Voladuras controladas y diseño modular.

Iniciado por Hollyhock, Abril 16, 2020, 02:53:10 PM

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Mensaje #0

Hollyhock



Desde hace años llevo repitiendo de tanto en cuanto que estoy harto de ver proyectos independientes o editoriales indie intentando publicar juegos de cartas coleccionables. Cosas como WTactics, Gobierno y Prestigio, Épica o Day and Night.

Los juegos más atrayentes, como los coleccionables, son también los más difíciles de desarrollar y editar. Y una editorial indie simplemente no tiene el músculo financiero ni social suficiente para publicar a buen ritmo el material necesario para mantener con vida un juego coleccionable. Todos los juegos coleccionables indies, sin excepción, terminan relegados al fracaso y al olvido. Y da mucha pena, porque la creación independiente es algo muy chulo y refrescante, y ver a un diseñador novel todo ilusionado con un proyecto que sabes que va a fracasar, resulta desesperanzador, porque además sabes que no van a querer escucharte aunque les intentes advertir.

Sin embargo, existen algunos juegos coleccionables que son independientes o que están editados por empresas pequeñas. Al fin y al cabo, existen cosas como Pixel Tactics o Summoner Wars. ¿Pero no habíamos dejado claro que todos ellos fracasaban, sin excepción?

Sí... pero hay un truco. Todos los coleccionables indies que han tenido éxito, no fueron concebidos como coleccionables monolíticos en sus inicios. Fueron juegos cerrados o modulares. Algunos ni siquiera comtemplaban la opción de recibir ninguna expansión.

En las zonas donde hay alta incidencia de terremotos, los edificios anti-terremoto se diseñan de forma de que aquello que es innecesario caiga pero lo importante aguante. En el diseño de juegos puedes hacer algo parecido, pero hay que planearlo desde un principio.

Si eres un autor independiente que sueña con publicar un juego coleccionable, no intentes abarcarlo todo desde un principio, no intentes crear todo el material desde un principio ni crear plantillas en blanco para un árbol de facciones enorme ni pierdas tiempo en crear un lore con 15 facciones. Intenta plasmar el gameplay que querías en un juego básico cerrado: 2 ó 3 facciones, pocas cartas, habilidades simples. Dalo todo en el diseño, no te dejes ideas en el tintero o para luego, exprime todo lo que puedas el espectro de diseño con el que cuentas, y asegúrate de que se sienta completo, nada de dejar a la gente con ganas de más o hablar de futuras expansiones.

Si ese juego tiene éxito, ya continuarás ampliándolo. Y sí, ya sé que ("si tiene éxito") es una condición muy difícil de cumplir, pero al mismo tiempo ésta es tu única oportunidad de conseguir crear un coleccionable indie. Debes modularizar tu diseño. Si al final resulta que el juego no interesa demasiado, o tu compañía se va al traste, o tu micromecenazgo fracasa, o tus colaboradores te abandonan, o encuentras trabajo y ya no puedes dedicarte a ello... es muy importante que tu juego haya sido convenientemente modularizado en compartimentos estancos, estables y autojugables, de forma que lo que hayas publicado "aguante el terremoto" y siga siendo jugable por sí mismo y no se venga abajo.

Aunque si de verdad quieres hacerlo bien, tu primer juego debería ser tan simple como puedas. Pero ese ya es otro tema.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #1

Jomra

Salud

Muy interesante, @Hollyhock. Lo comparto.

Además, ya solo desde la perspectiva del jugador, resulta más interesante que me prometas un buen juego y luego me vayas saciando las ganas de «más y más» frente a que me prometas un «nuevo Magic» y tras la segunda campaña de financiación (o la primera, a veces, que se cumple y al ver el escaso éxito se deja todo ahí) el juego muera, pues voy a acabar con la sensación de «inconcluso» (de ahí que esas dos partes en que comentas de «que se sienta completo» así como «compartimentos estancos, estables y autojugables»).

Hasta luego ;)



Hasta luego ;)
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Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.