Rise of Myths: Cthulhu by Synergic Games [Mar 25 en GF]

Iniciado por Fardelejo, Octubre 02, 2024, 09:00:44 PM

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Mensaje #30

durantula78

Hola,

Os traigo esta entrevista en la que podéis ver algunas cositas del juego:



Saludos!!!

Mensaje #31

Cadenza

Hola, como daltónico, el tema de colores en los textos que del que se ha hablado a lo largo del hilo es algo que me interesa muchísimo. Espero que lo tengáis en cuenta, gracias.

Mensaje #32

Fardelejo

Cambiada la fecha del título del hilo, sale el 25 de marzo en lugar del 25 de Febrero.


Mensaje #33

Vince

#33

Os recomiendo mirar la primera actualización que han sacado: https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/1

Bastante interesante.
No me toques los dados.

Mensaje #34

durantula78

Cita de: Vince en Enero 09, 2025, 09:06:53 AM

Os recomiendo mirar la primera actualización que han sacado: https://gamefound.com/en/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/1

Bastante interesante.

Gracias, os recuerdo que tenéis toda la precampaña y las actualizaciones en español, @Vince por si quieres editar tu comentario https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/1

A partir de ahora iremos actualizando prácticamente cada semana, vamos a subir el reglamento en beta y también un módulo de tabletop simulator para que podáis probar el juego, aunque será una versión capada podréis haceros una idea. Además en breve empezaremos a enviar el prototipo a creadores de contenido.

Saludos y feliz año para tod@s.

Mensaje #35

Vince

Así da gusto!! Muchas gracias (enlace editado).  ;D
No me toques los dados.

Mensaje #36

durantula78

#36
Nueva actualización con un nuevo personaje, os presentamos a Charles Joyce, el detective. Además ya hemos publicado el reglamento en beta para que le echéis un ojo. Os paso el enlace de la actualización:



https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/2

Saludos.

Mensaje #37

durantula78

#37
Nueva actualización semanal, esta semana toca presentar a Massé, el hechicero:



https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/3

Mensaje #38

durantula78

#38
Hola!!!

Continuamos desbloqueando cartas por número de seguidores en la pre-campaña. Ya hemos pasado los 6.000 y ahora vamos a por los 7.000 con una carta muy especial homenaje a Darkstone!!!



Compartid la campaña para entre todos desbloquear esta nueva carta y recordad que la recompensa por seguir la campaña antes del inicio es el cómic con el trasfondo de los personajes.



https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu#/section/project-story

Saludos.

Mensaje #39

Altea

Bueno, yo tengo que decir que mi sensación al leer el reglamento ha sido decepcionante. Básicamente porque lo que me ha enganchado ha sido el término "roguelite" que usáis y que, francamente, no comprendo tras leer de la jugabilidad.

Un juego roguelite necesita que cada una de tus partidas, que en un amplio porcentaje de los casos acabarán en derrota y que apenas debería ser posible de superar al abrir la caja, resulte en un aumento de las capacidades del personaje para el resto de tus partidas. Añadir cosas, opciones a tu inventario de forma progresiva y a través de tus intentos (acaben o no en éxito, que de nuevo no debería ser la norma ni mucho menos). Que no importe demasiado si has ganado o perdido, porque el objetivo real era llegar a desbloquear la espada guapa que te has encontrado porque sabías que no ibas a pasar de la siguiente pantalla / nivel. Que obviamente has palmado, porque no conocías el patrón de ataques de ese enemigo o ese boss todavía, pero por el camino has conseguido desbloquear una armadura nueva y ahora ya te conoces al bicho así que en tu próximo intento tendrás más posibilidades de conseguirlo. En resumen, un roguelite se define por el contenido, que no solo es muy abundante sino que está oculto y necesita ser descubierto poco a poco mediante tu progreso y tus constantes intentos de llegar cada vez un poco más lejos. Llevo tiempo buscando la manera de implementar esta sensación de crecimiento y descubrimiento en un juego de mesa, con lo más similar siendo algunas cosas que hace AR en títulos como Etherfields, y tenía interés por ver la solución patria.

Tras leer el reglamento completo, no puedo entender qué ha llevado a usar ese término más allá de querer aumentar las ventas usando la palabreja de moda. El juego no hace nada ni remotamente parecido a tener un sistema de progresión roguelite, no veo cómo tus partidas hacen más sencillas las siguientes, no encuentro ningún tipo de desbloqueo de material a través del juego... la otra opción que se me ocurre es que al ser un clon de Slay the Spire, hayan cogido la palabra que estos utilizan para definir a su juego y se la hayan pegado a este título porque si. Pero lo que estaban buscando en ese caso es deckbuilder, que es la parte calcada de ellos, no roguelite, que no es algo que se esté haciendo en este juego. StS sí es un juego roguelite porque desbloqueas cartas a medida que avanzas en las runs de cada personaje, haciendo sus builds cada vez más complejas y profundas. En esta caja no parece incluirse nada ni remotamente similar, con el único elemento de "progresión" siendo unos puntos con los que puedes mejorar tu personaje de la forma más directa del mundo cual partida de rol de los 90 (literalmente consultando una tabla en el reglamento).

