¿Es Kingdom Death Monster el juego de aventuras definitivo? [Hay Spoiler]

Iniciado por Fardelejo, Agosto 12, 2016, 06:10:30 PM

Tema anterior - Siguiente tema

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Mensaje #180

Soybris

Cita de: Nando89dix en Agosto 26, 2016, 11:51:53 AM
A ver, volviendo al tema, me da que TODOS coincidimos en varios puntos respecto a Kingdom Death: Monster.

- Es un juego a medio camino entre un roleo clásico, un juego táctico de miniaturas, y un juego de gestión de recursos, todo ello con un sistema propio muy característico que narra la historia sin necesidad de "Master" o "Director de juego" mediante eventos y tiradas de dados. La mayor innovación viene en la Inteligencia Artificial de los enemigos durante los combates, que se rigen por un mazo de cartas propio que cambia según el enemigo al que se enfrenten los jugadores. Dicho mazo dirige el comportamiento del monstruo en cuestión y sus reacciones frente a los ataques de los jugadores.

- Remitiendo al punto anterior. Kingdom Death: Monster es muy buen juego y sus ideas cuajan fenomental pero tienen un sabor conocido. Que la I.A de los monstruos se rija por un mazo de cartas no es tan innovador. Que el juego sea altamente narrativo mediante tiradas y eventos no es fresco en absoluto. La gestión del campamento y sus recursos tampoco es ninguna novedad. Este juego lo que sabe hacer de puta madre es COMBINAR esas mecánicas separadas para crear un buen juego, de forma que ni chocan ni te desplazan de la inmersión. Existen muy pocos juegos que hayan sido capaces de combinar mecánicas de juegos tan separadas en un único juego con un objetivo claro y que terminen siendo divertidos y satisfactorios. Kingdom Death: Monster es comparable a muchos juegos, recuerda y sabe a muchos sistemas, pero los mezcla y genera un sabor muy agradable. No obstante tal como he mencionado no es un juego con mecánicas super distanciadas a todo lo que se ha visto en el mundo de los juegos de mesa, no te hace explotar la cabeza como por ejemplo Space Alert, ni te da la emoción incomparable del Escape: the curse of the temple, ni ha inventado un género como prácticamente hizo Dominion en su día (putos deckbuilding XD).

- El juego posee una estética muy atractiva que bebe discretamente del manga japonés. Las ilustraciones son espectaculares, las miniaturas son preciosas pero jodidas de montar. El juego tiene el detalle de añadir en miniatura todos los atuendos y piezas de equipo en miniatura para que puedas añadirlo a tu miniatura a lo largo de una campaña de juego, de forma que en todo momento se representa su equipo, cosa que sobre el papel queda de lujo, pero según parece a la hora de jugar es un engorro y terminas dejando piezas abandonadas en la matriz, amén de que si pegas las piezas luego no puedes usarlas para otra miniatura, forzando a que esa "inmersión" que ofrece el juego se rompa en cuanto acabe la primera campaña de juego o se empiece otra diferente. Pero bien es cierto que esto no es un "problema" es más bien la sensación de que era un detalle innecesario incluir todas las miniaturas de los equipos.

- Kingdom Death: Monster no es un juego para todo el mundo debido sobretodo a la complicación del montaje de miniaturas, y en segundo lugar, debido al idioma. El inglés es el idioma más reconocido y por ello este juego tiene mucha accesibilidad, pero para las personas que no dominan el idioma (que hay bastantes desgraciadamente), no podrán disfrutar del juego, ya que depende completamente del idioma debido a sus grandes cantidades de texto imprescindible.

- La calidad de los componentes es super elevada, de lo mejorcito que anda por el mercado, cosa que no es de extrañar ya que se nota el cuidado y el mimo con el que se ha hecho el juego.

