Pandemonium: Survival Horror con miniaturas

Iniciado por The Game Forger, Octubre 23, 2014, 02:11:50 PM

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Mensaje #210

The Game Forger

Buenas a todos y perdonad que os tengamos algo abandonados, pero hemos estado testeando mucho el juego últimamente para cerrarlo al 100% y poder crear el manual definitivo para poder descargar. Cualquier cambio tiene repercusión en el diseño de elementos y en la propia frabricación del juego y por tanto su coste final.

Así pues han habido algunos pequeños ajustes y cambios mínimos y tres grandes cambios que me gustaría compartir para obtener feedback sobre si os parecen buenas ideas o errores imperdonables. En realidad me interesa mucho ver si la gente que ya estaba algo interesada en el proyecto considera que estos cambios lo vuelven más atractivo o por el contrario les hace replantearse su compra.

El primer cambio fué eliminar el valor de Sigilo de los personajes. Ahora las acciones hacían ruido o no. Siempre, sin depender de los dados. Una cosa menos en los personajes y por tanto más simple a la hora de jugar. También mejoramos las barricadas y simplificamos las cartas de arma y algún otro cambio pequeño.

El segundo cambio, mucho más radical, ha sido eliminar totalmente el ruido del juego. La verdad es que funcionaba perfecto y me gustaba especialmente el hecho de que el token tuviera dos caras (al pasar 1 turno el ruido se hacía más débil y en el siguiente desaparecía), pero también hacía el juego más lento y lo sobrecargaba de tokens. El ruido servía esencialmente para atraer a las criaturas, así que sin él, ¿Cómo se mueven ahora los enemigos?

Bien eso nos lleva al tercer y más radical de los cambios: ahora el juego será de 2 a 5 jugadores y uno de ellos se encargará de controlar "el mal" de la casa y por tanto será él quién mueva las criaturas donde le salga de las narices. Eso hace que el juego se vuelva más ágil, menos previsible y haya más "puteo". Nos hemos dado cuenta que ahora hay más interacción entre los personajes, más risas y más amenazas de muerte durante las partidas y sobretodo las partidas duran menos y se ajustan más al tiempo previsto.

Esto sin embargo tiene sus contras, ahora el juego ya no puede jugarse a un solo jugador como antes y "obligamos" a que alguien sea el "malote" del juego. También nos daba un poco de pena eliminar un sistema de "inteligencia artificial" de las criaturas que funcionaba sin fisuras a estas alturas, pero que hacía el juego más lento y complejo.

Evidentemente, si hemos realizado estos cambios ha sido pensando en conseguir que el gameplay sea lo más adictivo y variado posible. La verdad es que la intervención del malo da mucho juego y estrategia a las partidas, pero somos conscientes que no a todo el mundo le gusta este recurso que usan juegos como Descent o las mansiones de la locura. Por eso queremos oír vuestras opiniones al respecto.

En otro post, para no alargar este, os hablaré a fondo de las mecánicas de juego del enemigo y de otra mecánica nueva que hemos añadido y está dando qué hablar, las traiciones entre jugadores :)

Un saludo y espero no haberos aburrido demasiado con el "tostón post", así que os dejo una imagen de las miniaturas, que hace tiempo que no aparecen ;)



Marc
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Mensaje #211

efrit

Me parecen bien los cambios que propones ya que hay muchos grupos que prefieren la presencia de un jugador del mal que genere puteo.

Yo, por el contrario, prefiero el sistema "forever alone" y en este foro también hay muchos seguidores de ese movimiento. Por otro lado, me hace más fácil sacarlo a mesa con la parienta si es coop.

¿Sería posible mantener ambos sistemas teniendo en cuenta que ya lo tenéis desarrollado?

Mensaje #212

Fraipapada

Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

Aquí estoy, porque he venido...
Porque he venido, aquí estoy...
Si no les gusta mi canto...
Como he venido, ¡ME VOY!!!

¡Pero por Jehova!!! Que volveré...

Mensaje #213

hardhead

Podeis liberar como sg las reglas de solo play o cooperativo,  así teneis un sg chulo para los que no nos importe que sea complicado ;)
Mi canal sobre juegos de mesa:
https://www.youtube.com/channel/UCMBZVjzEY5l3hy2RSkSA7Ig

Vasallo del Sol Negro

Mensaje #214

Banjoman

A mi si no tiene modo cooperativo me perdéis como cliente. Yo ya estoy un poco cansado de los juegos que uno hace de master porque siempre le toca al mismo. Y además ahora juego principalmente a todos los juegos en modo cooperativo . Yo nunca entenderé a la gente cuando dice que hay mas interacción cuando el juego es competitivo y el hecho de los piques y puteos a mi personalmente no me aportan nada en un juego de mesa. Si son cooperativos yo veo mucha mas interacción , sobretodo , a la hora de decidir que hacer y las partidas terminan con mucho mejor gusto y te apetece volver a jugar, de buen rollo .Yo para mi es un error ,mas cuando decís que el juego como está funciona muy bien. Si las cosas funcionan bien para que cambiarlas. Pero bueno es vuestro juego.