Lo siento, puede parecer una crítica muy dura, pero estáis usando un término que tras leer vuestro reglamento me parece hasta engañoso y me jode haber tenido que tragarme 30 páginas de lectura para darme cuenta. Que el juego estará estupendo, el motor de StS funciona como un tiro así que cualquier cosa que bases en él por lo menos jugable va a ser siempre y parece que el tema de los primigenios sigue de moda. Pero que no es un roguelite ni nada remotamente parecido está claro, es que no se me ocurre por qué habéis pensado que ese término es aplicable a este diseño. O he leído tanto que me he saltado una parte crucial, o la verdad es que retiraría esa palabra de vuestro márketing...
Cómprame juegos: Lista y precios en BGG

Mensaje #40

durantula78

#40
Cita de: Altea en Febrero 05, 2025, 08:08:54 AM
Bueno, yo tengo que decir que mi sensación al leer el reglamento ha sido decepcionante. Básicamente porque lo que me ha enganchado ha sido el término "roguelite" que usáis y que, francamente, no comprendo tras leer de la jugabilidad.

Un juego roguelite necesita que cada una de tus partidas, que en un amplio porcentaje de los casos acabarán en derrota y que apenas debería ser posible de superar al abrir la caja, resulte en un aumento de las capacidades del personaje para el resto de tus partidas. Añadir cosas, opciones a tu inventario de forma progresiva y a través de tus intentos (acaben o no en éxito, que de nuevo no debería ser la norma ni mucho menos). Que no importe demasiado si has ganado o perdido, porque el objetivo real era llegar a desbloquear la espada guapa que te has encontrado porque sabías que no ibas a pasar de la siguiente pantalla / nivel. Que obviamente has palmado, porque no conocías el patrón de ataques de ese enemigo o ese boss todavía, pero por el camino has conseguido desbloquear una armadura nueva y ahora ya te conoces al bicho así que en tu próximo intento tendrás más posibilidades de conseguirlo. En resumen, un roguelite se define por el contenido, que no solo es muy abundante sino que está oculto y necesita ser descubierto poco a poco mediante tu progreso y tus constantes intentos de llegar cada vez un poco más lejos. Llevo tiempo buscando la manera de implementar esta sensación de crecimiento y descubrimiento en un juego de mesa, con lo más similar siendo algunas cosas que hace AR en títulos como Etherfields, y tenía interés por ver la solución patria.

Tras leer el reglamento completo, no puedo entender qué ha llevado a usar ese término más allá de querer aumentar las ventas usando la palabreja de moda. El juego no hace nada ni remotamente parecido a tener un sistema de progresión roguelite, no veo cómo tus partidas hacen más sencillas las siguientes, no encuentro ningún tipo de desbloqueo de material a través del juego... la otra opción que se me ocurre es que al ser un clon de Slay the Spire, hayan cogido la palabra que estos utilizan para definir a su juego y se la hayan pegado a este título porque si. Pero lo que estaban buscando en ese caso es deckbuilder, que es la parte calcada de ellos, no roguelite, que no es algo que se esté haciendo en este juego. StS sí es un juego roguelite porque desbloqueas cartas a medida que avanzas en las runs de cada personaje, haciendo sus builds cada vez más complejas y profundas. En esta caja no parece incluirse nada ni remotamente similar, con el único elemento de "progresión" siendo unos puntos con los que puedes mejorar tu personaje de la forma más directa del mundo cual partida de rol de los 90 (literalmente consultando una tabla en el reglamento).

Lo siento, puede parecer una crítica muy dura, pero estáis usando un término que tras leer vuestro reglamento me parece hasta engañoso y me jode haber tenido que tragarme 30 páginas de lectura para darme cuenta. Que el juego estará estupendo, el motor de StS funciona como un tiro así que cualquier cosa que bases en él por lo menos jugable va a ser siempre y parece que el tema de los primigenios sigue de moda. Pero que no es un roguelite ni nada remotamente parecido está claro, es que no se me ocurre por qué habéis pensado que ese término es aplicable a este diseño. O he leído tanto que me he saltado una parte crucial, o la verdad es que retiraría esa palabra de vuestro márketing...
Hola Altea,

En primer lugar, creo que es importante dejar claros los puntos más importantes que definen a los juegos de tipo roguelite, y que, si realmente te has leído el reglamento como dices, es evidente que están presentes:

1.- El juego no está desarrollado para poder ser completado al primer intento.
2.- Al ser derrotado, se consiguen mejoras que pueden aplicarse a intentos posteriores para poder acercarse a alcanzar la victoria en intentos sucesivos.
3.- Hay una parte jugable con componentes aleatorios de la composición de los combates.
4.- Como norma casi general, los juegos roguelite dividen su combate en turnos/rondas.

Todos y cada uno de los elementos anteriormente citados están presentes en el juego, voy a pasar a explicarlos:

El punto 1 entiendo que solo puede ser comprobado jugando al juego y viendo que son necesarios varios intentos para superar al guardián de la localización, pero te puedo asegurar que es imposible completarlo en la primera partida (ni en la segunda ni en la tercera, etc...)
Los puntos 3 y 4 creo que son obvios por el propio reglamento que los detalla.

