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Campaña "Keeper of the dream" (Kingdom death monster)

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« en: Octubre 25, 2023, 08:10:50 pm »
Primero de todo disculparme por la anterior campaña, ya hace tiempo que también empecé a relatarla pero al final se quedó sin terminar como otras tantas. Pero está es con los colegas, no sólo y hasta que termine para bien o para mal, la jugaremos.

Segundo decir que además de ser una sesión de juego, tiene un poco de reseña y de comentarios sobre estrategia.

Por último advertir también que contiene "spoiler", avisados quedáis y que todo lo que esté en negrita son los nombres originales en inglés de las tablas, equipo, innovaciones, etc... Así que sin más empezamos con el prólogo de la campaña.

-Prólogo:
Este primer combate es bastante básico ya que hay poco factores envueltos en él, un arma básica y un punto de supervivencia que sólo sirve al principio para esquivar un impacto de un ataque. Así que básicamente es intentar sobrevivir sin muchas bajas.
El combate empezó mal, parecía que la cosa se torcía cuando uno de los supervivientes murió en el tercer turno, por shock (1 o 2 en la tabla de “Severe injuries” de la mano) pero a partir de ahí, con una buenas tiradas no hubo más contratiempos y sólo gastamos una de las piedras iniciales (cuando utilizas la acción especial de la piedra, está se pierde pero a cambio obtienes un impacto crítico con la consecuente herida).

Este nuevo monstruo de nodo 1 (nivel) parece algo más duro que los existentes hasta el momento por el hecho de tener un ataque básico que hace dos puntos de daño a diferencia de las otras presa del mismo nivel (León y Gorm) que sólo hacen 1.

Los recursos obtenidos (4 báscios y 4 específicos del monstruo), variados y si acaso demasiado buenos “perfect organ” y “Perfect Hide” para el principio ya que son recursos específicos para objetos que se obtienen más adelante en la partida y que seguramente se utilizarán como normales.

-Año 1:
-Fase de Asentamiento:
Al regresar sólo tres supervivientes del asentamiento teníamos 3 acciones (“endevours”)
para el turno en curso. También un punto de “Collective Cognition” por derrotar al enemigo del prólogo.
El evento de asentamiento este primer año es siempre el mismo, “First crimson day” y nos encontramos con 9 supervivientes más (un seis en la tirada), así que en este primer año somos 12 en total.
Después jugamos los eventos de historia que en este primer año son siempre los mismos ("Dreamless Respite", "First Meal" y "Extinguished Guidepost") y sientas las bases de los mazos (filosofías e innovaciones) que se van a utilizar el resto de la campaña.
De estos eventos lo más reseñable es que se obtiene la primera filosofía, siempre es “Survaivalims” y le fué otorgada a una de las supervivientes que esperaban en el asentamiento, también reseñable es que en el último evento, dónde se denomina al “scout of death” venía con una tara ("Disorder") de ansiedad.
Así aprendimos tanto el “Dreamless Language” como el “Silent Dialect” y los edificios “Keeper of dreams” y “Outskirts” específico para el scout al que tenemos que sumar el “Crimson Crockery” obtenido en el prólogo al matar al "Crimson Crocodile".

Después y gracias a la muerte del compi durante el prólogo, se disparó el evento “Principle: Death” dónde elegimos “Graves” que hace que todos los nuevos supervivientes empiecen o ganen un punto de conocimiento (“Understanding”) y si muere un personaje, dependiendo de dónde se produzca esa muerte da uno o dos “Endeavours”.
No es fundamental pero intentar disparar lo antes posible los diferentes principios (hay 4) es bastante bueno ya que empiezas a disfrutar del bono vinculado desde ese momento y en general son bonos que quieres ya que son muy buenos a nivel de juego.

