Pulse - HeroQuest (Crowdfunding de Hasbro y Avalon Hill)

Iniciado por Vince, Septiembre 22, 2020, 06:19:54 PM

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Mensaje #645

Hollyhock

Navia y Heroscape son juegos que se diseñaron pensando en público general y tuvieron muy buena acogida entre público friki. También Catacombs, ideado para frikis (fijaos con qué arte ilustraron la 1º edición) que tiene buena acogida familiar. Productos así existen.

Mi argumento es que HeroQuest, al ser un nombre reconocible, tiene garantizado el éxito en público general y no necesita hacer demasiado esfuerzo en agradar, o al menos no decepcionar, al público friki.

El público jugón será muy pequeño comparado con el general, pero tras lo que ha crecido el sector ya no creo que sea completamente desdeñable. De hecho, la demanda que probablemente motivó esta reedición (comprobar cuánto dinero había recaudado el flagio sevillano) estaba sustentada en público jugón. Sin olvidar que Hasbro movió la noticia de su reedición principalmente en ambientes jugones (BGG), y fueron muchos jugones los que entraron al mecenazgo de Pulse.

Olvidarte de los jugones me parece por tanto muy mala idea. Una oportunidad desaprovechada.

Y aunque decidas pasar de los jugones y apuntes sólo a público general, o incluso aunque apuntes sólo a niños: sigue sin ser justificable que hagas un copypaste de un reglamento de hace 30 años. Estás entregando una calidad pésima en una parte clave de tu producto. Aunque no pueda comprobarse a simple vista, pero ahí está. Los niños no son tontos, y hoy en día tienen acceso a videojuegos mazmorreros simplones con los que hacer comparaciones.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #646

rapatuan

Dos apuntes que creo que explican la actuación de Hasbro:
1. El "flagio sevillano" recaudó lo que recaudó sin que nadie hubiera visto ni una regla.
2. Si Hasbro se pone a crear reglas nuevas, supone añadirle coste y tiempo a su ecuación de negocio y sin tener garantía ninguna de que por ello le vayan a aumentar las ventas. Resultado: nos limitamos a actualizar componentes y ponemos a la venta el mismo producto.

Ese ejercicio simple de mejorar las reglas de Heroquest sin complicarlo no ha llevado a nada concreto. Incluso lo obvio, que es quitar los dados de movimiento, no está claro que mejore la experiencia lúdica. No hay unas reglas consensuadas y/o unificadas que mejoren el juego y que todos adopten. Está muy bien siendo 'ferpecto', tratar de convertirlo en perfecto lo convierte en otra cosa diferente.

Mensaje #647

luis_oliva

Yo habría intentado al menos arreglar las erratas de typos, gramática, los cambios de minis en los mapas y tal vez aclaraciones a algunas reglas. Lo de adaptarlo a los tiempos actuales era arriesgado porque igual a la comunidad no le hace ninguna gracia que no se haga de la forma que ellos querían. Tal vez como reglas opcionales y dando pie a que la gente las adapte como quiera.
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Mensaje #648

superjavix

Cita de: Hollyhock en Febrero 01, 2022, 10:13:07 AM
El factor nostalgia garantizaba que esto iba a tener éxito con el público general (no jugón). Pero esto no les garantiza acogida continuada con el público especializado (jugón). Para convertirlo en un juego modular que venda bien, y que siga dando que hablar, necesitan agradar también al público jugón.

Era tan fácil como que el sistema de juego cumpliese con unos mínimos de calidad a nivel diseño. Entonces tendrían una horda de fans dispuesta a comprar todo lo que publicasen. Sería al mismo tiempo un "juguete familiar" y un "juego de hobby sencillo", según hasta dónde quieras comprar/complicarlo. No es ninguna quimera, hay juegos como Heroscape o Navia Dratp que han alcanzado este estatus.