- El libro de reglas es una gozada y esta muy bien estructurado, enseñando a jugar mediante un tutorial y muchas ilustraciones simpáticas que agilizan el aprendizaje. La parte que respecta a la historia recuerda a los legendarios libro juegos y tiene alguna ilustración intercalada que ayuda mucho a meterse en situación.

- El precio del juego se aprovecha de su exclusividad y pretende cobrarte 400$ de forma injusta. Existen muchos juegos con este nivel de calidad que aportan aproximadamente la cantidad de material que ofrece Kingdom Death: Monster, y ninguno pide 400$ por su caja básica, por bueno y excelente que sea. Nadie niega el trabajazo de Adam Poots como creativo y las horas que ha gastado en diseñar y testear este juego, pero es un proceso por el que pasan todos los creativos de juegos de mesa (al menos los que se nota que están cuidados y testeados) y no hay más remedio que "darlo por sentado" y no añadir este peso a ningún lado de la balanza para intentar justificar el precio mencionado. Es una pena que tanta gente se pierda este juego por culpa de un precio ilógico y prohibitivo, pues todas las personas que se engancharon por ejemplo al Warhammer Quest con el libro de rol, los amantes de las miniaturas, y jugadores de rol, tienen todas las papeletas para AMAR este juego.

Estas son las conclusiones que saco yo de todo lo que he leído y visto sobre Kingdom Death: Monster, y CREO que son puntos que compartimos todos los que debatimos en este hilo.

Estoy de acuerdo en prácticamente todo lo q dices menos en esto:

"No obstante tal como he mencionado no es un juego con mecánicas super distanciadas a todo lo que se ha visto en el mundo de los juegos de mesa, no te hace explotar la cabeza como por ejemplo Space Alert, ni te da la emoción incomparable del Escape: the curse of the temple, ni ha inventado un género como prácticamente hizo Dominion en su día (putos deckbuilding XD).

A no ser q en estos días lo hayas catado como puedes afirmar q no te hace explotar la cabeza tomando decisiones o q no te da una emoción incomparable como el Escape (el cual no conozco así q no hablo de el)? Pero en q te basas? si lo único q sabias de este juego era por un video y un vistazo a las reglas y por dios Nando no me vuelvas a hablar del precio ni de otras comparaciones para dar mas fuerza a tu argumento  ;)

Como ya te dije en otro post dime solo un juego q tenga una IA remotamente parecida a la de este juego aunque sea un poquito (La campaña de Darksoul salió muuucho tiempo después de q este juego se vendiese y copia descaradamente el planteamiento de las cartas IA aun siendo mucho mas sencillo en su ejecucion)

Me suena haber hablado de esto ya.

Mensaje #181

Nando89dix

Fraipapada, admito que hablé mal de Super Dungeon Explorer XDD, pero por contrapartida he dicho a mil vientos (incluso en un análisis que hice) que me encanta Krosmaster Quest (que entra dentro de dicha categoría)

Por las leyes que nos rigen, debería quedar exento de visitar la cantera  :P
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #182

Epmer

No entiendo porque la gente que es fan de un juego debe obligar a alguien a hablar bien de su juego. Pues habrá gente (como a mi) que el simple hecho de tener que montar las miniaturas me parece un hándicap. Así de primeras. Que el juego sea bueno o no, no lo puedo decir, casi entro en el ks pero el precio me hecho para atras. Pagaría ahora por ello? No lo creo, sigo pensando que por muy buen juego que sea, el desembolso es exorbitado. Cada cual puede pensar de una forma u otra porque tenga más o menos tiempo libre, mas o ningún trabajo, más o ninguna novia/mujer y/o hij@s.
Creo que cada uno tenemos una vida y tenemos que sopesar si esos 400 euros merecen más o menos la pena que dar de comer a la familia.
Es que he leído comentarios de artschool que parece que vive en el dólar y claro, si yo pudiese permitirmelo, adelante, pero 400 en un solo juego.... Sería el acabose

