Battle Arena Show [Ya en Kickstarter]

Iniciado por ynosh, Abril 12, 2015, 11:00:13 PM

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Mensaje #0

ynosh

Hola chicos,

Tras el fracaso de inicio de campaña con Battle Arena Show nos disponemos a relanzar. Valoramos Agosto o Septiembre por el momento. Si no os importa os iremos poniendo aquí algunas ideas que tenemos en mente para que nos deis vuestras opiniones y consejos.

Entre ellas bajar el funding goal (todavía tenemos que ver como sin morir en el intento), sacar pledges y addons con solo las minis y con las traducciones y SG más seguidos. Eso en cuanto al crowfunding.

En cuanto a la campaña publicitaria queremos fabricar varios prototipos para enviarlos a reviewers de varios países desde el próximo mes.

Un saludo a todos y gracias por leernos!

EDIT: Tenemos fecha de lanzamiento 2/2/2016 a las 18:00 hora española. Os esperamos!


Mensaje #1

zeefres

Muy importante el poder conseguir ya sea a través de addons o como SG las cartas en español, que somos muchos los que seguramente no podremos cogerlo si no es de esa manera.


Mensaje #2

AioLoS_old

O que el español este incluido, otra opcion es tirar primero por una campaña nacional solo, y segun salga luego la internacional...

Mensaje #3

ynosh

Sí el español saldrá como addon. Como SG perjudicaría al resto de backers que no son españoles.

Salir en español solo para un juego de miniaturas de plástico lo veo dificil por el mínimo que se pide en fábrica. Otra posibilidad sería sacar la versión con las miniaturas de cartón pero hemos invertido mucho en intentar sacarlas en plástico y nos gustaría ver eso hecho realidad.

En cuanto pueda puedo subir las reglas en español por si a alguien le interesa echarles un vistazo.

Mensaje #4

Vince

Bajar el funding goal es lo principal, sobre todo para gente desconocida, si hablamos de empresas grandes que venden lo que sea ya es otra cosa. Compartir el pdf es interesante así podemos conocer más a fondo el juego. También sería una buena idea ver algunas cartas (de los distintos tipos que haya), quizás una manera de llegar a todo el mundo sea sustituir el texto por iconos. Es una idea.

Lo de sustituir las minis por cartón no lo acabo de ver, ese juego te pide plástico. También sería interesante abaratar gatos de envío a los españoles, no sé desde donde enviáis, pero yo no apoyo a ningún proyecto español que me pide los mismos gastos de envío que a un americano. Esta reflexión os la hago por otros crowdfunding de juegos de mesa que han salido en KS, no por vosotros. Por cierto, por Kiala podéis enviar hasta 5 kilos por menos de 5 euros. Y tan ricamente.

Y por último, ¿enviaréis prototipos a algún reviewer español? Mucho ánimo!
No me toques los dados.

Mensaje #5

amatde

Me apunto al hilo para estar pendiente..

suerte con el relanzamiento

Mensaje #6

Altea

Campaña española es imposible. Hacéis bien centrándoos en el mercado internacional, pero necesitáis mover el juego por BGG muy mucho y tener varias reseñas de reviewers anglosajones. Rahdo es muy buena opción, y Dice Tower es brutal si queréis invertir el dinero en pagar el pastizal que cuesta. En cualquier caso hay más, y una campaña tan cara debería contar con al menos 3 enlaces a videoreseñas de diferentes autores angloparlantes. Además, esta gente tiene seguidores fijos de sus canales, que se tragarán publicidad de vuestro juego. Moverse y moverse y moverse.

Al público español le podéis ofrecer un add-on a bajo precio con los componentes traducidos y entrega en tiendas (al menos de Madrid, si es posible también de otras ciudades grandes). Seguro que hay tiendas, clubes y similares que se prestan a ello. Abaratar los gastos de envío es clave para el público cercano, y a vosotros os cuesta un viaje con el monovolumen lleno de cajas. Pensad que no es el público al que debéis dirigiros, porque los números no salen, pero sí puede ser significativo.

