debería ser un criterio a seguir. La comlpejidad debe venir dada por las decisiones y por la valoración de riesgo-recompensa o por la estrategia que los jugadores decidan usar para cumplir sus objetivos, no tanto por las mecánicas en sí. Unas mecánicas más complejas no hacen un juego más interesante.

Bueno seguro que no me he explicado demasiado bien pero para lo que nos atañe, las mejoras del MD2 respecto al MD1 fueron cambiar más que añadir mecánicas. En el MD1 por presión de los financiadores de KS (entre los que me incluyo) se imporvisó un sistema de campaña que era una chufla. El juego MD1 funcionaba bien (o mucho mejor al menos) como un mazmorreo de una sol partida y por lo tanto el modo campaña puede ser interpretado como una partida tras otra reiniciando a 0 cada vez. Añadir el tema de la microexperiencia fué un añadido innecesario que sólo metía más complejidad y hacía el juego más lento pero no mejor.

Espero que no caigan en las mismas con esta nueva edición!

Veremos.

Un salduo!  ;)

Estoy de acuerdo, y por un lado entiendo que al haber recibido tan buen feedback del MD2 y querer hacer que todo sea compatible, no quieren tocar ninguna mecánica principal. Pero eso, al final con esto lo que puede quedar es un parche para tirar adelante y poco más.

He leído en muchos foros de BGG que los propios jugadores ya han ido encontrando formas de balancear la dificultad que resultan mucho más sencillas: una era reducir el número de acciones por personaje de 3 a 2, y otra era sumar en 1 dado el número de dados que tiran los enemigos. Esperaba arreglos de este tipo, más que estos parches.

Mensaje #33

Ingwaz

#33
A mí tampoco me parecen "mejoras" reales, pero ¿es un consenso que el MD2 es tan fácil? ¿O es la opinión de algunas voces acostumbradas a mazmorreos duros? ¿Cuál es la sensación de los que habéis probado el MD2? Porque si las voces han sido pocas, pero no es una sensación generalizada, quizás no les compensaba hacer cambios de base. Igual han decidido meter estas cartas por si algunos quieren probar a hacer el juego más difícil, pero pensando que esos algunos no serán tantos.

También hay que tener en cuenta a qué mercado están dirigidos los juegos de CMON. CMON generalmente se mueve en un mercado por encima de lo familiar, pero sin llegar a crear juegos duros. Sus juegos base en tiendas van dirigidos a un público más casual en vez de a los jugones duros. Por lo tanto, bajo esta estrategia no tendría sentido hacer cambios de base que dificulten salir victorioso en sus juegos, ya que los jugones casuales pueden sentirse mas fustrados en plan: bah...para media hora que me pongo, la paliza que me están dando y lo poco que estoy avanzando...
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #34

Iradiel

Cita de: Ingwaz en Enero 29, 2025, 12:23:48 PM
A mí tampoco me parecen "mejoras" reales, pero ¿es un consenso que el MD2 es tan fácil? ¿O es la opinión de algunas voces acostumbrados a mazmorreos duros? ¿Cuál es la sensación de los que habéis probado el MD2? Porque si las voces han sido pocas, pero no es una sensación generalizada, quizás no les compensaba hacer cambios de base. Igual han decidido meter estas cartas por si algunos quieren probar a hacer el juego más difícil, pero pensando que esos algunos no serán tantos.

También hay que tener en cuenta a qué mercado están dirigidos los juegos de CMON. CMON generalmente se mueve en un mercado por encima de lo familiar, pero sin llegar a ser juegos duros. Sus juegos base en tiendas se venden para un público más casual que para los jugones duros. Por lo tanto, bajo esta estrategia no tendría sentido hacer cambios de base que dificulten salir victorioso en sus juegos, ya que los jugones casuales pueden sentirse mas fustrados en plan: bah...para media hora que me pongo, la paliza que me están dando y lo poco que estoy avanzando...

Sólo puedo hablar de MD1, ahora en manos de danosuper. Y hablando desde la experiencia de jugar en modo campaña, una vez tenías buen equipo y lo arrastrabas de un mapa a otro, la verdad es que arrasabas. Pero tampoco me parece un punto en contra, es decir, hay que saber también qué tipo de juego y de dificultad quieres. Creo que las voces de los culo-duros son más altas de la cuenta y que no todo juego de mazmorreo (o lo que sea) que salga tiene que tener una complejidad o dificultad elevada sólo porque sí. Y creo que hay cabida para decir, bah, hoy vamos a tirar dados, avanzar, matar y ya.