Después de jugar los eventos determinados en el “timeline” fué la hora de gastar los "endevours". En nuestro grupo nos gusta innovar siempre (sólo se puede hacer una vez por turno en el edifico “Keeper of dreams” y para ello hay que gastar un recurso de cada uno de los tipos básicos, a saber “hide”, “Bone” y “Organ”. Tuvimos mucha suerte y de las dos que se roban del mazo de seis apareció “Symposium” quizás la mejor innovación para robar en el turno uno ya que lo que hace es que cuando innovas en vez de robar dos cartas, robas cuatro y eliges entre esas con más posibilidades de poder elegir la más conveniente.
Las otras dos acciones se fueron para crear dos edificos más, “Bone smith” que da acceso a las armas más básicas del juego y “Skinnery” dónde se puede conseguir la armadura más básica también.
A diferencia de otras campañas, el monstruo del prólogo al derrotarlo te desbloquea directamente el edifico (normalmente hay que esperar al enfrentamiento del año 1) así que también pudimos fabricar la “Bloodglass Dagger” para reponer la piedra gastada e ir los cuatro supervivientes con al menos un arma aunque no sean muy buenas y el primer trozo de armadura.

Los demás recursos los guardamos en el alamecén gracias al no gastar las piedras iniciales y preparamos a los supervivientes para la caza. Decidimos repetir los que llegaron con vida del prólogo ya que si sobreviven también al siguiente combate ganan el segundo PX y pueden aprender una filosofía.

-Fase de Caza:
La fase de caza tiene un funcionamiento muy básico. Se colocan cartas de dos tipos, genéricas y específicas del bicho que se caza y según su nivel el camino es más largo y se colocan más cartas de eventos, que se van descubriendo hasta llegar a él y empezar el enfrentamiento. Es una fase bastante azarosa y los mismo ganas un montón de bonos y/o objetos como que te quedas tirado por los suelos e incluso puedes llegar a morir en el viaje.
En este caso el camino hasta el cocodrilo es corto, dos eventos genéricos y uno específico. Pues bien el específico nos asustó bastante ya que la consecuencia fué un contador de +1 "damage" para el monstruo (cuando no conocemos las cartas nos gusta rolearlas y para de leer antes de tomar la decisión).

-Fase de Enfrentamiento:
Un poco de fortuna al robar la carta de terreno ya que robamos “Dead Corpse” que permite a los jugadores empezar el combate en vez del monstruo y en dónde queramos sobre el tablero (según  que monstruo se colocan “X” cartas de terreno, algunas siempre presentes y otras al azar. En el caso del cocodrilo son dos determinadas y una al azar, empieza siempre el monstruo y los jugadores en un lugar determinado como un borde específico del tablero o a una distanciapredeterminada del bicho)
A pesar del miedo al hacer un punto más de daño (el ataque básico con ese token más hace tres de daño que es suficiente para hacer tirar en la tabla de heridas graves si no tienes alguna pieza de armadura) el combate se saldó sin ningún muerto aunque varios personajes si sufrierón consecuencias. Mi personaje, Destriant, ganó el “Disorder” “Inmortal” y el “Impairment” anémico.
La peor parada fué Navani que terminó con un brazo roto ("Broken arms"-1 permanente a fuerza y a puntería), a niveles bajos se notan bastante los modificadores en las características.
Aún así contentos por lo que podría haber pasado y que no sucedió y con 9 nuevos recursos, 4 básicos y 4 del croco (que es lo que roba en los niveles uno) más una calavera por el terreno “Survivor Corpse” emprendimos el camino a casa.




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« Respuesta #1 en: Octubre 31, 2023, 12:38:19 pm »
-Año 2
-Fase de Asentamiento:
Aunque parezca mínimo el tener un quinto personaje que sale de caza aporta también un “endevour” si vuelve de la misma y es una gran ayuda, así que al regresar los cinco personajes disponemos de 5 acciones para el turno. También ganamos el segundo punto de CC (“collective cognition”) al vencer porprimera vez a un croco de nivel 1, poniendo la cuenta a dos.
Después le toca el turno al evento, en este caso robamos uno de los nuevos del GC, “Shapes in the darkness” que se puede decir que es de los menos malos ya que sólo uno de los resultados posibles de la table es negativo y lo otros beneficiosos aunque más bien circunstanciales.
Me están gustando bastante estos nuevos eventos, a parte de que dan variedad a uno de los elementos que más se queman, están bien pensados y equilibrados (por lo menos los que he visto hasta la fecha).
Después toca el evento de historia (no todos los años tienen de este tipo) pero en el caso que nos ocupa tocaba resolver “Death of Song” que posibilita la opción de ir a cazar a un nuevo monstruo, en este caso “Smog singers”. El resultado fue conseguir dos recursos más de tipo hueso.
El segundo punto de CC desbloque una nueva innovación, “Stone plate” que a su vez da al asentamiento la posibilidad de un nuevo set de armadura, “Clothed & Satiated”. A mí me recuerda a las ropas gruesas de los juegos de rol, una armadura mínima pero que se puede usar casi desde el primer momento. Muy útil.