Mensaje #183

Fraipapada

Cita de: Nando89dix en Agosto 26, 2016, 12:13:16 PM
Fraipapada, admito que hablé mal de Super Dungeon Explorer XDD, pero por contrapartida he dicho a mil vientos (incluso en un análisis que hice) que me encanta Krosmaster Quest (que entra dentro de dicha categoría) Por las leyes que nos rigen, debería quedar exento de visitar la cantera  :P

A no, de la cantera no se escapa nadie, ¡NADIE!!!, siquiera los moderadores (a pesar del pedazo látigo que gastan)

Lo que si te has quedado es sin pastas de te caseras recién horneadas, y ya veremos si hay zumos...  ::) ::) :o :o >:( >:(
Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

Aquí estoy, porque he venido...
Porque he venido, aquí estoy...
Si no les gusta mi canto...
Como he venido, ¡ME VOY!!!

¡Pero por Jehova!!! Que volveré...

Mensaje #184

totustustous

Cita de: Nando89dix en Agosto 26, 2016, 12:13:16 PM
Fraipapada, admito que hablé mal de Super Dungeon Explorer XDD, pero por contrapartida he dicho a mil vientos (incluso en un análisis que hice) que me encanta Krosmaster Quest (que entra dentro de dicha categoría)

Por las leyes que nos rigen, debería quedar exento de visitar la cantera 
Jo jo jo jo. Si son precisamente las leyes, absurdas y deliciosas leyes, que nos rigen las que hacen que tengas que visitar la cartera si o si. Es más, el mero hecho de querer escaparse con cualquier argumento de la lapidación da como lugar a una segunda lapidación.

Enviado desde debajo de un montón de piedras.....gigoló alopecico lactante...


Mensaje #185

Nando89dix

#185
Soybris echaba de menos debatir contigo XD.

Me estuve empapando más sobre el juego (que de algo me sirve). Tal como he dicho en el megatocho este que me ha rotao por escribir, lo único que realmente aporta como novedad este juego es el mencionado mazo de IA, que no deja de ser un matiz. Todos los buenos juegos aportan su granito de arena con una mecánica que no has visto antes. Antes de Kingdom Death: Monster no se había experimentado (bajo mi conocimiento, claro está) una IA de enemigo con motor de cartas. Si que se han visto matices de eso en otros juegos como Space Hulk: Death Angel, el juego de cartas de World of Warcraft, Arkham Horror... Todos estos son juegos que usan cartas para llevar IA o eventos. Lo que ha hecho KD:M es perfeccionarlo y profundizarlo haciéndolo super narrativo y molón.
El resto de mecánicas del juego se basan en el rol clásico, juegos de gestión de recursos, y juegos tácticos de miniaturas.

Sin embargo en los juegos que he mencionado antes (Escape, o Space Alert) no hay NADA que se pueda comparar a sus mecánicas (y eso que el Escape es super simple), y hablo de TODAS sus mecánicas, no una reglilla suelta. Con esto no estoy diciendo ni que sean mejores o peores que KD:M. Lo que digo es que son más originales y frescos en reglas, que veo que defiendes mucho que KD:M es innovador (o me da esa impresión), cuando cae de cajón que no lo es.
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #186

Nando89dix

Cita de: totustustous en Agosto 26, 2016, 12:26:16 PM
Jo jo jo jo. Si son precisamente las leyes, absurdas y deliciosas leyes, que nos rigen las que hacen que tengas que visitar la cartera si o si. Es más, el mero hecho de querer escaparse con cualquier argumento de la lapidación da como lugar a una segunda lapidación.

Enviado desde debajo de un montón de piedras.....gigoló alopecico lactante...

Mi deber como persona viviente alérgica a los pedrazos en la puta cara, era intentar librarme XD.
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #187

Soybris

Cita de: Nando89dix en Agosto 26, 2016, 12:26:54 PM
Soybris echaba de menos debatir contigo XD.

