Pandemonium: Survival Horror con miniaturas

Iniciado por The Game Forger, Octubre 23, 2014, 02:11:50 PM

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Mensaje #165

The Game Forger

Hola de nuevo. He sacado unas fotos a las peanas de los enemigos del juego.
Decir que estamos usando estas piezas para el prototipo, pero es más que probable que el juego final use peana de plástico + token, como en la mayoría de juegos.
Aunque nos gusta mucho el resultado visual, el problema es que hay que pegar la pegatina de cada criatura en el plástico y eso puede ser un tedio (o un problema a la larga si se despega). De todas formas preguntaremos a la gente a ver qué prefiere. De momento para el prototipo funciona de lujo :)




Ejemplos de configuración más clásica:




Fardelejo, pintar con spray negro las miniaturas fué mala idea (aunque nos lo recomendaron desde Warhammer); usaremos blanco para las nuevas que hemos recibido. Aunque la idea siempre fue pintarlas (con lo que el negro ayudaba), pero eso fué antes de conocer la ruina que sería pintarlas todas  :'(
Ahora creo que con que pintemos una bien chula, para mostrar fotos y ver cómo podrían quedar, ya podremos darnos con un canto en los dientes... por desgracia Dani y yo somos malos pintando miniaturas y necesitamos que queden bien chulas :D

Saludos,
Marc
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Mensaje #166

vega72

Y en un color neutro como el gris? si tenéis las miniaturas en digital probar el color base y comparar con los complementos del juego.


Mensaje #167

The Game Forger

¡Buen año a tod@s! :D
Hemos estado testeando el juego bastante durante estas fiestas y las sensaciones generales son buenas. Aún vamos tomando algunas decisiones y retocando pequeños detalles. Últimamente hemos hecho algunos cambios que pensamos hacen que el juego sea más ágil y sencillo de aprender y memorizar.

En breve me gustaría comentarlas por aquí y que nos déis vuestra opinión. Una de las discusiones más recientes es sobre retocar el sistema de defensa de los personajes, para automatizarlo y acelerar un poco el turno de criaturas. Tenemos que testearlo para ver si mejora o por el contrario resulta menos divertido. Os lo explicaré el próximo día para ver si os parece más adecuado un método u otro.

De momento os dejo con algunas imágenes de la última partida que hicimos el sábaso en el KaburiGames de Barcelona. Si alguien se anima a testear el juego tan solo tiene que ponerse en contacto con nosotros en el mail enterpandemonium@gmail.com
Un saludo.



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Mensaje #168

zizti


Mensaje #169

AioLoS_old

Estareis en la noche insomne de Zaragoza el 28 de Febrero?

Mensaje #170

The Game Forger

Imposible AioLos :(
De hecho estos dos primeros meses de año van a ser un infierno de trabajo. A ver si podemos avanzar todo un poco y que esto no se eternice, pq ya estamos cerca, muy cerquita... :)

Aprovecho para mostraros una preview de una parte de la ilustración de portada. Ya me diréis qué os parece:


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Mensaje #171

efrit


Mensaje #172

Vince

No me toques los dados.

Mensaje #173

mysticalgames

Es increíble la ilustración! Mola un huevo el plano.

Mensaje #174

vega72

Muy buena la ilustración, esta que se sale del plano!!!!!

Mensaje #175

eldibujante

Acabo de descubrir este proyecto!
Primero las dudas:
¿Tiempo por partida?
¿Habéis pensado en incluir alguna opción o variante de campaña?

Ahora los posibles aportes:
He leido que la dificultad es elevada, y poco después he leido un comentario de un compañero diciendo que eso le echa para atrás y he pensado que eso puede ocurrirle a mucha gente, mientras que a otros nos gustan los retos. La solución puede ser muy simple: varios niveles de dificultad, 2 o 3.

Por otro lado, sobre el aspecto visual, yo también estoy de acuerdo con un comentario sobre el naranja de las cartas. Lo primero que he pensado es: sí, muy chulo, pero no es survival horror. Creo que si os vendéis como survival horror y queréis diferenciarios de otros, tenéis que definir bien vuestro carácter. Con ese tipo de efectos visuales chulos, lo que da es la sensación de ser un mata-mata macarrilla. Por hacer una comparación, por lo que leía al principio creía que íbais a por algo tipo "silent hill", pero luego estáis metiendo estética "Devil May Cry".
No sé, este punto no me acaba de convencer para nada, la ambientación en estos juegos inmersivos es importantísima y creo que os estáis desviando del "horror".

Y por último: me encantan las minis que habéis planteado tipo busto.

Mensaje #176

eldibujante

Vale, acabo de ver que hay una versión 2.0 de las cartas que ví yo.
Aun así un estilo más siniestro/oscuro/desgastado creo que funcionaría mejor, pero la versión actual mejora la primera que ví, eso seguro.

Mensaje #177

Soth1979

Me uno a las dudas.

He visto que el numero de jugadores es de entre 2 y 6. ¿Os habéis planteado un modo solitario?

