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Heroquest 25th en Lanzanos (TseuQuesT)

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« Respuesta #36660 en: Abril 13, 2024, 12:39:15 pm »
Un goblin José Luis López Vázquez en plan "que vienen las sueeeecas", y un Gandalf con la cara de Fernando Fernán-Gómez, abriendo los brazos mientras le grita al Balrog "¡A la mierda!"...
COMPRO.

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Lo veo, lo veo... Y la cautiva, Gracita Morales diciendo "Muuuchas gracias señoooritoo!!!" al ser rescatada  ;D
 

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« Respuesta #36661 en: Abril 13, 2024, 02:05:21 pm »
He quedado atrapado por la lectura del PDF del Libro de Aventuras, porque es una vorágine de ideas inconexas en la que se percibe una creatividad parecida a la que tendría en un crío de 3 o 4 años al que le dieras una caja de lápices de colores para que pintara con ellos un libro de ilustraciones de Frazetta en blanco y negro.

Esta creatividad es especialmente patente en las páginas dedicadas a las tablas que se utilizan para determinar los efectos de las pociones que encuentren los héroes, o el valor monetario de los tesoros que intenten vender. Algunos resultados quedan completamente a discreción del MB, como "Podría ser mágico, o tener un gran valor monetario, o..." o "Una recompensa espera a quien devuelva este objeto" (no se especifica cuál). De hecho, hay un par de Tesoros (no especifico cuáles para no arruinar la sorpresa) que, o bien no tienen ningún valor monetario positivo (uno de los resultados es que intentas venderlo y, como resulta que era un objeto robado, acabas en la cárcel), o todos los efectos positivos son "A discreción del MB", o directamente hay un "efecto positivo" que puede hacer que esos aventureros dejen de jugar la campaña (resulta que han encontrado tal fortuna que deciden retirarse dela vida de aventureros).

Veo también que los efectos aleatorios de las pociones mágicas pueden dar a lugar a fantásticas situaciones cómicas, como "Pierde el habla toda la aventura" (no se explica qué efectos tiene a nivel de reglas, pero intuyo que la idea es que el jugador tenga que hablar por signos o escribiendo durante el resto de la partida), "El aventurero flota en el aire, no puede moverse durante 5 turnos" (es decir, 5 turnos en los que no vas a poder hacer nada a menos que dispongas de algún tipo de ataque a distancia, porque lo lógico es que los enemigos procuren no ponerse al alcance de tus armas cuerpo a cuerpo) o (mi favorita) "Irresistible magnetismo personal, no puede ser objetivo de ningún ataque durante 3 turnos. Todos te ponen ojitos".

 
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« Respuesta #36662 en: Abril 13, 2024, 02:37:47 pm »
Con todas estas giliflauteces va a ser una risa jugar !!!!!


Por cierto ya hay gente que no la re cogido en persona en Sevilla.
« Última modificación: Abril 13, 2024, 02:39:23 pm por Currogimenez »
 
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« Respuesta #36663 en: Abril 13, 2024, 02:40:48 pm »
Estar en Sevilla es una maravilla!.
 

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« Respuesta #36664 en: Abril 13, 2024, 03:15:40 pm »
Es la primera vez que veo aventuras de este juego. Me he ha sorprendido ver cierta estructura, índices y diagramas a la hora de organizar los escenarios de la campaña. Hasta le han dado una forma y color diferente a cada icono para diferenciar aventuras opcionales de obligatorias de condicionales. La persona que ha hecho esto, tiene idea de lo que hace.

Luego lees el contenido de cada aventura y la redacción chapucera choca totalmente con esto. No parece redactado por la misma persona que hizo este desarrollo. Creo que la estructura la han hecho los testers-metidos-a-codiseñadores, y todo lo demás lo ha redactado Dionisio.


Las tablas de las que habla Agrivar, con resultados únicamente narrativos, son criminales. "Bisutería (pifia): te produce urticaria, -2 a tu movimiento en la siguiente aventura". Ahí sí hay un efecto, pero sin embargo, "bisutería (crítico): unos enamorados recuperan su alianza perdida, su gratitud será eterna". No hay efecto, para eso haber puesto "dí lo que te salga del nardo" y terminas antes. En los juegos hay que utilizar efectos, y si tu juego contempla este tipo de sucesos, deberías crear tu gameplay alrededor de ello. Por ejemplo, si esto fuese Darkest Dungeon, ese resultado le restaría 20 de Estrés a tu grupo. Si fuese Arkham Horror, te llevarías una ficha de pista. En un juego de aventuras genérico robarías una carta de aliado de nivel I representando a estos enamorados que te ayudarán más adelante, cuando juegues la carta.