Me estuve empapando más sobre el juego (que de algo me sirve). Tal como he dicho en el megatocho este que me ha rotao por escribir, lo único que realmente aporta como novedad este juego es el mencionado mazo de IA, que no deja de ser un matiz. Todos los buenos juegos aportan su granito de arena con una mecánica que no has visto antes. Antes de Kingdom Death: Monster no se había experimentado (bajo mi conocimiento, claro está) una IA de enemigo con motor de cartas. Si que se han visto matices de eso en otros juegos como Space Hulk: Death Angel, el juego de cartas de World of Warcraft, Arkham Horror... Todos estos son juegos que usan cartas para llevar IA o eventos. Lo que ha hecho KD:M es perfeccionarlo y profundizarlo haciéndolo super narrativo y molón.
El resto de mecánicas del juego se basan en el rol clásico, juegos de gestión de recursos, y juegos tácticos de miniaturas.

Sin embargo en los juegos que he mencionado antes (Escape, o Space Alert) no hay NADA que se pueda comparar a sus mecánicas (y eso que el Escape es super simple), y hablo de TODAS sus mecánicas, no una reglilla suelta.

Coño Nando es q si nos ponemos asi la mayoría de estos juegos llevan dados, carton, una caja y se necesitan personas para jugar.
Q no te parezca novedoso lo respeto pero tron no estoy de acuerdo. Tampoco te puedo decir mucho mas  ;D

Mensaje #188

Nando89dix

#188
Soybris ¡hablo de juegos que usan un mazo de cartas para saber que hacen los malos! (que justo me viene otro ejemplo, Legendary Encounters)
No de que todos necesiten personas, estén hechos de cartón impreso, y lleven libro de reglas jajajaj
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #189

totustustous

Cita de: Nando89dix en Agosto 26, 2016, 12:36:10 PM
Soybris ¡hablo de juegos que usan un mazo de cartas para saber que hacen los malos! (que justo me viene otro ejemplo, Legendary Encounters)
No de que todos necesiten personas, estén hechos de cartón impreso, y lleven libro de reglas jajajaj
El gears of war lleva un mazo de comportamiento enemigo que hace de ia. Y mola bastante.


Enviado desde debajo de un montón de piedras.....gigoló alopecico lactante...


Mensaje #190

prueba23

Cita de: Nando89dix en Agosto 26, 2016, 11:51:53 AM
A ver, volviendo al tema, me da que TODOS coincidimos en varios puntos respecto a Kingdom Death: Monster.

- Es un juego a medio camino entre un roleo clásico, un juego táctico de miniaturas, y un juego de gestión de recursos, todo ello con un sistema propio muy característico que narra la historia sin necesidad de "Master" o "Director de juego" mediante eventos y tiradas de dados. La mayor innovación viene en la Inteligencia Artificial de los enemigos durante los combates, que se rigen por un mazo de cartas propio que cambia según el enemigo al que se enfrenten los jugadores. Dicho mazo dirige el comportamiento del monstruo en cuestión y sus reacciones frente a los ataques de los jugadores.

- Remitiendo al punto anterior. Kingdom Death: Monster es muy buen juego y sus ideas cuajan fenomental pero tienen un sabor conocido. Que la I.A de los monstruos se rija por un mazo de cartas no es tan innovador. Que el juego sea altamente narrativo mediante tiradas y eventos no es fresco en absoluto. La gestión del campamento y sus recursos tampoco es ninguna novedad. Este juego lo que sabe hacer de puta madre es COMBINAR esas mecánicas separadas para crear un buen juego, de forma que ni chocan ni te desplazan de la inmersión. Existen muy pocos juegos que hayan sido capaces de combinar mecánicas de juegos tan separadas en un único juego con un objetivo claro y que terminen siendo divertidos y satisfactorios. Kingdom Death: Monster es comparable a muchos juegos, recuerda y sabe a muchos sistemas, pero los mezcla y genera un sabor muy agradable. No obstante tal como he mencionado no es un juego con mecánicas super distanciadas a todo lo que se ha visto en el mundo de los juegos de mesa, no te hace explotar la cabeza como por ejemplo Space Alert, ni te da la emoción incomparable del Escape: the curse of the temple, ni ha inventado un género como prácticamente hizo Dominion en su día (putos deckbuilding XD).