Ha sido una oportunidad perdida. Sobre todo porque "actualizar" el diseño del antiguo HeroQuest es factible. En foros de diseño, "¿cómo arreglarías HeroQuest sin complicarlo demasiado?" es un ejercicio de diseño que he visto más de una vez.

Yo creo que uno de los mayores referentes de juego que ha introducido a muchos en el mundo del rol y la fantasía a principios de los '90 ha sido Heroquest, y no ha habido ningún otro que se le acerque en cuanto a ventas de los dos tipos de público.

¿Factor nostalgia? Está claro que cualquier reedición de algo se basa en eso. En mi caso rememorar la obsesión que tuve por conseguir el juego y el momento en el que lo jugué. Pero como juego siempre estuvo muy limitado y eso en mi grupo de juego, que teníamos 13-14 años y ya jugabamos al rol lo notamos enseguida y propusimos todo tipo de ampliaciones y mejoras más roleras para darle complejidad al juego.

Como juego era muy limitado para los que jugábamos al rol, pero a mi que ya me encantaban el hobby de las miniaturas quedé prendado de los componentes. Y después de haber probado un montón de juegos, tanto los clónicos de la época que intentaron emular el éxito y no le llegaron ni a la suela de los zapatos como los Dungeon Crawlers a los que ya estamos acostumbrados que han salido desde mediados de los 2000 hasta ahora que ofrecen reglamentos mucho más ágiles y acertados, sigo pensando que Heroquest, tal cual está (obviando las erratas) es un juego muy bien diseñado, tanto por lo visual de los componentes (en muy pocos juegos vienen miniaturas, mobiliario y puertas) como por el diseño del tablero.

Es cierto que los que nos gusta el mazmorreo acabamos prefiriendo los tableros modulares, pero hay que pensar lo bien aprovechado que está ese tablero para que se hayan podido publicar un juego base y todas esas expansiones, y es este uno de los puntos fuertes del juego con relación a su éxito de ventas. Por cuestiones de marketing ellos saben que si muestran un tablero fuera de lo convencional (modular), las ventas les iban a caer en picado por todo aquel que le diera la vuelta a la caja del juego y viera un despliegue del juego en la mesa "raruno" para el gran consumidor. De hecho ellos mismos los explicaron con el Cruzada Estelar, que tuvieron que inventarse un tablero modular, pero que en la foto de la caja no lo pareciera porque la gente es reacia a comprar cosas que les resultan extrañas.

Yo soy fan de los Dungeon Crawlers y la fantasía medieval en general, y aunque disfruto con juegos más complejos, también soy capaz de disfrutar con juegos más sencillos como este, y aunque saltan a la vista las limitaciones que tiene, me sigue sorprendiendo lo bien hecho que está y lo acertados que estuvieron haciendo las cosas de cierta manera y no de otra. Con respecto a la nueva edición, unas cosas me gustan más y otras menos que la clásica. Lo que menos me ha gustado son los monstruos en versión femenina, no les encuentro ningún sentido pero ya sabemos todos la época que nos está tocando vivir... seguro que a mis hijas si que les gustan...  :P

Mensaje #649

Jomra

Salud

Cita de: Hollyhock en Febrero 01, 2022, 11:36:42 AM
(...)
Mi argumento es que HeroQuest, al ser un nombre reconocible, tiene garantizado el éxito en público general y no necesita hacer demasiado esfuerzo en agradar, o al menos no decepcionar, al público friki.(...)
En eso sí que estoy plenamente de acuerdo.

También creo que hagan lo que hagan, les lloverán críticas: si tocan mucho las reglas, porque las tocaron, si no tocan nada, porque no tocaron nada, si solo hacen retoques, que qué panda de vagos en vez de revisarlas bien o dejarlas como estaban. El equilibrio es difícil (y no parece que lo hayan conseguido).