Veo que el punto 2 es el que te genera más dudas, y seguramente es por no haber entendido el contenido que puede verse en el apartado de puntos de progreso del juego.

Indicas que la única mejora que ves es "unos puntos con los que puedes mejorar tu personaje de la forma más directa del mundo cual partida de rol de los 90 (literalmente consultando una tabla en el reglamento)". Es evidente que al leer el cuadro no has bajado más allá de los primeros 2 tipos de mejoras disponibles, así que voy a repasar las siguientes que veo que obvias en tu comentario y que se indican en la página 21 (no la 30) del reglamento en el cuadro del apartado de los puntos de progreso:

1) Obtener objetos de clase (aleatorio o seleccionado): esta mejora permite añadir una carta especial a tu partida en curso, que te amplia ciertas habilidades y combinaciones para poder diseñar tu "build" de la forma que creas mejor en función de tu tipo de partida. Es una carta específica que se añade al lado de tu reliquia de clase.
2) Obtener una reliquia de sinergia (aleatoria o seleccionada): esta mejora permite añadir una clase especial a tu partida en curso, la cual habilita poderosos efectos si la vas cargando durante la misma, y que también afectan a cómo jugarás la partida en curso (las hay que te permiten ampliar tu mazo antes, o provocar estados a los enemigos, o recuperar vida o literalmente decenas de opciones más).
3) Modificar tu mazo eliminando ciertas cartas iniciales o ya añadiendo otras más poderosas, para empezar a crear tu "build" lo más pronto posible para mejorar tus opciones de llegar más lejos.
4) Mejorar la capacidad de los eventos de tienda cuando te los encuentres, pudiendo desbloquear la compra de nuevas cartas más poderosas, cambiar los objetos de clase o reliquia de sinergia a media partida para adaptar tu juego a las cartas que hayas podido obtener o una versión más poderosa de la tienda (el bazar) que puedes guardar como un as bajo la manga cuando la necesites.
5) Obtener cierta cantidad de oro inicial para poder gastarlo en la tienda o bazar para poder obtener antes cartas mejores o poder recuperar Vida o Cordura.


Así pues, creo que es evidente que cuando dices "la mejora de la forma más directa" como si hubiera solo una mejora de una estadística, es limitada y equivocada.

También veo que el único referente al que citas de juego roguelite es Slay the Spire, así que doy por hecho que tu concepto de juego roguelite es el que copie todos y cada uno de los elementos de ese juego. Lo que leo me da a entender que en tu opinión Rise of Myths: Cthulhu no es un juego roguelite porque al final de cada partida no añades una carta nueva a tu "pool" de cartas que podrás obtener en futuras partidas. Si bien no se añaden cartas a cada "pool" de personajes uno a uno, las mejoras que he detallado anteriormente, tales como la inclusión de objetos de clase o reliquias de sinergia precisamente permiten tener más opciones tras cada partida, aunque en lugar de limitarlas a una sola clase como en Slay the Spire, nosotros hemos creado cartas que pueden mejorar las opciones de cualquier personaje (que de hecho en Slay the Spire se hace con las cartas incoloras y las nuevas reliquias que vas desbloqueando).

Me sorprende también que cites a Slay the Spire como único referente, y que como Rise of Myths: Cthulhu no aplica el mismo funcionamiento en todo no es un roguelite, pero en cambio escribes también que es "un clon the Slay the Spire", es bastante contradictorio.

A mi modo de ver es evidente que Rise of Myths: Cthulhu es un juego de tipo roguelite al 100%, y te animo a que pruebes otros juegos del mismo tipo, como Wildfrost, Roguebook, Trials of Fire, Monster Train y muchos otros para poder ver que no hay una única forma de hacer un juego roguelite.

Creo que a estas alturas, con todo el tiempo que llevamos en Darkstone que nos acuses de intentar hacer un "juego engañoso" o buscar el marketing "engañando" me parece realmente injusto. Te animo a que te mires los vídeos que irán sacando los diferentes canales de partidas, etc. Además también tenemos pensado ir a la asociación de Darkstone para enseñar el juego.

Permitidme que os cite @Ganix , @Jomra , @borja_ y @danosuper Porque he visto que le habéis dado al like al comentario y quiero que tengáis esta información.

EDITO: el juego se podrá probar en tabletop simulator también. Seguramente el mes que viene liberaremos el modulo con el prototipo para que lo probéis.

Saludos.


Mensaje #41

Altea

Buena explicación. El juego sigue sin ser lo que yo busco en un roguelite de tablero, y te explico por qué. Hay un elemento que obvias en tus puntos de lo que debe ser un juego de este género.