Y a partir de aquí, jugado lo obligatorio es cuando decidimos y empezamos a gastar los “endevours”. Lo primero innovar. Entre las 4 opciones nos decantamos por “Hovel” que aumenta el límite de supervivencia del asentamiento y además da un punto a los que salen de caza ese año.
Continuamos construyendo el tercer edifico de los básicos, “Organ grinder” y con los tres restantes nos vamos directamente al “Augur”, una acción que se puede hacer en este edificio.
Está acción si sale bien (8+) te permite tirar el la tabla de “Intimacy” que es la forma más común para aumentar la población del asentmaiento. En este caso tuvimos suerte y a la primera conseguimos el permiso para procrear y con gran éxito, un nueve en la tirada y ¡gemelos!, 14 en el asentamiento y un nuevo “Milestone” alcanzado, “New Life”. Inmediatamente elegimos entre las dos opciones, criar a los hijos con amor o sin piedad...y elegimos la segunda opción llamada “Survival of the Fittest”. Las consecuencias son que todos los miembros del asentamiento y los futuros retoños inmediatamente ganan +1 a fuerza y +1 a evasión, además ganan un re-roll para cualquier tirada y para el asentamiento, en futuras tiradas de “Intimacy” tiraremos dos dados y nos quedaremos con el más bajo, y sí los resultados bajos de la tabla son negativos como casi todos en este juego.
Sin mejores opciones decidimios seguir intentando tener niños y por fortuna otra vez tenemos el visto bueno del “augur” pero está vez la tirada de dados más baja es un dos lo que provocaría la muerte del recién nacido, la desaparición de uno de los progenitores y un “Disorder” para el que queda en el poblado. Decidimos gastar el re-roll de la madre y por fortuna sacamos un 5, seguía siendo el resultado más bajo pero da para un año más.
Con este nuevo superviviente alcanzamos la cifra de 15, la mínima requerida para marcar un nuevo “Milestone” en este caso el de sociedad. Nos decantamos por “Accept Darkness” que nos da un +2 a las tiradas de “Brain Trauma”. En dicha tabla con un 1 o un 2 se muere directamente.
Con la última acción del turno insistmos al augur ya que tampoco teníamos otras opciones y otra vez, éxito con lo que hemos alcanzado una cifra bastante cómoda de supervivientes. Hay que tener en cuenta que la forma más habitual de perder una campaña es quedarse sin personajes.
Aquí cometí un error ya que para este hito si hay que esperarse al orden del turno, deneríamos haber esperado al siguiente turno pero lo hicimos directamente aunque por fortuna no tuvo incidencia en el resto del turno.
Por útimo antes de salir a cazar se eligen los supervivientes que van a salir de caza y se les asigna el equipo que van a llevar. En este caso decidimos dividir las piezas de armadura para que dos se beneficiarán de “Clothes & satiated”.

