Kickstarter - Aeon Trespass: Odyssey - 9 de Septiembre 2019.

Iniciado por oblivion, Diciembre 07, 2018, 06:19:06 AM

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Mensaje #375

Artschool

Seguiremos esperando tener algo más de información concreta sobre las mecánicas. Lo de meterle un mazo de herida/reacciones a los personajes me da bastante que pensar. Una cosa es que los jugadores no controlen las reacciones del monstruo (normal), pero que no controlen las propias...se me hace raro, por no decir innecesario como sistema de juego. A ver si están intentando colarnos las acciones de supervivencia en modo mazo de cartas, lo que le daría un elemento de aleatoriedad que no me molaría nada.  A expensas de saber mucho más, la idea no me seduce mucho de entrada, como no me está molando que tantas cosas del diseño del juego sean un calco descarado de otro -y me da igual de qué juego estemos hablando, que de verdad no es por defender a KDM, que ojalá este AT:O lo superase-.  Lo que yo espero es que un juego como este innove, pero con sentido, no siendo una copia o un refrito de otros y metiendo tres cosas nuevas a capón para que parezcan algo distintas. 

Ya puestos a innovar se me ocurre, por ejemplo, que se podría montar un sistema de daño al enemigo que tuviera más control sobre dónde le atizas. En vez de un mazo general de localización de impacto, varios mazos y en función de tu posición, alcance y efecto que persigas. Así puedes dirigir el ataque a uno u otro sitio. A bote pronto suena genial, pero lo complicado es crear un sistema que funcione y que presente decisiones interesantes sin añadir otra capa de mecánicas que entorpezca el desarrollo general de la partida porque si no ¿para qué voy a a atacar al brazo pudiendo atizar en la cabeza? y menudo coñazo tener que montar cinco mazos por bicho, etc. etc. no todo lo que a priori suena chulo luego funciona.

Por poder, seguro que a todos se nos ocurre cómo añadir capas de mecánicas, mazos extra de cartas etc. etc. que supuestamente den más profundidad a cualquier juego. Lo que pasa es que tienen que tener sentido y mejorar la experiencia, no alambicarla por que sí. De hecho, ese es uno de los grandes problemas que siempre le he visto a KDM, que a base de superponer mecánicas (que casi siempre tienen mucho sentido aisladamente), la cosa se puede volver muy poco elegante, por la de variables que simultáneamente hay que tener en cuenta. Es un coñazo tener todo en cuenta, especialmente cuando estás manejando a más de un fulano tú solo.

En fin, que aún estando totalmente a expensas de tener más información -porque de momento estamos especulando más que otra cosa- me declaro bastane escéptico hasta que pueda ver en detalle el sistema que ha montado esta gente. Entonces, si verdaderamente nos presentan un producto redondo, feliz de meterme el primero en el tren del hype, pero de momento mucha cautela. Si total, el 9 de septiembre ya está aquí mismo...(esperemos que no empiecen con el bailecito de retrasos de la fecha de lanzamiento). 

En otro orden de cosas, me suena que habíais mencionado antes que el diseñador no es nuevo ¿verdad? ¿alguno conocéis a fondo sus juegos anteriores? lo digo por ir mirando tranquilamente.  No es garantía de nada, pero si al menos tiene cosas buenas anteriores, eso aumenta mucho las probabilidades de que sea un buen juego.  ¡Gracias!

Mensaje #376

NeoKurgan

#376
Pues a mi me da que se van a flipar un rato con el precio del core...no sé, la estrategia que siguen para publicitarse es arrimarse a un juego casi de lujo y creo que es algo muy buscado. Creo que 120$ se queda corto.

Yo vi solo diez minutos, justo para enseñar dos minis, una muy parecida al Oblivion Mosquito de Poots, pero que era un gusano con muchas manos (sí, muchas manos) y una especia de bestia árbol muy Cthuluniana, pero poco agraciada, la verdad.

A ver el 9 de septiembre, empieza ya el ritual de convocatoria y quema de dinero!

Mensaje #377

Remiel

Cita de: Artschool en Julio 26, 2019, 08:57:35 AM
En otro orden de cosas, me suena que habíais mencionado antes que el diseñador no es nuevo ¿verdad? ¿alguno conocéis a fondo sus juegos anteriores? lo digo por ir mirando tranquilamente.  No es garantía de nada, pero si al menos tiene cosas buenas anteriores, eso aumenta mucho las probabilidades de que sea un buen juego.  ¡Gracias!