Mensaje #178

AlbertoGM

Pues yo sí que doy un buen voto a favor de las cartas. Un juego que pega más jugarlo en casa por la noche que en un patio a las 12 del mediodía... Con unas cartas oscuras lo que va a ser difícil que sobrevivan son nuestros ojos xD Además con el pedazo de arte que tienen mejor que se vean y unos tonos naranjas a mi me parecen muy "infernales".

Hay que tener en cuenta que no todo es lo que transmite, estamos ante un juego y la jugabilidad tiene que ser tenida en cuenta también. Por ejemplo, las peanas usadas para el prototipo molan pero son demasiado coloridas, ayudan a que se diferencien unos tipos de monstruos de otros y de un vistazo se ve donde están los demonios, donde los aliados... etc. Sin embargo en este caso sí que veo que puede "sacarte" un poco del juego el que esté el tablero plagado de fichitas rosas y verdes. Quizás unos colores más rollo marrones, verdes oscuros, incluso morados fuertes podría ayudar, aunque cuanto más similar la paleta de colores más difícil de diferenciar unos de otros.

Supongo que es muy jodido encontrar el balance perfecto, y que a cada uno nos gustará una cosa y otra no xD

Mensaje #179

The Game Forger

Gracias a todos por los comentarios y bienvenido eldibujante al proyecto :)

Aclaro varias cosas que han aparecido:
El juego es de 1 a 6 jugadores, no de 2 a 6. Por tanto sí se puede jugar en solitario, las normas especifican un máximo de portales, plafones de mapa y criaturas por jugador. Además las partidas a un jugador se pueden jugar manejando un equipo de 2 personajes en vez de uno solo si se desea (por ejemplo, una partida de dos players se puede jugar con cuatro personajes).

El tiempo de juego ronda los 90 minutos. Pero hay campañas más largas y con 6 jugadores aumenta el tiempo a 120 tranquilamente (más jugadores = más turnos = más tiempo). Alguna partida a dos o tres jugadores puede finalizarse en 45 o 60 minutos si no se complica.

La dificultad está ajustada, no es un juego difícil, pero tampoco fácil. No me gustan los juegos donde siempre ganas. En los testings muchas partidas las hemos perdido, pero siempre "in extremis", y eso es lo que me gusta de un juego de este estilo. Lo que sí es difícil es matar a los enemigos, al menos a algunos enemigos (hay más de 40). Eso le da importancia a la mecánica de Explorar y conseguir un buen inventario, compartir con el grupo y organizarte para colocar trampas y atacar en emboscadas, el uso de los Combos en los ataques y de los objetos especiales y armas.
Resumiendo, que si le vas a dar de bofetadas a un demonio de dos cabezas llameante lo normal es que mueras miserablemente, sin embargo si te acercas con una buena escopeta y un par de granadas la cosa cambia, cierto? Pues esa es la idea :)

Hay un libro de campañas, con distintos objetivos y configuraciones del mapa y elementos de juego.
Aparte de las campañas cada jugador puede preparar sus porpias partidas y aventuras (dentro del límite que permite el juego, ya que no es un juego de rol).
Además distribuiremos de forma gratuita las plantillas de enemigos y personajes para que cada jugador pueda hacer sus propias criaturas y protagonistas, y también armas y eventos para ampliar y personalizar el juego a sus gusto.

Los naranjas, creo que ya lo comenté, no son naranjas sino marrones clarito, ya que al imprimir (en CMYK) esos tonos se apagan y cambian. En el juego ya hay elementos más oscuros y góticos, mirad la parte trasera de las cartas de criatura o el ciclo de turnos o por ejemplo las cartas de Evento (imagen inferior):



Queríamos que algunas cartas fueran más vistosas y los iconos destacaran, de ahí el usar tonos más rojos y marrones, que es el esquema de colores que usan las cartas de criatura, armas y eventos.
Además las cartas de Evento y Objetos tienen un cuadro de narración, con textos descriptivos bastante oscuros y góticos, que van contándote más de la historia y el lugar, lo que ayuda a meterse en el juego quién quiera hacerlo (al estilo Arkham y similares).

Los colores de las fichitas de enemigos son los (precisamente) 8 colores que el fabricante dispone: blanco (espectros), negro (criaturas oscuras), rojo (demonios), verde (aberraciones), violeta (arcanos), naranja (dimensionales), amarillo (poseídos) y azul (ayudantes). No tiene más colores y justamente son los que necesitábamos (8 colores). Sin embargo los usamos para le prototipo, no es seguro que estén en el juego final. A mucha gente les ha gustado y estamos planteando ofrecerlo como add-on o plantear un stretch goal. Veremos.

Evidentemente, como comenta AlbertoGM, es complicado (sino imposible) contentar a todo el mundo y es difícil encontrar el punto perfecto para todo, pero valoramos detenidamente todos los comentarios que nos llegan y siempre adaptamos el juego a los detalles que la mayoría de gente nos pide o nos señala. Hemos hecho varias versiones de todas las cartas, los mapas, los manuales, etc. Y seguimos puliendo y añadiendo cambios cada día.
Espero que sigan llegando opiniones, críticas y consejos pq con ellos mejoramos día a día y esperamos poder sacar esto adelante.

Un saludo y gracias a todos por seguir el proyecto y ayudarnos.
Marc
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