5.- En cada partida, empiezas de nuevo desde cero, y hay tres elementos que te acercan más a la victoria con cada intento:

  • las mejoras permanentes ganadas con algún tipo de moneda durante las partidas previas (XP en Slay the Spire, Monster Train o Legend of Keepers, células en Dead Cells, etc.) que te potencian directamente,
  • la posible aparición aleatoria de nuevos elementos (armas / cartas /etc.) desbloqueados durante partidas anteriores, y
  • el conocimiento ganado sobre el funcionamiento de los enemigos.
El último punto habría que juzgarlo jugando, aunque es muy difícil emularlo sin la habilidad física que implican los videojuegos y vuestros enemigos atacan de forma bastante determinista. Si golpearan según el espacio que ocupa el personaje, como en Darkest Dungeon, podrías aprenderlo y anticipar que puede aparecer un enemigo que ataque a tu personaje "en retaguardia" y entrar a ese combate con el roster en otro orden y tal... pero nada de eso existe, pegan al que tiene más vida / daño / es líder y demás. Cosas sobre las que no puedes actuar, así que no sé hasta qué punto el aprendizaje sobre los enemigos es relevante.

En cualquier caso, eso sería el ideal en un juego de mesa pero es complicado. Lo que a mí no me convence de este diseño es que el primer y segundo puntos son uno raro y otro inexistente, en gran medida porque no desbloqueo nada jugando. Sí, gano progreso (XP) con lo que puedo irme "subiendo de nivel". Ni siquiera me da la sensación de subir de nivel porque puedo hacer respec cada vez que juego y cambiar mi "build" por completo: entiendo por qué habéis hecho esto pero no deja ninguna impronta de los jugadores en los personajes. Mi Poseída no es más tanky porque a lo largo de las partidas yo haya invertido su progreso con paciencia para conseguir ese personaje, clave en el primer punto que menciono: puede ser más tanky en esta partida en concreto porque la hemos estado rotando en el grupo y lleva acumulados 12 puntos de progreso ganados entre mis primos y yo y decido que me apetece jugarla tanque ahora. No hay nada inherentemente malo en ello y comprendo que es la forma que tenéis de que el diseño permita a los jugadores probar builds y tal, porque además tampoco se resetean los puntos tras vencer ni nada, pero no me da la sensación de que mis partidas anteriores me hayan traído hasta aquí. No tomé ninguna decisión en esas partidas que haya ido construyendo un personaje mejor de la forma en que yo quiero mejorarlo.

De hecho, si no me gustan los juegos difíciles nada me impide darme 15 puntos de progreso para empezar (o jugar siempre mis partidas así) y punto. Se trata simplemente de elegir mejoras al empezar la partida, es una minifase de construcción de personaje. Se parece más a un mecanismo para ajustar la dificultad que a uno de progreso, porque no está imbricado en el personaje. Jugar más únicamente "me ayuda" a mejorar porque habéis decidido que esas mejoras tienen un coste en partidas perdidas previamente, pero como jugador es extremadamente fácil ignorarlo. Cosas como la frase "Las partidas con modificadores que reduzcan la dificultad no otorgan puntos de progreso" en el reglamento parecen copiadas de videojuegos del género. Mete una mecánica ahí, haz que los enemigos den menos loot según una tabla al menos, algo que no sea simplemente una indicación vaga en un sistema que al no estar en contacto con ninguna otra mecánica del juego me puedo pasar por el forro sin problema alguno. Vamos, es que si pierdo donde tenga apuntados los puntos de progreso de cada personaje no me puede dar más igual, ponte los que te apetezcan para probar lo que te apetezca y vamos a darle.

Por todo esto el primer punto que menciono es raro. En los roguelites (en los que a mí me gustan) te compras cosas con esta moneda, XP, progreso, llámalo X... pero las compras y esas decisión queda fija. Aquí no hay decisión real y por tanto el progreso a mis ojos se difumina y es ignorable.

Por último, el segundo punto no existe porque no se desbloquea nada. Tras mi primera derrota (o si decido darme puntos de progreso sin más porque así el juego es más divertido y nada se rompe, simplemente llego del tirón a tener opciones de ganar la partida y encima puedo construirme el personaje) me puede tocar cualquier Objeto de Clase, Reliquia de Sinergia, Carta Común, etc. del juego si gasto en eso mis puntos. No me veo limitado a opciones más chunguillas al inicio y voy incorporando cartas a mi mazo al vencer a ciertos enemigos o superar ciertos retos, siempre tengo todo. Ahí no hay ninguna progresión en absoluto. De nuevo, jugar más no me ayuda a mejorar en este sentido, ni aumenta la diversión al aumentar las posibilidades. Si hay una combinación de elementos muy sinérgica, puede tocarme en la primera partida: no voy a experimentar el subidón de ver que lo que me ha dado es bicho sería la hostia si me tocara en una run con esa otra Reliquia que me mola, porque ya está todo ahí desde el inicio. Pasarme finalmente a un boss tras varias partidas si soy megalegal y decido que me gusta sufrir a pesar de poder no hacerlo... no me da nada. No desbloqueo una habilidad al haber mirado en las profundidades de los ojos de Cthulhu y vivir para contarlo, no incorporo nuevos enemigos ni abro una nueva zona ni de pronto se me une una clase más en un sobre sorpresa... simplemente recojo y listo.