Esto es lo que figura en la BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/26482/marcin-welnicki
No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
Bernard Shaw

Mensaje #378

Blackwar

No debería ser muy caro, aunque a lo mejor me equivoco.

Y no lo debería ser porque para pagar un pastizal que se acerque al original, para eso te compras el original y no la copia

Y por otro lado no puedes pedir un pastizal por unas mecánicas que son o muy parecidas o directamente copiadas de otro juego.


Mensaje #379

oblivion

 A ver, que KD:M no ha inventado nada, es un refrito y bastante simple de mecánicas de otros juegos, lo que tiene es un trabajo tremendo detrás y se nota, vamos que está muy bien parío. Falta ver como de parecido es este Odyssey, por lo pronto el "trisquelion" invertido que aparece en las cartas de armas y escudos con con diferentes valores y dados en la parte inferior, a parte de las cartas de herida de los pj ya marca diferencias en el combate con el KD:M. Por otro lado las losetas para moverse por el mundo o las ciudades (exactamente no recuerdo por donde xD), y otros tipos de cartas que no tiene KD:M y le añaden profundidad y algo importante, una historia más definida (KD:M tiene su historia, pero no llega ni a decente en ese sentido). Sinceramente, para mi, este puede llegar a ser bastante mejor que el de Poots.

En el diseño de los bichejos, a mi modo de ver, KD:M es bastante superior y la caja en la que viene seguramente también, pero si me ciño a las mecánicas, creo que no les costará mucho superarlo visto lo visto.
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.

Mensaje #380

manulao


Mensaje #381

Constite

La cosa es que por poder, pueden empezar a sacar mini de dioses, héroes y monstruos griegos y volvernos locos al más puro estilo Mythic Battles: Pantheon

Mensaje #382

manulao

Cita de: Constite en Julio 26, 2019, 01:08:12 PM
La cosa es que por poder, pueden empezar a sacar mini de dioses, héroes y monstruos griegos y volvernos locos al más puro estilo Mythic Battles: Pantheon

Sí, pero bueno. Yo en el MB:P entré y por lo menos detrás hay un juego interesante. Eso sí, no hice un ALL IN al final, porque con el base y los SG ya iba sobrado.

Ojalá se les quede una campaña como la del MB:P. Con esa quedé muy satisfecho.

Con este espero que intenten sacar la pasta a través de cientos de add-ons, pero que se les quede un base con SG muy completo y a un precio razonable.

Mensaje #383

Artschool

#383
Cita de: oblivion en Julio 26, 2019, 11:09:25 AM
A ver, que KD:M no ha inventado nada, es un refrito y bastante simple de mecánicas de otros juegos, lo que tiene es un trabajo tremendo detrás y se nota, vamos que está muy bien parío. Falta ver como de parecido es este Odyssey, por lo pronto el "trisquelion" invertido que aparece en las cartas de armas y escudos con con diferentes valores y dados en la parte inferior, a parte de las cartas de herida de los pj ya marca diferencias en el combate con el KD:M. Por otro lado las losetas para moverse por el mundo o las ciudades (exactamente no recuerdo por donde xD), y otros tipos de cartas que no tiene KD:M y le añaden profundidad y algo importante, una historia más definida (KD:M tiene su historia, pero no llega ni a decente en ese sentido). Sinceramente, para mi, este puede llegar a ser bastante mejor que el de Poots.

En el diseño de los bichejos, a mi modo de ver, KD:M es bastante superior y la caja en la que viene seguramente también, pero si me ciño a las mecánicas, creo que no les costará mucho superarlo visto lo visto.

