Kickstarter - Stormsunder: Heirs of Ruin

Iniciado por Vince, Febrero 25, 2020, 06:01:35 PM

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Mensaje #90

morannon

Cita de: Azakel en Febrero 27, 2020, 08:53:57 PM
El motor principal de los personajes no son las habilidades que tienen en las fichas, la parte sustancial es su mazo de cartas personalizado. Tendrás cada turno una mano de cartas y podrás decidir gastar puntos de acción en ejecutar sus efectos junto a tus acciones o gastar las cartas como combustible para preparar acciones más poderosas.

Me refería a la IA. Todos los juegos tienen mecánicas, cada vez más enrevesadas para los héroes, pero se olvidan de los monstruos que suelen funcionar de forma muy parecida y más o menos simple en todos los juegos por lo que se pierde el componente táctico por mucho que hagan os héroes.
En cuanto a los héroes parece que tiene miga la gestión pero la veo poco elegante, con muchos tipos de cartas y efectos variados, más equipo...al final creo que son muchos modificadores.
De todas formas puedo estar equivocado y al final resulta ser un gran juego táctico. :)
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."

Mensaje #91

flOrO

Yo quiero que les quede claro que no es lo mismo producir 1000 juegos que 5 tandas de 200. Si no lo sabían antes (que hoy en día me creo cualquier cosa) al menos ahora quizás les da por preguntar a la fàbrica.
A partir de ahí que sigan con la formula que más les interese. Imagino que estarán buscando novias, si no encuentran buscarán en la comunidad como hacen muchas editoriales, al final la traducción en sí no le va a salir más cara que la diferencia de precio de la impresión y se hará. Aunque la tengamos que hacer nosotros, que no será la primera en la que participo

Mensaje #92

Azakelm

Cita de: flOrO en Febrero 28, 2020, 12:26:00 PM
Yo quiero que les quede claro que no es lo mismo producir 1000 juegos que 5 tandas de 200. Si no lo sabían antes (que hoy en día me creo cualquier cosa) al menos ahora quizás les da por preguntar a la fàbrica.
A partir de ahí que sigan con la formula que más les interese. Imagino que estarán buscando novias, si no encuentran buscarán en la comunidad como hacen muchas editoriales, al final la traducción en sí no le va a salir más cara que la diferencia de precio de la impresión y se hará. Aunque la tengamos que hacer nosotros, que no será la primera en la que participo

Si, han comentado que KS no pretende ser su única fuente de ingresos... que llevan en negociaciones con diferentes editores (imagino que para localizar el juego). De todos modos los backers españoles (218) solo son superados por yankis y alemanes... probablemente acaben en torno a los 300 que en KS no estaría mal.

Cita de: morannon en Febrero 28, 2020, 12:25:52 PM
Me refería a la IA. Todos los juegos tienen mecánicas, cada vez más enrevesadas para los héroes, pero se olvidan de los monstruos que suelen funcionar de forma muy parecida y más o menos simple en todos los juegos por lo que se pierde el componente táctico por mucho que hagan os héroes.
En cuanto a los héroes parece que tiene miga la gestión pero la veo poco elegante, con muchos tipos de cartas y efectos variados, más equipo...al final creo que son muchos modificadores.
De todas formas puedo estar equivocado y al final resulta ser un gran juego táctico. :)

Vale, no te había entendido entonces... fallo mio.
Además de las habilidades de las fichas, la IA tiene un mazo de cartas para determinar el objetivo del ataque de cada enemigo, y en ese mazo también hay cartas especiales que añaden efectos a los ataques... de ese modo no es tan predecible si vas a recibir un ataque o no, y si va a ser normal o uno especial. Habrá mejores IAs (sobre todo si usan app)... pero yo no la veo mal.

Mensaje #93

Elorh

#93
Cita de: flOrO en Febrero 28, 2020, 10:38:30 AM
Tengo claro que hay un riego alto. Es sin duda el KS más arriesgado en los que he entrado. Me pilla en un momento que puedo hacer una locura. de momento tiro para adelante. Eso sí, recomiendo a todos los que les interesa el juego que metan 1$, si resulta que la cosa va bien, en la 2 wave puede comprar el juego a precio de KS sin riesgo y si va mal pues 1$ tampoco nos cambiará la vida.

