Heroquest 25th en Lanzanos (TseuQuesT)

Iniciado por Razelalex, Enero 16, 2014, 06:54:38 PM

Tema anterior - Siguiente tema

0 Miembros y 6 Visitantes están viendo este tema.

Mensaje #10665

Epmer

Cita de: Lotario en Marzo 13, 2016, 11:58:30 PM
Impresiones post-actualización:
Me encanta el arco, odio los arcos sacados de la pasarela Cibeles. Donde esté un arco robusto...
La pose está muy bien pero ya me molesta que el bárbaro se salga de la peana, me parece una ida de olla de Dionisio que quiso reinventar la rueda. Queda muy bien en una vitrina, pero no es útil en un juego de mesa, sobre todo cuando se te llenan de figuras las casillas adyacentes. ¿Por qué? Además del evidente uso de espacio adicional, la base tan fina provoca que se enganche fácilmente a otras figuras haciendo que caigan. Yo lo he testeado con el bárbaro y, aunque 3cm de casilla son un alivio importante, durante el juego se suelen colocar las figuras de forma despreocupada y sin centrarlas en su casilla.

El carcaj a la cintura me parece un acierto, un toque original que no está reñido con la realidad, lo que pasa es que siempre ha sido más "cool" ponerlo a la espalda.

Sobre las habilidades:
PIES LIGEROS: correcta, yo entiendo que como el resto de héroes no puede mover en diagonal, poder hacerlo hasta 2 veces es una buena ventaja, que además está limitada para que no se desequilibre demasiado.
PULSO FIRME: también es una buena ventaja, pero ese "estorbando" al final me parece algo coloquial y creo que sobra, vamos, que se entiende igual la habilidad si no lo pones. A no ser que Estorbar sea una capacidad propia de un enemigo y no se dé en todos los casos, en cuya hipótesis esa palabra debería tener la primera letra mayúscula. De todas formas me da a mí que no.
CAPACIDAD MÁGICA: volvemos a hacer una redacción confusa: ¿Qué es eso de "3ª ronda de reparto"? Parece que forzosamente han de darse 2 rondas de reparto antes. ¿Y si sólo juegan 2 jugadores mágicos? Yo pondría que "Es el 3º en el orden de elección de hechizos", ya que al hablar de orden estableces una prioridad y se percibe claramente que si falta alguno de los que lo preceden, pues le toca a él antes.
DESAPEGO: una capacidad muy poco descriptiva porque no sabemos que es ese "ayudar" y no creo que el manual dedique un capítulo a todas las posibles acciones que entran en esa definición: ¿atacar a un enemigo que está trabado con el Héroe vulnerable, utilizar un hechizo beneficioso con él, atacar a un enemigo potencial que está apunto de enfrentarse a él, darle pociones o equipo, darle ánimos, colocarse delante para que un enemigo no pueda tener LdV hacia él? Pfff, ese "ayudar" da para ríos de tinta digital.
PÁNICO AL FUEGO: aquí no tengo mucho que objetar, sólo que no me gusta el nombre de la desventaja. Suena mejor "Temor al fuego" o como la llaman en inglés "Pirofobia".
ARCO: se supone que es una ventaja, pero hasta que no sepamos más de los tipos de dados no se sabe bien cual es el beneficio de lanzar sólo 2dCom.

Saludos.
Respecto a magia, a lo mejor el reglamento dice que hay varias rondas de magia en las que si no existe posibilidad de que haya alguien, se saltan pero se elimina una rama mágica, por ejemplo

Mensaje #10666

oblivion

#10666
Cita de: Lotario en Marzo 13, 2016, 11:58:30 PM

CAPACIDAD MÁGICA: volvemos a hacer una redacción confusa: ¿Qué es eso de "3ª ronda de reparto"? Parece que forzosamente han de darse 2 rondas de reparto antes. ¿Y si sólo juegan 2 jugadores mágicos? Yo pondría que "Es el 3º en el orden de elección de hechizos", ya que al hablar de orden estableces una prioridad y se percibe claramente que si falta alguno de los que lo preceden, pues le toca a él antes.

Saludos.

A propósito de las rondas mágicas:

· Los hechizos se repartirán en rondas mágicas. Cada ronda mágica le permite a cada jugador con capacidad mágica tomar tres cartas de un mismo tipo. Las cogerá sin mirar cuales son.

