PREVENTA - Agemonia en castellano by PIF Games

Iniciado por borja_, Junio 02, 2026, 03:28:22 PM

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Mensaje #75

Iradiel

Dentro finalmente con el all-in jugable. Tenía dudas pero es mejor ir con todo, y ya el día de mañana si necesito que salga será más fácil venderlo con todo. Aunque por lo que dicen, éste tiene pinta de ser de los que se quedan en casa.

Mensaje #76

manamail

Cita de: Iradiel en Julio 12, 2026, 09:25:32 PMDentro finalmente con el all-in jugable. Tenía dudas pero es mejor ir con todo, y ya el día de mañana si necesito que salga será más fácil venderlo con todo. Aunque por lo que dicen, éste tiene pinta de ser de los que se quedan en casa.

No dudes de que si te gusta este tipo de juegos, que seguro que si, va ser un top en tu mesa.

Mensaje #77

Iradiel

Cita de: manamail en Julio 12, 2026, 10:10:43 PMNo dudes de que si te gusta este tipo de juegos, que seguro que si, va ser un top en tu mesa.

Vamos a ver qué tal, en el tiempo que va a llegar, va a tener que compartir vida con ATO, Evershade y veremos qué más  ;D . No sabría decir qué es lo más cercano que he jugado a éste ahora mismo. La estética como decía sigue sin cuadrarme, pero la fama en general que se le da pues hace de ésto apuesta casi segura por lo que veo.

Mensaje #78

Kririon

Cita de: manamail en Julio 11, 2026, 08:21:06 PMEso ya depende de tu mesa de juego. Pero este es más ágil, más rápido, para mí más divertido y sobre todo con un setup que se saca y se guarda en 10 minutos porque todo viene con sus blisters para tenerlo ordenado.

Para mí el Frost Haven es muy denso. Y el pueblo me parece muy aburrido tener que estar farmeando materiales para reconstruirlo. Aquí la ciudad está viva y es otra aventura distinta hacer la ciudad.

Si no vas a jugar a Frost Haven y lo tienes sin desprecintar, véndelo si ves que no va a salir a mesa e invierte el dinero en algo que si vayas a jugar, como consejo.

Un saludo.

Hombre, Frosthaven es un pasote de juego yo no iría diciendo que se lo vendieran así alegremente. Es denso en algunos aspectos pero esa densidad es la que lo hace el juego sea lo completo que es.

Aprender el funcionamiento de cada personaje es un mundo y no hay partida igual según que personajes uses. Pero ese aprendizaje es la riqueza del juego. La historia está muy rellenada, lo bueno del juego es el combate sin duda.

Yo croe que el problema de gloomhaven y frosthaven es que lo han hecho grande por que si.  Tiene más de 100 escenarios pero la historia se podría haber resuelto con 50 o menos. Y se podría ganar el doble de experiencia y así subir más fácil el personaje y el juego habría sido más redondo.

Es común que las tramas sean, ve a punto X del mapa y para llegar allí de camino tengas 4 escenarios, que si ahora te encuentras cuervos, que si ahora salen del agua tortugas, que si ahora te asaltan unos bandidos y cuando llegas al destino, hay un combate, te dan una palabra que debes apuntar para futuro y de vuelta. Con 1 escenario de ida y uno de destino se podría haber resuelto esa trama, pero alargan para alargar. Es el lastre del juego.

Pero el aprendizaje y creación del mazo es la brillantez del diseño y luego saber utilizarlo en batalla da gozo.


Mensaje #79

Iradiel

En el caso de Frosthaven, todas las virtudes se me empañan un poco por culpa de lo tedioso de todo lo demás: fase de outpost, muchísimas misiones y, al menos las aya jugué yo, demasiado largas. Al final requiere una cantidad de tiempo enorme para una narrativa casi nula. Por eso no me decidí a pillarlo.

Mensaje #80

Kririon

Cita de: Iradiel en Julio 13, 2026, 11:02:58 AMEn el caso de Frosthaven, todas las virtudes se me empañan un poco por culpa de lo tedioso de todo lo demás: fase de outpost, muchísimas misiones y, al menos las aya jugué yo, demasiado largas. Al final requiere una cantidad de tiempo enorme para una narrativa casi nula. Por eso no me decidí a pillarlo.

En realidad el juego trae un generador de escenarios, al final si solo queires hacer combates probando las clases, puedes, generando escenarios one shot.

Mensaje #81

Lenko

Una pregunta... ¿Es posible modificar el número de personajes entre partidas? Sobre todo me refiero a que si empiezas, por ejemplo, con cuatro personajes hay que llevarlos siempre o si es posible hacer partidas con dos y en la siguiente volver a añadir los dos que faltan.

Mensaje #82

manamail

Cita de: Kririon en Julio 13, 2026, 10:33:38 AMHombre, Frosthaven es un pasote de juego yo no iría diciendo que se lo vendieran así alegremente.

Buenas, no he dicho que lo venda alegremente, he dicho "Si no vas a jugar a Frost Haven y lo tienes sin desprecintar, véndelo si ves que no va a salir a mesa "

Se que es un buen juego, pero juego que no sale a mesa, para mi es un pisapapeles en la estanteria. Yo no compro para coleccionar, compro para jugar y si no voy a jugar a un juego, pues a otra cosa, no se si me explico.

Un saludo.

Mensaje #83

manamail

Cita de: Iradiel en Julio 13, 2026, 11:02:58 AMEn el caso de Frosthaven, todas las virtudes se me empañan un poco por culpa de lo tedioso de todo lo demás: fase de outpost, muchísimas misiones y, al menos las aya jugué yo, demasiado largas. Al final requiere una cantidad de tiempo enorme para una narrativa casi nula. Por eso no me decidí a pillarlo.

