Salud, gente
En su día, en el tema de donde viene este (más o menos), solté una larga perorata sobre el rol y los juegos de mesa; más o menos, no es que sea el mismo «foco», pero por no repetirme mucho les dejo el enlace al mensaje (
acá).
Creo que en estas cosas solemos mezclar dos tipos de conceptos de «rolear», con lo que deberíamos separar los «juegos de roles» (que se ha hecho toda la vida, desde que nos disfrazamos de vaqueros para hacer «pium pium» con
les amigues hasta los más «para adultos» que ejercemos en ámbitos muy privados) a los «juegos de mesa de rol» (desde D&D a todo lo demás); creo que la distinción no es baladí, pues también nos permite ver en perspectiva de dónde vienen los juegos de rol «reglamentados» con ciertos elementos comunes. Creo que esta evolución (o cambio, si se prefiere evitar una palabra que a veces tiene el erróneo significado de «mejora») de un tipo de juego de mesa a lo que ahora llamamos rol se debe, justamente, a romper ciertas barreras que las reglas de los juegos de mesa imponen para que funcionen como tales.
Estoy parcialmente de acuerdo con todo lo que se ha ido diciendo, pero en el matiz está la diferencia, claro. Por ejemplo, sí creo que una IA de un juego de mesa puede contemplar acciones muy «improvisadas» (en el fondo, es abstraer su esencia y aplicar una regla u otra, lanzar un taburete es un daño físico con interacción con el mobiliario presente); y si esta IA la lleva una
máquina, más todavía y se evitaría la parte farragosa (esto lo enlazo con lo que comenta un compañero con los videojuegos; es que es
más fácil programar una serie de posibles respuestas variadas e incluso
creativas dentro de un programa que con un mazo de cartas o un libro donde buscas párrafos, además de ser, como mínimo, mucho más rápida la interacción entre tocar un botón y tener el resultado a buscar en 800 cartas la número 465 o en un libro andar dando vueltas para el epígrafe 45b).
Acá podemos poner en dos extremos los juegos de rol que dejan más a la interpretación y abstracción de las acciones (como puede ser un PbtA) a los que tienen tablas detalladísimas de cada elemento posible (como Rolemaster). Sí estoy de acuerdo con que el ritmo de un juego de mesa... sobre todo de los de
ahora) impediría esos mil millones de reglitas... pero eso nos pasa con los juegos de rol también (por eso se tiende a la narratividad y abstracción -no necesito cincuenta
estados distintos si con cuatro
categorías de estados ya puedo encuadrar lo que le pasa a un PJ o PNJ-). En todo caso, se juegan en ritmos distintos.
A veces ponemos, para los juegos de rol, ejemplos que nos parecen que están bien pero no en todas las mesas se juega así (esa creatividad se encuentra coartada por el típico «no, no puedes hacer eso»), a veces simplemente porque la aventura que se está jugando no lo contempla. Y no creo que esto sea «jugar mal» al rol. Y yo también pongo el típico ejemplo de hablar con un PNJ para que haga o diga algo que no está «planificado».
Esto enlaza con el tema de las decisiones. A mí me encanta, pero muchísimo, De Ratones y Magia; creo que tiene narratividad e inmersión, pero no se parece en nada a lo que a mí me gusta de los juegos de rol. Como menciona el compañero, tiene cero decisiones, acá un minidestripamiento:
incluso hay misiones que te dicen qué personajes llevar y por dónde han de ir, sin poder variar esto.
Tampoco puedo obviar una realidad: hay juegos de rol y aventuras que en realidad vives un guion y no tienen decisiones reales, porque o se apoyan en una falsa libertad (se te dan opciones de caminos en los puntos importantes, no se elige libremente) o directamente hay cosas que pasan sí o sí (algunas aventuras oficiales tienen algún encuentro en que ya te avisan que el
malo maloso se escapará, habrá una persecución y pasará tal). Hay juegos de rol o aventuras para juegos de rol donde tienes que usar sí o sí personajes pregenerados o que la generación de personajes es prácticamente aleatoria (me gusta cuando, además de un sistema de creación real, tienen un sistema de creación aleatoria, sea dicho).
Creo que a veces la mayor diferencia es que en los juegos de rol entendemos que cada quien lo juega como quiere y en casi todos los manuales te ponen que te saltes las reglas que te den la gana, pues es tu juego y en la mesa debes poner lo que funciona y encaje, esa idea básica va en contra de los juegos de mesa, donde cualquier cosa que nos salgamos del manual es «trampa» o «regla casera» vista de reojo. Esto ya lo señala otro compañero, junto con el de los materiales físicos, aunque esta «pega» me parece más matizable (de nuevo, hay gente que si un arma -por ejemplo- no viene en el manual, no se puede usar, o sea que también se dan limitaciones en los juegos de rol de este estilo).
Nos estamos empeñando que el juego de mesa cooperativo de este estilo no puede tener «narradora», que es la tendencia actual (incluso ese juego español que iba con la lógica de «JO» al final ha visto cómo el «extra» de «JOA» se juega más que la versión básica); cierto que la tecnología puede salvar mucho
el problema (como han indicado muchos de ustedes y he repetido en este mensaje cual cotorra), pero seguiremos con las limitaciones del propio programa frente a lo que es una cabecita humana. Un juego de mesa con «máster» puede dar mucha libertad a este personaje, tendiendo al «de rol» (quien controla ciertos elementos) o a que tenga sus propios objetivos (una adversaria real), que son dos caminos distintos. También está el punto medio de la narración compartida o por turnos (que tienen algunos juegos de rol para evitar la figura de la «directora»), pero justo son juegos que huyen más de los elementos físicos.
Con toda esta perorata, creo que el camino es el inverso, como menciona un compañero, esos son juegos de rol con tablero u otros elementos (cada vez más veo el uso de cartas, marcadores y otras historias físicas). No lo he jugado, pero en esto estoy pensando en cosas como «Faith», que veo sus componentes y mecánicas y son muy de juego de mesa de tintes narrativos, y no deja de ser rol. Creo que es curioso porque esto es como volver en los pasos que llevaron a los juegos de rol a
independizarse de los juegos de tablero, ahora vamos en sentido contrario (realmente nunca se abandonó el componente físico, a veces se bromea con que D&D 4 es un gran juego de escaramuzas, jajaja).
No estoy de acuerdo en que los juegos de rol requieran la interpretación por parte de las personas, a mí me gusta y lo intento, tanto como jugador como dirigiendo (que es lo que más me toca), pero si alguien en la mesa no interpreta (y maneja correctamente a su personaje), todo perfecto; de hecho, la experiencia no se resiente cuando algunas personas sí interpretan y otras no (o ninguna
interpreta). Y sí están metidas en la partida, solo que eso de «comportarse» como su personaje no lo ven y la tercera persona está presente siempre. Pues bien, sin problemas.
Faith:
A este le metes un tablero y fichas o miniaturas para el combate táctico y ya casi tenemos de lo que hablamos, ¿no? Que imagino que puede ser por donde van sus menciones a otros juegos (que no he probado ninguno).
Hasta luego