Tenéis que bajar el funding goal, diría que a 50k máximos. Sé perfectamente que no es fácil reducir un 33% del presupuesto, pero en algo tan caro no podéis aspirar a que el crowdfunding lo cubra por entero desde el minuto cero. Deberíais tener una inversión privada detrás, que se reduce si pasáis el funding goal pero que puede permitiros sacar el juego si alcanzáis la cifra pedida. Pensad que el funding goal es realmente importante, los potenciales mecenas no quieren tener su dinero "inmovilizado" en campañas con pocas probabilidades. Sobrepasar el funding goal suele conllevar un aumento en la recaudación, solo por el hecho de estar ya fundados.

Veo el coste del juego en la línea habitual, no creo que tengáis que bajarlo. Si reducís gastos de envío para los españoles (o habilitáis recogidas en ciertas tiendas o ferias) me parece que seréis competitivos en este aspecto.

Ya que pedís mucha pasta para fundar, colocad la zanahoria bien visible durante toda la carrera. Desvelad los SGs desde el minuto cero. Enseñad todas las cosas que se podrán desbloquear para animar a todos a entrar. Tenéis pocos héroes de base para ser un MOBA, así que enseñad todos los que vais a añadir si la gente os echa un cable. Yo no entraría en un MOBA con 9 héroes, pero si veo que puede llegar a tener 15 me lo pensaría.

En otro orden de cosas, quizá deberíais buscar un diseño gráfico con menos texto y más iconos. Os ayudaría con el tema del idioma, los componentes quedan más limpios y da menos miedo ponerse a jugarlo por primera vez.

En resumen:
- Mayor visibilidad internacional, sobre todo a través de videoreseñas
- Reducción de gastos de envío nacionales y oferta de traducción
- Muchísima más publicidad sobre los SGs en la campaña
Just my two cents ;)
Cómprame juegos: Lista y precios en BGG

Mensaje #7

BLACKWOLF

Enhorabuena por haber tomado la decisión de relanzar el proyecto puliendo los anteriores fallos.

Yo el tema del idioma me da un poco igual. Creo que a estas alturas la mayoría de la gente debería saber defenderse en inglés y el que no pues que se ponga un poquito las pilas, es mi opinión. Sacar como addon la traducción me parece lo más lógico ya que como decís, los backers de otro idioma no se sienten "estafados" con un SG de relleno.

Aparte de esto, creo que el mayor punto fuerte de vuestro juego son las miniaturas y el más flojo es el modo de juego. No que sea un Moba sino que no tiene algo "diferente" al resto. Podrías poner desde minions más poderosos, o la posibilidad de entocharlos en la base (y que cambien sus minis), meter más habilidades para los personajes,más mapas,mercenarios genéricos en plan Heroes of the Storm,eventos aleatorios en cada mapa, y sobre todo muchas más minis. Si son equipos de 3 y dais 6 personajes en la caja básica parecen muy pocos.

Las minis son muy chulas pero el modo de juego se antoja muy repetitivo. Hay que tener en cuenta que League of Legends se ve en movimiento. Si no sería una cagada de juego.

Mensaje #8

Altea

Cita de: BLACKWOLF en Abril 13, 2015, 11:01:15 AM
Aparte de esto, creo que el mayor punto fuerte de vuestro juego son las miniaturas y el más flojo es el modo de juego. No que sea un Moba sino que no tiene algo "diferente" al resto. Podrías poner desde minions más poderosos, o la posibilidad de entocharlos en la base (y que cambien sus minis), meter más habilidades para los personajes,más mapas,mercenarios genéricos en plan Heroes of the Storm,eventos aleatorios en cada mapa, y sobre todo muchas más minis. Si son equipos de 3 y dais 6 personajes en la caja básica parecen muy pocos.

Las minis son muy chulas pero el modo de juego se antoja muy repetitivo. Hay que tener en cuenta que League of Legends se ve en movimiento. Si no sería una cagada de juego.
Yo también lo veo un poco... "mecánico" de más. En LoL & cía tienes cierto estrés al hacer last-hit, estar atento frente a ganks, acertar skillshots y otras mecánicas del juego. Tiene muchos detalles y requiere de mucha atención.  Sus mecánicas vistas de este modo tan simplificado me parecen demasiado sencillas, y ya que no requiere de habilidad (no hay skillshots) no termino de verle el gancho. Me falta algo imprevisto, sorpresas y cositas que hagan que la partida fluya de forma diferente a cada momento.

