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La escenografía para completar con la de Zealot, de hecho una de las cosas que más me llamaron la atención desde el principio de este juego es la escenografía. Entonces participaste también en el de Zealot, te acuerdas de lo de las puertas regulares y todo eso...jajajaComparación por cantidad ninguna y encima al precio que nos salió a nosotros en el crowdfunding a pesar de todos estos años esperándolo Las miniaturas de escala que tal están? He escuchado que son un poco más pequeñas que la de warhammer fantasy.
Pues para mí que lo vendan ya en Goblintrader me refuerza el convencimiento que tuve ya hace tiempo de no volverles a comprar nada, cuando despidieron a trabajadores que pidieron condiciones decentes de trabajo, como que les rotaban de tienda (son franquicias) para no pagarles antigüedad ni hacerles contratos fijos.Pero ahora tb meteré en el saco a eminis, que me sorprende mucho se meta en esta mierda de preventa sabiendo que el calvo ya les dejó con el culo al aire una vez, y como cómplices.
Aunque sea sarcasmo, resulta gracioso y doloroso a partes iguales, porque pasa de verdad con muchos juegos modernos.Más aún en el Tseuquest. Las reglas que se han ido filtrando no parecen estar hechas para ser jugadas, en el sentido de que no han buscado funcionar en mesa, sino molar en papel. Parecen ideas lanzadas por espectacularidad, incluso antes de tener decidido un sistema base, y sin preocuparse por la complejidad que añaden en conjunto. Lo cual es un error de novato. Sospechamos que tantas reglas de este estilo han llegado a la versión final porque este juego comenzó a recibir testeo después de que sus componentes estuviesen decididos, lo cual habría impedido cambiar nada troncal. En Expocómic se comentó que el juego se movía muy lentamente.A lo largo de estos años he visto: -Habilidades especiales positivas con nombres negativos, para liarte más.-Habilidades especiales que causaban un efecto contrario a su supuesta justificación temática (la rivalidad entre elfo y enano en la práctica les incentiva a cooperar porque los éxitos de uno le reportan bonus al otro).-Habilidades de reroll o contar resultados como doble que podían haberse reconvertido en una mejora de atributos para simplificar el juego. Pero no, siguen ahí obligándote a recordar más excepciones procedurales. -Habilidades que alteran reglas troncales y por tanto necesitarían parrafazos de explicación que no van a tener, y por tanto crearán múltiples dudas. Como la activación especial de la gárgola.-Habilidades muy similares con efectos parecidos pero diferentes, para que los confundas mejor. -Las reglas cambian en cada idioma del juego (la bola de fuego la enseñaron en 5 idiomas y la pifia era ligeramente diferente en cada uno).-"Special rules creep": el goblin básico tenía 6 reglas especiales él solo. Cada héroe tiene 3 ó 4. Junta 4 héroes contra 3 tipos de enemigos diferentes e intenta que no se te olvide aplicar todas las reglas que salen.-Bookeeping desmesurado, sin fichas para recordarlo. Efectos que duran más allá del final de la partida. Monstruos que pueden perder atributo de movimiento además de vida. Armas que requieren memorizar cuántas pifias has sacado con ellas desde que las encontraste. Recordar el estado de la partida debe ser diabólico.-Redacciones que no unifican términos (ahora es "casilla", ahora es "cuadro" y en cierta carta ponía "hexágono"), al elfo le pueden llamar "tú", "el elfo", "el héroe"...-Redacciones que mezclan lore con efectos de reglas. "Morcillas", expresiones coloquiales, roturas de cuarta pared.-Los personajes tienen reglas especiales que parecen demasiado situacionales y que habrían sido buenas reglas especiales de escenario, pero no tiene sentido que se apliquen siempre y te vas a terminar hartando de ellas. El enano comienza la aventura con resaca. No cuando estéis en una aventura de poblado o en una posada. Ocurre siempre. Aunque la aventura sea en un templo perdido tras semanas de vagar en un desierto sin acceso a alcohol, el enano empieza borracho con su correspondiente penalizador. Todos los personajes tienen alguna regla de este estilo.