Y esto me lleva a hablaros de diseño.

Si tienes planes de crear un juego con una campaña compleja, lo normal es dedicar parte de la complejidad de tu juego a la parte de la campaña, representando cosas a nivel operacional o estratégico: tu nivel de motivación, la comida que tienes, lo bien que exploras, qué tipo de monturas llevas, lo informado que estás de la zona, los amigos o enemigos que dejas en cada lugar que pasas, etc. Así surgirán puntuaciones de Cordura, Hambre, Rastreo, Movimiento de Viaje, Cartografía, Tiempo Restante, etc...

Normalmente la complejidad que lleves al tema de campaña la quitarás de otra parte, así que esto hará que mantengas todo lo demás (combate, magia, salud, experiencia), algo más sencillo de lo que sería en un mazmorrero táctico de sólo combate. De hecho, si llevas demasiada complejidad hacia la campaña y el combate lo terminas hipersimplificando, dejarías de estar diseñando un Mazmorrero y pasarías a diseñar un juego de Aventura. Los mazmorreros con campaña, están un poco en medio de ambos géneros: necesitan piezas de ambos.

Sin embargo, el diseño de este juego ha sido todo un eructo. Primero iba a ser Heroquest pero más avanzado, o sea, un mazmorrero puro. Sé que en teoría Heroquest tiene una "campaña" pero en realidad sólo son escenarios lineales con tienda en medio, es prácticamente nulo, así que considero a Heroquest un mazmorrero puro. Tseuquest, como copia de Heroquest, es también un mazmorrero puro, pero en algún momento han decidido pegarle encima un módulo de campaña, que necesita mecánicas de Aventura. Pero esto lo han hecho sin hacerle los ajustes mecánicos necesarios al juego.

Tseuquest sigue teniendo un combate muy complicado cual Mazmorrero táctico. Pero cuando toca lidiar con la parte de campaña que le han ideado, resulta que no hay mecánicamente nada que lo soporte, porque Tseuquest sigue siendo un Mazmorrero puro sin ningún contenido mecánico que albergue la parte de Aventura. No han contemplado hacer esto porque estaban copiando a Heroquest y Heroquest no tiene esto. Así que no se les ha ocurrido. Y esto se traduce en que su módulo de aventura genere resultados para los que el juego no tiene efecto mecánico posible. El resultado de "tener la gratitud eterna de dos enamorados" no puede encajar en ninguna estructura, así que se queda sin efecto.

Esto no es "un juego narrativo", esto es algo diseñado a trompicones y si dirección.

Y os juro que esto está resultando súper didáctico. Porque una cosa es saber teóricamente que algo es mala idea. Y otra que alguien termine tomándose el trabajo de llevar la mala idea a cabo, convertirla en realidad, y ver en la propia práctica cómo falla.




También quería comentar el siguiente texto del libro de aventuras, que no trata de la parte de campaña, sino de las reglas propiamente dichas:

Citar
EQUIPO DEFENSIVO

A pesar de compartir las mismas categorías de calidades descritas en la página 62, se diferencia en que si alcanza su límite de pifias no se rompe inmediatamente, sino que sigue siendo efectivo durante el resto de la partida, y queda completamente inservible en su término.

Esto quiere decir que los objetos se rompen tras sacar con ellos un número concreto de pifias.

Por cada objeto que tengas, esto te obliga a llevar la cuenta de cuántas veces has pifiado con cada uno. El bookeeping de este juego debe ser DIABÓLICO. Y por supuesto no trae fichas ni trackers ni nada para llevar la cuenta.

« Última modificación: Abril 13, 2024, 03:34:05 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #36665 en: Abril 13, 2024, 03:18:06 pm »
Con todas estas giliflauteces va a ser una risa jugar !!!!!


Por cierto ya hay gente que no la re cogido en persona en Sevilla.

Las risas están aseguradas si en el grupo de aventureros hay varios personajes con capacidades mágicas, porque el reparto de los hechizos es aleatorio; cada jugador roba una cantidad concreta de cartas (según su capacidad mágica) de distintos mazos de Magia (por ejemplo, Fulanito elige robar tres cartas de magia del Fuego, dos de magia de Agua y una de magia del Aire, mientras que Menganito elige robar dos de magia de Agua), y no puedes especializarte en un tipo de magia en concreto (en cada ronda de reparto de cartas de Magia has de elegir un mazo en el que no hayas robado todavía, por lo que no puedes ir de piromante y elegir robar tres cartas de magia del Fuego y luego otras dos cartas de ese mismo mazo).

