MegaMetroCity, 24 de Abril en Kickstarter.

Iniciado por guest3441, Mayo 04, 2017, 09:26:11 AM

Tema anterior - Siguiente tema

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Mensaje #345

guest3441

Cada uno es libre de opinar, no hay problema por ello.

Solo voy a hacer hincapié en la cosas que me gustan de MMC. Las mejoras que puedes adquirir con los Héroes personalizan y modifican la forma de jugar dependiendo de tus decisiones. Tener una proeza cómo puede ser el teletransporte te cambia la forma y las combinaciones que puedes generar.

Los objetivos diferentes te hacen plantear la manera más efectiva de conseguirlo, ya que los turnos están muy justos y si se acaban también pierdes. Algunas veces necesitas ser muy rápido, otras necesitas ser cauteloso, simplemente resistir...

Y dejo de hablar que va doble post con la entrada de hoy.

Mensaje #346

guest3441

¡Estrenamos canal de YouTube!



Aquí os dejamos nuestro primer vídeo, un 360º de miniatura 3D. Cómo es habitual inauguramos con el Punki.

Espero que os guste.

http://megametrocity.es/?p=607

Mensaje #347

Pablo Alonso

Después de haber probado el proto en las freak, me gustaría proponer alguna cosa. Me gustaría que se debatieran y no que se tomasen como mejoras imprescindibles.

Me pareció que salían demasiados enemigos pero flojos, yo los haría más duros y sacaría alguno menos. Por ejemplo, al abandonar una casilla con enemigos te podrían soltar una hostia.

En vez de hacer que la tirada de 10 explote, jugaría con el concepto de crítico y pifia. Por ejemplo, con un 10 además del ataque normal lanzarías al punki y retrocedería una casilla dándote un poco de aire (no es incompatible con que explote ;)), por contra si sacas un 1, el punki te haría un ataque.

Los eventos: me resulta un poco raro que por buscar algo en un barril te pueda saltar un evento, quizás los sacaría aparte de los objetos, y pondría un número de eventos fijo por pantalla. También los trataría de otra manera: si te intentan atropellar tiraría un dado para esquivarlo, como un quick time event (en la carta puede aparecer la dificultad de la tirada: atropello 5, atropello 7, etc.)


Se me ocurre alguna cosilla más, pero en otro momento para que no me quede un hilo muy largo.

Mensaje #348

Asherlar

Unos Quick Time Events a lo Dynamite Dekka / Die Hard Arcade podrían estar bien.

Sobre los enemigos, quizá fuesen flojos por ser el primer escenario el que jugásteis. No obstante, en estos videojuegos salía mucha "morralla" que molestaban mientras los verdaderos macarras duros te daban de lo lindo.

Lo de los críticos y pifias ya se propuso hace meses al principio del hilo, pero ya tienen el sistena bastante cerrado y no creo que a estas alturas cambie.

Mensaje #349

guest3441

Cita de: Pablo Alonso en Septiembre 18, 2017, 11:11:52 PMDespués de haber probado el proto en las freak, me gustaría proponer alguna cosa. Me gustaría que se debatieran y no que se tomasen como mejoras imprescindibles.

Me pareció que salían demasiados enemigos pero flojos, yo los haría más duros y sacaría alguno menos. Por ejemplo, al abandonar una casilla con enemigos te podrían soltar una hostia.

En vez de hacer que la tirada de 10 explote, jugaría con el concepto de crítico y pifia. Por ejemplo, con un 10 además del ataque normal lanzarías al punki y retrocedería una casilla dándote un poco de aire (no es incompatible con que explote ;)), por contra si sacas un 1, el punki te haría un ataque.

Los eventos: me resulta un poco raro que por buscar algo en un barril te pueda saltar un evento, quizás los sacaría aparte de los objetos, y pondría un número de eventos fijo por pantalla. También los trataría de otra manera: si te intentan atropellar tiraría un dado para esquivarlo, como un quick time event (en la carta puede aparecer la dificultad de la tirada: atropello 5, atropello 7, etc.)


Se me ocurre alguna cosilla más, pero en otro momento para que no me quede un hilo muy largo.

Buenas! Espero que el juego te gustara, gracias por interesarte y dar distintos puntos de vista.

Voy por puntos. Con respecto a la flojera de los Macarras. La partida de demostración se juega en dificultad Normal, en Difícil aparecen el mismo número de Macarras pero todos son más duros. En contra punto, aun en Normal acuérdate de lo duro que era el Jefe Final.

Críticos y pifias. Cómo bien ha dicho asherlar es algo que se propuso anteriormente. Hemos probado algunas variantes diferentes, la pifia haría que la dificultad aumentase y hacerlo más dependiente de la suerte, podría dar la sensación de imposible en algunos momentos puntuales. Darle efectos a los "0", creo que sería un punto a debatir. Estamos tratando aún este tema.