Bajo mi punto de vista, sin saber cómo está el MD2 o el que se viene, si quieren mirar o pensar cómo ajustarlo, pondría la vista en Cthulhu: Death May Die, que es un tira dados pero está bastante bien orientado a mi parecer. La dificultad la pone el mapa y cómo gestionar la misión en curso, la combinación de enemigos y lo rápido o bien que decidas subir tus habilidades.

Mensaje #35

danosuper

Cita de: Ingwaz en Enero 29, 2025, 12:23:48 PM
A mí tampoco me parecen "mejoras" reales, pero ¿es un consenso que el MD2 es tan fácil? ¿O es la opinión de algunas voces acostumbrados a mazmorreos duros? ¿Cuál es la sensación de los que habéis probado el MD2? Porque si las voces han sido pocas, pero no es una sensación generalizada, quizás no les compensaba hacer cambios de base. Igual han decidido meter estas cartas por si algunos quieren probar a hacer el juego más difícil, pero pensando que esos algunos no serán tantos.

También me interesa mucho saberlo de gente que lo haya probado. Yo estoy muy habituado al mazmorreo ya y por lo general me suele pasar lo contrario, que la gente habla de lo difícil que es un juego y luego me pongo a ello y no me resultan un reto. En este caso, siendo lo inverso, le tengo algo de miedo a cómo puede ser.

Cita de: Iradiel en Enero 29, 2025, 12:55:30 PM
Sólo puedo hablar de MD1, ahora en manos de danosuper. Y hablando desde la experiencia de jugar en modo campaña, una vez tenías buen equipo y lo arrastrabas de un mapa a otro, la verdad es que arrasabas.

Estoy deseando probarlo! Pero hasta que llegue el MD2 está durmiendo en la kallax  ;D

Creo que es una de las cosas que más mejoraron en MD2, el modo campaña, que en MD1 era un pastiche hecho en una tarde como se comentaba un poco más arriba.

Mensaje #36

danosuper

Dos cosillas más, una mini de un dragón muy chulo primero:


Lo segundo debo decir que me ha gustado un poco más. Es otro parche para ajustar la dificultad, pero creo que este tiene mucho sentido: Es básicamente un nuevo track de spawneo y activación de enemigos que incrementa la frecuencia de ambas cosas. Me cuadra más que lo mencionado en mi mensaje anterior porque básicamente reemplaza un componente en mesa por otro, sin añadir mazos o componentes extra y sin alterar la mecánica principal, que es avanzar el track a lo largo de la partida sin más. Así sí.


Mensaje #37

Ingwaz

#37
Cita de: danosuper en Enero 31, 2025, 09:55:27 AM
Dos cosillas más, una mini de un dragón muy chulo primero:


Pues sí, bonito diseño de morena híbrida.

Cita de: danosuper en Enero 31, 2025, 09:55:27 AM
Lo segundo debo decir que me ha gustado un poco más. Es otro parche para ajustar la dificultad, pero creo que este tiene mucho sentido: Es básicamente un nuevo track de spawneo y activación de enemigos que incrementa la frecuencia de ambas cosas. Me cuadra más que lo mencionado en mi mensaje anterior porque básicamente reemplaza un componente en mesa por otro, sin añadir mazos o componentes extra y sin alterar la mecánica principal, que es avanzar el track a lo largo de la partida sin más. Así sí.


Yo agradezco que incluyan estos modificadores. Así hay para todos los gustos sin tener que cambiar el juego base, que de hacerlo daría problemas de compatibilidad con los otros dos MD a la gente que guste de mezclar.
A ver si incluyen alguno más.
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #38

LordPep

#38
wow me encanta esa sierpe! (aprende Dionisio!)

y supongo que también vendrá en el juego base el cienpiés ese gitgante rojo que sale en el arte provisiónal de la portada de la caja en la campaña.

Respecto al sistema de progresión también me da buenas vibras.