Quizá incluir ese tipo de mecánicas sea complicar el juego en exceso. Puede ser. Pero quizá los seguidores del género MOBA prefieran algo más complejo a algo que peque de simple. Esto ya es hablar por hablar, puro debate en torno al género de tipo teórico. Creo que con mis consejos de arriba (y los de los demás, que van en la misma dirección) el juego tal y como está puede ser comercial.
Cómprame juegos: Lista y precios en BGG

Mensaje #9

ynosh

#9
Hola!

Muchas gracias por vuestros consejos y opiniones son de mucha ayuda! Os voy a intentar responder o dar nuestro punto de vista sobre algunas cosas de las que comentáis:


CitarLo de sustituir las minis por cartón no lo acabo de ver, ese juego te pide plástico. También sería interesante abaratar gatos de envío a los españoles, no sé desde donde enviáis, pero yo no apoyo a ningún proyecto español que me pide los mismos gastos de envío que a un americano. Esta reflexión os la hago por otros crowdfunding de juegos de mesa que han salido en KS, no por vosotros. Por cierto, por Kiala podéis enviar hasta 5 kilos por menos de 5 euros. Y tan ricamente.
Vamos a mirar Kiala a ver como está el tema. Es una muy interesante opción. Mi compañero está mirando también que nos cobraría amazon por llevar los paquetes a Madrid y así poder entregarlos en mano.


CitarCampaña española es imposible. Hacéis bien centrándoos en el mercado internacional, pero necesitáis mover el juego por BGG muy mucho y tener varias reseñas de reviewers anglosajones. Rahdo es muy buena opción, y Dice Tower es brutal si queréis invertir el dinero en pagar el pastizal que cuesta. En cualquier caso hay más, y una campaña tan cara debería contar con al menos 3 enlaces a videoreseñas de diferentes autores angloparlantes. Además, esta gente tiene seguidores fijos de sus canales, que se tragarán publicidad de vuestro juego. Moverse y moverse y moverse.
Actualmente estamos buscando reviewers de habla inglesa a poder ser que no cobren porque vamos a tener que reinvertir para lograr bajar el funding goal. Es verdad que es muy importante lo único es que estamos un poco verdes en esto.

También queremos hacer un gameplay real. En español no tenemos problema pero creo que deberíamos prepararlo también en inglés. Estamos buscando también gente que se desenvuelva en inglés para poder montarlo.


CitarAparte de esto, creo que el mayor punto fuerte de vuestro juego son las miniaturas y el más flojo es el modo de juego. No que sea un Moba sino que no tiene algo "diferente" al resto. Podrías poner desde minions más poderosos, o la posibilidad de entocharlos en la base (y que cambien sus minis), meter más habilidades para los personajes,más mapas,mercenarios genéricos en plan Heroes of the Storm,eventos aleatorios en cada mapa, y sobre todo muchas más minis. Si son equipos de 3 y dais 6 personajes en la caja básica parecen muy pocos.

CitarYo también lo veo un poco... "mecánico" de más. En LoL & cía tienes cierto estrés al hacer last-hit, estar atento frente a ganks, acertar skillshots y otras mecánicas del juego. Tiene muchos detalles y requiere de mucha atención.  Sus mecánicas vistas de este modo tan simplificado me parecen demasiado sencillas, y ya que no requiere de habilidad (no hay skillshots) no termino de verle el gancho. Me falta algo imprevisto, sorpresas y cositas que hagan que la partida fluya de forma diferente a cada momento.

Quizá incluir ese tipo de mecánicas sea complicar el juego en exceso. Puede ser. Pero quizá los seguidores del género MOBA prefieran algo más complejo a algo que peque de simple. Esto ya es hablar por hablar, puro debate en torno al género de tipo teórico. Creo que con mis consejos de arriba (y los de los demás, que van en la misma dirección) el juego tal y como está puede ser comercial.
Ok, aquí podría haber una muy larga explicación pero intento resumir. Hicimos muchísimas pruebas partiendo primero de todos los elementos que tenía un moba, tienda, las hits, jungla, los 5-6 roles de juego, cooldowns, 3 líneas, npcs en jungla, superminions etc... y luego empezamos a iterar sobre que cosas hacían que el juego de mesa resultara más tedioso o menos. Cosas como el last hit o la compra de objetos en un pc que lleva todo los cálculos resultan interesantes pero al trasladarlos al juego de mesa multiplicaban considerablemente el tiempo de juego (y lo convertían en un quebradero de cabeza para los propios jugadores). Además el tema del last hit va intrínsecamente relacionado con los reflejos de un jugador y en un juego de mesa al uso no le veo cabida. Creemos que los MOBA relamente han triunfado por su "easy to learn hard to master". Hacer el juego de mesa complejo al intentar replicar todas las mecánicas creo que hubiera interesado más a gente aficionada a juegos RPG de PC o wargames de mesa y haría las partidas demasiado largas.