@oblivion delante de mí nadie se mete con Poots  ;D ;D

Coincido en que KDM no innova nada per se. Creo que es más bien el conjunto/resultado/experiencia lo que son verdaderamente diferenciales y lo convierten en lo que a mi parecer sigue siendo el mejor juego que conozco. Sobre la historia, yo te diría que gran parte de la rejugabilidad del juego está en que no tienes una narrativa lineal que se hace pesada a la segunda vez que te la cuentan. Son pinceladas bizarras de un mundo -bizarro- pero el grueso de la narrativa está en la combinación de variables y la historia que se construye al ir jugando.  Pocos juegos nos han brindado tantos momentos memorables de los que nos acordamos años después en el grupo. Para mí eso es una virtud bestial, pero comprendo perfectamente que una narrativa tan deshilachada en un universo tan raruno pueda no convencer a todo el mundo. Y efectivamente, Poots no es Shakespeare (ni disléxico). Pero creo que no he visto aún un solo juego de mesa que brille por su calidad literaria. Lo que cuenta es la historia y que te meta en el papel.

Sobre las mecánicas, pues lo que he dicho más arriba: que el papel lo aguanta todo, pero luego hay que ponerlas en marcha y tienen que engrasar y funcionar, y en esto veo que no coincidimos. A mí me parece que la estructura mecánica básica de KDM está muy bien pensada y no es para nada ni "simplona" ni fácil de superar, a pesar de que con tanta hora de vuelo se ve que hay cosas que podrían ser más elegantes o funcionar mejor.  Pero en esencia, se basa en mecánicas sencillas que se van superponiendo para dar una profundidad que pocos juegos de mesa ofrecen.  Conseguir que un diseño de este tamaño engrane bien no es nada sencillo. Y después tienes elementos muy bien desarrollados, como las AIs y la diferencia de personalidad entre los bichos, o a la panoplia enorme de opciones de personalización del asentamiento y el equipo.  Eso le da a la experiencia una rejugabilidad, sentido de peristencia/progresión y amplitud que yo no he visto en nada que no sea un juego de rol (producto que no consumo).

A mí una partida de KDM me sigue flipando después de años y muchas sesiones encima, y no necesito forzar nada para que eso pase.  Con otros juegos me cuesta más mantener el interés, o directamente éste decae con el tiempo.  Ojalá pueda añadir a mi ludoteca otro juego del que pueda decir lo mismo, pero de momento no me ha pasado. He jugado cosas muy chulas y divertidas, pero ninguna tiene ni de lejos el recorrido de KDM (también porque un core con doce expansiones dan para mucho, para que nos vamos a engañar) y lo que queda por llegar.

Cita de: manulao en Julio 26, 2019, 11:20:10 AM
Uff... qué poco alentador es el background de este autor, no?

Pues sí... pensaba que estaría detrás de otros juegos más reconocidos, pero debe ser que estaba confundiéndolo con otro. Como ahora son todos polacos...

No quiere decir que el juego vaya a ser malo por esto, pero si tuviéramos detrás a algún nombre más conocido, sabríamos mejor a qué atenernos. De momento, yo sigo igual de perdido. Me imagino que como cualquiera que en 2013 viese que un tal Adam Poots sacaba un KS de nosequé historia raruna...

Cita de: Blackwar en Julio 26, 2019, 10:43:33 AM
No debería ser muy caro, aunque a lo mejor me equivoco.

Y no lo debería ser porque para pagar un pastizal que se acerque al original, para eso te compras el original y no la copia

Y por otro lado no puedes pedir un pastizal por unas mecánicas que son o muy parecidas o directamente copiadas de otro juego.


Puedes pedir lo que quieras. Otra cosa es que te lo paguen... ;D

Todo dependerá de la cantidad de contenido y lo que nos lo troceen en fascículos pagaderos en cómodos plazos :)

Yo de verdad espero que no sea un clon tan descarado en tantas cosas, como lo que de momento han enseñado.  Una cosa es copiar mecánicas y otra es calcar casi todo el enfoque.
Espero que tenga cositas que lo mejoren/diferencien, porque de otro modo lo voy a tener muy fácil para quedarme fuera de la fiesta, y quiero que me lo pongan difícil.

Edito: si se ponen a tirar de mitología clásica, tienen bichos para aburrir. Pero ese universo es cero original y a mí personalmente nunca me ha atraído demasiado (más bien nada). Aunque si lo pienso, el universo KDM tampoco es que de entrada me flipara. Fue la experiencia de juego en sí, y seguramente habría dado lo mismo que el escenario hubiera sido un rollo tipo tolkien, Lovecraft, postapocalíptico o lo que fuera. Aunque después de tanto tiempo, uno acabe asimilando las polletas como algo casi "normal", jejej.