¡Hola flOrO!
Me gustaría hacerte una pregunta muy novata jeje, disculpa que me dirija a ti, pero creo que me puedes ayudar, aunque cualquier usuario puede contestarme también y le estaré agradecido ^_^).

A pesar de haber participado ya en 7 KS de juegos de mesa, hay veces que me pierdo un poco con el tema de las olas de envío (waves) y con el tema del patrocinio de 1 euro.

Nunca he participado en un KS con esa pequeña cuantía, ya que siempre suelo apostar por el producto desde el principio, escogiendo entre sus diferentes opciones. Pero he leído en tu comentario que metiendo 1 euro luego puedes escoger la opción de comprar el juego en una segunda wave más tarde, como si fuera un late pledge imagino. Entiendo que, por haber participado en el KS te permiten obtener los SG's y el precio de la campaña, pero ¿qué garantías te ofrece pedirlo en la segunda wave?, aparte de la diferencia de gastos de envío para esta campaña, que es menor en la segunda.

Me explico de otra manera, ahora cobrarán a todos los de que hayan metido dinero en el KS, y como tú has metido 1 euro, solo te cobrarán eso, pero ¿cuándo te pedirán que selecciones lo que quieras para la wave 2 e ingreses el resto?, ¿dentro de un mes o cuando la wave 1 esté en proceso de envío?. Es que si te lo piden dentro de poco tiempo, no hay mucha diferencia entre pagar el juego o un euros, desde mi punto de vista.

Estoy interesado en el juego, la verdad, e incluso en sus expansiones, pero me da miedo,como a vosotros, pagar tanta pasta de primeras. Si pudiera pagar más tarde una vez he visto que la campaña va hacia delante, pues no me importaría comprar el juego, pero mi duda es esa, que no sé cuándo cobran o si te mantienen todos los beneficios. A mí no me importaría recibirlo más tarde, si al menos tengo la garantía de que el juego existe.
Ya perdí dinero con un caso muy sonado por estos lares, y estaría encantado de conocer más opciones para evitar cualquier futuro problema cuando un proyecto tenga sus dudas, como las que algunos estáis argumentando (gracias por por aportar diferentes puntos de vista).

Perdonad, de verdad, porque seguro que estas cosas las debéis saber la mayoría de usuarios, y me daba un poco de palo preguntar, pero me pierdo mogollón con estas cosas en las campañas, y si no os pregunto, no aprendo >_<. ¿Qué me podéis decir al respecto?.
Per aspera ad astra

Mensaje #94

flOrO

#94
No te creas que yo soy un experto. Creo que me he metido en 4 KS en toda mi vida.

Te explico como me ha parecido entender que va en este:

Puedes pagar 1$ o alguno de los Pledge
Eso te da acceso al pledge manager (imagino que en 1 mes)
Aquí formaliza lo que quieres y pagas más si eliges aumentar tu recompensa
Si aún no te decides simplemente no cambias nada. Este PM estará abierto 6 mesos (creo que han dicho) y luego lo cerrarán hasta que entreguen el juego base en la 1 wave.
Cuando entreguen el juego base volverán a abrir el PM y tu y todos podremos volver a comprar cosas, el juego base que ya está entregado y las 2 expansiones.
Para los que esperáis a ver como funciona el juego base antes de gastar el dinero os dejan comprarlo en las mismas condiciones que todos excepto el EB.
Cuando llegue la segunda wave enviaran todo esto que de pida en este Pledge manager juegos bases nuevos y todas las expansiones de todo el mundo.

