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Esto tiene buena pinta. A ver como avanza el proyecto. ¿podéis contar algo del sistema de combate o de las mejoras?Enviado desde mi SM-G900F mediante Tapatalk
Eso de que solo sean Punkis me ha chafado un poco, la variedad de un Beat en Up entre pandilleros y jefazos raros era alta. Veremos a ver que tal esta primera banda. Por otra parte los Punkis que hacían trabanquetas, estos no pueden faltar.
A mí me molaba cuando lo cogías y saltabas por encima de el malo y le cogías de la cintura y un suplex jajajajajjajajaj
Un SG podría ser una banda sonora estilo chiptune...
Sí [member=3441]mulko[/member] , Zancadillas, estos daban por saco en los videojuegos jajajajajaja aunque no tengo ni idea de cómo será vuestro juego. Como el maestro [member=1135]totustustous[/member] , espero pacientemente las mecánicas. Y tranquilo, el Hype sigue ahí
La banda sonora de Kung fury lo peta 😊Sent from my ONEPLUS A3003 using Tapatalk
No creo que fuera muy complicado implementar la maniobra de barrido (o zancadilla ) en el juego. Por ejemplo el ataque para realizarla podría causar daño mínimo, pero causar derribo. Para evitarlo (si el ataque impacta) se podría realizar una tirada de agilidad, destreza o la característica correspondiente. Una vez en el suelo, el personaje tendría penalizadores para atacar y defenderse (e incluso se podría incluir en el juego un personaje que fuese hábil luchando desde el suelo, como en alguno videojuegos que luchan utilizando el Kung fu "borracho" o la capoeira ). Para levantarse perdería parte del asalto, o debería pasar otro chequeo de característica si aun está trabado en combate. Pero vamos, habría que conocer el sistema de juego para ver si la maniobra encaja en él .
MegaMetroCity utiliza dados de 10 caras. Uno de nuestros propósitos es no utilizar dados personalizados, por lo que podrás utilizar tus dados de diez caras que tengas por casa y/o los de MegaMetroCity para cualquier otro juego en los que te vengan bien.Estos dados no son tan conocidos como nos gustaría. Así que vamos a hacer un pequeño apunte. En los dados de diez de caras el 0 es el 10, por lo que la tirada más baja que puedes obtener es un 1 y la más alta un 0.En juego debes igualar o superar siempre un valor predeterminado para tener éxito, es decir si te piden un 7+ debes obtener un 7, 8, 9 o 0 en el dado. Por poner un ejemplo, un Héroe con un atributo de Pelea de 8+, debe obtener en una tirada un 8, 9 o 0 para que su ataque tenga éxito.
Desde mi humilde opinión y como crítica siempre constructiva (aquí estamos para apoyar y contribuir al proyecto), con este sistema a mayor valor de un atributo paradójicamente más complicado es tener éxito, parece poco intuitivo. ¿No sería más eficaz que el éxito tuviera lugar si obtienes un resultado igual o inferior al atributo? Así se refleja que conforme subes de nivel un atributo, mejor te vuelves.Lógicamente el atributo máximo sería 9, para que siempre exista el factor fallo con un 10.Lo que planteo no es nuevo, en Advanced Heroquest el sistema funciona así solo que se tiran D12, con lo cual, aunque llegues a atributo 10 (el máximo habitual), siempre existe la posibilidad de fallar.Por lo demás, se agradece el uso de los D10, y si metéis una SG personalizando el dado con un puño en alguna cara pues mejor todavía