Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)

Iniciado por Creating Games, Abril 03, 2015, 05:19:32 PM

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Mensaje #555

una_personilla

Cita de: GPDMG en Junio 09, 2016, 12:52:13 PM
El Pandemonium, si no me equivoco, eran entre 60€ (con EB) y 65€ (sin EB). Me parece un precio más razonable. Si se acerca a los 80€, me lo pensaré mucho, salvo que vea algo que me haga cambiar de opinión...

Totalmente de acuerdo, a mi para valorar los KS los comparo con los juegos en tienda. Por ejemplo pillo un KS y lo comparo con un mansiones de la locura por ejemplo. Si el KS trae menos, no se las calidades, no tiene algo llamativo y novedoso y el precio es igual entonces para que arriesgarme? voy a una tienda, invierto lo mismo y en ese mismo momento me llevo un juego que tengo mucha información, se como es, se que las calidades son buenas, sin retrasos... etc...

Soy de la opinión que los KS tienen que tener mejores precios y mas componentes para compensar el que la gente se decida a entrar poniendo el dinero por delante sin conocer las calidades ni un feedback de jugadores en general...

Todo esto es dificil de conseguir está claro, pero creo que este será un buen proyecto que nos sorprenderá, tengo ganas de que salga para echarle un ojo.

Mensaje #556

rgb0019

Yo soy de la opinión que Kickstarter es una plataforma estupenda para hacer realidad proyectos que no pueden financiarse de la manera tradicional. A mi no me hace falta tener certezas, soy un poco ingenuo y me fío si veo un proyecto trabajado en el que se ve que han puesto cariño e ilusión, como es este caso. El precio que tendría DNZ si fuera de CMON serían 100$ seguro, o mas, viendo el MD. No me hace falta que salga a 65 Euros, si ese es el precio mejor, pero viendo como está el mercado, supongo que será mas elevado. Yo entraré casi seguro y al ser producto nacional con mas razón.

Mensaje #557

Soybris

Cita de: rgb0019 en Junio 09, 2016, 04:17:54 PM
Yo soy de la opinión que Kickstarter es una plataforma estupenda para hacer realidad proyectos que no pueden financiarse de la manera tradicional. A mi no me hace falta tener certezas, soy un poco ingenuo y me fío si veo un proyecto trabajado en el que se ve que han puesto cariño e ilusión, como es este caso. El precio que tendría DNZ si fuera de CMON serían 100$ seguro, o mas, viendo el MD. No me hace falta que salga a 65 Euros, si ese es el precio mejor, pero viendo como está el mercado, supongo que será mas elevado. Yo entraré casi seguro y al ser producto nacional con mas razón.

Ese es el tema y la realidad q el juego no es de CMON. Asi q no pueden, es mas no deben seguir el camino de esta empresa ni compararse con ellos. Si este juego fuese de CMON no haria falta ni promocionarlo.

Respecto al tema de lo q te fias tu o no te fias o si eres ingenuo o no es algo totalmente subjetivo y tanto a ti como a mi nos tienen convencidos pero es a otra gente (la mayoria) q valora otras cosas a los q tienen q convencer en masa para tener exito por eso tienen q plantear muy bien la campaña.

Me reitero de nuevo como la campaña ponga un objetivo muy alto y cada SG se desbloquee cada 10k o 15k quedara una caja basica, 4 chuminadas y la peña se pirara en masa ahorrandose la pasta y no creo yo q queramos eso.

Mensaje #558

Fran Scythe

La verdad es que juegos como Pandemonium deberían ser un referente en la cantidad de cosas que dieron para la recaudación que tuvieron (comparad con las susodichas de cmon); desafortunadamente,  son un caso aislado.

Mensaje #559

JokerLAn


A primeras sí, todo muy guay. Pero yo valoro los CF cuando me llega todo y más o menos a su tiempo, sino fíjate en el Skull Tales, retras tras retraso, y en teoría estaba todo hecho, pero siempre hay algo que retrasa, una lástima, pero bueno, es lo que hay, así que yo no pongo la mano en el fuego con lo que dan previo/durante campaña (en plan políticos, salvando las distancias claro, aquí aún cumplen algo, los políticos ni eso. ??? ::))

Así que para mí, uno es un 'referente' cuando acaba el trabajo y ha sido bien hecho desde el principio. Skull Tales llevó muy buena campaña y por lo que sea, que no digo que la culpa sea de ellos, pues se está deteriorando el tema y ya van varios meses de retraso, llega verano, y si en Septiembre vemos algo, pues gracias, que sino, apuntaría a las próximas Navidades :o
Mis Cambios/Ventas/Compras
--> https://www.darkstone.es/index.php?topic=6225.0

Mensaje #560

Soybris

Cita de: JokerLAn en Junio 09, 2016, 09:04:10 PM
A primeras sí, todo muy guay. Pero yo valoro los CF cuando me llega todo y más o menos a su tiempo, sino fíjate en el Skull Tales, retras tras retraso, y en teoría estaba todo hecho, pero siempre hay algo que retrasa, una lástima, pero bueno, es lo que hay, así que yo no pongo la mano en el fuego con lo que dan previo/durante campaña (en plan políticos, salvando las distancias claro, aquí aún cumplen algo, los políticos ni eso. ??? ::))

