Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)

Iniciado por Creating Games, Abril 03, 2015, 05:19:32 PM

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Mensaje #1035

maul

Cita de: totustustous en Octubre 08, 2016, 05:53:04 PM
Permita que le corrija, oh maul señor oscuro, primero lapidación y luego lo que sea. Como decía mi abuela "lo primero va antes"...

Enviado desde debajo de un montón de piedras.....gigoló alopecico lactante...

No te lo permito pero puedes seguir tocando la acordeon  8)

Cita de: GPDMG en Octubre 08, 2016, 09:19:43 PM
Ja, ja, me meo!!!

Al baño  8)

Mensaje #1036

Lotario

¡¡Vinimos, vimos y (los zombis) nos dieron una patada en el culo!! Me lo pasé muy bien, gracias por la partida. Jugamos una introductoria que posiblemente liberarán en el P&P durante la campaña. La sensación es positiva, aunque reconozco que mi grupo de juego habitual tendría problemas con él por la cantidad de detalles a tener en cuenta.

Hablemos del juego:
Los dados muestran una buena cantidad de símbolos, pero la probabilidad de que aparezcan suele ser más bien baja, generalmente 2/6.

Los Supervivientes vienen con una cantidad grande de atributos (quizá excesiva) puntuados con un número de dados en función del día o de la noche. El combate es mirando la cantidad de dados del atributo correspondiente del Superviviente (cuerpo a cuerpo o a distancia) y reduciéndola por la defensa pasiva del enemigo. Esos eran los dados que tirabas, aunque podías aumentar en 1 dado gastando un punto de superviviente, que es como la experiencia.

Las fases del juego no ofrecen complejidad, primero el Líder decide el orden de actuación de los supervivientes. No me gustó que un jugador tuviera esa potestad, sobre todo porque la mayoría de las veces lo decidíamos entre nosotros y el líder sólo confirmaba la decisión. En mi opinión pedirle su bendición para decidir el orden de actuación sólo retrasa la acción. Como cuando un niño ve a sus amiguitos jugando en el parque y tiene que esperar que su padre le dé permiso para echar a correr. Si sabes que le vas a dejar, ¿para qué lo retienes? Afortunadamente el rol de líder sirve para más cosas.

Una vez que los Supervivientes hayan actuado se produce la fase Zombis (si los hay) y luego la de amenaza. Estas cartas son lo que más ambienta la partida, ya que representan los eventos y el paso del tiempo.

Los eventos de esas cartas son muchos y variados, aunque la pobre calidad de impresión (que me garantizaron que mejoraría muchísimo) y la letra minúscula casi me impedía leerlo. Fue lo que más me gustó del juego, ya que reflejaban toda una serie de situaciones propias de un apocalipsis.

En el lado negativo, insisto, a modo subjetivo:
A) La acción de búsqueda en habitación. Es francamente desoladora, entiendo que se trata de reflejar la típica situación de carencia postapocalipsis, pero creo que está diseñada para que la utilicen sólo los jugadores con buena percepción. Además, aunque es sencilla de aprender no es ágil de aplicar. Destripémosla:
- Sólo una búsqueda por habitación. O sea, que si tu atributo de Percepción es bajo, no sólo te arriesgas a no encontrar nada, sino que perjudicas a cualquier jugador que quiera intentarlo detrás tuya.
- Saca tantas cartas como tu atributo de percepción y elige una. Esto no me gusta, debería ser la habitación la que indique la cantidad de cartas que ofrece. Entiendo que el atributo Percepción determine la dificultad de encontrar algo, pero veo innecesaria esa doble penalización haciendo depender el número de cartas que aparecen del jugador que busca.
- La carta tiene un modificador a la Percepción que hace que sea más fácil o difícil ser encontrada, además del modificador de la carta, hay modificadores en la propia habitación en función del tipo de equipo. O sea, hay modificadores para los modificadores. Si a ésto le sumamos que hay que calcular (y recordar) cada modificador final para cada carta, y luego decidir entre ellas para hacer la tirada de Percepción, bufff, poco ágil.

El propio diseñador me comentó tras esta apreciación, que es más inmersivo y realista que las búsquedas de equipo dependiesen de la localización, así sería más difícil encontrar armas en hogares, o más fácil hallar suministros en supermercados, etc, y eso lo comparto, pero veo el sistema algo tedioso, la verdad.

B) Las condiciones de la IA de los zombies. Teniendo en cuenta que el espacio en la carta es bastante escaso, yo sustituiría cada condición por iconos: "si hay un zombie en tu subzona o adyacente", "si hay alguna ficha de ruido", "si algún superviviente está herido", "si algún superviviente está estresado..." creo que podrían encontrarse iconos lo suficientemente descriptivos para no tener que poner todo ese texto.

Me voy a la cama, si me acuerdo de más, lo pondré.

Mensaje #1037

funkyboy

Gracias por tu explicacion. Esperando más detalles a medida que lo vayáis catando.
Pues a mi esa complejidad me pone palote!