Además, no puedes mirar las cartas que has robado hasta después de que se haya finalizado el proceso de reparto, por lo que no puedes, por ejemplo, decidir que el siguiente mazo del que robes va a ser uno en el que predominen las cartas de protección y curación porque en tu primer robo te han salido un montón de hechizos ofensivos, porque en ese momento todavía ignoras qué hechizos te han salido. En resumen, los personajes con capacidades mágicas no saben qué hechizos tienen hasta el último momento, lo que deja abierta la puerta a que les salgan combinaciones de hechizos redundantes o que no tienen ninguna sinergia en absoluto.

Todo el proceso del reparto de cartas de Magia, por cierto, ocupa casi tres cuartas partes de una columna de texto, y tiene detalles curiosos como que los jugadores no están obligados a decirle a los demás qué hechizos tienen. Por un lado, es una restricción "realista", en el sentido de que si el Mago no le cuenta a los demás héroes qué hechizos conoce, los otros héroes no tienen ninguna forma de averiguarlo, pero se me escapa en qué situación a un jugador le va a interesar no explicarle a los demás jugadores qué hechizos tiene. Se supone que las aventuras no son competitivas y que los jugadores trabajan todos juntos como un equipo, ¿no? "¿Tienes algún hechizo de curación, ¿mago?", "Prefiero no decirlo", "Vaya, qué simpático el muchacho".

[...]

Por cada objeto que tengas, esto te obliga a llevar la cuenta de cuántas veces has pifiado con cada uno. El bookeeping de este juego debe ser DIABÓLICO. Y por supuesto no trae fichas ni trackers ni nada para llevar la cuenta.

Lo es, lo es, piensa que hay efectos como que una criatura resulte envenenada y eso haga que, en cada turno, pierda un punto de Cuerpo y uno de Mente de forma alternativa, por lo que no solo has de acordarte de aplicar ese efecto en cada turno (sin ninguna ficha de "Envenenado" que puedas asignar como recordatorio, evidentemente), sino anotar qué tipo de punto se ha perdido en cada turno, para evitar hacer perder por error dos puntos de Cuerpo o de Mente seguidos.

O el mismo efecto de "Urticaria" que tú mencionas, que debe tenerse en cuenta para la siguiente aventura. ¡Hay bookeeping para aventuras posteriores a la actual!

[...]

Por cada objeto que tengas, esto te obliga a llevar la cuenta de cuántas veces has pifiado con cada uno. El bookeeping de este juego debe ser DIABÓLICO. Y por supuesto no trae fichas ni trackers ni nada para llevar la cuenta.

[...]

Y el número de pifias necesario (o el nivel de la pifia necesario) para que un objeto se rompa depende de su calidad. ¿Para qué hacer una regla sencilla si puedes hacerla complicada?

PD: Es destacable también lo mal escrito que está todo. Veo, por ejemplo, muchísimas frases en plan "Eso queda a tu discreción MB", donde falta una coma ("Eso queda a tu discreción, MB").
« Última modificación: Abril 13, 2024, 03:53:58 pm por Agrivar »
 
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« Respuesta #36666 en: Abril 13, 2024, 05:05:24 pm »
Gente que estamos en directo!

Vemos en exclusiva imágenes de un nivel 3, más la filtración de unas páginas del manual de misiones:

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« Respuesta #36667 en: Abril 13, 2024, 06:24:06 pm »
Hay que ver lo rápido que vuelven algunos... ¿habrá nueva bomba de humo?
 :o :o :o :o :o
 
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« Respuesta #36668 en: Abril 13, 2024, 06:33:42 pm »
¿Quién será ese tal @Werty ?
Creo que nunca será desvelado ese misterio.

Simplemente hay cosas que la humanidad no está preparada para saber.

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« Respuesta #36669 en: Abril 13, 2024, 07:07:32 pm »
Igual es amiguete o colaborador, o conoce a alguien, en cuyo caso no se le aplican las reglas del resto de mecenas.

Porque esto ha sido un choteo y lo sigue siendo. Aquí se ha funcionado mediante economía de amiguismo y de favores; ser mecenas y haber pagado siempre te ha dado el peor de los tratos. Para conseguir información del proyecto ha hecho falta conocer a un conocido, ir hasta el taller en plan fan, o tener un canal donde hablar bien del proyecto. Entonces te daban información y bolsitas de descartes.

Me temo que ahora va a tocar hacer lo mismo para conseguir alguna de las copias impresas. Viendo cómo funciona esto, serán primero para amiguetes, colaboradores e influencers. Y para alguno que consiga hacer suficiente ruido. Imagino que los demandantes también recibirán juego o reembolso. Los últimos de toda la lista, los mecenas internacionales, son los que combinan envío más caro y nula capacidad de queja si al final no les llega. Da que pensar.