Mensaje #215

AlbertoGM

#215
Comos dicen efrit y hardhead la inclusión de un SG con modo cooperativo sería muy buena. Yo por mi parte quería probar un juego con master la verdad, así que por ese lado bien, aunque falta ver lo más importante: si es divertido hacer de malo o sólo es mover las minis y ver como el otro las machaca, coge los items, hace las misiones... En fin, se divierte.

El tema de las fichas de ruido sí que me gusta su eliminación /simplificación. En el Zombicide casi nunca las usamos y es muy raro que afecten al gameplay.

Por lo tanto mi opinión es que si el juego en cooperativo se hacía más lento es un acierto poner un master, si jugar como malo es divertido. Y con un SG con fichas de ruido+reglas solo/coop ya es un win-win.


P.D. Las traiciones entre jugadores muy bien, pero espero que siga siendo cooperativo... A ver como lo metéis!
P.P.D. Estos cambios retrasarán mucho el juego? Se sabe fecha aproximada?

Mensaje #216

Soth1979

Yo sin modo "forever alone" tb me bajo del carro. Cada vez que lo saque me va a tocar ser el malo y en dos o tres partidas acabo cansado y vendiendo el juego. Como ya me conozco la historia ni me planteo pillarlo.
Si tenéis los dos modos implementados y la única diferencia es unos token para jugarlo, yo ofrecería los dos y que cada uno escoja.
Además hay veces que te apetece jugar a un determinado juego y no puedes quedar con los amigos pq todos tenemos obligaciones. Si puedes jugar en solitario problema resuelto.

Mensaje #217

Vince

Yo soy de "forever alone" y sin modo coop. me replanteo seriamente entrar, porque siempre me toca hacer de "malo".

Me uno a la petición de incluirlo como SG. Si el tema está en el coste de los tokens, los incluiría en el SG. Deberíais pensarlo, porque el modo lo tenéis hecho, testeado y más que probado. ¿Que se hace más largo y/o engorroso? Podéis dejar el tema ruido simplificado como en el Zombicide, que al final, con la práctica y como ya han comentado, los tokens ni los utilizas. Podéis hacerlo más sencillo: en lugar de que el ruido dure dos turnos, que dure solo uno, y cuando los monstruos muevan se quitan tokens del tablero.

Ya nos contáis, pero sería como tener casi 2 juegos en 1, y creo que eso atraería mucho más a la gente.
No me toques los dados.

Mensaje #218

hardhead

Cita de: AlbertoGM en Marzo 14, 2015, 10:32:14 AM
Comos dicen efrit y hardhead la inclusión de un SG con modo cooperativo sería muy buena. Yo por mi parte quería probar un juego con master la verdad, así que por ese lado bien, aunque falta ver lo más importante: si es divertido hacer de malo o sólo es mover las minis y ver como el otro las machaca, coge los items, hace las misiones... En fin, se divierte.

El tema de las fichas de ruido sí que me gusta su eliminación /simplificación. En el Zombicide casi nunca las usamos y es muy raro que afecten al gameplay.

Por lo tanto mi opinión es que si el juego en cooperativo se hacía más lento es un acierto poner un master, si jugar como malo es divertido. Y con un SG con fichas de ruido+reglas solo/coop ya es un win-win.


P.D. Las traiciones entre jugadores muy bien, pero espero que siga siendo cooperativo... A ver como lo metéis!
P.P.D. Estos cambios retrasarán mucho el juego? Se sabe fecha aproximada?

Es que siempre triunfa que tengas ambos modos: cooperativo y competitivo. Creo que enriquece el juego, porque asi cubres mas gustos, los que preferimos cooperativo, y los que les gusta jugar en modo competitivo.
Mi canal sobre juegos de mesa:
https://www.youtube.com/channel/UCMBZVjzEY5l3hy2RSkSA7Ig

Vasallo del Sol Negro

Mensaje #219

paxbringer

Si es posible mantendria los 2 modos de juego ya que por ejemplo en las mansiones de la locura o en la furia de dracula siempre me toca hacer de malo. Normalmente en este tipo de juegos el propietario le toca putear a los demas jugadores.

Mensaje #220

AioLoS_old

A mi lo de que uno tenga que hacer de malo no me gusta, porque siempre en mi grupo de maigos es dificil o imposible conseguir que uno sea el malo....

Mensaje #221

meromero

A mi me parece una buena opción pero no descartaría la otra si ya la teníais evolucionada; hay un montón de juegos asimétricos (soy el primero que disfruta de un colditz, LNOE...) pero  al final dependen más de lo bueno o malo sea el que hace de "el mal" que de el resto de jugadores; a mí me gustaría ver ambas , como SG o add-on o como sea.

Mensaje #222

Epmer

Mi descent no sale nunca a mesa por la razon de que me toca ser el malo siempre y acabo hasta las narices

Mensaje #223

AioLoS_old

Cita de: Epmer en Marzo 14, 2015, 02:25:23 PM
Mi descent no sale nunca a mesa por la razon de que me toca ser el malo siempre y acabo hasta las narices

Eso pasaba en mi grupo, y con el Imperial Assault, dios ha querido que tenemos un colega super imperialista, amigo de los sith, y el es el malo y siempre lo sera y le encanta...

Mensaje #224

flint59

nosotros nos alternamos, pero a mi me encanta putear a mis colegas, sobre todo en el mansiones de la locura.