Mensaje #1038

totustustous

Cita de: Lotario en Octubre 09, 2016, 02:40:27 AM
¡¡Vinimos, vimos y (los zombis) nos dieron una patada en el culo!! Me lo pasé muy bien, gracias por la partida. Jugamos una introductoria que posiblemente liberarán en el P&P durante la campaña. La sensación es positiva, aunque reconozco que mi grupo de juego habitual tendría problemas con él por la cantidad de detalles a tener en cuenta.

Hablemos del juego:
Los dados muestran una buena cantidad de símbolos, pero la probabilidad de que aparezcan suele ser más bien baja, generalmente 2/6.

Los Supervivientes vienen con una cantidad grande de atributos (quizá excesiva) puntuados con un número de dados en función del día o de la noche. El combate es mirando la cantidad de dados del atributo correspondiente del Superviviente (cuerpo a cuerpo o a distancia) y reduciéndola por la defensa pasiva del enemigo. Esos eran los dados que tirabas, aunque podías aumentar en 1 dado gastando un punto de superviviente, que es como la experiencia.

Las fases del juego no ofrecen complejidad, primero el Líder decide el orden de actuación de los supervivientes. No me gustó que un jugador tuviera esa potestad, sobre todo porque la mayoría de las veces lo decidíamos entre nosotros y el líder sólo confirmaba la decisión. En mi opinión pedirle su bendición para decidir el orden de actuación sólo retrasa la acción. Como cuando un niño ve a sus amiguitos jugando en el parque y tiene que esperar que su padre le dé permiso para echar a correr. Si sabes que le vas a dejar, ¿para qué lo retienes? Afortunadamente el rol de líder sirve para más cosas.

Una vez que los Supervivientes hayan actuado se produce la fase Zombis (si los hay) y luego la de amenaza. Estas cartas son lo que más ambienta la partida, ya que representan los eventos y el paso del tiempo.

Los eventos de esas cartas son muchos y variados, aunque la pobre calidad de impresión (que me garantizaron que mejoraría muchísimo) y la letra minúscula casi me impedía leerlo. Fue lo que más me gustó del juego, ya que reflejaban toda una serie de situaciones propias de un apocalipsis.

En el lado negativo, insisto, a modo subjetivo:
A) La acción de búsqueda en habitación. Es francamente desoladora, entiendo que se trata de reflejar la típica situación de carencia postapocalipsis, pero creo que está diseñada para que la utilicen sólo los jugadores con buena percepción. Además, aunque es sencilla de aprender no es ágil de aplicar. Destripémosla:
- Sólo una búsqueda por habitación. O sea, que si tu atributo de Percepción es bajo, no sólo te arriesgas a no encontrar nada, sino que perjudicas a cualquier jugador que quiera intentarlo detrás tuya.
- Saca tantas cartas como tu atributo de percepción y elige una. Esto no me gusta, debería ser la habitación la que indique la cantidad de cartas que ofrece. Entiendo que el atributo Percepción determine la dificultad de encontrar algo, pero veo innecesaria esa doble penalización haciendo depender el número de cartas que aparecen del jugador que busca.
- La carta tiene un modificador a la Percepción que hace que sea más fácil o difícil ser encontrada, además del modificador de la carta, hay modificadores en la propia habitación en función del tipo de equipo. O sea, hay modificadores para los modificadores. Si a ésto le sumamos que hay que calcular (y recordar) cada modificador final para cada carta, y luego decidir entre ellas para hacer la tirada de Percepción, bufff, poco ágil.

El propio diseñador me comentó tras esta apreciación, que es más inmersivo y realista que las búsquedas de equipo dependiesen de la localización, así sería más difícil encontrar armas en hogares, o más fácil hallar suministros en supermercados, etc, y eso lo comparto, pero veo el sistema algo tedioso, la verdad.

B) Las condiciones de la IA de los zombies. Teniendo en cuenta que el espacio en la carta es bastante escaso, yo sustituiría cada condición por iconos: "si hay un zombie en tu subzona o adyacente", "si hay alguna ficha de ruido", "si algún superviviente está herido", "si algún superviviente está estresado..." creo que podrían encontrarse iconos lo suficientemente descriptivos para no tener que poner todo ese texto.

Me voy a la cama, si me acuerdo de más, lo pondré.
Gracias Lotario. Pinta bastante bien el gameplay.

Dentro de lo que cuentas, no tiene pinta de excesiva complejidad. Tiene muchos detalles, pero muy bien estructurados en cada acción por lo que veo.
Por ejemplo creo que las reglas que se han visto del Dioniquest (por poner un ejemplo, que no quiero offtopiquear) , van a ser bastante más liosas que estas, precisamente por la mala organización y redacción que tiene. Será cosa del testeo.....va.

El rollo de la percepción me gusta bastante...."vamos a buscar en esta habitación....tu no, que ves menos que Pepe Leches", priorizando la cooperación. Lo único que imagino que dará lugar al "efecto líder tirano", que aunque pega con la temática del juego, es algo que nunca o en muy pocas ocasiones, me ha hecho gracia.