Me la envaino en cuanto a que podáis llamar al juego roguelite, de hecho es vuestro juego y podéis llamarlo como queráis, sólo faltaría. Espero que esta explicación deje claro por qué para mí no lo es, o al menos no lo es en el sentido más divertido (para mí) del término. Un roguelite de tablero en mi cabeza necesita sí o sí de un cierto modo legacy, con contenidos inicialmente ocultos que vayas desbloqueando, cosas que me emocionen y me den un objetivo en la partida que ya me dices que está diseñada de tal forma que no la puedo ganar. Sentarme a perder cuando la única recompensa por hacerlo es un puñado de puntos para perder por menos la próxima vez, cuando puedo darme directamente esos puntos y jugar esto con opciones y tomando decisiones desde un inicio... no sé. No veo por qué me sometería a esas partidas iniciales que no me reportan nada real. Mete un mazo sellado y numerado y randomiza la aparición de loot en los enemigos que me lleve si los mato o sobrepaso un cierto reto, que ya los tenéis en el diseño, y ve expandiendo así mi mazo de cartas comunes y/o infrecuentes. Si en una partida que veo jodidísima tengo la posibilidad de ganar una carta nueva si mato a ese enemigo y no tocan a mi Hechicero, ya tengo una razón real para jugarla bien y un buen sabor de boca al terminarla (o un final en alto cuando en el último momento no puedo cumplir el reto por robar mal y la carta vuelve a ocultarse teniendo que sacarla de nuevo en el futuro). Epiquísimo, me cago en el puto bicho y juro venganza, y la próxima vez que tenga a tiro esa carta las apuestas estarán más altas desde el principio. Tal y como está los finales que preveo en mi mesa son "a ver, vamos aquí y nos pegamos que total nos van a matar ya y así rascamos algún puntillo más para la próxima..." y eso no me motiva demasiado.

Lo que quería decir es que siento que el diseño ha forzado para poderse llamar roguelite, y que efectivamente cumplís puntos suficientes para hacerlo, pero no está concebido como un roguelite. Es un juego de deckbuilding al estilo Slay the Spire, pero sobre eso habéis alterado el equilibrio subiendo la dificultad para que no se pueda ganar las primeras veces que lo juegues y pegado un sistema de puntos que es eso, una tabla, sin más implicación con ninguna mecánica ni nada. Dos cosas que no tengo nada claro que mejoren la experiencia. De hecho es que mi sensación es que ignorar ambos cambios, dándome los puntos de progreso suficientes para volver a tener una dificultad equilibrada, es quizá la forma más divertida de jugar a esto y disfrutarlo a tope desde el principio. Porque ya me estás dando todo lo demás desde el inicio, porque más allá de forzarme la dificultad no hay más cambios frente a presentar un juego con todo el contenido y opciones de victoria disponibles desde el primer momento, así que creo que bien podría ser más interesante dejarlo así.

Lo siento si sigo sin captar algún matiz o entender alguna mecánica, son muchas cosas.
Cómprame juegos: Lista y precios en BGG

Mensaje #42

zholtar

#42
Cita de: Altea en Febrero 06, 2025, 01:21:49 PM
Buena explicación. El juego sigue sin ser lo que yo busco en un roguelite de tablero, y te explico por qué. Hay un elemento que obvias en tus puntos de lo que debe ser un juego de este género.

5.- En cada partida, empiezas de nuevo desde cero, y hay tres elementos que te acercan más a la victoria con cada intento:

  • las mejoras permanentes ganadas con algún tipo de moneda durante las partidas previas (XP en Slay the Spire, Monster Train o Legend of Keepers, células en Dead Cells, etc.) que te potencian directamente,
  • la posible aparición aleatoria de nuevos elementos (armas / cartas /etc.) desbloqueados durante partidas anteriores, y
  • el conocimiento ganado sobre el funcionamiento de los enemigos.
El último punto habría que juzgarlo jugando, aunque es muy difícil emularlo sin la habilidad física que implican los videojuegos y vuestros enemigos atacan de forma bastante determinista. Si golpearan según el espacio que ocupa el personaje, como en Darkest Dungeon, podrías aprenderlo y anticipar que puede aparecer un enemigo que ataque a tu personaje "en retaguardia" y entrar a ese combate con el roster en otro orden y tal... pero nada de eso existe, pegan al que tiene más vida / daño / es líder y demás. Cosas sobre las que no puedes actuar, así que no sé hasta qué punto el aprendizaje sobre los enemigos es relevante.