¿En serio les parece que se han olvidado de las personas jugonas? El juego es lo que es, pero aún así, han introducido el modo cooperativo puro (con aplicación, pero ahí está, eso requiere un esfuerzo e inversión, no es gratis ni automático), han generado nuevo material (no solo visual, hay expansiones nuevas y aventuras solo desde la aplicación que, además, han corregido erratas). O sea, no es una simple reedición/actualización, lo venden y se olvidan, al menos está ese mínimo de mimo exigible y con cosas que se demandan «ahora» por ese público más jugón (como el modo 100 % cooperativo).

Creo que el error más gordo hubiese sido vender como Heroquest algo que ya no sería Heroquest (para eso hay otros juegos).

Hasta luego ;)
Noviolencia activa en Delicias (Valladolid).
Lo que compro, cambio o vendo. Hilo en DS..
Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.

Mensaje #650

Hollyhock

Cita de: superjavix en Febrero 01, 2022, 12:55:47 PM
Es cierto que los que nos gusta el mazmorreo acabamos prefiriendo los tableros modulares, pero hay que pensar lo bien aprovechado que está ese tablero para que se hayan podido publicar un juego base y todas esas expansiones, y es este uno de los puntos fuertes del juego con relación a su éxito de ventas. Por cuestiones de marketing ellos saben que si muestran un tablero fuera de lo convencional (modular), las ventas les iban a caer en picado por todo aquel que le diera la vuelta a la caja del juego y viera un despliegue del juego en la mesa "raruno" para el gran consumidor. De hecho ellos mismos los explicaron con el Cruzada Estelar, que tuvieron que inventarse un tablero modular, pero que en la foto de la caja no lo pareciera porque la gente es reacia a comprar cosas que les resultan extrañas.

No me refería a ponerle tablero modular ni alterar nada fuera de lo convencional. El resultado final de "actualizar Heroquest" debería recordar a lo ya existente, tan sólo arreglar los exploits presentes en el juego.

El exploit del tortugueo se arregla con un mazo de eventos negativos como en Cruzada Estelar. Sacas 1 carta por turno, si se acaba el mazo pierdes. Se acabó buscar trampas en cada pasillo y tesoros en cada habitación y pasar 3 rondas posicionándose antes de abrir puerta.

El exploit de que abra puerta el jugador siguiente al Máster para que todos los Héroes actúen antes que los monstruos: puede corregirse con eventos del anterior mazo de "salta la alarma" (una puerta presente se abre sola y sus monstruos ya pueden actuar). También con algún monstruo que pueda "interrumpir" la ronda de los héroes (sería algo más complicado). O simplemente se puede dejar el exploit y hacer todas las habitaciones lo suficientemente difíciles para compensarlo.

El problema del item-creep se arregla haciendo los objetos mágicos situacionales o perecederos. Nada de espadas de +1 dado para siempre, sino +1 pero sólo contra pielesverdes (Exterminadora de Orcos). O +1 daño durante una misión, luego se rompe (Espada de Cristal). Mucho pergamino, pociones, objetos con cargas limitadas (apuntas cuántas quedan en la hoja). Monstruos y trampas que puedan destruir tu arma/armadura. A cada aventura sólo puedes ir con 1 arma, 1 armadura y 2 pociones/pergaminos. Seguir consiguiendo objetos mágicos sigue molando porque te da más elección para la siguiente aventura, pero no te descompensa el juego con estadísticas estratosféricas.

Y con eso ya estaría subsanado lo más gordo. Esto es lo que a mí se me ocurre, seguro que an la comunidad de HQ hay otras propuestas mejor pensadas. A partir de aquí, puedes introducir caprichillos de reglas progresivamente en ampliaciones y añadir la complejidad que quieras hasta llegar a tableros modulares o lo que sea.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #651

superjavix

Cita de: Hollyhock en Febrero 01, 2022, 01:41:43 PM
No me refería a ponerle tablero modular ni alterar nada fuera de lo convencional. El resultado final de "actualizar Heroquest" debería recordar a lo ya existente, tan sólo arreglar los exploits presentes en el juego.