- El juego posee una estética muy atractiva que bebe discretamente del manga japonés. Las ilustraciones son espectaculares, las miniaturas son preciosas pero jodidas de montar. El juego tiene el detalle de añadir en miniatura todos los atuendos y piezas de equipo en miniatura para que puedas añadirlo a tu miniatura a lo largo de una campaña de juego, de forma que en todo momento se representa su equipo, cosa que sobre el papel queda de lujo, pero según parece a la hora de jugar es un engorro y terminas dejando piezas abandonadas en la matriz, amén de que si pegas las piezas luego no puedes usarlas para otra miniatura, forzando a que esa "inmersión" que ofrece el juego se rompa en cuanto acabe la primera campaña de juego o se empiece otra diferente. Pero bien es cierto que esto no es un "problema" es más bien la sensación de que era un detalle innecesario incluir todas las miniaturas de los equipos.

- Kingdom Death: Monster no es un juego para todo el mundo debido sobretodo a la complicación del montaje de miniaturas, y en segundo lugar, debido al idioma. El inglés es el idioma más reconocido y por ello este juego tiene mucha accesibilidad, pero para las personas que no dominan el idioma (que hay bastantes desgraciadamente), no podrán disfrutar del juego, ya que depende completamente del idioma debido a sus grandes cantidades de texto imprescindible.

- La calidad de los componentes es super elevada, de lo mejorcito que anda por el mercado, cosa que no es de extrañar ya que se nota el cuidado y el mimo con el que se ha hecho el juego.

- El libro de reglas es una gozada y esta muy bien estructurado, enseñando a jugar mediante un tutorial y muchas ilustraciones simpáticas que agilizan el aprendizaje. La parte que respecta a la historia recuerda a los legendarios libro juegos y tiene alguna ilustración intercalada que ayuda mucho a meterse en situación.

- El precio del juego se aprovecha de su exclusividad y pretende cobrarte 400$ de forma injusta. Existen muchos juegos con este nivel de calidad que aportan aproximadamente la cantidad de material que ofrece Kingdom Death: Monster, y ninguno pide 400$ por su caja básica, por bueno y excelente que sea. Nadie niega el trabajazo de Adam Poots como creativo y las horas que ha gastado en diseñar y testear este juego, pero es un proceso por el que pasan todos los creativos de juegos de mesa (al menos los que se nota que están cuidados y testeados) y no hay más remedio que "darlo por sentado" y no añadir este peso a ningún lado de la balanza para intentar justificar el precio mencionado. Es una pena que tanta gente se pierda este juego por culpa de un precio ilógico y prohibitivo, pues todas las personas que se engancharon por ejemplo al Warhammer Quest con el libro de rol, los amantes de las miniaturas, y jugadores de rol, tienen todas las papeletas para AMAR este juego.

Estas son las conclusiones que saco yo de todo lo que he leído y visto sobre Kingdom Death: Monster, y CREO que son puntos que compartimos todos los que debatimos en este hilo.

Siento disentir contigo en algunas cosas, aunque el resumen es en general muy bueno.  Mi opinión:

- No conozco tanto el mundo como para asegurar que los mazos de AI  son originales de KD:M, pero creo que sí lo es la forma en que están estructurados y cómo se combinan con las cartas de localización de impacto, que además sirvan como medidor de vida del monstruo y que junto con las habilidades que van adquiriendo los personajes, proporcione momentos épicos absolutamente únicos. No sólamente es nuevo lo original. También lo es la idea que transforma otra preexistente en algo distinto, y en ese sentido creo que KD:M sí es innovador.