· El orden para repartir cartas de hechizos se realiza atendiendo a la posición en la mesa de juego, así se le repartirán/elegirán los hechizos en primer lugar al primer mago a la derecha del Malvado Brujo. El jugador elegirá solamente un tipo de saber y, sin ver ni escoger ni enseñar las cartas, cogerá las tres cartas que estén disponibles en lo alto del mini-mazo correspondiente. A continuación hará lo mismo el personaje con capacidad mágica que esté situado a su derecha y así sucesivamente hasta que cada jugador con capacidad mágica haya obtenido las cartas que le corresponda de esa ronda mágica.

· A continuación se procederá con la segunda ronda mágica, en la que los héroes definidos como magos o similares podrán escoger nuevamente otra ronda de cartas, con el mismo procedimiento, pero sin repetir el mismo saber del que ya tengan cartas.

· Habrá una tercera ronda mágica, solamente para los personajes que sean magos o que así lo indique su ficha de control (aquí entraria el elfo a coger hechizos).

· Recuerda que todo el proceso de reparto se hace con las cartas boca abajo. Una vez que ya no corresponda repartir más cartas, el Malvado Brujo retirará las cartas sobrantes sin mirarlas ni enseñarlas. Los jugadores ya pueden proceder a mirar las cartas que les hayan correspondido.

En definitiva que los hechizos se reparten a boleo antes de cada aventura... En un dungeon puedes tener una bola de fuego y en el siguiente ya no porque te han tocado otros, esa regla es una de las que pienso cambiar si el responsable no la ha cambiado ya, puede ser curiosa en una aventura suelta, pero para jugar una campaña desde mi punto de vista está fuera de lugar no es nada coherente.
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.

Mensaje #10667

Tziliar

Cita de: oblivion en Marzo 14, 2016, 12:30:02 AM
En definitiva que los hechizos se reparten a boleo antes de cada aventura... En un dungeon puedes tener una bola de fuego y en el siguiente ya no porque te han tocado otros, esa regla es una de las que pienso cambiar si el responsable no la ha cambiado ya, puede ser curiosa en una aventura suelta, pero para jugar una campaña desde mi punto de vista está fuera de lugar no es nada coherente.

+1000

Me parece una regla divertida si haces partidas sin mas intención que pasar el rato y ya veremos cuando echaremos la próxima, pero a nivel de campaña un truño como un puño. No se si habrá reglas de campaña pero lo dudo.

Mensaje #10668

Epmer

Vamos que e elfo coje las migajas, porque como todos quieran X rama mágica, vuela

Mensaje #10669

genmaes

#10669
Sobre la coherencia o no de lo de los hechizos al azar.... La verdad es que más que por coherencia será por preferencias de cada uno. Es cierto que puedes tener retos que te salgan hechizos más rentables que otros, pero también te obliga a apañarte con lo que te toca y no pillarte siempre la bola de fuego por ejemplo. Es una regla sin más, estamos acostumbrados por rol y otros crawlers a que eliges tus hechizos, pero de esta forma te obliga a que juegues con todos los hechizos y que no desprecies algunos para siempre.

Ahora, sobre la coherencia te lo justifico con cualquier chorrada; que les gusta variar en su estudio de hechizos, que las fuerzas mágicas y el mercurio o plata líquida o lo que leches beban les desorganiza la mente y recuerdan perdiendo parte de lo estudiado, o cualquier justificación chorra. En el momento que hablamos de tíos que hacen magia real, que hay goblins, gárgolas, etc. Le metes lo que quieras. Otra cosa es que te pueda parecer mal o absurdo que se meen en lo que parece bastante establecido en juegos y novelas de fantasía, o que te moleste que a los jugadores que elijan magos les tire para atrás pillarlos "a ver si me sale con los hechizos de mierda". Pero apelar a la coherencia...

Mensaje #10670

la taberna de laurana

A ver, veamos:

- Actualización en sí... lo de siempre. Llega 2 años tarde. Y de tiempo más bien escaso. Como siempre, sigue sin mostrarse lo que todo el mundo desea... el ESTADO ACTUAL REAL del proyecto, pero ya sabemos que con el CEO es una guerra perdida... por ahora.

- Sobre la mini...  el arco del elfo es un cuasi lanzavirotes, es gigantesco! y lo de no caber en la peana... otra chapuza más.

- Sobre las reglas... joder con el elfo, casi lanza con la espada tantos dados como el bárbaro! Y sólo 2 dados con un arco... es manco o qué? Y qué es eso de miedo al fuego? Un elfo de cientos de años? Macho que ésto no es ESDLA ni hay Balrogs (salvo que el CEO los haya metido como evolución del Bufón Zombi).