En cualquier caso, eso sería el ideal en un juego de mesa pero es complicado. Lo que a mí no me convence de este diseño es que el primer y segundo puntos son uno raro y otro inexistente, en gran medida porque no desbloqueo nada jugando. Sí, gano progreso (XP) con lo que puedo irme "subiendo de nivel". Ni siquiera me da la sensación de subir de nivel porque puedo hacer respec cada vez que juego y cambiar mi "build" por completo: entiendo por qué habéis hecho esto pero no deja ninguna impronta de los jugadores en los personajes. Mi Poseída no es más tanky por qué a lo largo de las partidas yo haya invertido su progreso con paciencia para conseguir ese personaje, clave en el primer punto que menciono: puede ser más tanky en esta partida en concreto porque la hemos estado rotando en el grupo y lleva acumulados 12 puntos de progreso ganados entre mis primos y yo y decido que me apetece jugarla tanque ahora. No hay nada inherentemente malo en ello y comprendo que es la forma que tenéis de que el diseño permita a los jugadores probar builds y tal, porque además tampoco se resetean los puntos tras vencer ni nada, pero no me da la sensación de que mis partidas anteriores me hayan traído hasta aquí. No tomé ninguna decisión en esas partidas que haya ido construyendo un personaje mejor de la forma en que yo quiero mejorarlo.

De hecho, si no me gustan los juegos difíciles nada me impide darme 15 puntos de progreso para empezar (o jugar siempre mis partidas así) y punto. Se trata simplemente de elegir mejoras al empezar la partida, es una minifase de construcción de personaje. Se parece más a un mecanismo para ajustar la dificultad que a uno de progreso, porque no está imbricado en el personaje. Jugar más únicamente "me ayuda" a mejorar porque habéis decidido que esas mejoras tienen un coste en partidas perdidas previamente, pero como jugador es extremadamente fácil ignorarlo. Cosas como la frase "Las partidas con modificadores que reduzcan la dificultad no otorgan puntos de progreso" en el reglamento parecen copiadas de videojuegos del género. Mete una mecánica ahí, haz que los enemigos den menos loot según una tabla al menos, algo que no sea simplemente una indicación vaga en un sistema que al no estar en contacto con ninguna otra mecánica del juego me puedo pasar por el forro sin problema alguno. Vamos, es que si pierdo donde tenga apuntados los puntos de progreso de cada personaje no me puede dar más igual, ponte los que te apetezcan para probar lo que te apetezca y vamos a darle.

Por todo esto el primer punto que menciono es raro. En los roguelites (en los que a mí me gustan) te compras cosas con esta moneda, XP, progreso, llámalo X... pero las compras y esas decisión queda fija. Aquí no hay decisión real y por tanto el progreso a mis ojos se difumina y es ignorable.

Por último, el segundo punto no existe porque no se desbloquea nada. Tras mi primera derrota (o si decido darme puntos de progreso sin más porque así el juego es más divertido y nada se rompe, simplemente llego del tirón a tener opciones de ganar la partida y encima puedo construirme el personaje) me puede tocar cualquier Objeto de Clase, Reliquia de Sinergia, Carta Común, etc. del juego si gasto en eso mis puntos. No me veo limitado a opciones más chunguillas al inicio y voy incorporando cartas a mi mazo al vencer a ciertos enemigos o superar ciertos retos, siempre tengo todo. Ahí no hay ninguna progresión en absoluto. De nuevo, jugar más no me ayuda a mejorar en este sentido, ni aumenta la diversión al aumentar las posibilidades. Si hay una combinación de elementos muy sinérgica, puede tocarme en la primera partida: no voy a experimentar el subidón de ver que lo que me ha dado es bicho sería la hostia si me tocara en una run con esa otra Reliquia que me mola, porque ya está todo ahí desde el inicio. Pasarme finalmente a un boss tras varias partidas si soy megalegal y decido que me gusta sufrir a pesar de poder no hacerlo... no me da nada. No desbloqueo una habilidad al haber mirado en las profundidades de los ojos de Cthulhu y vivir para contarlo, no incorporo nuevos enemigos ni abro una nueva zona ni de pronto se me une una clase más en un sobre sorpresa... simplemente recojo y listo.

Me la envaino en cuanto a que podáis llamar al juego roguelite, de hecho es vuestro juego y podéis llamarlo como queráis, sólo faltaría. Espero que esta explicación deje claro por qué para mí no lo es, o al menos no lo es en el sentido más divertido (para mí) del término. Un roguelite de tablero en mi cabeza necesita sí o sí de un cierto modo legacy, con contenidos inicialmente ocultos que vayas desbloqueando, cosas que me emocionen y me den un objetivo en la partida que ya me dices que está diseñada de tal forma que no la puedo ganar. Sentarme a perder cuando la única recompensa por hacerlo es un puñado de puntos para perder por menos la próxima vez, cuando puedo darme directamente esos puntos y jugar esto con opciones y tomando decisiones desde un inicio... no sé. No veo por qué me sometería a esas partidas iniciales que no me reportan nada real. Mete un mazo sellado y numerado y randomiza la aparición de loot en los enemigos que me lleve si los mato o sobrepaso un cierto reto, que ya los tenéis en el diseño, y ve expandiendo así mi mazo de cartas comunes y/o infrecuentes. Si en una partida que veo jodidísima tengo la posibilidad de ganar una carta nueva si mato a ese enemigo y no tocan a mi Hechicero, ya tengo una razón real para jugarla bien y un buen sabor de boca al terminarla (o un final en alto cuando en el último momento no puedo cumplir el reto por robar mal y la carta vuelve a ocultarse teniendo que sacarla de nuevo en el futuro). Epiquísimo, me cago en el puto bicho y juro venganza, y la próxima vez que tenga a tiro esa carta las apuestas estarán más altas desde el principio. Tal y como está los finales que preveo en mi mesa son "a ver, vamos aquí y nos pegamos que total nos van a matar ya y así rascamos algún puntillo más para la próxima..." y eso no me motiva demasiado.