-Fase de Caza:
Cómo se vió en la primera fase de caza, el camino es corto, de tan sólo tres eventos pero en este año el viaje fue movidito.
Para empezar en un evento genérico “Crippling misery” que afecto a Shalam, nuestra “scout” por ser ansiosa (“disorder”) con el resultado de una herida grave “Broken Leg” que a efectos de juego es uno menos de movimiento, que sumado al -2 por llevar el equpo de “scout” nos deja un movimiento de tan solo 2. Pero aquí no queda la cosa, en la otra tirada genérica un resultado de ¡100! “The Finale”, gracias a Navani y su “understanding” de 4 llegamos ante el gigante de un sólo ojo y su gran yunque que amablemente nos dejó una “Steel Sword” y “Steel Shield”, nada mal para niveles bajos aunque el escudo necesita de algo de preparación ya que le da -3 de movimiento al portador. La espada se la quedó Dalinar y el escudo para Shalam dejando su movimiento en negativo pero  por reglas el mínimo de movimiento simepre es 1.
Explicaré que casa personaje tiene una cuadrilla de 3x3 casillas que es el máximo de equipo que puede transportar cada uno. Cuando se ganan objetos durante el viaje o el “Showdown” el personaje que lo encuentra debe tener espacio libre o descartarse de otro objeto para hacer espacio. En este caso concreto el evento dice que se puede repartir como se quiera entre los fdiferentes jugadores.
Sin nada más reseñable llegamos hasta  nuestra presa.

-Fase de Enfrentamiento:
Con un conocimiento mayor del comportamiento del monstruo el combate se desarrolló tranquilamente para los supervivientes. Pocas veces nos vimos obligados a pegar desde los flancos (las reacciones del cocodrilo suelen ser movimientos laterales) y evitamos estar demasiado juntos (aunque pocos tiene algunos ataques en área), intentando movernos simpre para dejar espacio entre nosotros.
Con un combate tranquilo me refiero a que nadie murió, dos personajes vieron la muerte desde cerca teniendo que tirar una vez en la tabla de “Severe Injuries” pero sin consecuencias permanentes por suerte.
Shalam por su parte lo que hizo durante el combate fué saquear el cadáver para encontrar una “Skull” ( terreno “Survivor Corpse”) y poco a poco arrastrarse hasta el borde del tablero para evitar ser atacada por el monstruo.
Otro punto reseñable es que seguimos sin robar la trampa, en tres combates hasta le fecha no nos hemos visto afectados, una pequeña ventaja. En parte también es gracia a la mecánica del bicho de “Enchanted Flesh” que como reacción al herirle cristaliza una parte de su piel poniendo una carta de “Hit Location” en el tope del mazo. Estas te obligan a pegar desde un punto concreto adyacente o el ataque fallará automáticamente. Además esta localizaciones especiales normalmente tienen un bono a fuerza para herir y tienen crítico (Hay cartas de “Hit Location” que no tienen crítico que suelen ser heridas tochas beneficiosas para los jugadores cómo conseguir recursos extras o ser “Persistent Injuries” que pueden afectar a las cartas de “AI”).
Sin grandes sustos acabamos con el monstruo y los despedazamos por materiales. En este caso no nos fué muy bien ya que sólo conseguimos tres “Hide” en total los cuáles estaban ya casi adjudicados de antemano.
« Última modificación: Octubre 31, 2023, 12:39:50 pm por morannon »
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« Respuesta #2 en: Noviembre 01, 2023, 07:46:35 pm »
-Año 3:
-Fase de asentamiento:
Regresamos al asentamiento con 5 “Endevours” y lo primero es el evento de asentamiento.
En año nos acompaño el calor (“Heat Wave”) que es una pequeña molestia pero nada grave. Este es un evento que puede tener bastante repercusión avanzada la campaña (o jugando la del core con el león) ya que afecta al equipo pesado y pieles.
Después toca el evento de historia “Missing Statue”. Buscando un sentido a la vida se fueron Lift y Luanna a investigar y regresaron con una advertencia sobre una nueva amenaza en forma de estatua, además de con una conexión especial. Ganamos la innovación “Partnership”.
El primer “endevour” como casi siempre para la innovación. De las cuatro robadas del mazo nos quedamos con “Anmonia”. La duda era si esta o “Bed” pero nos decantamos por la primera porqué además de desbloquear un poco de equipo nos hace más falta ganar supervivencia que aumentar el límite actualmente en 5 (“Survival of the Fittest”, “Hovel”, “Symposium”, “Dreamless Language” y el inicial). Con “Anmonia” ya tenemos 2 en “Departing survival” (que es lo que ganan los supervivientes cuando salen del asentamiento para enfrentarse a los enemigos), “Hovel” nos da el otro punto.
Pasamos a las filosofías. Dalinar robó “Survivalism” con la suerte de que el “Tenet” ya lo había subido otro compañero por llo que empezó directamente a nivel dos (“Knowledge” asociado a la filosofía que no se puede eliminar). Además en la tirada en el librillo de la filosofía salió un 5, otro conocimiento, “Desperate Strike” que por suerte ya estaba también a nivel dos gracias a Teisha que había ganado “Suvivalism” en el turno 1.
Turno de Navani, hasta ahora la superviviente con mejores números qie le toca subir de nivel “Dreamism”. Gana el “Knowledge” “Fingernail Door”. Por ahora sólo una idea (Para subir de nivel debe cambiar resultados de “10” por “1”).
Por último, nuestra primera exploradora también alcanza los dos “PX” por lo que adopta también una “Philosophy”, “Impermanism”, en este caso sin un efecto aprovechable en la subida.
Con poco “Hide” para fabricar armadura pero lo suficiente para terminar el set del cocodrilo aunque como en el año anterior decidimos repartir las piezas, que más un “Skull Helm” y las “Bloody Cloth” iniciales  nos da para que tres supervivientes puedan beneficiarse de “Clothed & Satiated”.
Guardamos todo los demás recursos en el almacén esperando poder fabricar algún arma específica si robamos los recursos necesarios durante la siguiente caza.
3 “Endevours” decidimos gastarlos en la acción “Hollow Stone Gathering” del edifico “Outskirts”. Por cada acción se consigue un “Hollow Stone” “Strange resource” que inmediatamente gastamos para fabricar la “Stone Face Cloak” para el “Scout”.
Con el último intentamos de nuevo procrear pero en esta ocasión la augur no estaba de nuestra parte y nos negó la petición (Un 6 en la tirada).
Sin más preparamos a los supervivientes para la caza. Además de repartir las piezas de armadura las armas con las que contamos son dos “Founding Stones” iniciales, la “Steel Sword” encontrada en “The Finale” y una “Bloodglass dagger”. Exceptuando la espada, nada espectacular para ser un año 3 pero suficiente para plantarle cara al cocodrilo de nivel 1 teniendo en cuenta el +1 de fuerza del SofF (“Survival of the Fittest”).