En fin, otra ocasión perdida...
La capacidad de hablar no te hace inteligente

Mensaje #10671

oblivion

#10671
Cita de: genmaes en Marzo 14, 2016, 01:43:29 AM
Sobre la coherencia o no de lo de los hechizos al azar.... La verdad es que más que por coherencia será por preferencias de cada uno. Es cierto que puedes tener retos que te salgan hechizos más rentables que otros, pero también te obliga a apañarte con lo que te toca y no pillarte siempre la bola de fuego por ejemplo. Es una regla sin más, estamos acostumbrados por rol y otros crawlers a que eliges tus hechizos, pero de esta forma te obliga a que juegues con todos los hechizos y que no desprecies algunos para siempre.

Ahora, sobre la coherencia te lo justifico con cualquier chorrada; que les gusta variar en su estudio de hechizos, que las fuerzas mágicas y el mercurio o plata líquida o lo que leches beban les desorganiza la mente y recuerdan perdiendo parte de lo estudiado, o cualquier justificación chorra. En el momento que hablamos de tíos que hacen magia real, que hay goblins, gárgolas, etc. Le metes lo que quieras. Otra cosa es que te pueda parecer mal o absurdo que se meen en lo que parece bastante establecido en juegos y novelas de fantasía, o que te moleste que a los jugadores que elijan magos les tire para atrás pillarlos "a ver si me sale con los hechizos de mierda". Pero apelar a la coherencia...

Coherente sería que la regla solo se aplicase al mago demente, a mi ni me parece mal, ni absurdo, ni me molesta, te lo repito, me parece incoherente en una campaña entre otras cosas porque la gestión del personaje es una característica de cualquier campaña decente y uno de los puntos fuertes de gestión de un mago son los hechizos, cruciales para personalizar a ese personaje y disfrutar dandole forma a medida que avanzas, ahora bien, otra cosa es que no sepas como hacerlo o no quieras porque te da pereza y decidas meter una regla chapucilla ocultando tu incompetencia con algún argumento como lo que comentas del mercurio, etc... en una partida fuera de campaña puede estar bien. Ojo simplemente es mi punto de vista, a mi cambiar esa regla no me supone ni mucho menos un drama.

Lo que si te puedo asegurar es que si se hubiera el mismo empeño en las reglas que  el que se ha puesto en las miniaturas otro gallo cantaría, pero a la vista está que no ha sido así y me temo que nos vamos a encontrar con un monumento físico carente de belleza interior.

Cita de: Tziliar en Marzo 14, 2016, 01:35:30 AM
+1000

Me parece una regla divertida si haces partidas sin mas intención que pasar el rato y ya veremos cuando echaremos la próxima, pero a nivel de campaña un truño como un puño. No se si habrá reglas de campaña pero lo dudo.

Yo también lo dudo y es un lástima si no las hay.
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.

Mensaje #10672

Werty

Pues creo que si que habrá reglas de campaña. Si no recuerdo mal, se querían añadir reglas de sucesos entre aventuras y algunos objetos "malditos" podían afectar al aventurero que los portara entre aventuras; para mi eso indica que existe intención de trabajar en esa dirección, ahora, ¿que habrá salido de todo esto?, es algo que tendremos que esperar para saber.
Lo de los 2 dados de ataque con el arco, no lo veo mal. Si realmente el flechazo es insalvable salvo cobertura (e imagino que escudo grande) y teniendo en cuenta que en el dado hay más resultados de ataque que de otros símbolos, rebajar el número de dados puede ser una buena opción para evitar que Mr. Trollson limpie el tablero solito y la misión sea un paseo.
El tema de la magia aleatoria lo veo bien. No me hubiese molestado elegir hechizos, pero este sistema no me parece inadecuado. El tema de que el elfo escoja último, lo veo lógico, ya que es un personaje ya bastante completo para el que la magia es un extra y no debería condicionar a los jugadores con personajes mágicos.
Lo de mover en diagonal hasta dos casillas lo veo bien. Cómo ya han comentado es una forma de darle movilidad extra sin convertirlo en un pateadungeons. Habrá que ver si este movimiento permite pasar entre 2 derrumbes o trampas que se tocan las esquinas -yo lo permitiría-; esto implica un buena planificación de las aventuras, pero sólo hasta cierto punto, ya que si sólo el elfo puede avanzar por el atajo y tiene que enfrentarse sólo a los peligros planeados para todo un grupo...
Lo de la pirofobia es curioso, pero poco más que decir.
Lo de quedarse a mirar cómo palman los compis,  es una putada, pero es un elemento táctico a tener en cuenta al momento de crear grupo.