Me quiere recordar aunque sólo sea ligeramente a una variante que hizo un usuario de BGG (Demortis) un tipo que se lo curró muchísimo, estuvo haciendo su propia variante del juego base del MD1 mejorándolo notablemente y luego desapareció sin dejar rastro ... se lo cargaron desde CMON? Lo ficharon? Era quizá alguien de dentro de la propia compañía? Quizá nunca lo sabremos.

https://boardgamegeek.com/thread/1834695/md-trotl-expanded-campaign



hizo incluso una variante para ampliar el sistema de puertas y habitaciones
https://boardgamegeek.com/thread/1919484/doors-and-chambers




Irán por aquí las nuevas mecánicas? Sinceramente yo espero que sí !



como anécdota el tipo este (Demortis) hizo incluso una conversión del MD1 tipo HeroQuest (y eso años antes de salir la nueva reedición) ... era puro hype!

https://boardgamegeek.com/thread/2146378/md-quest-massive-darkness-heroquest-hybrid



Demortis vuelve desde dondequiera que estés!
Carpe Ludum

Mensaje #39

danosuper

Cita de: LordPep en Enero 31, 2025, 01:00:26 PM
como anécdota el tipo este (Demortis) hizo incluso una conversión del MD1 tipo HeroQuest (y eso años antes de salir la nueva reedición) ... era puro hype!


Ostras, qué interesante esta conversión a Heroquest!!

Mensaje #40

Ingwaz


¡Bienvenidos al primer diario de desarrollo! Los desarrolladores analizan las nuevas mecánicas de dificultad y anuncian nuestro livestream el 4 de febrero de 2025 a las 18:00.


La creación de Shadowreach: nuevas clases, nuevos desafíos, nuevas aventuras
Por Marco Portugal, líder del equipo de diseño y desarrollo de CMON


¡Hola! Soy Marco Portugal, codiseñador de Massive Darkness: Shadowreach. Hoy, me complace compartir con vosotros el proceso de diseño detrás de este nuevo capítulo en la serie Massive Darkness.

Todavía recuerdo cuando Alex y yo comenzamos a trabajar en la caja de Massive Darkness: Hellscape. Una de las características más ambiciosas que queríamos presentar eran las clases asimétricas. Nuestro objetivo era crear un juego de exploración de mazmorras simplificado que fuera fácil de aprender, pero que ofreciera mecánicas distintivas y atractivas para cada jugador. Queríamos que cada clase se sintiera única, que fueran lo suficientemente diferentes como para destacar, pero no tan complejas como para abrumar a los jugadores.


Nos encantó la recepción de Hellscape. Fue increíblemente gratificante ver cuánto lo disfrutaron los jugadores. Lo que lo hizo aún más emocionante fue escuchar que Tom Vasel, presentador de The Dice Tower, lo calificó como su Dungeon Crawler favorito de todos los tiempos. Por mucho que nos dirigiéramos a jugadores veteranos como él, honestamente no esperábamos una respuesta tan abrumadora. Fue realmente un éxito.

Gracias al éxito de Hellscape, CMON decidió crear una nueva entrega. Nos propusimos expandir el sistema tan querido que ya habíamos creado y brindarles a los jugadores más contenido. El objetivo era crear una secuela directa que fuera totalmente compatible con las reglas ahora establecidas.

Lo primero que discutimos fue el tema. Queríamos volver a las raíces de la fantasía clásica. Pensamos en monstruos tradicionales y exploración de mazmorras. Fue entonces cuando surgió la idea de los túneles subterráneos de Shadowreach. Un reino subterráneo extenso que se extiende mucho más allá de la superficie parecía la opción perfecta.


Como las clases asimétricas son el corazón y el alma de Massive Darkness, el siguiente desafío fue determinar cuántas clases nuevas introduciríamos. Diseñar clases es una de las partes más difíciles de Massive Darkness, así que decidimos centrarnos en unas pocas nuevas, haciendo que cada una fuera impactante y emocionante. Inicialmente, consideramos reintroducir algunas de las clases originales de Shadowreach y añadir otras nuevas a través de expansiones. Pero al final, decidimos hacer que las seis clases de esta caja fueran completamente nuevas. Estas nuevas clases son las que hacen que el juego sea tan especial, y sentimos que esa era la mejor dirección. Como resultado, no habrá ninguna expansión de clases esta vez.

Otra cosa que aprendimos de Hellscape fue que algunos jugadores querían una experiencia más desafiante. Si bien las mecánicas básicas fueron bien recibidas, algunos encontraron el nivel de dificultad demasiado fácil. Para Shadowreach, queríamos satisfacer a ambos tipos de jugadores, tanto a los que disfrutan de la dificultad actual como a los que anhelan un desafío más difícil.