Así que para mí, uno es un 'referente' cuando acaba el trabajo y ha sido bien hecho desde el principio. Skull Tales llevó muy buena campaña y por lo que sea, que no digo que la culpa sea de ellos, pues se está deteriorando el tema y ya van varios meses de retraso, llega verano, y si en Septiembre vemos algo, pues gracias, que sino, apuntaría a las próximas Navidades :o

Pues fijate q ya me anticipo a decir q aunque esta compañia adelante todo el trabajo del mundo y vaya con los deberes bien hechos doy por descontado q va a sufrir unos muy buenos retrasos.

Cuando los proyectos llegan a las empresas q los llevan a cabo es cuando empieza el tapon y a empresas como esta las van dejando para el final. Asi q ir contando con los retrasos.

Mensaje #561

Marco Trajano

Lástima que se retrase a finales de Septiembre, pero siempre es mejor asegurar todos los detalles de un proyecto tan complicado como este. A ver si nos podéis informar un poco mas de la evolución de los personajes  ;D ;).
A la conquista de nuevos juegos...

Mensaje #562

Koldan

Septiembre es buena fecha. ahora por favor alimentador a nuestra ansia con información jugosa como la evolución de los pj, si habrá un mazo de generación de ciudad,  de IA de monstruos... Todas esas cosillas
¿Qué es lo mejor de la vida?
- Buenoz dientez, zopa caliente y papel higiénico zuave." ... Cohen el bárbaro. Mundodisco.

Mensaje #563

ZombieMaster

#563
Buenas de nuevo Darkstoners!

Antes que nada, sólo deciros que los chicos de DNZ toman buena notan de los comentarios sobre precios y contenidos ;)

Pero vamos a lo de la actualización, que seguro la estabais esperando ;) En esta ocasión, la actualización tratará sobre la otra parte esencial del tablero y del juego: las losetas de localización.

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Como dijimos en la actualización anterior, se trata de la escala 28/32 mm, donde se explorarán en detalle las distintas localizaciones de cada ciudad (parque de bomberos, viviendas, tiendas, colegio, biblioteca, cementerio, comisaría, gasolinera...) o se desarrollarán los encuentros con miniaturas en las calles y callejones de la ciudad.

Al igual que sucedía con el tablero, nuestro primer requisito era que fuesen "modificables", y no sólo que fuese modificable la loseta, sino también los propios edificios. Vamos a explicar sus características para ver todo esto mucho mejor:

- Las losetas se denominan "zonas", según la nomenclatura del juego.

- Las losetas serán a doble cara y contarán con unas dimensiones variables, cuadradas o rectangulares, que irán desde 14x14 cm a 20x20 cm.

- Al igual que el tablero, las ilustraciones buscan un estilo caótico y post-apocalíptico, para representar una ciudad muerta.

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- En los laterales de las losetas habrá una línea verde y una azul. Esto indica la entrada y salida de dicha loseta, para saber por dónde entrar a una localización/calle/callejón o cómo montar el resto de estancias.

- En la parte superior de la loseta (salvo en las de calle/callejón) vendrá indicado el valor de búsqueda para los diferentes tipos de objetos. Como podéis ver, son valores positivos y negativos, eso hace que determinados objetos sean más difíciles encontrarlos en algunos sitios que otros: no será lo mismo buscar un arma en una armería que en una oficina o una tienda. La acción de búsqueda la explicaremos en otra actualización.

- La loseta se divide en casillas (denominadas en la nomenclatura del juego como "subzonas") en las cuales pueden entrar un máximo de 4 miniaturas, y para moverse de una subzona a otra, los supervivientes tendrán que gastar 1 PA. Los enemigos podrán compartir subzona con los supervivientes.

- En las subzonas podemos ver diferentes iconos:

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1)   Las zetas indican el lugar donde podrán aparecer los zombies o suceder los encuentros al entrar en la loseta, dependiendo del nivel de amenaza, verde, amarillo o rojo. Como podéis comprobar, las zetas rojas están al lado de la entrada, por lo que en nivel rojo aparte de que habrá más enemigos, se os echaran encima antes y tendréis menos tiempo a reaccionar.
2)   El icono de escudo representa una subzona de cobertura, donde los supervivientes podrán parapetarse durante el combate y les ayudara a defenderse de los ataques enemigos (tendrá un pequeño bonus defensivo).
3)   El icono de ojo representa un lugar donde los supervivientes pueden esconderse de los zombies, eso sí, el sitio es limitado y normalmente solo podrá entrar un superviviente o dos como mucho..., más de una vez dejaréis tirados al resto en medio de una pelea y os esconderéis para salvar vuestro pellejo..., en las partidas de prueba ha pasado unas cuantas veces.
4)   El icono de prismáticos representa una subzona desde la cual ganas cierta altura y es más fácil usar las armas a distancia desde ella durante un combate (tendrá un pequeño bonus de ataque a distancia).
5)   El icono de gota representa una subzona con agua, la cual dificultara el movimiento.
6)   El icono de nota musical representa una subzona con elementos ruidosos (cristales, tablas,...), la cual generará ruido.
7)   El icono de lupa representa un lugar en el que hacer una búsqueda especifica. Se podrá realizar una sola búsqueda general por loseta, pero estos lugares permiten hacer búsquedas adicionales.
8)   Hay varios iconos de estrella, punto de mira, calavera, etc. Estos iconos (que son caras del dado del juego) se usarán, cuando así lo indique el juego, para determinar las características aleatorias de una loseta, que pueden ser: inundado, fuego, escombros, cobertura, coches, obstáculos, etc... Tirarás un dado y consultarás en la carta de localización o exploración para saber qué colocar y dónde colocarlo.
9)   Las líneas rojas continuas y los muros impiden el movimiento a través de ellas y obstaculizan la línea de visión
10)   Las líneas rojas discontinuas impiden el movimiento a través de ellas, pero no obstaculizan la línea de visión.
   
El despliegue de las losetas de localización se realizará mediante las cartas de localización:

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Al llegar a una de estas zonas del tablero desplegaremos la primera loseta indicada en dicha carta (la marcada con un icono de dos flechas), y a continuación robaremos una carta de exploración:

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Esta nos dirá si hay que realizar tirada de elementos aleatorios, así como qué nos encontramos: pruebas de atributo, despliegue de zombies, encuentros, nada, etc...

Cuando nos situemos en la casilla de salida de la loseta, si aún quedan zonas por explorar, tiraremos el dado para ver cuál es la siguiente, dependiendo de lo que nos indique la carta de localización, colocando el borde verde de la nueva loseta coincidiendo con el borde azul de la loseta anterior.

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El despliegue de las losetas de calle y callejón vendrá determinada por las cartas de encuentros de ciudad o de amenaza, las de calle serán la cara con el símbolo de un semáforo en la esquina superior derecha y las de callejón serán la otra cara de la carta, la del símbolo de no pasar, como ya dijimos, los callejones te permitirán recorrer más camino en menos tiempo, pero sus encuentros serán más peligrosos.

Spoiler
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Una casilla del mapa de ciudad sólo podrá tener una loseta de calle/callejón desplegada. Cuando salgamos de ella moveremos el superviviente a la siguiente casilla del mapa, siguiendo en ese momento las reglas normales de movimiento del mapa de ciudad. Por otro lado, si un superviviente se mueve por la ciudad y llega a una casilla en la que hay desplegada una loseta de calle/callejón, entrará directamente en la loseta por la casilla de entrada, actuando con normalidad y sin desplegar evento, ya que habrá otro superviviente pasando uno.

Muchas gracias a todos por vuestro apoyo y hasta la siguiente actualización.

Un saludo!!

Mensaje #564

Epmer

He leído la mitad (estoy en clase)
Habrá movimiento diagonal? Uno por activación?
No será mejor no poner una entrada y salida Específica en la loseta para poder modificarla mejor? Con lo cual las Z rojas siempre estarán al lado de donde se coloque la puerta. Cuando lea todo seguiré.
Saludos

Mensaje #565

chisteman


Mensaje #566

bierzoman

Muchas ganas de echarle un ojo.
¿Vas a dejar descargar el reglamento? Podríamos ir echando un vistazo y dando opiniones...  ;D

Mensaje #567

oblivion

 Muy chulo el sistema de juego!!!

Muy feas las losetas con todo ese exceso de información.
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.

Mensaje #568

chisteman

Cita de: bierzoman en Junio 14, 2016, 12:25:14 PM
Muchas ganas de echarle un ojo.
¿Vas a dejar descargar el reglamento? Podríamos ir echando un vistazo y dando opiniones...  ;D
Si, lo de tanto simbolito es lo que desmejora una ilustración tan buena y limpia... Pero si es necesario para la mecánicas del juego que podemos hacer?? La misma loseta en una carta equivalente con toda la info?? Mucho gasto no?

Enviado desde mi HTC One mediante Tapatalk


Mensaje #569

oblivion

 Por ejemplo en esta loseta, es necesaria estropearla poniendole un línea roja? Yo creo que con poner en las instrucciones que no se puede mover a donde no hay casillas ya queda claro.


Lo mismo con las líneas azules y verdes de entrada y salida de la loseta, si ya hay flechas en el suelo para que indicarlo tanto y con colores tan estridentes?

Lo de las busquedas, para que llenar el borde de la loseta con esa información? Si voy a buscar igual y no puedo hacerlo más de una vez, no es necesaria esa información ya sé que en una farmacia no voy a tener las mismas posibilidades de encontrar un AK-47 que en una armería y el marco gris en plan muro, completamente innecesario, solo ayuda a recargar más la loseta ya de por si bastante recargada, vamos que a lo último que se van los ojos es a la ilustración con tanto colorido.
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.