El exploit del tortugueo se arregla con un mazo de eventos negativos como en Cruzada Estelar. Sacas 1 carta por turno, si se acaba el mazo pierdes. Se acabó buscar trampas en cada pasillo y tesoros en cada habitación y pasar 3 rondas posicionándose antes de abrir puerta.

El exploit de que abra puerta el jugador siguiente al Máster para que todos los Héroes actúen antes que los monstruos: puede corregirse con eventos del anterior mazo de "salta la alarma" (una puerta presente se abre sola y sus monstruos ya pueden actuar). También con algún monstruo que pueda "interrumpir" la ronda de los héroes (sería algo más complicado). O simplemente se puede dejar el exploit y hacer todas las habitaciones lo suficientemente difíciles para compensarlo.

El problema del item-creep se arregla haciendo los objetos mágicos situacionales o perecederos. Nada de espadas de +1 dado para siempre, sino +1 pero sólo contra pielesverdes (Exterminadora de Orcos). O +1 daño durante una misión, luego se rompe (Espada de Cristal). Mucho pergamino, pociones, objetos con cargas limitadas (apuntas cuántas quedan en la hoja). Monstruos y trampas que puedan destruir tu arma/armadura. A cada aventura sólo puedes ir con 1 arma, 1 armadura y 2 pociones/pergaminos. Seguir consiguiendo objetos mágicos sigue molando porque te da más elección para la siguiente aventura, pero no te descompensa el juego con estadísticas estratosféricas.

Y con eso ya estaría subsanado lo más gordo. Esto es lo que a mí se me ocurre, seguro que an la comunidad de HQ hay otras propuestas mejor pensadas. A partir de aquí, puedes introducir caprichillos de reglas progresivamente en ampliaciones y añadir la complejidad que quieras hasta llegar a tableros modulares o lo que sea.

Todas esas mejoras que propones, efectivamente ya se había pensado en ellas y propuesto alternativas similares a las que comentas, pero precisamente esos casos son perfectamente subsanables a nivel de reglas de misión sin necesidad de tocar el reglamento básico. Se podían haber currado un nuevo libro de retos donde explotaran esas situaciones, pero se han conformado con reeditar el clásico y no lo han hecho.

Aún así, siendo el mismo juego es una acierto que hayan reeditado la versión americana, porque ya introduce muchas mejoras respecto a la clásica europea y además el reglamento las contempla. Lo primero que salta a la vista es que los monstruos tienen puntos de cuerpo que varían de 1 a 3. Parece poca cosa pero es algo. Además hay menos habitaciones vacías en los retos que en la versión europea. Otra de las mejoras es indudablemente los hechizos del caos (o como se llamen ahora), que muchos de ellos están diseñados para crear nuestras propias aventuras y el reglamento así lo expresa, en los retos que vienen en el juego no se utilizan todos. También hay una mejora con respecto a los artefactos, que son muchos más y el equipo de batalla, que no están limitados por el número de cartas del mazo, aunque haya dos copias del equipo más común (escudo, casco...) las instrucciones pone que son una referencia para tener a mano, no que haya un límite de stock.

A pesar de las erratas de las cartas de personaje, el reglamento viene cubriendo ciertas lagunas que el clásico europeo no cubría, explicando situaciones particulares como por ejemplo:
- Resolver el salto de un foso situado en una esquina (con monstruo bloqueando el salto o no).
- Las múltiples formas de atacar en diagonal a través de personajes, esquinas, puertas...
- El caso particular de las trampas que están en la casilla detrás de una puerta y no se pueden detectar porque la regla de buscar trampas solo permite buscar en la habitación o pasillo donde te encuentras. Parecen tonterías pero antes no se explicaban.
- El caso de que cuando encuentras una puerta secreta, que está cerrada y hay que declarar que se va a abrir. Cosas como esa al menos se han molestado en explicarlas...
- Explican los casos en los que puedes tomarte una pocion o lanzarte un hechizo curativo sin ser tu turno por haber llegado a 0 heridas.