Aún así y tal como está planteado existen diversas maneras de plantear una partida. Puedes ser agresivo e ir directamente a por las torres usando un tanque, puedes dedicarte a presionar al enemigo para que tus minions sobrevivan y sean ellos quienes se ocupen de las torres, puedes ir directamente a destruir a los héroes enemigos para negarles la adquisición de oro o puedes variar la composición de personajes en línea para tomar ventaja. También puedes elegir en mayor o menor medida por dónde sacar más minions para compensar las líneas. También según como te configures tu héroe la experiencia cambia, hemos probado a tanques con objetos de ataque o asesinos con objetos de resistencia que han resultado muy divertidos y eficientes. Hay varias opciones de llegar a la victoria que creo que hacen el juego muy rejugable.

El peso de los factores sorpresa lo llevan sobretodo las cartas en mano y por supuesto los propios jugadores con sus estrategias. Aquí el tema de los junglers que crean esa sensación de precaución en las líneas del juego de PC lo hemos eliminado. Es cierto que quitamos uno de los factores característicos de los MOBA pero creemos que quitándolo agregábamos dinamismo al propio juego. Aún así tenemos algunas ideas reservadas por si en un futuro fuera interesante añadirlas pero por el momento el juego funciona muy bien sin ellos (por poner un ejemplo el mapa del bosque retorcido del League of Legends prescinde normalmente del personaje jungla y sigue funcionando muy bien).

A pesar de ser solo 9 personajes en el core del Kickstarter tenemos preparadas versiones alternativas como SG para alguno de ellos de manera que con un solo personaje puedes jugar de dos maneras diferentes. Así aprovechando el "mismo héroe" se puede volver a jugar con experiencias diferentes.

Mapa hay preparado otro también. Más parecido a una arena de combate sin líneas. La idea sería que saliera también como SG.


Citar
Ya que pedís mucha pasta para fundar, colocad la zanahoria bien visible durante toda la carrera. Desvelad los SGs desde el minuto cero. Enseñad todas las cosas que se podrán desbloquear para animar a todos a entrar. Tenéis pocos héroes de base para ser un MOBA, así que enseñad todos los que vais a añadir si la gente os echa un cable. Yo no entraría en un MOBA con 9 héroes, pero si veo que puede llegar a tener 15 me lo pensaría.
¿Estás seguro que desvelar todo desde el minuto 0 sería lo mejor a nivel comercial? No digo que enseñar un buen puñado de diversos SG no estaría mal pero desvelar todo el pastel igual quita ese componente de curiosidad que se crea en la mayoría de KS. Por otro lado ahora mismo hay justo 15 personajes preparados más la versiones alternativas que sumaran más de 20. Como vamos a retrasar la campaña probablemente probemos algún otro personaje más para añadir a la plantilla.



CitarTenéis que bajar el funding goal, diría que a 50k máximos. Sé perfectamente que no es fácil reducir un 33% del presupuesto, pero en algo tan caro no podéis aspirar a que el crowdfunding lo cubra por entero desde el minuto cero. Deberíais tener una inversión privada detrás, que se reduce si pasáis el funding goal pero que puede permitiros sacar el juego si alcanzáis la cifra pedida. Pensad que el funding goal es realmente importante, los potenciales mecenas no quieren tener su dinero "inmovilizado" en campañas con pocas probabilidades. Sobrepasar el funding goal suele conllevar un aumento en la recaudación, solo por el hecho de estar ya fundados.
Aquí seguimos mirando que hacer. Inversión privada no tenemos, solo lo que podemos poner de nuestros bolsillos pero sabemos que pedir 75K como pedíamos es un suicidio. Por el momento hemos tenido que descartar Ludo Fact para acortar el funding goal ya que nos pedían demasiado. Estamos trabajando en ello.