- El "sabor conocido" es otra vez lo mismo. Parcialmente, puede ser. Pero el resultado global de los ingredientes de KD:M no se parece a nada que al menos yo conozca, en amplitud y sistema de juego como conjunto narrativo que mete a los jugadores en una aventura épica oscura de supervivencia casi imposible.

- Las miniaturas no son jodidas de montar. Yo soy un tarugo que nunca antes había montado una mini  y las he montado perfectamente, con ayuda de www.vibrantlantern.com - es un poco trabajoso, pero no es difícil.

- El juego no es exactamente "manga". Las serie de pinups de Adam Poots (con escasa aportación al contenido jugable de "monster") sí puede ser más próxima, pero la estética del juego en general es para adultos, oscura e inquietante de pesadilla, algo medieval-fantástica en el tipo de equipamiento (al final son armas y armaduras que te haces de las partes de los monstruos que cazas), en el estilo de Dark Souls más que de un "manga" japo.

- A mí si me ha hecho explotar la cabeza, pero será porque soy más nuevo en esto de los juegos de mesa.

- El exceso de personalización no es un problema. Es un activo del juego, porque sabes de entrada que con cada matriz repleta de equipo vas a poder construir cuatro minis, lo que te brinda una cantidad impresionante de posibilidades de construir unas minis espectaculares, mucho mejor que un personaje genérico, que sería la solución facilona. Si lo sabes de antemano, no es un problema. Simplemente decides cómo quieres representar a tus supervivientes -ten en cuenta que cada combate se hace con cuatro y que puedes fabricar decenas de minis. Pero si de verdad quieres clavar cada fulano en todo momento, hay soluciones (imantado o pegamentos temporales) que permiten ajustar realmente el equipo a cada instante. Al final, se trata de que cada personaje esté representado aproximadamente por la mini. Ten en cuenta que hay nueve ranuras de equipamiento por superviviente (para armaduras, armas, etc) y decenas de objetos distintos (aunque además las matrices traen varios ejemplares de cada cosa, por lo que puedes repetir si quieres), lo que hace que sea imposible tener una mini para cada combinación.

- Además, no es que la equipación de una mini te dure una campaña entera, es que te dura un combate, porque se está constantemente actualizando y moviendo el equipo,  adaptándolo con los recursos que obtienes, por lo que la idea es tener un set de minis razonablemente amplio para representar a tus supervivientes, lo que el juego permite.

- El inglés es fundamental. Además de la propia narrativa del manual y la historia, la mayoría de las 1000+ cartas incluyen elementos de texto más o menos extensos para ambientar, explicar o establecer los efectos de las cartas.

- "alguna ilustración" en el libro de reglas es quedarse corto. Por ejemplo: La historia se inicia con unas 10 páginas que ilustran francamente bien el despertar de los supervivientes. Además, todos los eventos de historia (hay unos cuantos) se inician con una ilustración a página completa. La página siguiente detalla y desarrolla el evento.

- Que el juego es exclusivo en cuanto a que no se ha producido en gran número y que por ello es caro, es cierto. Pero no sé por qué lo calificas de "injusto". Su modelo de negocio es perfectamente legítimo y si en vez de vender 50000 copias a 100 euros prefiere producir 2000 a 400, es su decisión.  Poots ha dicho mil veces que su enfoque es de "boutique" y que no tiene pensado hacer una versión a precio reducido de KD:M, lo que no se puede criticar en sí mismo. Otra cosa es que a todos nos gustase que la difusión del juego fuera mayor, pero ¿injusto? Las cosas valen lo que la gente voluntariamente paga por ellas (mira ebay). Además  todo el que quiso pudo entrar en el KS y llevárselo por una tercera parte de su precio de retail. Y lo que mucha gente no sabe es que Adam Poots ha admitido que ha tardado años en meter los números de KD:M en break even, lo que quiere decir que las ventas a precio minorista han compensado lo corto que se quedó en el KS. Por eso veo muy improbable que la reimpresión sea a precios "populares".  Yo lo he pagado a precio de tienda y no me considero "injustamente tratado" ni me ofendería que la reimpresión fuera más barata -ojalá lo pueda sacar a un precio más asequible. Es como pagar una cosa en temporada alta o en rebajas, es lo que hay. Claro que es jodido decidirse a dar el paso de comprar (no soy rico), pero nadie me ha obligado a pagar. Es como si yo digo (vuelvo al ejemplo XD) que es injusto que un Ferrari cueste 200.000 euros y que lo suyo es que todos tuviéramos uno.