Para resolver esto, presentamos nuevos Desafíos. Estos son módulos de juego que permiten a los jugadores personalizar su experiencia. Tanto si preferís la dificultad actual del juego como si buscáis algo más exigente, estos módulos os dan la libertad de ajustarlo como mejor os parezca.

Hay tres desafíos distintos en la caja básica de Shadowreach. Se pueden usar de forma individual o en conjunto, lo que os permite mezclarlos y combinarlos para crear la dificultad perfecta para vuestro estilo de juego. Son similares al desafío Hellbreaker de Hellscape, las Fluffy Auras de Rainbow Crossing o la pista dracónica de Demon Dragon. Se pueden añadir a cualquier misión o campaña.

Permitid que os de un resumen rápido de estos nuevos y emocionantes desafíos:

Desafío de puertas de Dread Encounters

Una nueva baraja de cartas de puerta, las cartas de puerta de Dread Encounters, añade una capa adicional de dificultad. Estas cartas siempre presentan un desafío para que los jugadores lo superen, a diferencia de las cartas de puerta normales, que a veces pueden ofrecer efectos útiles. Puedes usar las cartas de Dread Encounters exclusivamente o mezclarlas con las normales.


Desafío Pesadilla de las Sombras

Una nuevo track, el track Pesadilla de las Sombras, reemplaza el track Oscuridad tradicional. Este track añade más apariciones y activaciones de enemigos, lo que aumenta la tensión y la dificultad. Simplemente cambia el track Oscuridad por el track Pesadilla de las Sombras y estaréis listos para enfrentaros a un juego más peligroso.


Desafío de monstruos mejorado

Cuatro cartas de efectos especiales presentan habilidades poderosas que hacen que los monstruos errantes y los monstruos en movimiento sean aún más difíciles. Estas cartas se pueden añadir a cualquier misión y puedes mezclarlas y combinarlas para aumentar la dificultad tanto como queráis.


Con estos nuevos desafíos, esperamos que Massive Darkness: Dungeons of Shadowreach llegue a un público aún más amplio. Nuestro objetivo era brindarles a los jugadores la flexibilidad de adaptar la dificultad a sus gustos, ya sea que prefieran la experiencia original o quieran una aventura más intensa.

Estoy ansioso por que os sumerjáis en las nuevas clases, probéis los desafíos y exploréis las oscuras y misteriosas Dungeons of Shadowreach. Ha sido un viaje increíble darle vida a esta caja y estoy increíblemente orgulloso de lo que hemos creado.


P.D. He copypasteado en los comentarios de la campaña las opiniones que han surgido en este hilo sobre cómo han enfrentado cambiar el nivel de dificultad. Por si sirve de algo...
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #41

LordPep

Yeah !

Justo leí el update y venía a comentar.

Me sorprende lo que dicen de no sacar muchas clases nuevas más y centrarse ne unas pocas nuevas pero bien balanceadas, por mi ok, suena bien.

Lo de los complementos de meter y sacar en función del nivel de reto que se esee tener pues lo dicho ... puede salir bien o piede ser un pastiche, esperemos que salga bien.

Estaremos atentos al directo del día 4, que entiendo yo ya mostrarán todo lo de la campaña, no? Siendo el lanzamiento el día justo después ...

Veremos.

Gracias por compartir .. arriba ese hype !
Carpe Ludum

Mensaje #42

Ingwaz

Cita de: LordPep en Febrero 02, 2025, 11:08:22 AM
Me sorprende lo que dicen de no sacar muchas clases nuevas más y centrarse ne unas pocas nuevas pero bien balanceadas, por mi ok, suena bien.

A mí también me sorprendió. Y por un momento me pregunté: ¿entre esto y lo de "standalone expansion", será una campaña de MD en la que el all-in resulte más barato que el anterior? Después me acordé que son CMON y seguro que nos sacan hasta los higadillos por alguna parte. XDD
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #43

danosuper

Igual no lo he entendido bien, pero en la actualización me parecía que ponía que no querían añadir muchas clases nuevas por miedo a romperlo todo... pero que finalmente decidieron que las seis clases de la caja fueran nuevas, no?

Mensaje #44

Ingwaz

Cita de: danosuper en Febrero 03, 2025, 08:05:20 AM
Igual no lo he entendido bien, pero en la actualización me parecía que ponía que no querían añadir muchas clases nuevas por miedo a romperlo todo... pero que finalmente decidieron que las seis clases de la caja fueran nuevas, no?

Sí. Y que por ello esta vez no habrá ningún add-on de clases.
No soy jugón. Soy juguetón.