-Fase de Caza:
El primer evento se salda con un punto de “Courage” para todos los supervivientes lo que provoca que Navani, que ya había subido “Understanding” haga lo propio con “Courage” ganando la habilidad “Prepared”.
Cuando un personaje llega a nivel tres de “Understanding” o “Courage” han alcanzado cierto iluminamiento, “Insight” y “Bold” permitiéndole una tirada en esas tablas y además ganando una habilidad que es diferente dependiendo de en qué fase se gané la subida. Esas habilidades están asociadas a la fase en la que se ganarón, por ejemplo “Prepared” lo que hace es que puedas sumar tus “PX” a las tiradas de eventos de caza dónde se decide si hay un “Straggler” (tiran todos los supervivientes y el más bajo o en algunos casos también cuentan los empates al más bajo, se ven afectados por ele evento y de estos no hay ninguno bueno).
El evento específico “Leechy Springs” se saldó con tres de “Insanity” para Navani y en el último evento del viaje Lift, en su primera salida le coge algo de miedo a los bichos, afectándole más las pérdidas de “insanity” ("Monster Panic” “Disorder”).

-Fase de Enfrentamiento:
Seguimos la táctica del último combate ya que salió bien. No arriesgamos en ningún momento al “Scout” que en sus turnos se fue distanciado del monstruo mientras recolectaba el “Survivor Corpse” hasta llegar casi a la esquina del tablero dónde se escondió gracias a su recién adquirida “Stone Face Cloak” (Por una acción permite remover al superviviente del campod e batalla y poner en su lugar una pieza de terreno haciendo que el monstruo no pueda elegirlo como objetivo).
En este enfrentamiento aumentamos la racha de suerte sin robar tampoco la trampa durante todo el combate, algo poco habitual en el juego tras 4 combates. Y también continuamos con la buena racha de tiradas lo que facilito que fuera un combate relativamente corto. Como contrapunto a pesar de tener tiradas buenas no conseguimos recursos extras al herir al cocodrilo.
Los mazos de “HL” (“Hit Location”) tienen en las presas un número diferente de cartas que sueltan recursos extras cuando son heridos críticamente, un “10” en la tirada de herir aunque se puede modificar por habilidades de armas o si el superviviente tiene “Luck” la característica más difícil de subir con diferencia, también es la mejor. Las némesis al contrario suelen tener bastante menos cartas con críticos y es bastante raro que suelten recursos.
Sin más contratiempos eliminamos a la bestia y pasamos a recolectar los recursos, con la mala fortuna por segundo año consecutivo de robar pocas pieles, 2 lo que limita las acciones para el siguiente año.