- Al final del todo esta la parte más intangible y difícil de explicar que hace que un juego o lo que sea se convierta en una experiencia especial para los que lo prueban. El resultado de KD:M para la mayoría de los que nos decidimos a comprarlo fue precisamente ese: una experiencia única excepcional, de muchas horas de diversión e inmersión de calidad 10/10. En mi caso, no he jugado a tantas cosas como para poder comparar, pero creo que lo que he experimentado con KD:M se parece mucho a lo bien que me lo pasaba en mi juventud con otros juegos de entonces y era algo que pensaba que a mis 44 tacos no volvería, pero mira por dónde...KD:M toca todas las teclas que me molan.

Dicho queda.





Mensaje #191

superjavix

Aqui la cuestión está en que un juego es imposible que sea el "definitivo" para todo el mundo. Para mi que me gustan los toques roleros pero no tanto el rol clásico de papel y lapiz, y soy un entusiasta de la escenografia y las minis mi juego "definitivo" es el Warhammer Quest, desde hace 20 años y no es precisamente por nostalgia porque estoy deseando de que salga alguno que para mi entender lo supere. Me compro todos los dungeon crawler que salen al mercado y todavía no he tenido uno que me parezca mejor. Y eso es por el reglamento y profundidad del juego, no por los componentes, que en el caso del WQ trato de ir modernizando con las minis que se venden ahora, mucho mas molonas que las de antes.

Con el KD:M pasa lo mismo, es de lo mejorcito que he jugado y en este caso solo me remito al sistema de juego dejando de lado los componentes, pero para mi no es el juego definitivo por la temática. Tal vez un juego mazmorrero hecho con el sistema y mimo del KD, con exploración, esbirros, jefazos con su propia IA (esto no habria que cambiarlo),  minis guapisimas con equipo personalizable, es decir, como un Diablo llevado a tablero con estas mecánicas posiblemente sería mi sueño...

Enviado desde mi SM-G920F mediante Tapatalk


Mensaje #192

prueba23

Cita de: Epmer en Agosto 26, 2016, 12:15:24 PM
No entiendo porque la gente que es fan de un juego debe obligar a alguien a hablar bien de su juego. Pues habrá gente (como a mi) que el simple hecho de tener que montar las miniaturas me parece un hándicap. Así de primeras. Que el juego sea bueno o no, no lo puedo decir, casi entro en el ks pero el precio me hecho para atras. Pagaría ahora por ello? No lo creo, sigo pensando que por muy buen juego que sea, el desembolso es exorbitado. Cada cual puede pensar de una forma u otra porque tenga más o menos tiempo libre, mas o ningún trabajo, más o ninguna novia/mujer y/o hij@s.
Creo que cada uno tenemos una vida y tenemos que sopesar si esos 400 euros merecen más o menos la pena que dar de comer a la familia.
Es que he leído comentarios de artschool que parece que vive en el dólar y claro, si yo pudiese permitirmelo, adelante, pero 400 en un solo juego.... Sería el acabose

No tío, no vivo en el $$$$ (ya me gustaría). Vamos a ver: si 400 euros son un problema para llegar a fin de mes, es que no hay ni discusión de nada. Pero aquí estamos hablando de la posibilidad de acceder a un juego que está claro que es caro en términos absolutos y seguramente no está al alcance de todo el mundo (ni el Ferrari XD). Lo que pasa es que la gente no se da cuenta de que a veces lo barato es caro y a la inversa  -Yo tengo menos de 10 juegos en mi colección (KD:M y calcula otros 6-8 juegos de 50-60 pavos de media, incluyendo mi Fuga de Colditz de cuando era joven), y seguro que aquí habrá gente con muchísimos más juegos en la estantería a la que les parecerá una aberración pagar 400. Pues yo prefiero 400 en uno que voy a jugar muchísimo que tener 50 que he pagado y que no ven mesa mas de una vez al año.