Los eventos. Esto también salio anteriormente, probamos diferentes variantes, por separado, por loseta, ninguna nos termino de convencer a cómo esta ya. El motivo, por lo inesperado de estos, es imposible olvidarse de aplicarlos...Lo de hacer tirada de dificultad, es arena de otro costal.

Espero haber ayudado a aclarar algún punto. El 30 de septiembre lo estaremos probando con los chicos del dado rúnico. Vamos cerrando esta clase de puntos poco a poco.

Siempre tenemos en cuenta el feedback, por poner un ejemplo aunque no es de reglas. Hace unas cuantas semanas se saco el tema de sacar un mapa, para ir avanzando por él. Nos gusto la idea y teníamos recursos para llevarlo a cabo. Ya estamos terminando el concept para tenerlo en el reglamento final, se sigue pudiendo elegir distintos caminos para llegar al último Jefe Final.

Mensaje #350

Kyuzo

Yo lo que creo es que si tratais los criticos y pifias con reglas molonas como la que explica @Pablo Alonso puede resultar que el sistema resulte algo tedioso por llevar "demasiados" añadidos cuando lo que triunfa en un juego de mesa es la sencillez de reglas a la hora de ejecutarlas.

Por ejemplo: si sacando un diez le hago daño adicional y aparte lo lanzo tendría que ver hacia donde lo lanzo y claro habría que ver en que zona cae y como actuaría ese daño (ya sabes lo lanzo hacia la bulla para dañar a los que me vienen encima). que a priori puede molar pero ya os digo que requeriría mucho testeo y alargaría la partida (hablo desde mi experiencia creando juegos de tablero, este megametrocity no lo he probado y voy un poco a ciegas XD)

Y lo de la pifia pues mas de lo mismo.

Y lo de los eventos, mientras tengan sentido pues me parece bien (en plan sentido me refiero a busco en el cubo de basura y encuentro un bate de beisbol no un dragon XD)

Mensaje #351

Soybris

Cita de: Kyuzo en Septiembre 19, 2017, 04:05:41 PM
Yo lo que creo es que si tratais los criticos y pifias con reglas molonas como la que explica @Pablo Alonso puede resultar que el sistema resulte algo tedioso por llevar "demasiados" añadidos cuando lo que triunfa en un juego de mesa es la sencillez de reglas a la hora de ejecutarlas.

Por ejemplo: si sacando un diez le hago daño adicional y aparte lo lanzo tendría que ver hacia donde lo lanzo y claro habría que ver en que zona cae y como actuaría ese daño (ya sabes lo lanzo hacia la bulla para dañar a los que me vienen encima). que a priori puede molar pero ya os digo que requeriría mucho testeo y alargaría la partida (hablo desde mi experiencia creando juegos de tablero, este megametrocity no lo he probado y voy un poco a ciegas XD)

Y lo de la pifia pues mas de lo mismo.

Y lo de los eventos, mientras tengan sentido pues me parece bien (en plan sentido me refiero a busco en el cubo de basura y encuentro un bate de beisbol no un dragon XD)

Bueno eso de q lo q triunfa en un juego de mesa es la sencillez de reglas es un poco relativo. Yo y muuucha gente q conozco huimos de juegos sencillos como la peste. Eso de tira un dado le sumo +5 y le hago 1 de daño pues q quieres q te diga...

Supongo q para gustos las tetas de colores 😜 Pero lo ideal es encontrar un equilibrio perfecto entre simplicidad y profundidad no tirar por hacer otro Zombicide mas.

Mensaje #352

Kyuzo

Creo que me he explicado mal.

A ver, se puede crear un sistema de juego profundo que su mecanica sea interesante (como por ejemplo Gears of war, la gestion de acciones ha de hacerse mediante cartas, o el sistema de gestion de acciones del conan. no un tipico, muevo y ataco).

A lo que yo me refiero es que si a una mecanica ya establecida en el juego se le empiezan a añadir detalles como las pifias criticos, etc son detalles a tener en cuenta, que puede q si son dos detalles mal contados (uno o dos a lo sumo) no pasa nada, pero si se empiezan a añadir añadir y añadir al final el juego se hace engorroso.

Mensaje #353

Epmer

Yo creo que si ya os han dicho que no, no veo razón de darle más vueltas al tema de pifias. Esto no es un d&d.

Mensaje #354

Pablo Alonso

Cita de: Asherlar en Septiembre 19, 2017, 11:38:04 AM
Lo de los críticos y pifias ya se propuso hace meses al principio del hilo, pero ya tienen el sistena bastante cerrado y no creo que a estas alturas cambie.

No me he leído todo el tema, pero si ya se habló, pues nada, no insisto.