Parecen obviedades pero recuerdo muy bien el clasico y haber tenido dudas de todas estas cosas que que he listado aquí y que ahora al menos se han molestado en aclarar.

Mensaje #652

Dondon





Por si os valen las comparaciones... Supuestamente habrá un tercero de cartas e imagino que figuras

Mensaje #653

Agrivar

En e-minis ya están dando fechas para las dos primeras ampliaciones; "La Torre de Kellar" para el 25 de febrero y "El Retorño del Señor de los Brujos" para el 25 de marzo.

http://www.e-minis.net/dungeon/heroquest-torre-kellar-p-120873.html

http://www.e-minis.net/heroquest-retorno-del-senor-los-brujos-p-120872.html

Mensaje #654

Dondon

De manera oficial no han dicho nada de lo que seguiría a esas dos expansiones, ¿verdad?

Mensaje #655

sbotelloh

Mi hermano, no jugón pero sí nostálgico del HQ, se lo ha pillado. El caso es que él sí está muy pendiente de la comunidad HQ (web, Forocoches,...) y se percató de las erratas por lo que escribió a Hasbro. He aquí la respuesta:

"Estimado consumidor,

Gracias por trasladarnos sus comentarios. Respecto a la errata en las cartas, estamos trabajando con el equipo internacional para solucionarlo cuanto antes. En cuanto tengamos una respuesta, comunicaremos de forma oficial el procedimiento a seguir para solucionarlo. 

En lo que respecta a las figuras, también estamos a la espera.

Sabemos que es un juego muy esperado y haremos todo lo posible para estar a la altura y darle a HeroQuest el lugar que se merece entre los juegos de mesa de aventura y estrategia.   

Disculpe las molestias,

Un saludo."

Vamos, no sé cómo lo solucionaran pero parece que sí que les importa el tema erratas y querrán que el juego tenga cierta continuidad y buena reputación en el mundillo.

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Mensaje #656

periprocto


Mensaje #657

Fardelejo

He movido el hilo del juego a un subforo nuevo, dedicado a HeroQuest oficial, que teníamos del Heroquest bastardo pero no de este.

Mensaje #658

una_personilla

Otro por aquí que lo tiene en casa... y también he contactado con atención al cliente de hasbro para indicarle las erratas en cartas, manuales y comentar de forma amistosa que la calidad de las miniaturas, para un juego de este precio es malísima.

De momento no tengo contestación, lo que contesten os lo pondré por aqui, pero es que es realmente lamentable algunos detalles, las miniaturas son malas, cualquier juego de cool mini, o de edge le da mil vueltas y no es juego barato como para tener miniaturas que te vengan todas dobladas...
El tema de las erratas ya es el colmo, pero vamos, que no se salvan detalles como que el juego no venga retractilado, que ademas el cartón de la caja no se ve ni especialmente bueno ni resistente y eso va a ser un problema, no quiero saber como van a estar las cajas después de que en un comercio las toquetee todo el mundo, veremos cajas arañadas, con raspones, etc... todo por ahorrarse una miseria y no retractilarlo como el 99,9% de los juegos de mesa...
Veremos a ver si los que desde el minuto 1 lo hemos comprado obtenemos en algún momento al menos un reemplazo de las cartas o el manual sin erratas, aunque lo dudo muchísimo, pero al menos por darles un toque de atención que no quede...
Tenia las dos expansiones reservadas, pero me estoy planteando el anular las reservas visto lo visto...



Mensaje #659

sbotelloh

El "no retractilado" en Hasbro es la norma. Pasaos por un Corte Inglés y mirad cómo tienen en esta teoría los Monopolis y Cluedos... Imagen lamentable por ahorrarse dos céntimos. Pero eso nos preocupa a los jugones. El público generalista no mira esos detalles.

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