Y que para hablar (bien o mal) de algo, es deseable que al menos se conozca algo ese "algo". Por supuesto que se puede decir todo lo que no gusta de KD:M, empezando por el precio, pero coño, que al menos hayas visto la caja, lo que lleva dentro y visto jugar 10 minutos.

Mensaje #193

Epmer

Mi opinión absoluta a la hora de comprar algo es: si lo quieres y vas a disfrutarlo, cómpralo

Mensaje #194

Nando89dix

Artchool voy por puntetes en tu mismo orden:

- No hará ni dos comentarios he mencionado que pese a no haber inventado los mazos de IA, lo que si ha hecho KD:M es mejorar el concepto haciéndolo más narrativo y molón. No lo ha inventado, pero lo ha mejorado un huevo.

- Mezclar varias cosas da como resultado un sabor único, pero no innovador. No se si te sonará Catacombs, es un juego que mezcla el juego de las chapas con un dungeon crawler con master y todo. Aparentemente es absurdo y no aporta nada, pero cuando juegas te lo pasas teta irremediablemente. Con este juego pienso que pasa lo mismo. En el fondo no aporta nada que te haga explotar la cabeza o que sea innovador (como tu y Soybris parecéis defender), pero juegas y es un juego puta madre, te lo pasas genial. Un juego no necesita innovar para ser bueno.

- Lo de montar minis depende de la persona y su paciencia. Yo estoy acostumbrado, pero he visto a personas cabrearse al límite montando un Guardián Eldar de GW. KD:M no tiene la accesibilidad de un Zombicide por ejemplo.

- No he dicho en ningún momento que el juego sea "Manga" sino que su estilo bebe de él, y eso es innegable, hay ilustraciones en que esa influencia se nota mucho y otras en las que se nota menos. Un vistazo al manual basta para corroborarlo. Parece que consideras este estilo de dibujo carente de seriedad o infantil pero nada más lejos de la verdad, a poco que mires Berserk verás que KD:M está super basado en ese manga, y sobra decir que Berserk es mega bestia y oscuro.

- Desgraciadamente hay chorrocientos de juegos de mesa cada cual con sus mecánicas y novedades. KD:M es normal que te flipe, coño me flipa a mi, pero te aseguro que hay juegos que te dejan mas loco, ahora si, estos juegos pueden no gustarte tanto como KD:M, al final es todo cuestión de gustos.

- El exceso de personalización no he dicho que sea un problema en sí, es algo que no aporta nada al sistema y que cae de cajón que encarece el juego. Si a eso le sumas que no puedes ir despegando y pegando en otras minis cada dos por tres, pues termina resultando una molestia.

- El libro está lleno de ilustraciones, pero no todas las hojas tienen ilustración y el libro está lleno de texto. De todas formas esto no es un problema en absoluto, dudo que aquí alguien lea libros por los dibujines XDDD. De hecho este punto en ningún momento lo he expuesto como un problema.

-Mejor me lo pones, este modelo de negocio es deshonesto dentro del mundillo de los juegos de mesa. Sólo tienes excusa cuando el juego que quieres comprar tiene tantos años como tú y está descatalogadísimo. Como autor estás imperando llenarte los bolsillos que llevar tu juego a las mesas y compartir tu creación, cosa que va en contra del espíritu creativo. No es lo mismo coches que juegos de mesa.

-El último punto que expones es cuestión de gustos. Y tal como mencioné basta que te flipen las miniaturas y los juegos de rol para que ames este juego  :).
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas