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Ummm... ¿quieres decir que ahora no va a pasar? ¿qué no se van a perder turnos completos donde los héroes no van a hacer nada porque a uno de ellos le haya salido una pifia?
Esta pregunta me la he hice cuando se filtró el primer borrador de reglas.Entonces ya comenté que me preocupaba no ver esbozos de ningún mecanismo "contrarreloj" en este juego, precisamente para evitar el tortugueo y la manipulación de la ronda de juego por parte de los jugadores, uno de los grandes exploits del HQ original. Todos los mazmorreros posteriores han tapado este exploit añadiendo elementos contrarreloj: Descent tiene los puntos de amenaza, Mice&Mystics tiene la rueda de queso, Dorn tiene la cámara del ritual de la condena, hasta Space Crusade saca una carta por turno de un mazo de putadas.Me gustaría saber cómo ha corregido esto HQ25, como "versión de HQ actualizada a los tiempos modernos" que se supone que es.
Justo tirar sin que hubiera una posibilidad de pifia, si que me parecería más aburrido, que es lo que pasaba en el HQ que a veces los jugadores se quedaban ahí haciendo ronda de pasar para que en la siguiente el bárbaro sacase una tirada mejor y llegase para abrir la puerta.
Yo que siempre suelo jugar de master a este tipo de juegos lo que he observado , es que hay dos formas de jugar para los jugadores de heroes que son jugar "bien" y jugar "mal", y me explico...Cuando los jugadores juegan bien, es decir en equipo complementendose, ayudandose, prestandose dinero o llevando un fondo comun, colocandose siempre con cada personaje en el sitio optimo para maximizar sus habilidades, ayudandose/curandose sin dudarlo en momentos de necesidad es digamos que la mejor manera de enfrentarse a los retos mas peligrosos, y la única manera posible de tener éxito en juegos dificiles como Doom o Dungeon Saga.Cuando los jugadores juegan "mal" o son principiantes, van cada uno a su bola, se piensan si ir a curar o ayudar otros héroes, intentan correr para llegar al cofre antes que los demas o dar el golpe de gracia al malo final, lleva cada uno su dinero o no se dejan pasar unos a otros para que no les quiten los tesoros. A HQ se puede jugar de las dos maneras, aunque depende de la dificultad de la mision, pero es mucho mas divertido para el master cuando los jugadores juegan "mal", se pican entre ellos, se van a explorar por su cuenta y se zampan las trampas, y por lo que veo así es como lo esta concibiendo Dionisio con las habilidades que esta metiendo.Con lo del elfo y el enano, efectivamente si los jugadores juegan "bien" les conviene ir juntos y convertirse en la pareja trilladora dando al traste con la idea inicial de rivalidad, pero si juegan por ahi desperdigados este tipo de habilidades cobran mas sentido.Cuando los jugadores "aprenden" de sus errores a jugar bien, llevan cada uno su equipacion optima sin pelearse, exploran todo despacito y con cuidado y no se comen ni una trampa es cuando HQ deja de ser divertido, por lo menos por mi experiencia. Por eso suelo decir que este juego para jugadores experimentados se puede quedar corto, pero bueno, esa es mi opinion...
Pues qye queréis que os diga, a mi es la mini que menos me gusta
Esta muy bien la mini, a mi en lo particular me gusta mas la rastreadora con su bomba a una mano y en la otra la antorcha.