Mensaje #10673

zizti

Solo comentar que me gusta lo planteado por los compañeros.. Los pros y los contras, son diferentes maneras de plantear la aventura y me molan todas. Elegir o no las magias pues eso, dependiendo de la finalidad de la partida.
A lo de dejar palmar a los compis la verdad me gusta muuuucho, es como "seres inferiores!!!" ahora, cuando palme el elfo una tirada de "chupate esa!" por parte de los otros aventureros tiene que haber juas juas juas
. Se reparten sus armas o hechizos o anillos o a su mujer o algo jajaja

Mensaje #10674

maul

Miedo al fuego + hechizos de fuego = elfo inutil  ???

Mensaje #10675

Middletone

Si tiene miedo al fuego, ¿cómo diablos se calienta? Porque no creo que sea con un radiador.

Imagino que será pensando en la vampira, ejem... Cada cual tiene sus gustos.

La miniatura en sí no me gusta, me parece que lo de que le salga un pie fuera de la peana afea el conjunto (moda gamezone?). La armadura creo que debería tener el aspecto de ser más ligera. La cara sí me ha gustado.

La actualización debería haberla hecho la empresa, pero hace dos años.

Mensaje #10676

Aradoc

Vale, ya entiendo lo del arco. Lo explico Mr CEO en una entrevista.

Los dados negros son los atributos del personaje y los blancos las del arma o armadura.

Con armas a distancia se tira para atacar lo que indique el arma y para defender lo que indique la armadura, por qué según Dioni "el personaje no se pone a esquivar flechas con la espada" -creo que lo dijo en la entrevista con HardHead-

Incoherencias... todas las del mundo, ¿Donde queda la habilidad del personaje y la resistencia del objetivo? No creo que un ogro tenga el mismo aguante que un humano. De ser de esta forma las flechas estás muy chetadas.

Mensaje #10677

rajamantas

El tema de la magia de elección  aleatoria, no lo veo del todo mal, el tema es que estando en una mazmorra dispones de varios hechizos de una escuela, pero el estrés y adrenalina (eres un mago yonki de mercurio y vete a saber de qué más) puede jugarte una mala pasada. Si los hechizos de cada escuela no son demasiado específicos, puede funcionar bien.

Por otro lado, para el desarrollo de la campaña, sí que estaría bien poder elegir algún hechizo y el resto al azar, haría al juego más "cachondo".
Coge el universo, y muélelo hasta convertirlo en el polvo más fino, y pásalo por el colador más fino. Muéstrame un átomo de justicia, una molécula de compasión...

Mensaje #10678

Aradoc

7. ACCIÓN DE DISPARO.

7.1 Para atacar a otra figura a distancia debes realizar una acción de disparo contra una figura que no se encuentre adyacente y que esté en línea de visión. Y siempre que lo hagas con un arma que permita este tipo de ataques a distancia.

7.2 Para disparar lanza exclusivamente los dados de combate que indique en su tarjeta el arma a distancia que quieres usar. Recuerda que no se pueden sumar a la tirada los dados negros de la ficha de control de personaje.

7.4 La figura objetivo del disparo se defenderá de una acción de disparo oponiendo solamente el lanzamiento de dados de defensa que otorguen elementos como escudos, armaduras y protecciones que lo indiquen expresamente.

CitarComentario del corrector.
Complica las reglas y no aporta nada. La habilidad de combate intrinseca de un arquero debe hacerlo más efectivo con un arco que otro personaje. No pueden utilizar únicamente el nº de dados blancos del arma y a correr.

Como yo lo veo al menos, los dados negros son la habilidad del héroe, no necesariamente la fuerza del ataque, así que se aplica sin importar si es cuerpo a cuerpo o a distancia. Otra cosa es que un personaje no pueda utilizar determinadas armas. De ahí mi sugerencia de los arquetipos.

Lo que hay que hacer es balancear bien los dados entre negros y blancos según cada personaje para evitar cosas raras. Si no quieres que un arquero sea una máquina de matar a distancia, pues no se le da más de x dados negros y punto.

Esta sección es oro en el manual beta, hay múltiples comentarios de corrección que tienen más razón que un santo y a los que al parecer no se les ha hecho caso XD. En serio, necesitamos las reglas ya...

Mensaje #10679

hardhead

Cita de: Epmer en Marzo 14, 2016, 01:35:52 AM
Vamos que e elfo coje las migajas, porque como todos quieran X rama mágica, vuela
La idea seria dejarle el mazo de fuego para el y coger de los demás 8)
Mi canal sobre juegos de mesa:
https://www.youtube.com/channel/UCMBZVjzEY5l3hy2RSkSA7Ig

Vasallo del Sol Negro