Opino exactamente lo mismo.

Mensaje #84

manamail

Cita de: Lenko en Julio 13, 2026, 11:27:20 AMUna pregunta... ¿Es posible modificar el número de personajes entre partidas? Sobre todo me refiero a que si empiezas, por ejemplo, con cuatro personajes hay que llevarlos siempre o si es posible hacer partidas con dos y en la siguiente volver a añadir los dos que faltan.

Si te refieres a hacer media campaña con dos y a mitad de campaña cambiar a otros dos, pues poderse se puede hacer, porque esta pensado para que se puedan añadir personajes a mitad de campaña ya que las subidas de nivel son comunes para todos y si por ejemplo viene un amigo un dia a jugar y quiere meterse, pues pilla un personaje nuevo y lo iguala al nivel de los que estan en la partida.

Pero no es aconsejable cambiar personajes a mitad de la partida, porque el desarrollo personal de cada heroe a lo largo de la campaña es una de las cosas mas interesantes del juego y con eso lo rompes por completo. Yo no lo haria desde luego.

Lo que si haria, si te gusta el juego, es jugar la campaña con unos heroes, dejar el juego reposar un tiempo y jugar a otra cosa para no tenerlo todo tan fresco y volver a empezar la campaña con otros heroes nuevos ya que muchas cosas de las que pasan en el juego estan referidas a los heroes en la partida por lo que con otros heroes te van a pasar cosas distintas. Luego tambien en la segunda campaña te alias con facciones distintas a las que te aliastes la primera vez y asi tiene bastante rejugabilidad.

Un saludo.

Mensaje #85

manamail

Y otra cosilla que me parece magistral del juego. Se puede nivelar el nivel de dificultad de manera muy muy sencilla. Hay juegos que aburren de lo faciles que resultan y otros que son frustrantes por su dificultad.

En Agemonia la dificultas es "dinamica" y en cualquier momento la puedes subir o bajar de manera extremadamente sencilla y elegante. Os dejo un hilo por si quereis echarle un vistazo:

https://boardgamegeek.com/thread/3586893/difficulty-rating

Un saludo.

Mensaje #86

Lenko

Cita de: manamail en Julio 13, 2026, 01:23:20 PMSi te refieres a hacer media campaña con dos y a mitad de campaña cambiar a otros dos, pues poderse se puede hacer, ...

Gracias por la explicación.

Más bien me refería a lo otro que dices: estar haciendo la campaña con dos personajes y si un día viene alguien poder añadir un personaje más solo a esa aventura.

Mensaje #87

manamail

Buenas.

Un ejemplo del cariño que han puesto al juego. En la app (que yo solo voy a utilizar para poner musica / sonido ambiente). Se ha creado una "BSO" especifica para CADA mision, lugar, evento, heroe, etc. Ç

Os pongo algunos extractos de la entrevista con el autor de la musica de la App para el juego:

" El juego tendrá música ambiental y paisajes sonoros envolventes creados específicamente para cada mision y ubicación de Runedale  (lugares, todas las tiendas, posadas, etc.)"

"La creación de paisajes sonoros comenzó en las sesiones de rol de Max hace mucho tiempo. "Sí, estábamos jugando a Warhammer Fantasy y Max puso sonidos ambientales de cueva para una aventura en una mazmorra, y yo le dije que aquello no era una cueva de ese tipo", cuenta Jussi entre risas. "Esa fue la chispa que nos inspiró a 'hacerlo mejor', y la verdad es que hemos pensado mucho en cómo se crean los paisajes sonoros".

"«Las ciudades necesitan tener un sonido propio. Una posada en Starhaven es diferente de una posada en Runedale. Los lugares deben estar conectados con su música y sus sonidos para crear la sensación de entornos verdaderamente únicos»."

"«Si hay una situación con una sensación de urgencia, un ritmo acelerado y una carrera contrarreloj, hay que crearla de forma que, si la ambientación dura, por ejemplo, 10 minutos y la acción 20, la música no se estanque ni se vuelva repetitiva, sino que suene natural y progresiva»."

". Como Max ya me había descrito la inmensidad del mundo y la enorme variedad de escenarios que incluiría, desde batallas épicas hasta la resolución de acertijos, me quedó claro que tendría que haber paisajes sonoros individuales para cada aventura."

"Por ejemplo, crear algo tan básico como la atmósfera de un puerto costero resultó ser un poco más difícil de lo habitual, ya que no hay gaviotas en Agemonia. Algo parecido al ave, pero diferente. Como no hay imágenes que acompañen la historia (quizás solo una o dos fotos), el sonido debe crear los lugares para el oyente. En este caso, me vi privado de una de las formas fáciles de hacer que el oyente sintiera subconscientemente que hay un océano o un lago cerca. Tuve que crear mi propio sonido de ave marina parecido a una gaviota."

"Max quería que la taberna sonara como el bar de Mos Eisley en el universo de Star Wars. Intrigado, quise experimentar si podía crear la atmósfera de un bar internacional concurrido sin usar ningún sonido ambiental de restaurante perceptible. No debería haber ningún idioma comprensible hablado en Ravenous Guivern. Mi objetivo era usar solo fragmentos de palabras, risas, toses, estornudos, todo tipo de ruidos indeseados de los que antes estaba tan empeñado en deshacerme para crear esta atmósfera de bar. En fin, añadí los ruidos de voz utilizables que tenía y los mezclé con sonidos de apuestas, un poco de música, una chimenea, movimientos de vasos y platos, y Ravenous Guivern encontró su identidad sonora."

Un saludo.