Lo que quería decir es que siento que el diseño ha forzado para poderse llamar roguelite, y que efectivamente cumplís puntos suficientes para hacerlo, pero no está concebido como un roguelite. Es un juego de deckbuilding al estilo Slay the Spire, pero sobre eso habéis alterado el equilibrio subiendo la dificultad para que no se pueda ganar las primeras veces que lo juegues y pegado un sistema de puntos que es eso, una tabla, sin más implicación con ninguna mecánica ni nada. Dos cosas que no tengo nada claro que mejoren la experiencia. De hecho es que mi sensación es que ignorar ambos cambios, dándome los puntos de progreso suficientes para volver a tener una dificultad equilibrada, es quizá la forma más divertida de jugar a esto y disfrutarlo a tope desde el principio. Porque ya me estás dando todo lo demás desde el inicio, porque más allá de forzarme la dificultad no hay más cambios frente a presentar un juego con todo el contenido y opciones de victoria disponibles desde el primer momento, así que creo que bien podría ser más interesante dejarlo así.

Lo siento si sigo sin captar algún matiz o entender alguna mecánica, son muchas cosas.

Hola Altea,

En primer lugar, me presento como el co-autor del juego, hace tiempo que no escribía por aquí, pero creo que cuando el debate se centra en las mecánicas del juego es mi responsabilidad hacerlo directamente. Antes de continuar decirte que mis referencias en lo roguelite se basan en los juegos de pc, no de mesa, ya que diría que si nos centrásemos en deckbuilders roguelite nos tendríamos que centrar casi por completo en la versión de Slay the Spire, con lo que si la única manera de cumplir los requisitos es replicar otro juego, mal vamos.
Empezaré por responder a los puntos del sistema roguelike que comentas que se requieren:

1)Las mejoras permanentes ganadas con algún tipo de moneda durante las partidas previas.

a) Como has leído en el reglamento estas mejoras en nuestro juego se basan en los puntos de progreso. Son exactamente esto, mejoras que aplicas a partidas posteriores.
b) Si lo necesario para cumplir los criterios es que deben ser mejoras específicas y repetidas en cada partida, solo tienes que usar los puntos de progreso para las mismas mejoras cada vez, así de fácil. En vez de decidir entre varias mejoras, añade siempre "X" a tu vida o cordura. Más fácil imposible.
c) No obstante hacer esto es precisamente lo que indicabas en tu respuesta anterior que era un sistema que no te gustaba, lo de mejoras directas como un juego de rol de los 90.
d) También he de decirte que Slay the Spire y Monster train (no he jugado a Leged of keepers o Dead Cells) precisamente no tienen ningún sistema de mejora de stats permanentes en siguientes runs (si lo tiene Roguebook). Los dos juegos añaden cartas disponibles siguientes partidas (facciones enteras en el Monster Train), pero no empiezas con más vida o cartas (a no ser que sean mejoras aleatorias iniciales, pero no están seguras al empezar) . Así pues, estos juegos no cumplirían con el requisito que indicas, aún siendo las referencias que has usado.

2)La aparición aleatoria de nuevos elementos desbloqueados durante partidas anteriores.

De nuevo, en el propio reglamento (y en la respuesta de ayer) se detalla que puedes obtener como mejoras varios tipos de cartas adicionales (objetos de clase y reliquias de sinergia), los cuales puedes añadir, en función de las mejoras que escojas, en partidas posteriores. Y además puedes añadirlas de forma aleatoria (en función de los puntos que decidas invertir en la mejora), con lo que esto es algo que está literalmente integrado como parte del juego.

3) El conocimiento ganado sobre el funcionamiento de los enemigos.

a) Esto es algo evidente que sin haber jugado al juego no has podido ver, así que es normal que puedas poner en duda su presencia ahora mismo. Pero esto es algo que evidentemente existe. Cada localización disponible tiene enemigos únicos, y cada uno se comporta de manera diferente. Por ejemplo, algunos enemigos pueden hacer aparecer otros nuevos, con lo que aprenderás que tener alguna carta que haga daño a múltiples enemigos a la vez es una buena opción cuando te derroten en Arkham. O los hay que te reducen mucho la cordura, así que intentarás ponerte en tu mazo cartas que te la puedan hacer recuperar cuando juegues en Insmouth. Es evidente que vas a aprender del comportamiento para partidas posteriores y adaptarás tu mazo a ello.
b) Esto es especialmente cierto cuando te enfrentes a los guardianes, ya que cada uno tiene mecánicas únicas. En ocasiones tendrás que aguantar sus ataques, con lo que aprenderás a buscar mazos más defensivos (Dagon e Hidra). Otras veces harán aparecer muchos enemigos a la vez, con lo que querrás ataques múltiples (Cthulhu). Otras tendrán una gran defensa a los ataques normales, con lo que será buena idea tener en tu mazo cartas que inflijan estados como sangrado o prisión (no pongo el nombre por ser un destripe). También los hay que requerirán tener una gran variedad de tipos de carta (Horror de Dunwich), etc.
c) Y lo más importante de todo, tras cada partida aprenderás de tu propio mazo, de sus combinaciones posibles, de las que más te gusten (a mi por ejemplo me encanta una carta concreta del mazo de la vidente que la mayoría de los testeadores no quieren usar nunca, pero esto no significa que no pueda usarse para "builds" ganadores). Aprender en cada partida es precisamente el encanto del juego.