-No se sabe para quién han hecho el juego. Hay unos "jóvenes intrépidos" para que juegues con tus pekes y al mismo tiempo una damisela con el culo en pompa anunciada en el mecenazgo con la frase "her family will pay you generously... or maybe she will". Luego si abres cierto cofre te encuentras una caca dentro...-Resultados de tablas sin efecto en el juego. Esencialmente, han intentado enganchar un módulo de juego de aventura a la campaña, pero como no han añadido ninguna mecánica de aventura (no hay puntuaciones ni recursos de campo, estilo moral, comida, monturas, rastreo, aliados o pistas), el módulo de aventura no encuentra ninguna mecánica donde apoyarse (no te puede dar un +1 a moral) y muchos resultados son "que lo decida el máster".-Las "calaveras coronadas" y los "críticos" son mecánicas redundantes. Sirven para hacer lo mismo, de dos formas distintas. Han tenido que llevarlas hasta la versión final porque los dados estaban ya decididos. -Pifias y críticos tienen un % de ocurrir demasiado frecuente. El 5% que tiene cada dado de sacar una pifia se traduce en que el bárbaro (que tira 5 dados), en un ataque normal tiene un 22,54% de sacar una pifia, un 17,44% si tenemos en cuenta que los críticos anulan pifias. Pifias más frecuentes que en Descent 1º edición, donde la frecuencia de las pifias resulta frustrante. A diferencia de Descent, en HQ25A las pifias no son fallos automáticos, tiras en una tabla y sufres penalizaciones. Y encima se puede pifiar todo, hasta el movimiento. Si todos los jugadores mueven y atacan en un turno, de media ocurrirán múltiples pifias y críticos por turno.-Las pifias son efectos cada uno de su madre y su padre, totalmente "random", estilo le clavas la flecha a tu amigo en el culo. Recuerdan un poco a las pifias de Satarichi.-A pesar de toda esta complejidad procedural, no veo ninguna mecánica que aleje a este juego de la simpleza estratégica en la que cae el Heroquest al que copia. Por tanto, la jugada óptima sigue siendo moverte hasta el monstruo más cercano y zurrarle. Nada que ofrezca decisiones o cree juego emergente o llevar a cabo tácticas de algún tipo. Se siente complejo al mismo tiempo que superficial.Ninguno de estos problemas es aisladamente fatal y algunos pueden ser perdonables. Pero al sumarlos todos, te sale un engrudo de juego. La frase de "me lo compré por las miniaturas" viene de que hasta los que defendían a GZ entendían que las reglas siempre han tenido una pinta horrible.No he examinado la versión final porque a estas alturas creo que va a ser una pérdida de tiempo, y lo que he ido viendo parecía tan casposo que tampoco creo que merezca la pena como burla. En las redacciones que han enseñado de la versión final no veo señal de que hayan pulido nada, así que me parece seguro suponer que sigue siendo el mismo engrudo.
A mi las minis en general me resultan bastante similares a las de Reaper Dark Heaven, en escala y proporciones, por si tienes alguna... no es que sean más pequeñas que las de WH Fantasy, que puede que lo sean, pero lo que se nota es que son más estilizadas, no tienen las cabezas y las manos tan grandes por ejemplo, y ... como habrás visto de las cosas que se han filtrado con los años hay como digamos dos estilos diferentes, y donde más se nota es en los orcos, que son especialmente grandes y quedan desproporcionados con el resto de minis, de hecho son prácticamente igual de grandes que los dos ogros que hay, porque los ogros están bien hechos en relación al resto y los orcos no.Por ejemplo en el montaje he usado bases impresas en 3d, y he necesitado hacer 3 tamaños: - 25 mm para la típica miniatura humana. - 30 mm para ogros y orcos, y humanos despatarrados que no caben en la de 25 mm, como el bárbaro y alguna más. - 40 mm para las gárgolas, reina araña y el troll topo.Otra cosilla en relación a la escala del tablero que creo que no se ha comentado es que las casillas son de 30 mm, o sea, grandecitas como las de un Warhammer Quest, que me caben bien los orcos y demás en su casilla con esas bases que les he puesto, no son como las del HQ de Hasbro de 25 mm o el antiguo HQ de 1989 que creo recordar que eran 22 mm.
Pues vaya... otro cambio más. Se suponía que las entregas iban a ser por provincia...