Encima habrá quien se sentirá muy listo (que no inteligente) por haber conseguido una de estas copias apresuradas. También habrá mecenas que terminen dándole las gracias a Dionisio por haber recibido algo.

A quien tenéis que agradecer es a la asociación de víctimas. Si no llegan a hacer que este señor se enfrente a la posibilidad de ir al sitio oscuro de jabones resbaladizos, probablemente no habrían entregado ni esto.
Pues no estoy de acuerdo contigo. GZ su objetivo ha sido siempre entregar el juego.

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« Respuesta #36670 en: Abril 13, 2024, 07:19:30 pm »
https://www.youtube.com/watch?v=jCz5GzmK62s&ab_channel=%C3%89xitoCr%C3%ADtico

Juas acabo de ver este vídeo que no conocía, de hace 10 años, y ha mejorado con el tiempo, como el buen vino.
Y menuda retratada a todos los que lo criticaban entonces :D

Aparte de tener más razón que un santo, el puto amo ese señor
« Última modificación: Abril 13, 2024, 07:21:02 pm por Jugador Alfalfa »
 
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« Respuesta #36671 en: Abril 13, 2024, 07:32:35 pm »
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Juas acabo de ver este vídeo que no conocía, de hace 10 años, y ha mejorado con el tiempo, como el buen vino.
Y menuda retratada a todos los que lo criticaban entonces :D

Aparte de tener más razón que un santo, el puto amo ese señor
Pues, si no recuerdo mal el vídeo -hace años que lo vi- decía que el juego no saldría por problemas de derechos, y no ha sido así.
Ha tenido problemas, pero nada que ver.

De hecho, incluso Hasbro ha negociado a posteriori por los derechos de HeroQuesT en EU llegando a acuerdo con Hasbro.

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« Respuesta #36672 en: Abril 13, 2024, 07:43:24 pm »
Pues, si no recuerdo mal el vídeo -hace años que lo vi- decía que el juego no saldría por problemas de derechos, y no ha sido así.
Ha tenido problemas, pero nada que ver.

De hecho, incluso Hasbro ha negociado a posteriori por los derechos de HeroQuesT en EU llegando a acuerdo con Hasbro.

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Hombre, yo creo que si se mira lo que dice el vídeo, el 99% del contenido pega una retratada impresionante a todos los palmeros y demás aprovechadillos que han intentado defender el proyecto para su propio beneficio, o sin su propio beneficio.

Sobre los temas de copyright y demás, sin comentarios, creo que el proyecto ha quedado retratado por sí mismo constantemente. No ase farta desí nada mas.
 
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« Respuesta #36673 en: Abril 13, 2024, 07:53:12 pm »
Monroe lo clavó:
"...y de salir, va a ser una mierda."


Pues no estoy de acuerdo contigo. GZ su objetivo ha sido siempre entregar el juego.

Claro, GZ siempre quisieron entregar. Lo que pasa es que la mano negra de haters, y los yankis antiespañoles acaudalados por Moon Designs, sabotearon el proyecto.

Especial mención el hecho de que todo el mundo con los que GZ trabajó fueron tóxicos, malvados y/o incompetentes: el escultor de Mk Ultra que desdijo a Dionisio, JugamosTodos que les ha puesto a parir, Forja y Desván que se bajaron del barco, la imprenta china que les engañó, la imprenta alemana que llenó todo de erratas, el responsable que se negó a firmar la impresión, MoonDesigns que se negó a dejarles la marca en EEUU, Kickstarter que les echó, Verkami que no les quiso, Lánzanos que se quedó el fondo de garantía y ayudó a los mecenas a reclamar, el reportero de IGN que les criticó, JulSG animando a la gente a reclamar, la asociación de víctimas que les llevó a juicio...

Así normal verse obligados a retrasar el proyecto indefinidamente, impagar a sus trabajadores y guardar silencio radio con sus mecenas durante casi una década. Menos mal que han sido capaces de terminar su juego justo justo justo cuando se va a iniciar un juicio por estafa agravada contra su creador. Pero es casualidad, eh, que ellos siempre quisieron entregar.

Claro que sí guapi.
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« Respuesta #36674 en: Abril 13, 2024, 08:02:24 pm »
Hombre, que haya tenido que cambiar el nombre y ceder la marca usurpada a Hasbro no lo consideraría "Sacar el juego". Ha sacado otra cosa, no un Heroquest.