Mensaje #384

Remiel

Bueno el background a mi no es que me importe demasiado... el otro día vi un video de Analisis-Parálisis de los primeros juegos de algunos autores de renombre y algunos vaya truños. O tienes el caso del Middara, primer juego y juegazo. Lo que habrá que juzgar es con el manual delante y con gameplays.
No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
Bernard Shaw

Mensaje #385

Artschool

Cita de: Remiel en Julio 26, 2019, 01:37:58 PM
Bueno el background a mi no es que me importe demasiado... el otro día vi un video de Analisis-Parálisis de los primeros juegos de algunos autores de renombre y algunos vaya truños. O tienes el caso del Middara, primer juego y juegazo. Lo que habrá que juzgar es con el manual delante y con gameplays.

Hasta Feld tiene juegos reguleros, dicen... :o

Quién sea el diseñador es otro dato más. Que en este caso sea un "nisu" nos deja a oscuras ...


Mensaje #386

Vicman

Lo original de kdm no son las mecánicas, es el concepto. El hecho de llevar un asentamiento de personas y que puedan morir en cualquier momento le dan una emoción sin igual. Si fuera un Dungeon normal no podría tener la misma dificultad porque nadie aceptaría que muriera su único personaje a los 20 minutos y en cambio aquí con tantos supervivientes da lugar a momentos épicos

Mensaje #387

AlbertoGM

Realmente tampoco es original el concepto. Mira el X-Com. Lo que pasa que en mesa en los juegos tácticos no le habían dado tanta importancia a la fase de asentamiento/barco/ciudad. Eso y currarse una IA que realmente haga que los monstruos tengan la importancia que deben de tener.

Aquí pasará lo mismo. Si los bichos tienen una IA conseguida y el tema del barco está bien implementado, será un buen juego. El tema de las cartas de los héroes molan, hay que recordar que realmente no son hombres, si no que son una especie de constructos que controlamos, así que es normal que tengan reacciones un poco fuera de control. Aparte de que si podemos modificar ese mazo, que a su vez modifican los enemigos, se puede convertir en un puzzle interesante, otra capa más a tener en cuenta.

Mensaje #388

tylerdurden8

Tengamos fe en el polaco hasta que veamos el juego en funcionamiento... O ver el libro de reglas por lo menos!  ;D ;D

A ver el precio... Yo creo que sacarán un core más contenido con Standees (y algo de plástico) y posibilidad de pasar esos Standees a plástico o resina  ::) Parecido a la segunda campaña del Middara
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #389

Artschool

Cita de: AlbertoGM en Julio 26, 2019, 04:16:31 PM
Realmente tampoco es original el concepto. Mira el X-Com. Lo que pasa que en mesa en los juegos tácticos no le habían dado tanta importancia a la fase de asentamiento/barco/ciudad. Eso y currarse una IA que realmente haga que los monstruos tengan la importancia que deben de tener.

Aquí pasará lo mismo. Si los bichos tienen una IA conseguida y el tema del barco está bien implementado, será un buen juego. El tema de las cartas de los héroes molan, hay que recordar que realmente no son hombres, si no que son una especie de constructos que controlamos, así que es normal que tengan reacciones un poco fuera de control. Aparte de que si podemos modificar ese mazo, que a su vez modifican los enemigos, se puede convertir en un puzzle interesante, otra capa más a tener en cuenta.

Está claro. Lo que pasa es que si juntas la estética, el universo, lo ambicioso del proyecto en su conjunto (pocos proyectos he visto con ese nivel de ambición expansiva desde que se parieron), las mecánicas (especialmente las que más curro tienen)...el resultado sí es verdaderamente único. Te pasa con otros pocos juegos como Gloomhaven: es una especie de Mage Knight a lo burro metido en una campaña mazmorrera con tipos que se jubilan. Aisladamente, hemos visto todo eso en otros sitios. En conjunto, el resultado es lo diferencial. Pasó también con Pandemic Legacy S1 que en el fondo es un Pandemic pero de romper con una historia súper inmersiva pegada, que da para una vuelta antes de perder todo el encanto...no ha habido otro juego legacy que haya producido un efecto similar después de éste y mira que lo han intentado...