Imagino también, que el hecho de que la percepción del personaje determine la cantidad de cartas, en vez de marcarlo en la habitación será para evitar que se busque "esa habitación" en todas las partidas y darle más aleatoriedad al juego.

Por lo demás, muy buenas vibraciones.





Enviado desde debajo de un montón de piedras.....gigoló alopecico lactante...


Mensaje #1039

maul

Pues que se busque una sola vez me parece genial hay juegos que las estancias son un autentico supermercado.

Mensaje #1040

totustustous

Cita de: maul en Octubre 09, 2016, 08:13:28 AM
Pues que se busque una sola vez me parece genial hay juegos que las estancias son un autentico supermercado.
+1000 Yo lo llamo el "Zombicide party", en el que cada estancia es un badulaque, con más cosas que el bolsillo de Doraemon.

Enviado desde debajo de un montón de piedras.....gigoló alopecico lactante...


Mensaje #1041

periprocto

Es que en esa ciudad tienen sindrome de diogenes. No entendeis la ambientación.

Mensaje #1042

atreides84

@Creating Games, ¿respecto al tamaño del texto se os ha ocurrido algo? Yo cuando estuve mirando las cartas me parecio un texto muy muy pequeño...

Mensaje #1043

Epmer

Pues el sistema de percepción búsqueda me parece muy acertado.  Como bien ha dicho tostus, no va a buscar el más torpe, dejad buscar al elfo! A que no busca trampas el enano sino el pícaro? Pues aquí igual! Ya repartirá más tarde

Mensaje #1044

elentar

A mi el sistema no me parece mal, pero me parece extraño. Sin entrar en la exageración de poder buscar cada turno en una habitación, considero que se debería poder buscar en función de otras cosas. Yo imagino la escena: si los supervivientes están en tensión es probable que el más hábil busque mientras los demás hacen guardia por si aparecen zombis. En cambio si los supervivientes se sienten seguros es probable que prefieran mirar todos a ver que encuentran. Sobre los objetos encontrados yo prefiero robar uno al azar. No me imagino a un superviviente descartando cualquier cosa en un apocalipsis, sino más que lo que se N cuantía se lo lleva y ya le dará un uso.
No se hasta que punto sería viable que los mazos de exploración fuesen personalizados en función del tipo de estancia, así no es lo mismo lo que se e puede encontrar en una vivienda, en una farmacia o en un comedor de un restaurante por ejemplo. Al hacer estos mazos en función de las habitaciones o tipologia se le da una profundidad mayor a la búsqueda y por supuesto mayor realismo.

Mensaje #1045

delan

Los mazos tematicos por estancias son mas reslistas si, pero tambien merman la rejugabilidad en ese aspecto. Porque al final en vez de un mazo tocho de exploracion acabas con 10 mini mazos gon 4 cartejas que en dos partidas ya vas a piñon fijo sabiendo qué te vas a encontrar.  Para mi eso es un problema.

Mensaje #1046

elentar

Esta claro que no se puede hacer con 10 cartas por mazo. Quizás de 30 cartas para arriba ya le da bastante profundidad al juego

Mensaje #1047

ropesalido

Sobre las búsquedas. Me gusta que sea una por estancia, pero debería de influir las capacidades de cada uno de los miembros del grupo. Y q esto influya en la búsqueda de la manera que sea, ya sea en la aparición de objetos o ya sea en la aparición de enemigos. También es cierto que si un superviviente es bueno encontrando cosas y es el el que registra todos los huecos de una estancia tiene más posibilidades que si lo hace otro.

Que se encuentren pocas cosas hará que lo q se encuentra sea más valorado.
El líder en cuanto a toma de decisiones lo veo bien. La mayoría de las veces se discutirá pero es curioso que uno de los supervivientes tenga la potestad de decir: aquí mando yo!!
A ver que sale en el ks

@Lotario se habló de precios??
Groucho Marx "No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo"

Hay 10 tipos de personas: las que saben binario y las que no! 😂😂

Mensaje #1048

delan

Lo del lider me gusta y al final lo hace mas realista en cada frupo siempre surge un lider natural. Lo que me interesa saber es si hay opciones de que el grupose separe o que se cambie de lider a media partida.
Si al lider se le va la pinza deberia haber mecanismos para paliarlo mas alla de tirarle la lata de.fanta a la cabeza XD

Mensaje #1049

MrPlayforlive

Buenas a tod@s, no tuve la oportunidad de jugarlo pero sí me acerqué a verlo y estuve hablando con uno de los autores. El juego luce espectacular y advierto, come mesa a mansalva, preparad una señora mesa para que quepa el juego en condiciones. De la charla con el autor os puedo adelantar que hay intención de que se pasen por Málaga en las próximas semanas. Si no es en mi sección "Show me your Proto" será en el canal de Fase de Mantenimiento (o en ambos), que sí tuvo la oportunidad de jugarlo.
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