Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)

Iniciado por Creating Games, Abril 03, 2015, 05:19:32 PM

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Mensaje #510

oblivion

Cita de: talion en Mayo 12, 2016, 01:12:34 PM
tened en cuenta los derechos de imagen.

Los SG son gratuitos, si la cosa se pone complicada siempre puedes alegar que no hay animo de lucro. Solo cobras por el básico, y el resto son regalitos que no benefician a nadie. Al menos de forma directa. Por ahi puede colar mas o menos....

Si lo metes en el basico cobras por ello.. y ahi no creo que te escapes.

Depende, hay campañas que diferencian entre el pledge solo con el básico y el pledge con el básico + SG`s, ahí ya no son regalos.
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.

Mensaje #511

Koldan

Cierto. Yo espero que lo hagan,  aunque pasen del feedback... Pero no he entrado en el This y me salí del dark souls por no tener reglamento...
¿Qué es lo mejor de la vida?
- Buenoz dientez, zopa caliente y papel higiénico zuave." ... Cohen el bárbaro. Mundodisco.

Mensaje #512

ZombieMaster

#512
Bueno, ya hacía un poco que no decíamos nada sobre el juego...con lo que toca actualización! ;) Ahí va!

Nuestra actualización de hoy girará en torno a unos de los componentes básicos del juego: El tablero de ciudad.

Spoiler

Cuando iniciamos la creación de Day Night Z quisimos que el juego se desarrollase en dos escalas: una más pequeña, a nivel de ciudad, donde los supervivientes pudieran desplazarse por distintos puntos de la misma, sufriendo sus peligros y eventos (especialmente los nocturnos), y otra más grande, a escala 28/32 mm, donde se pudiera explorar en detalle las distintas localizaciones que la campaña recoge (parque de bomberos, viviendas, tiendas, colegio, biblioteca, cementerio, comisaría, gasolinera...) o desarrollar los encuentros con miniaturas en las calles y callejones de la ciudad.

Ambas están relacionadas, son jugables y necesarias entre sí, pero en esta actualización nos centraremos en el Tablero de Ciudad, dejando para otra actualización las localizaciones y sus mecánicas.

Nuestro primer requisito para dicho tablero, era que fuese "modificable"; es decir, que bien para las aventuras de la campaña oficial, las que fuéramos publicando en nuestra web en el futuro o aquellas que vosotros mismos quisierais fabricaros, un mismo tablero pudiera permitir una enorme variedad de combinaciones y posibilidades, y que con una simple combinación de elementos (cartas aleatorias o predefinidas, calles cortadas, edificios aleatorios o predefinidos, eventos específicos por zonas, limitación de tiempo, nivel de amenaza, etc), pudieran representarse distintas situaciones o zonas de ciudad.

Nuestro espejo fue el tablero clásico del Heroquest original, que como bien sabéis, se prestaba a un sin fin de posibilidades. No obstante, y pese a que creemos que lo hemos conseguido, hemos optado también por añadir una segunda cara al tablero, con un mapeado de ciudad totalmente diferente, para añadir aún más variedad.

El tablero contará con unas importantes dimensiones: 57x57 cm, y estas son algunas de sus características:

- La ilustración busca un estilo caótico y post-apocalíptico, para representar una ciudad muerta, ya que la historia transcurre tras haber pasado un tiempo desde el apocalipsis.

- Hay diferentes entradas a la ciudad (identificadas por las letras "A","B" y "C" grabadas en el suelo). Éstas serán importantes para la campaña, ya que determinaran el inicio y salida de la misión, influirán en el camino tomado en el mapa de viaje, ocurrían algunos eventos del juego, etc.

- Los trazados de la ciudad se dividen en dos tipos: Calles y Callejones. Las calles, delimitadas por las zonas de asfalto, son trazados más largos pero ligeramente menos peligrosos, mientras que los callejones, representados por las zonas de STOP, son rutas que permiten acortar camino, pero mucho más peligrosos. Todo esto queda representado por un mazo de encuentros de ciudad, el cual está dividido en dos tipos: calle y callejón. Será decisión de cada superviviente decidir por cuál de ellos avanzar, especialmente si la noche se te echa encima.

- Zonas para cartas de localización: Sobre los marcos de color amarillo se colocarán las cartas de localización que la aventura determine, cartas que en algunos casos serán conocidas (estarán boca arriba) y en otros casos no. Esto provocará con frecuencia situaciones donde no sabrás si esa comisaría que debéis encontrar se encuentra girando la esquina o mucho más lejos. Una vez lleguéis a una carta de localización (girada o no), se desplegará la primera loseta que indique dicha localización...pero esto formará parte de otra actualización. ;)

- Zonas para cartas sorpresa: Los marcos de color rojo, será donde se ubiquen al azar las cartas sorpresa y representarán situaciones desconocidas para los supervivientes que penetren en ellas.

- Zonas para mazos de cartas: Hemos decidido aprovechar uno de los laterales del tablero para habilitar una zona donde colocar ordenadamente los mazos de cartas que podrán usarse durante la partida, para que todo quede recogido y organizado.

- Contadores: En Day Night Z existen dos contadores básicos para las mecánicas del juego. Estos contadores son el Contador Día-Noche y el Contador de Amenaza.

Contador Día-Noche: Determina el momento del día en el que nos encontremos y sirve para controlar los siguientes puntos:

1) Durante la noche algunos de los atributos de los supervivientes se ven mermados salvo que éstos dispongan de alguna fuente de luz
2) De noche los diferentes zombies se vuelven mucho más peligrosos
3) Hay "eventos" (denominados "amenazas") y "encuentros" cuya activación únicamente se produce en un determinado ciclo del día
4) A ciertas horas del día se hace necesario realizar determinadas pruebas (alimentarse, evolución de la infección, etc.)
5) Lo más peligroso...en el ciclo noche, es donde se activa el enemigo más temible y poderoso de todos: el cazador -> Por lo que no es una buena idea el ir de noche por las calles de la ciudad

Contador de Amenaza: Su importancia es vital en las mecánicas del juego, ya que será lo que vaya determinando lo peligrosa que será la ciudad (y sus localizaciones) mientras nos movemos por ella.

Este contador irá aumentado a causa del ruido que los supervivientes o zombie, por eventos, por abandono de losetas con enemigos, etc.). Se podrá reducir el nivel de amenaza gastando puntos de supervivencia, pero una
vez que se pasa una marca en rojo, no se podrá reducir por debajo de ese nivel. En cuanto a los colores, determinan los diferentes grados de amenaza, y será el que determine la aparición de enemigos cuando tengamos un encuentro con ellos en la ciudad o en alguna localización (En el nivel verde es donde menos enemigos aparecen y en rojo donde más).

- Junto al Contador de Amenaza, justo a su derecha, encontramos varios elementos:

Por un lado tenemos una zona ilustrada, conocida como "zona de acecho" y se utilizará para colocar, si se cumplen unas determinadas condiciones de aparición, la miniatura del Cazador, siendo a partir de ese momento un peligro máximo para aquellos que tengan la mala fortuna de tener un encuentro con él.

Junto a la mencionada zona de acecho, tenemos un pequeño recordatorio sobre la mecánica de aumento/reducción del contador de amenaza.

- El desplazamiento por el tablero se realizará:

1 - A través de las casillas de calle, delimitadas por los pasos de peatones, y gastando un punto de acción cada superviviente por cada casilla recorrida.
2 - A través de los callejones, delimitadas por la señal de stop, y gastando un punto de acción para entrar en el callejón, parando el resto del turno en la señal de stop y gastando otro punto de acción para salir en el siguiente turno. Recorres grandes distancias en poco tiempo pero te obliga a parar un turno en el callejón y sufrir uno de sus eventos, los cuales son más peligrosos que los de calle.

Cada vez que un superviviente finalice su turno en una casilla vacía, se robará una carta de evento de calle o callejón y al finalizar el turno de todos los supervivientes, se resolverán sus efectos. Si varios supervivientes ocupan una misma casilla, el evento que suceda allí será compartido por ambos, de ahí que sea mucho más aconsejable viajar en grupos para no lidiar con los eventos en solitario.

Los supervivientes podrán decidir no gastar todos los puntos de acción durante su turno y reservar algunos para lidiar con los posibles eventos que sucedan. Es una decisión complicada, gastar todos los puntos para avanzar más rápido hacia el objetivo, pero no tener capacidad para reaccionar o combatir los eventos, o avanzar despacio e ir guardando puntos de acción para los posibles eventos, pero que la noche se te eche encima en mitad de la misión.

Los eventos pueden ser de tipo narrativo, con toma de decisiones y pruebas de atributo, o de interacción, en ese caso se desplegara una loseta de calle, con el entorno y enemigos que determine dicho evento.

Si un superviviente entra en una casilla en la que hay desplegada una loseta de calle, entrara directamente en la loseta por la casilla de entrada, pero eso ya lo veremos en la siguiente actualización.


De parte del equipo de Day Night Z, muchas gracias a todos por vuestro apoyo y hasta la siguiente actualización.

Ya sabéis, a comentar ;)

Mensaje #513

Koldan

#513
Pedazo actualización!

muy guapa la verdad, con el SAV por las nubes! Muy interesante el mapa y el tema de los eventos.

un par de cosillas lo único, no me queda claro que pasa si gasto todos mi puntos de acción para desplazarme y cojo una carta de evento. ¿Automaticamente lo fallo por no tener acciones para lidiar con ello?

una pequeña critica, personalemnte tanto paso de cebra me resulta cargante... entiendo que es una buena forma para dividir las zonas, pero visualmente no me termina de gustar., no sé si habeis pensado poner unas lineas sin más...

por último, por mi parte si todavía podemos elegir prefiero 32mm, que con la presvicia se pintan mejor

Deseando ver más cosas!!

Edito para otra duda que nos ha surgido. Creo que lo habéis comentado pero por hablarlo. Las localizaciones, comisaría, oficia, etc, tiene. Solo una loseta? O van a ser modulares.con distintas.distribuciones?
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Mensaje #514

elentar


Mensaje #515

ZombieMaster

@Koldan:

Respecto a los eventos - Si te quedas sin puntos, no fallas directamente el evento. En los narrativos, podrás actuar sin problemas; sin embargo, en los de interacción sólo podrás defenderte de los eventuales ataques durante un turno. Si sobrevives, ya podrás actuar de formal normal en los turnos subsiguientes.

Respecto a las localizaciones - cada localización tiene entre 1 y 3 losetas, en función del tipo y tamaño de la propia localización. Pero no te puedo contar más, que ya vendrá una actualización que lo explicará con más detalle ;)

@Elentar: Muchas gracias! En cuanto tengamos fecha de salida lo anunciamos!


Mensaje #516

Koldan

Cita de: ZombieMaster en Mayo 16, 2016, 11:50:53 AM
@Koldan:

Respecto a los eventos - Si te quedas sin puntos, no fallas directamente el evento. En los narrativos, podrás actuar sin problemas; sin embargo, en los de interacción sólo podrás defenderte de los eventuales ataques durante un turno. Si sobrevives, ya podrás actuar de formal normal en los turnos subsiguientes.

Respecto a las localizaciones - cada localización tiene entre 1 y 3 losetas, en función del tipo y tamaño de la propia localización. Pero no te puedo contar más, que ya vendrá una actualización que lo explicará con más detalle ;)

@Elentar: Muchas gracias! En cuanto tengamos fecha de salida lo anunciamos!

mil gracias por las respuestas! deseando saber mas! y con el SAV a 1000
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Mensaje #517

soyyorch

Que pintaza tiene, madre mia!!

Yo también estoy deseando tener más información sobre mecánicas:
- ¿Se sabrá de antemano qué losetas pueden entrar en juego para que el montaje sea rápido llegado el caso?.

Por otra parte, a mi el tablero, aunque me gusta la estética, me resulta demasiado confuso. Demasiado paso de peatones (que entiendo que ayuda a delimitar) y demasiado vehículo. Entiendo que trata de representar el caos del apocalipsis... pero no sé si es excesivamente caótico. Los recuadros de los mazos amarillos también llenan mucho el tablero. ¿Podrían ser tokens que referencien a una carta o una zona en concreto, para que ocupe menos espacio?
Es solo una opinión, claro. Me gustaría el tablero algo más despejado, pero en cualquier caso me parece que tiene muy, muy buena pinta.

Mensaje #518

oblivion

 Gracias por la actualización!

Le veo 3 pegas al tablero, la primera es que con el marco ese gris que le habeis puesto parece que la ciudad esté totalmente rodeada de un muro de hormigón, me gusta más el tablero tal cual lo presentasteis hace un tiempo, sin el marco gris y sinceramente diría que a ese tablero no le sienta nada bien tener un marco.

La segunda pega es que los contadores esos de peligro y de más estén integrados en el tablero, si se hacen en módulos separados los jugadores pueden configurar la disposición en base a sus necesidades, dependiendo de la mesa de juego es mejor poner los mazos de cartas repartidos alrederor del tablero al alcance de varios jugadores o asignados entre ellos, de esa manera se puede aprovechar mucho mejor el espacio y resulta más práctico, además de que todos participan bien sacando cartas o bien moviendo los contadores de amenaza etc...El tenerlo todo integrado en el tablero limita mucho la configuración y además se come espacio que puede usarse para ampliar la magnífica ilustración del tablero.

Y por último, el tema de las cartas rojas por el medio del camino, da la sensación de que el tablero queda muy sobrecargado de cartas. Pero como digo es solo una impresión que me da, igual al verlo en vivo la cosa cambia y no se ve tan recargado de cartas.

Con el resto ninguna pega más  ;D y de las que he nombrado...el marco me mata.  :'(
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Mensaje #519

hansun

Hola que tal, que buena pinta. Las mecanicas me parecen que estan muy curradas.

EL tablero la verdad no me gusta demasiado, muy oscuro, y parece igual en todas sus zonas, no se si podriais incluir algo que rompa un poco, por ejemplo un parque, o alguna cosa que no sea solo coches, calles y pasos de cebra.

Un saludo y pintaza de juego.

Mensaje #520

stoichkov13


Mensaje #521

dkelite

Buena actualización. Tengo unas ganas tremendas de seguir sabiendo más cosas sobre el juego. :)

Respecto a lo que se ha comentado del tablero... A mí los marcos sí me gustan. Aunque es cierto que dan la sensación de estar en una ciudad rodeada de muros... Quizás, podría quedar bien también simulando tierra. O quizás lo que mejor quede es que el dibujo de la ciudad llegue hasta los bordes, conservando el marco de la derecha y el inferior, que son los que realmente parecen más útiles para separar zonas del tablero.

Es cierto que el tablero puede verse saturado de mazos de cartas, ¿no? Realmente no sé si habrá que poner siempre todos los mazos del interior del tablero, pero en caso de no ser así, podrían continuar el dibujo añadiendo parques, rotondas, polideportivo, etc... Pero si hay que colocar siempre todos los mazos en los recuadros, ésto daría un poco igual, ya que nunca se vería lo de abajo.

En cualquier caso, son detalles estéticos. A mí sí que me gusta el tono oscuro que éste tiene en general. Incluso echo en falta zonas encharcadas de sangre y cosas así... :D

Pero lo realmente importante, las mecánicas, tienen pintaza... :)
Lo dicho, deseando saber más.

Mensaje #522

AioLoS_old

Este juego es d esos que hay noticia y a muchos les da por acartonar las sabanas... xD

Mensaje #523

consul

Las mecánicas tienen buena pinta , pero me da "miedo" lo que pueda ocupar en mesa, porque si no he entendido mal, jugando por ejemplo 4 personas puede haber 1 personaje en el tablero "grande" de ciudad y otros 3 personajes cada uno en una localización distinta con cada una 3 losetas. No se si se me ha escapado algo o como falta la actualización de las localizaciones todavía no vemos la mecánica completa, pero a simple vista parece mucho espacio

En cuanto al tablero, coincido en que quizá haya que descargarlo un poco, le veo muy saturado. A mi personalmente no me molestan los cuadrados amarillos y rojos, pero si veo demasiado paso de cebra y demasiados coches atascados.

Pero en general destila aroma a juegazo, jeje

seguid así y deseando saber más mecánicas

Mensaje #524

Koldan

Cuanto más leo de este juego más me recuerda al Fallout viejuno de PC... casi que deberias habar con Bethesta, venderles la idea, cambiando la tematica por un postapocalipsis y en vez del zombies tropas del enclave...
¿Qué es lo mejor de la vida?
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