Mensaje #95

Davaeorn2

#95
Respecto al hilo de las traducciones han contestado esto:

"We have not announced the publishers we are working with for translations, but the total you see on the Community tab will not be the limit of the number of copies we will be producing in each language. And yes, we've talked to manufacturers about the price"

De esas palabras deduzco que ellos están utilizando Kickstarter como financiación adicional / publicidad, pero ya tienen en mente sacar por ejemplo 1000 copias de cada idioma independientemente del número de backers que haya. Vamos, que teóricamente cuenten ya con financiación extra externa. Hay que recordar que Kickstarter ha dejado de ser lo que era y actualmente es un medio de publicidad y venta de juegos. ¿Realmente C'mon (por ejemplo) necesita financiarse a través de Kickstarter para sacar sus juegos? Obviamente no. Pero llegan a mucho público, se aseguran de vender X miles de copias, no necesitan un almacenaje a largo plazo... entre otras ventajas que seguramente ellos conozcan y después de paso lo venden a alguna editorial importante y se siguen frotando las manos.

Este juego por el desarrollo que está teniendo puede tener 4 derivas:

1 - Es una campaña de Kickstarter tradicional donde necesitan fondos para producir el juego y sin esa financiación les es imposible (es aquí donde la gente le pone banderas rojas simplemente porque consideran que es un proyecto que debería recaudar millones para cumplir lo que prometen).

2 - Es una campaña de Kickstarter donde necesitan fondos pero además cuentan con una inversión externa (propia o de terceros) para sacar por ejemplo mínimo 1000 copias en cada idioma y luego verán como lo hacen. (Bastante improbable).

3 - Es una campaña de Kickstartar en la que su simple interés es estafar a la gente. Se han currado todo el trabajo de los renders 3D, miniaturas increíbles, han enviado prototipos para que la gente lo pruebe, salir en canales de bastante audiencia con gameplays, mostrarse públicamente, crear unas mecánica muy atractivas, etc, etc, etc... para estafar medio millon de euros. (¿Estamos de coña? ¿A día de hoy hace falta tanto esfuerzo para hacer una estafa? Pero si el potencial de forrarte con todo el curro que te has pegado es mucho más alto que pillar unos cientos de miles de euros y desaparecer toda la vida...)

4 - Y de la que yo estoy convencido: Es una campaña de Kickstarter para dar publicidad a su juego y financiación extra pero ya cuentan con contratos para sacarlo en Retail, aunque ellos afirmen que no saben si algún día saldrá en tiendas (obvio, que van a decir, sino todo el mundo esperaría al Retail). De hecho es lo que más encaja con una campaña de 10 días de duración (más que pensar que buscan sacar dinero rápido e irse a las Islas Caimán).

Para mi este 4º punto es lo que hay detrás de ésta campaña.

- ¿Qué videos habéis visto del gameplay de Tanares y sus supuestas mejoras en la jugabilidad? Cero. Es todo un proyecto en progreso. Ni un sólo cutre gameplay de la campaña con las mejoras cuando estás sacando un Arena 1.5. y ya tienes el juego base como soporte para poder mostrar las mejoras.

- ¿Que mejora en la calidad de las miniaturas habéis visto en el Tanares? Humo con renders 3D en el que no sale ni siquiera una miniatura final de la caja base impresa a la que le hayan hecho el rework para ver el "salto" de calidad.

- Todo lo que sacan son reviews (la mayoría seguramente pagadas) a fecha de Febrero de su antiguo Kickstarter poniéndolo por las nubes, junto un aluvión de comentario en la BGG con rating de 10 a fecha de Febrero (cuando el juego ya llegó por Noviembre del año pasado y apenas había juntado comentarios hasta ahora) para aumentar el hype.

Pero como entregaron su primer KS (con las peores miniaturas que se recuerdan desde la era de C'mon y el salto de calidad que impusieron) y han cumplido, ya son unas apuesta segura y no hay que ponerles ninguna banderita roja pudiendo juntar 1,7 millones de dólares sin rechistar.

Ahora bien, el Stormsunder muestra 100 veces más contenido físico que el Tanares (al que sólo le avala que entregó un primer Kickstarter con unas miniaturas de calidad pésima y una jugabilidad que ahora en la 1.5 quieren mejorar porque la campaña parece bastante flojucha) y le caen banderas rojas por todos los lados. Si me voy a la campaña del primer Kickstarter del Arena the Contest en el que NO muestran nada, pero nada es nada, deberían haberse quedado sin stock de banderas rojas para ponerles.

Cada uno puede ver las cosas desde el perfil que quiera, yo sólo intento expresar mi opinión por si puede ayudarle a alguien.


Por último respecto al timing del proyecto según la información que han dado sería el siguiente (que ya lo ha explicado muy bien @flOrO, simplemente lo ratifico):

1. Esta campaña finaliza y se abre el pledge manager (durante 6 meses) para la gente que haya aportado al menos 1$ pueda actualizar su pedido al menos al juego base.

2. La primera entrega (Wave I) será en Mayo de 2021 con el juego base (no se si incluyen aquí los Stretch Goals). Después de la primera entrega se volverá a abrir el Pledge Manager (imagino que otros 6 meses) para la gente que decida coger más expansiones.

3. La segunda entrega (Wave II) será en Marzo de 2022 y se entregarán las expansiones.

Creo que el juego ya justifica su precio sin Stretch Goals y estos son sólo un incentivo para la campaña de Kickstarter porque el juego sin extras se puede vender perfectamente por 150€. Si alguna vez llega a Retail mantendrá ese precio sin ningún extra por lo que considero que es una gran oportunidad coger al menos el juego base y los extras que aportan la campaña de Kickstarter.

Llevo aquí más de media hora escribiendo el post, siento haberme extendido para aquellos que tengan intención de leerlo completamente.

Un saludo y espero que os haya sido de ayuda.


Mensaje #96

Davaeorn2

Por cierto, que lo comparo con el Tanares, la expansión del Arena The Contest, porque han salido en la misma fecha y han sido competencia "directa" durante unos días. De hecho creo que el Tanares también es buen juego, pero bastantes pasos por detrás de Stormsunder.

Yo probé el Arena The Contest con la copia de un amigo y me quedé que ni fu ni fa. Arte 2D muy bonito, figuras mediocres y gameplay del montón que no destaca en PVE ni en PVP sobre otros títulos. La expansión del Tanares promete dejarlo a un nivel en el que compita con otros títulos importantes, pero a día de hoy el Arena básico está únicamente a la altura del Descent (un dungeon crawler familiar).

Mensaje #97

albertobe72

Muchas gracias @Davaeron2 por todo el trabajo que te has tomado en informar.
Coincido contigo, me parece mucho mas juego que el Tanares, que encima esta haciendo una segunda campaña para mejorar el juego.
Ylo de la semi traduccion del Tanares me parece cutre y una semisolucion para captar clientes.
Se podian haber buscado socios que sacasen el juego traducido en condiciones, que van a ser tan cutres como los editores del Middara.
Voy a entrar con el pledge de 149$ y si lo pierdo mala suerte para mi, pero parece un proyecto trabajado.

Mensaje #98

ocd

El proyecto ahora mismo tiene alguna bandera roja, es cierto. La pregunta es cuando dejan de ser rojas. Para mi cua do llegue a los 600000 euros el proyecto es realizable, por debajo entraría en dificultades.
Además esta claro que tienen bastante comenzado, y esto es dinero que lo han tenido que sacar del otro proyecto, por lo que con lo que recauden tendrán que pagar parte del primero.

Aún así yo lo veo muy factible.

Mensaje #99

Davaeorn2

Respecto a la IA de Stormsunder, que en algún mensaje se ha comentado que puede flaquear, personalmente creo que está en lo más alto, no por utilizar un sistema novedoso (utiliza una baraja de cartas más o menos sencilla), o porque la variabilidad de las acciones de los enemigos se infinita, sino por la sinergia entre las habilidades de los enemigos.

Comentar antes que la variedad de enemigos en el juego base es brutal. 42 cartas (sin Strecth Goals) impresas por delante y por detrás. Esto no quiere decir que haya 42 miniaturas distintas de enemigos (por desgracia je,je), sino 42 x 2 = 84 (impresas por delante y por detrás) configuraciones únicas de enemigos. Respecto a las miniaturas distintas realmente sería cuestión de contarlas visualmente pero a primera vista aparecen bastantes.

Por ejemplo, los vampiros básicos (Tarpitt Guardsmen) segun los gameplay que he visto tienen 4 niveles, del 1 al 4 (por tanto ocupan 2 cartas de las 42 cartas de enemigos que trae el juego mencionadas más arriba: una carta para el nivel 1 por delante y el nivel 2 por detrás y otra carta para el nivel 3 por delante y el nivel 4 por detrás). Pero subir de nivel del 1 al 4 no incrementa simplemente sus atributos y el daño que hacen (al estilo Descent y la mayoría de Dungeon Crawlers), sino que evolucionan verdaderamente como esbirro con nuevas habilidades, lo que los convierte en enemigos totalmente distintos que hacen que cambies tus tácticas a la hora de enfrentarte a ellos a la par que cambia tu baraja de habilidades de tu personaje.

Volviendo al tema de la IA cabe destacar que entre sus habilidades básicas generalmente tienen dos opciones:

- 1 habilidad que realizan cuando están a alcance de realizar un ataque a un héroe, que suele ser una habilidad ofensiva, típica de estos juegos.

- 1 habilidad que realizan cuando no están al alance de realizar un ataque a un héroe, que suele ser una habilidad defensiva entre ellos mismos. Y es aquí cuando el juego brilla y realmente mejora la IA del enemigo. En todos los juegos cooperativos nos hemos encontrado con la situación de mover a un enemigo y como no llega a atacarnos se queda a medio camino avanzando todo lo posible mientras todos los jugadores nos enorgullecemos en decir "no llega a atacar, así que no nos pega. Avanza el máximo y pasamos al siguiente". En este juego han diseñado una segunda habilidad para estas situaciones que busca potenciar a los compañeros que sí están luchando o que potencie su avance mientras llegan al combate. Por tanto no llegar a atacarnos no significa que su turno no será productivo, sino que apoyaran en el combate a otros compañeros que si estén trabajos creando un juego en equipo entre ellos. ¿Qué mejor IA se puede conseguir que esta? Diseñar habilidades que combinen bien entre ellas y que se sinergicen para dar una sensación de que estamos luchando contra un "equipo de enemigos" y no enemigos individuales uno tras otro.

Si buscáis una IA que realmente pueda decidir el objetivo más óptimo entre los héroes es algo que sólo se puede conseguir en juegos de ordenador o juegos de mesa que tengan algún componente de ayuda electrónico. Pero con un sistema de cartas no se puede aspirar mucho más sin complicarlo hasta el exceso con decenas de variables en una carta y minutos para decidir entre todos que es lo más óptimo que haga la IA en esa situación con la dificultad añadida de saber que esa opción será la que más nos perjudique.

Por tanto la miga no está en la baraja de cartas de la IA, sino en el diseño de las habilidades de los enemigos y como se complementan. Ese es el verdadero Santo Grial de la IA en juegos de mesa sin soportes electrónicos. Todo lo demás son inumerables variables en una carta que lo único que hacen es ralentizar el juego. Lo mejor son 2-3 opciones por turno que pueda hacer cada enemigo pero que se complemente muy bien con el resto dando esa sensación de inteligencia grupal.






Mensaje #100

Davaeorn2

Por otro lado también quiero comentar el desgaste de la armadura que sufren nuestros héroes.

¿Qué mejor manera de llamarnos a la acción que saber que cuantos más ataques recibamos nuestra armadura se va desgastando y es menos efectiva?

Por un lado tenemos una armadura pasiva y otra activa. La pasiva la mantenemos continuamente y es como nuestra resistencia. Por otro lado tenemos nuestra armadura activa, que la vamos perdiendo según vamos recibiendo ataques y no la podemos recuperar.

Por tanto cuanto más nos entretengamos en las batallas más expuestos estaremos durante esa aventura en combates posteriores, por lo que nos llama a concluir la aventura lo antes posible por el desgaste de nuestro equipo.

Es una forma sutil de meter presión en finalizar la aventura, aparte de las posibles rondas definidas establecidas.

A mi me parecen detalles de muy buen gusto.

Un saludo!

Mensaje #101

Davaeorn2

Y por último (de verdad, no quiero que me cojáis manía je,je) el tema peliagudo del jugador alpha o efecto líder que tienen todos los juegos cooperativos.

