Kinfire Chronicles

Iniciado por Iradiel, Abril 01, 2025, 09:36:26 AM

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Iradiel


Introducción

Lo prometido es deuda, voy a intentar hablar del juego aunque sea brevemente. Kinfire Chronicles es un juego tipo campaña dividido en misiones principales y secundarias, cuya mecánica principal es la construcción de mazos y las batallas contra jefes. En él, llevaremos un grupo de buscadores desde sus comienzos en el Gremio de Buscadores, en un mundo donde un fenómeno conocido como la Starless Night (¿Noche sin Estrellas?) ha ido consumiendo y corrompiendo la tierra que tocaba cada vez que caía del cielo. El único lugar seguro lo proporciona la luz del Kinfire (ésto sí que no sé cómo traducirlo). Como miembro de los Buscadores, cada uno lleva una lámpara con éste fuego que le ayuda a viajar a través de la Oscuridad creciente.

Vistazo general de componentes


El juego empieza con un único manual dentro de la caja. A medida que vas jugando, se van añadiendo otros que debes ir leyendo, por lo que la duración de las dos-tres primeras misiones puede ser un poco más larga de lo habitual mientras te acostumbras. Por norma general, el juego se divide en tres fases diferenciadas:
- Fase de Exploración
- Fase de Combate
- Fase de Ciudad

Fase de Exploración
Iremos siguiendo las instrucciones que aparecen en el siguiente manual de misiones. Ésto es un punto a favor respecto a la versión anterior de Kinfire, donde las misiones estaban en cartas. La estructura es más o menos como viene en ésta foto, para evitar spoilers:


Pondremos primero nuestra vida según el número de jugadores: dial en azul claro si jugamos a dos, azul oscuro si jugamos a más buscadores. Se nos propondrá una narrativa que ir leyendo y, en determinadas situaciones, o bien una bifurcación, o bien una prueba. Si es una bifurcación, habrá que tomar una decisión como grupo. Cada decisión tiene asociada unos buscadores, que recibirán un punto de Kinfire (o experiencia) si se toma la decisión asociada a ellos. Éstos puntos servirán para pagar mejores cartas a la hora de construir el mazo, indicada con iconos de llamita en la esquina inferior derecha, según se desbloqueen. Si es una prueba, se pedirá que, en base al número de buscadores u otro criterio, robes X cartas de tu mazo y saques Y cartas de un color. Los colores están tematizados como fuerza (rojo), agilidad (verde), voluntad (azul), comodín (blanco) y vacío (raras, ningún color, o negro). Si sacas el color o un blanco, cumples el requisito. En función del número de éxitos, pasará una cosa u otra.

En función también de tus decisiones, pruebas, y otros criterios, eventualmente llegarás a la fase de combate, que puede cambiar de disposición según ésto. Puede ser más o menos difícil en función de lo que haya pasado.

Fase de combate
La chicha del juego, donde pasaremos la mayor parte del tiempo. Aquí nos habremos encontrado ya con un jefe, habremos dispuesto el atlas y su ficha, y nos pondremos a pegarnos con él.


Nada más empezar, cada buscador debe robar 7 cartas, con su vida con lo que tuviese marcado de la fase previa, y tomar tantas cartas de armadura como indique tu tablero de personaje. Cada carta de armadura en mano bloquea 1 daño de una fuente de daño directo, y luego, descartas una carta de armadura. El lado de la mesa de un buscador será algo parecido a ésto:


Nuestro mazo siempre estará compuesto, como mínimo por 9 cartas de acción, y esas 9 cartas deben cumplir la escala que marca el tablero de buscador. En el ejemplo de Asha, deben ser 4 verdes, 3 azules y 2 rojas. La regla del blanco comodín aplica aquí, con lo cual aplicaría a cualquiera de las necesarias. Pero, como vemos en Sneak Attack, hay cartas multicolor que siguen el mismo principio. En base a eso, configuraremos nuestra baraja en el futuro, teniendo en cuenta que cada carta de acción debe ir acompañada de su carta de potenciación (Boost), por lo que nuestra baraja será siempre de 18 cartas como mínimo. Éste es el tamaño estándar, más adelante encontraremos cartas de consumibles que nos permite saltarnos éste límite.

La fase de combate alterna turnos de enemigos y buscadores. Para ello, se utiliza la bolsa de iniciativa, de la que se irán sacando fichas, que pueden ser:
- Numeradas: el jefe ataca con su habilidad configurada al empezar el combate, asociada a ese número.
- Oscuridad: Igual que la anterior, pero la ficha va al track de tiempo en lugar de a gastadas.
- Buscador: Ese buscador se activa.
- Corazón: Los buscadores eligen quién de ellos se activa.

Una vez la partida avance, se parecerá a ésto (perdonad las fichas, no quería reconfigurar la bolsa XD):


Si el track de tiempo se llena, TODAS las fichas vuelven a la bolsa tras éste turno.