Dicho esto, hay otro elemento que indicas como lo que a ti te gustaría que estuviera disponible (y corrígeme si me equivoco): lo que te gustaría es hacer avanzar un tipo concreto de "build" partida tras partida, acumulando cartas específicas que hayas usado para tener un mazo cada vez no solo más poderoso, sino también más evolucionado en la dirección que quieres para el personaje.

Ninguno de los juegos roguelite que he jugado tienen ese funcionamiento (que no digo que no exista), es decir, que al terminar una partida por ejemplo añadas una de las cartas que has usado al "pool" general. Este funcionamiento no está tampoco presente en Rise of Myths: Cthulhu, y te diré porque: este funcionamiento limita y encorseta la riqueza de la creación de los mazos de manera devastadora.

Si tras cada partida añado a mis siguientes intentos cartas que encajen bien con la "build" que he jugado... ¿por qué voy a variar mi "build"? Simplemente jugaré partidas una tras otra hasta conseguir que mi construcción sea la óptima y derrotaré al enemigo final. ¿Y una vez terminado volverás a empezar de 0 con otra configuración durante varias partidas más si o si hasta llegar al mismo objetivo? Lo dudo.

Es precisamente por esto que las recompensas obtenidas en estos juegos que se añaden son aleatorias en la mayoría de los casos (menos en wildfrost que puedes ir a buscar mejoras específicas en función de ciertos retos durante las partidas). Es precisamente la gracia de estos juegos el ir confeccionando tu mazo con las cartas que te vas encontrando, no haber decidido tu construcción desde el minuto 1 y pegarte contra la pared hasta que la rompes.

Por último, y es algo que me sorprende, es que comentes en varias ocasiones que el simple hecho de no superar el juego a la primera no aporta valor a la experiencia, y que es mejor la alternativa de simplemente empezar con todas las mejoras que consideres necesarias para superar el juego. Digo que me sorprende porque este espíritu es la antítesis del concepto roguelite. Obviamente en un juego de mesa puedes modificar las reglas a tu antojo, la policía lúdica no va a venir a tu casa si decides que todos los enemigos que aparecen tengan vida 1, tus cartas hagan el triple de daño o robes el doble de cartas que las que te indican las instrucciones, pero en el fondo modificando de manera drástica las reglas y espíritu de un juego (como empezar con todas las mejoras desbloqueadas), estás (en mi opinión) haciendo la experiencia mucho más pobre. Hacerlo es algo que cada persona que juegue decidirá en su casa.

Con todo, creo que es un hecho evidente que Rise of Myths: Cthulhu es un juego de mesa de creación de mazos roguelite, independientemente que esta no sea en el fondo la experiencia que buscas.

Si las reglas que has leído y el contenido que vaya a estar disponible no te convencen de que pueda ser una experiencia de tu gusto, no hay nada más fácil que no apoyar la campaña de mecenazgo 😊

Mensaje #43

elentar

#43
Buenos días a todos.

Nos gustaría anunciar que el próximo sábado 22 de febrero, Synergic Games estará en la sede de la Associació Darkstone Catalunya para presentar en exclusiva este juego. Se realizarán diversas sesiones de demostración de duración variable en función de la asistencia. Si alguien quiere apuntarse que conteste por aquí y ya me encargo yo o @nosoygrissom de reservar espacio.

El evento se realizará como he comentado en la sede de la Associació (Plaça del Tint, 4 - Terrassa), de 10:00 a 13:30

Os esperamos

Teneis información del evento en Instagram:


Mensaje #44

nosoygrissom

Cita de: elentar en Febrero 17, 2025, 09:36:51 AM
Buenos días a todos.

Nos gustaría anunciar que el próximo sábado 22 de febrero, Synergic Games estará en la sede de la Associació Darkstone Catalunya para presentar en exclusiva este juego. Se realizarán diversas sesiones de demostración de duración variable en función de la asistencia. Si alguien quiere apuntarse que conteste por aquí y ya me encargo yo o @nosoygrissom de reservar espacio.

El evento se realizará como he comentado en la sede de la Associació (Plaça del Tint, 4 - Terrassa), de 10:00 a 13:30

Os esperamos

Teneis información del evento en Instagram:



Aquí dejo el cartel!!
Podéis enviarnos un privado a [mention]elentar [/mention]o a mi y os apuntamos!


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