Como sabemos es ese jugador más experimentado que conoce a fondo el juego y que prácticamente dirige las acciones de todos los héroes en mayor o menor medida. A estas alturas creo que es obligación de los juegos cooperativos intentar mitigar este efecto y la única forma más efectiva de conseguirlo (aparte de no jugar con un compañero así ja,ja) hasta la fecha es meter una baraja de cartas personal con las habilidades ocultando las opciones que tiene cada héroe en ese turno.

De esta forma cada jugador podrá decidir sus opciones en ese turno respetando la presunción de que lo que hay detrás de su mano y que ha elegido es lo más óptimo. Siempre se podrá debatir o compartir la información con tus demás compañeros acerca de lo más conveniente, pero creo que es importante que esa información permanezca lo más oculta posible para que cada jugador sea dueño de sus decisiones y no estén afectadas directamente por el jugador alpha.

Por tanto para mi cualquier juego cooperativo que de verdad se precie tiene que tener algún tipo de información oculta que no conozcan los demás jugadores y una gran forma de conseguirlo es con una mano de cartas personal para cada uno que aumenten drásticamente las posibilidades de acciones en un turno y que no sea información pública impresa en las 3-4 habilidades que tenga su hoja de persona.

Mensaje #102

morannon

Cita de: Davaeorn2 en Febrero 28, 2020, 06:14:41 PM
Respecto a la IA de Stormsunder, que en algún mensaje se ha comentado que puede flaquear, personalmente creo que está en lo más alto, no por utilizar un sistema novedoso (utiliza una baraja de cartas más o menos sencilla), o porque la variabilidad de las acciones de los enemigos se infinita, sino por la sinergia entre las habilidades de los enemigos.
...
Comentar antes que la variedad de enemigos en el juego base es brutal. 42 cartas (sin Strecth Goals) impresas por delante y por detrás. Esto no quiere decir que haya 42 miniaturas distintas de enemigos (por desgracia je,je), sino 42 x 2 = 84 (impresas por delante y por detrás) configuraciones únicas de enemigos. Respecto a las miniaturas distintas realmente sería cuestión de contarlas visualmente pero a primera vista aparecen bastantes.
...
Si buscáis una IA que realmente pueda decidir el objetivo más óptimo entre los héroes es algo que sólo se puede conseguir en juegos de ordenador o juegos de mesa que tengan algún componente de ayuda electrónico. Pero con un sistema de cartas no se puede aspirar mucho más sin complicarlo hasta el exceso con decenas de variables en una carta y minutos para decidir entre todos que es lo más óptimo que haga la IA en esa situación con la dificultad añadida de saber que esa opción será la que más nos perjudique.

Por tanto la miga no está en la baraja de cartas de la IA, sino en el diseño de las habilidades de los enemigos y como se complementan. Ese es el verdadero Santo Grial de la IA en juegos de mesa sin soportes electrónicos. Todo lo demás son inumerables variables en una carta que lo único que hacen es ralentizar el juego. Lo mejor son 2-3 opciones por turno que pueda hacer cada enemigo pero que se complemente muy bien con el resto dando esa sensación de inteligencia grupal.

He sido yo el que ha hablado sobre el tema y si se puede solo con cartas y de una manera sencilla hacer una IA excelente,  Kingdom Death.
A mí que existan 20, 30 o 40 enemigos me da igual, de hecho a más enemigos menos currados están y a la larga más se parecen unos a otros y es algo que se puede contrastar en todos los DC, en este caso concreto menos es más.

De todas formas repito que es simplemente una sensación y aunque deja atrás a Descent, SoB y demás creo que las diferencias no son tantas comparados con estos, de hecho me recuerda vagamente a Gloomhaven y parece que por ahí van a ir los tiros ya que le sumamos la gestión de mano de los héroes pero como ya tengo este último me reservo el dinero para ver si sacan algo más diferente a lo que ya tengo. :)
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."

Mensaje #103

dover157

Davaeorn2 trankilo. es un resumen muy bueno

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Mensaje #104

gcaperan

No he visto que nadie lo haya comentado por aquí: el juego va a tener addons, al menos hay uno confirmado, porque nos han mandado un correo a los backers del Wild Assent para decirnos que nos lo van a regalar(costará 15$ al resto, y no dicen que contiene).