Como muchos temíamos, podemos estar ante un factor mala suerte, ya que tenemos 14 fichas de enemigo (12 numeradas, 2 de oscuridad) frente a 14 de buscador (12 de buscadores, 3 de corazón si no recuerdo mal). Los turnos de buscadores siempre son los mismos para todos: 6 turnos para 2, 4 turnos para 3, y 3 turnos para 4 buscadores. Para mitigar ésto está el espacio de Fate. Las fichas de Destino se te indicarán cómo ponerlas y cuántas tienes disponibles. Usar una ficha antes de sacar de la bolsa, te permite sacar 4, elegir una, y mandar el resto a la bolsa, para controlar qué va a pasar. Pero, una vez gastadas, las fichas de Destino no se recuperan. En su lugar, van a la caja del Vacío...

Si el enemigo se activa, se mueve conforme a su objetivo, marcado en Focus. Éste puede cambiar durante la batalla. Si es un ataque a distancia, sólo se puede atacar a adyacentes, no pueden estar en tu casilla. Lo contrario ocurre con ataques a melee, debes estar en la misma casilla. Los enemigos mueven 1 casilla y atacan, si pueden, por lo que el posicionamiento y los estados pueden marcar la diferencia aquí. No todos los enemigos pegan siempre con sus habilidades, algunos potencian a otros, se curan, se quitan estados, pasan cosas que ya iréis viendo.

En el turno de los buscadores, el activo tiene 2 opciones que puede hacer en cualquier orden:
- Moverse una casilla
- Usar una carta O robar una carta O descartar una carta.

Si usa una carta, aplica su ataque conforme a su icono (espada a melee, arco cuerpo a cuerpo, si aparecen ambas, eliges), el daño (el número impreso), si se lleva la atención del enemigo (lo hace si el ataque tiene una nube negra alrededor del número) y cualquier efecto que aparezca abajo. En su turno activo, un buscador sólo puede jugar acciones, pero los jugadores inactivos pueden apoyar su acción con una carta de potenciación. Por ejemplo, si arriba Asha jugase Coup de Gràce, otro buscador podría jugar una carta de daño verde (como el boost de Snake Eyes, justo encima de esa carta) para añadirle dos de daño a su acción.

Si, en algún momento, un buscador se queda sin acciones en mano, descarta toda su mano, independientemente de los estados (que suelen ir a mano) o potenciaciones que tuviese, recupera armadura hasta su valor indicado en su tablero y roba otras 7 cartas. En ese momento de descartar la mano, la carta de Lámpara cargándose se gira, y se tiene acceso a una habilidad de lámpara más poderosa para el personaje. Si no se utiliza antes de volver a robar, no se gira.

Ésto forma parte del equilibrio según el número de jugadores, pues como imagináis, a más jugadores, más potenciaciones para cada turno activo, pero menos turnos para cada uno, por lo que la carta de lámpara girará menos y se utilizará menos también.

Las cartas de potenciación suelen ser:
- Dar protección
- Añadir daño
- Moverse una casilla
- Permitir robar o descartar carta
- Curarse
- Devolver la ficha recién sacada a la bolsa

También hay acciones cuyo efecto adicional puede modificar el daño causado, añadir estados, o incluso modificar la bolsa de fichas o mover a los enemigos. Cada buscador, además, tiene una habilidad especial. En el caso de Asha, si otro buscador pega a un enemigo en la misma casilla que ella, se lleva un daño adicional. Jugar con las barajas y las habilidades de buscador es esencial para no palmar en los combates.

Cada escenario te dirá las condiciones de victoria o derrota, pero digamos que, por lo general, si un sólo buscador llega a 0 de vida, se lee algo, y si lo hace el enemigo, se lee otra cosa.

Fase de ciudad

La misión ha concluido de una forma u otra. Tendremos un mapa de pueblo o ciudad con localizaciones, y un número de acciones de ciudad. Simplemente, gastaremos una acción para ir donde queramos, que puede ser una tienda, entrenar, o a pasear. Paseando por las distintas localizaciones se pueden ir descubriendo cosas... Y hasta ahí puedo leer ;D

Valoración de componentes

Aquí no puedo ser objetivo porque, como ya habréis sospechado por otros comentarios, éste juego me flipa. Es verdad que echo de menos más ilustraciones, que es mi punto débil. Aquí se nota que de presupuesto iban justitos, las cartas no tienen apenas imagen, quizá por eso o por claridad, porque es verdad que la iconografía no deja muchas dudas y se presta a jugarse fácil. Lo que es en cuanto a componentes sí que está bien ilustrado y maquetado, con ese diorama de la capital en el canto de las misiones, y algunos bocetos aquí y allá para darle decoración al resto de cajas.

Es verdad que hay algún dial que no rota todo lo bien que debería. Alguno se me ha soltado con facilidad, otros giran demasiado suaves. Pero en general lo concedo a cambio de la enorme facilidad para jugar que da el diseño de éste juego. Sacas un sobre, montas el tinglado en 5 minutos y te pones a leer. Estás jugando casi de inmediato. No exagero cuando digo que las partidas a 2 no se extienden más de la hora, a veces incluso menos, según la suerte que tengas.