Cita de: mulko en Septiembre 19, 2017, 01:52:22 PM
Voy por puntos. Con respecto a la flojera de los Macarras. La partida de demostración se juega en dificultad Normal, en Difícil aparecen el mismo número de Macarras pero todos son más duros. En contra punto, aun en Normal acuérdate de lo duro que era el Jefe Final.

Si, la dificultad me pareció bien ajustada. Lo comentaba únicamente por el número de masillas en el tablero, si que es verdad que los beat 'em up solían ser para 2 jugadores, y este juego es para 4, así que también es normal que el número de enemigos escale.

Cita de: Kyuzo en Septiembre 19, 2017, 04:05:41 PM
Yo lo que creo es que si tratais los criticos y pifias con reglas molonas como la que explica @Pablo Alonso puede resultar que el sistema resulte algo tedioso por llevar "demasiados" añadidos cuando lo que triunfa en un juego de mesa es la sencillez de reglas a la hora de ejecutarlas.

Por ejemplo: si sacando un diez le hago daño adicional y aparte lo lanzo tendría que ver hacia donde lo lanzo y claro habría que ver en que zona cae y como actuaría ese daño (ya sabes lo lanzo hacia la bulla para dañar a los que me vienen encima). que a priori puede molar pero ya os digo que requeriría mucho testeo y alargaría la partida (hablo desde mi experiencia creando juegos de tablero, este megametrocity no lo he probado y voy un poco a ciegas XD)

Estoy de acuerdo, por eso solo comenté lo siguiente, con la intención de mantenerlo simplificado:
"Por ejemplo, con un 10 además del ataque normal lanzarías al punki y retrocedería una casilla dándote un poco de aire"

Mensaje #355

Asherlar

Cita de: Pablo Alonso en Septiembre 20, 2017, 08:26:34 AM
No me he leído todo el tema, pero si ya se habló, pues nada, no insisto.

Si, la dificultad me pareció bien ajustada. Lo comentaba únicamente por el número de masillas en el tablero, si que es verdad que los beat 'em up solían ser para 2 jugadores, y este juego es para 4, así que también es normal que el número de enemigos escale.

Estoy de acuerdo, por eso solo comenté lo siguiente, con la intención de mantenerlo simplificado:
"Por ejemplo, con un 10 además del ataque normal lanzarías al punki y retrocedería una casilla dándote un poco de aire"
Por haber, había recreativas para 3 (Golden Axe) y 4 jugadores (varias de Konami), así que el poder jugar hasta 4 jugadores es ideal!

Mensaje #356

guest3441

¡Ya tenemos los resultados! El nombre del grandullón finalmente es... ¡Tyron Green, alias Big T! ¡Muchas gracias a todos los que nos ayudasteis con vuestro voto! Aquí, http://megametrocity.com/?p=342 podéis ver cómo quedaron las votaciones.

Y, para celebrarlo, el 3D de Big T en detalle.


Mensaje #357

guest3441

No quería romper la conversación, es que tocaba esto ahora.

Continuo yo. El tema de la explosión del dado es un buen punto para discutir, ya que estamos en ese punto ahora. Creo que además puede ser un buen punto para darle algo más. Cómo un movimiento extra si te quedas sin Macarras en tu casilla o algo así.

Mensaje #358

Asherlar

Espectacular el modelo de Big T, todo un "repartidor", y muy buen nombre!  ;)

Respecto al crítico, podéis utilizarlo para personalizar un poco más cada personaje: en unos sirve para que "explote" y permita meter otro ataque (COMBO), en otros desplaza al rival 1 casilla, otros derriba a la miniatura (debiendo gastar una acción para incorporarse), en otros duplica el daño, otros realizan un agarre, otros recuperan 1 de energía, etc.

O bien, podéis dejarlo a elección del jugador, para que tenga más sensación de libertad/control del personaje y aumente el factor estratégico (estoy rodeado y me interesa alejar al punkarra, o estoy solo y me quiero "cebar" con él, por ejemplo)

Mensaje #359

Fran Scythe



Cita de: Asherlar en Septiembre 20, 2017, 10:58:11 AM

Respecto al crítico, podéis utilizarlo para personalizar un poco más cada personaje: en unos sirve para que "explote" y permita meter otro ataque (COMBO), en otros desplaza al rival 1 casilla, otros derriba a la miniatura (debiendo gastar una acción para incorporarse), en otros duplica el daño, otros realizan un agarre, otros recuperan 1 de energía, etc.
Esta me parece una muy buena idea, le da un minipunto d estrategia, y a la vez un poco de personalidad al personaje, y no embarra demasiado las mecánicas ya que es sencilla, fácil de aplicar y cada jugador controla la suya... se puede incluso aplicar a los bosses!