CitarYo el tema del idioma me da un poco igual. Creo que a estas alturas la mayoría de la gente debería saber defenderse en inglés y el que no pues que se ponga un poquito las pilas, es mi opinión. Sacar como addon la traducción me parece lo más lógico ya que como decís, los backers de otro idioma no se sienten "estafados" con un SG de relleno.
Bueno yo creo que cada vez hay más gente que sabe inglés pero igualmente la idea es sacar la traducción como addon, no nos gustaría que eso fuera un inconveniente.

Os adjunto algunas imágenes de objetos, cartas de bonus y personajes. Os pongo también algunas de las que más texto tienen para que veáis como sería la complejidad lingüística en algunos casos (aunque no es lo común).









Mensaje #10

Fraipapada

Para atraer mecenas, podeis jugar a hacer encuestas de que heroe nuevo saldria como SG. Buscar cosas que hagan que los mecenas se sientan participes del crowdfunding...
Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

Aquí estoy, porque he venido...
Porque he venido, aquí estoy...
Si no les gusta mi canto...
Como he venido, ¡ME VOY!!!

¡Pero por Jehova!!! Que volveré...

Mensaje #11

PHER

Tal vez sea más sencillo, en vez de poner during your turn but not during an action, crear "tipos" de cartas a lo "action, instant, interrupt, reaction..." ,, que se definan en las reglas y luego tengan un icono. Os ahorrareis mucho texto y haréis el juego menos dependiente del idioma...
Dale a un hombre fuego, y no pasará frio... esta noche. Préndele fuego, y no pasara frío en lo que le quede de vida.

Terry Pratchett, Jingo

Mensaje #12

ynosh

#12
Pues ha decir verdad las primeras versiones de las cartas de héroes, por ejemplo tenían más iconos para indicar entre otras cosas el turno en el que se realizaban:


primera versión de cartas para los test iniciales

El problema que tuvimos aquí es que en los test la gente se armaba la picha un lío para aprenderse todos los iconos. Yo creo y espero que traduciéndolas no resulte tedioso esa parte del texto (creo que lo que tardas en aprenderte el icono tardas en aprenderte cuando se usa esa carta ya que las cartas de bonus diferentes son unas 10-15 en total).

Mensaje #13

Epmer

Bueno, si los iconos son entendibles, no hara casi falta ni siquiera explicarles y lo recordaran rapidamente, pongo de ejemplo el wizwar para saber si los hechizos son de lina de vision, a ti mismo, etc

Mensaje #14

AlbertoGM

Yo lo único que cambiaría sería un poco el diseño de los personajes. Exageradlos mucho más. Solo veo que entren por el ojo la japo de la cadena y la bola, el espartano y quizás la maga de los tentáculos (que podría estar mucho más impresionante), y en este tipo de juegos el aspecto es casi el 70-80% del juego (de cara a la campaña me refiero). A la gente podrá no gustarle el sistema de juego pero si les gustan las minis ahí estarán. Sé que es algo difícil de cambiar a estas alturas, pero si sólo son renders aún se podrá creo yo.

El tema de las planchas de cartón para las torretas y tal me ha gustado mucho la verdad, le da un puntito de inmersión que se agradece. Y respecto al sistema pues hay que encontrar un punto medio entre jugabilidad y simpleza. Ahí las cartas jugarán un factor muy importante, imagino.

Lo que sí que no veo necesario es el tema de las traducciones. Sois una empresa española, ¿y qué? Tendréis que vender lo que sea rentable y el público español no lo es y eso es algo que todos sabemos. Vais a ofrecer un add-on de unos 10$ (menos sería perder bastante pasta y más que nadie lo comprase) para que se lo pillen cuatro gatos, las cosas como son. La mitad de los backers españoles (que no son muchos) no lo van a coger si cuesta dinero y gratis lógicamente no va a ser porque el resto de backers de otros países se quejarían. De hecho si lo ofrecéis en español y no en alemán, francés o italiano probablemente también tengáis quejas.

Haced lo que hacen todos, 3-4 (o los que podáis) print&play en diferentes idiomas. Al fin y al cabo son las cartas y poco más, no cuesta nada el que lo necesite que se imprima las cartas. Vería muchísimo mejor un add-on/SG de fundas para las cartas.