La historia es una historia de aventuras, tiene algún giro, no es para volverse loco, pero sí que da curiosidad para continuar. Y pese a todo, cada misión y cada batalla es diferente y se siente más o menos temática en lo que al escenario se refiere. Hay una misión en barco que me encantó... sólo diré eso.

Consejos personales

Enfundado
Un tema que suele ser recurrente con los juegos. En éste, no he enfundado más que las 18 cartas de héroe, poniendo y quitando fundas según cambiaba su baraja, y las cartas del estado Exhausto, que esas sí que van al mazo. Todos los demás cartas no se barajan. He añadido éste punto porque, si lo enfundas todo, NO va a caber en la caja. Si sólo enfundas lo que digo, no tendrás problema.

Almacenaje
Durante el juego, iréis descubriendo cartas que se suman a la lista de cartas sin usar del buscador. En nuestro caso, ambos buscadores tenían sus barajas de cartas disponibles sin usar dentro de una bolsita zip, sin más. La de un buscador era suficientemente pequeña como para tenerla en la caja del mismo, la del mío, que tenía más cartas que me interesaba tener a mano "por si acaso", no cabía, pero cabían dentro de la caja de bienvenida. Lo mismo ocurre con los tokens que vas acumulando, hay algo de hueco en la caja donde guardar, entre eso y las cajitas de buscador, apañas.

Y poco más. Cualquier duda sobre el juego, me comentáis!


Mensaje #1

danosuper

Buenísima reseña. Yo ya venía hypeado de casa, pero leer cosas tan positivas ayuda a valorar la decisión de haber entrado al verkami

Mensaje #2

Vince

Qué buena!! Muchísimas gracias!
No me toques los dados.

Mensaje #3

Lathaiga

Despues de este texto se resuelve una fase de mitos

Mensaje #4

Iradiel

Nada, el juego merecía un poco de esfuerzo por mi parte. Decir que lo que más me ha gustado ha sido la agilidad de los combates, la rapidez a la hora de montarlo, y, como decían por ahí, la sensación de que efectivamente es un juego de campaña que resulta abarcable. Mi pareja y yo nos lo habremos ventilado en unas 3 semanas, tal vez algo más , jugando casi a diario. Tiene la ventaja de no hacerse pesado gracias a la duración, y la de ser fácil de entender, pero más complejo de lo que parece a simple vista.

Os pondré el ejemplo de sinergias entre cartas y personajes. Ella con Valora, la arquera, tiene muchas cartas que meten estados, y yo con Khaz, la estratega, tenía cartas que hacen X más de daño según los estados del objetivo. También tenía yo cartas con las que podía hacernos a ambos un movimiento extra y además robar o descartar cartas. Pero es que, a la vez, Valora, al moverse a un espacio vacío adyacente a un buscador, a éste le da 1 carta de armadura, que ésto no lo he mencionado y lo voy a editar en mi reseña. Khor, el revenant que se ve en la foto junto a Asha, tiene como habilidad absorber un punto de daño de los buscadores adyacentes, con lo que, combinado con su mayor armadura, le hace tener un buen papel de tanque.

Creo que es la clave del juego, la interacción entre personajes, sus sinergias, y el inteligente sistema de construcción de mazos que tiene. Realmente nunca estás fuera de tu turno, porque cuando juega otro buscador, sigues atento por si le puedes apoyar. Me parece un diseño de lo más elegante para evitar entreturnos aburridos.

Mensaje #5

Iradiel

He añadido un par de consejos/menciones sobre el enfundado y cómo guardar las cosas luego. Cada uno lo hará a su manera, pero de ésta forma mantenía el juego totalmente contenido en su caja, sin tener que dejar nada fuera.

Mensaje #6

xGorgar

Esto de hacerse el remolón intentando no pillar este juego me lo estás poniendo realmente difícil con este contenido. Yo estaba feliz haciéndome el loco, pensando (acertadamente) que no tengo sitio para más juegos de caja grande y mucho menos para campañas y vienes aquí y te cascas una review que me vuelve a poner en tensión, a mí y a mi cartera.

Quitando las bromas, magnifica review, se nota que el juego te ha encantado porque logras transmitirlo por medio escrito, que no es fácil.

Mensaje #7

Iradiel

Me alegra, aunque toque corazones y carteras xDD. Es verdad que el juego me ha encantado, así que hay algo de subjetividad y de intención en la reseña, pero las mecánicas he intentado que sean lo más transparentes posibles.

Decir, por comparar, que en la estantería hay de todo tipo de juegos de peso y duración, desde el Gloomhaven hasta Tainted Grail, pasando por Bloodborne o el patrio Harakiri. Y aunque todos son muy buenos y, quizá, propongan experiencias concretas mejores una vez puesto en mesa y jugado por ser más elaborados, éste Kinfire me ha ganado. Ha sido una suma de tiempo de preparación, de juego, de mecánicas, de narrativa, de opciones, arte y componentes. Todos ellos ligeros, pero que en suma hacen un juego muy redondo.

No veo el momento en que saquen más. Y van y me hacen el Kinfire Council que es un juego de colocación de trabajadores :'( :'(