-Año 4:
-Fase de Asentamiento:
Mysterious Eggs” es el evento de este año. Por fortuna el año pasado nos decantamos por innovar “Anmonia” por encima de “Bed” ya que este evento según la condición de si tienes “Bed” o no en el asentamiento hace una u otra cosa. En este caso al no tener “Bed” la consecuencia es beneficiosa para nosotros, tiramos un 1D5 (“3”) que nos permite robar tres recursos del mazo de “Vermin” y con más fortuna todavía, de los tres recursos dos son “Crab Spider” el único aunque también es del que mayor cantidad hay en el mazo que además de poder “Consume” para diferentes bonos es del tipo de recurso básico “Hide”. Así que nos juntamos al final con 4 “Hide”.
Mirando el timeline vemos que este año nos toca enfrentarnos a la primera nemesis, “Butcher” así que nos tomamos tiempo pensado una estrategia para el enfrentamiento, ya que ahora con el GC (“Gambler Chest”) y el “CC”  hay una motivación extra para arriesgar e intentar subir de nivel las cazas o ir a muerte en los enfrentamientos con las némesis ya que aportan innovaciones y otras mejoras importantes al asentamiento. En la campaña original del base algunas veces los combates contra las némesis las solventábamos enviado a jóvenes o lisiados al combate con poca esperanza de sobrevivir.
De todas formas como os cansareis de leer, lo primero innovar. Esta vez elegimos una de las innovaciones básicas, “Paint” (entendiendo por básica las innovaciones que están desde el principio en el mazo) que nos da acceso a otra acción de supervivencia, en este caso “Dash” que permite al gastar un punto de supervivencia una acción de movimiento extra. Muy útil y necesaria en el "mid-game" y "late-game" como todas las acciones de supervivencia.
Con los recursos almacenados, más los ganados podemos fabricar este año un poco más de equipo, la prioridad algún arma que a estas alturas las “Founding Stones” se empiezan a quedar cortas contra un “Thougtness” de 9 que tiene el “Butcher”. Con vista a futuro nos decantamos por una “Bloodglass Longsword” que tiene una pega salvable si se junta con el set de armadura del propio bicho.
Decidimos no fabricar más armas y que uno de los personajes se equipe el “Steel Shield”, además  fabricamos una “Monster Grease” (+1 “evasion”) para el mismo personaje intentando que sea el “tanque” y asuma la mayoría de los golpes. Con las dos “Hide” restantes hicimos un par de “Bandages”, repartidas entre Dalinar y Pots, necesarias para enfrentarse al “Butcher” ya que juega con la mecánica de meter “Bleeding token”, sí llegas a 5 el personaje muere desangrado. Con las vendas por tu acción del turno puedes retirar dos de esas fichas. Además interáctua muy bien con el equipo del “Crimson cocodrile” ya que las piezas de la armadura meten sangrado al partir de caza y algunas activan las habilidades cuando llegas a determinada cantidad (también aumenta el límite necesario para morir).
Con el resto de acciones a lo de siempre. En esta ocasión a costa de un “re-roll”, pareja de gemelos y a cambio de una “Hissing Crockoach” (“2” en la tirada) obtenido en el evento al principio del año Teisha alcanza el nivel 3 de “Understanding” convirtiéndose en “Tinker” que lo que hace es que cuando sea un “Returning Survivor” añade un “endevour” más, o sea que ella sola da dos acciones.

-Fase de caza:
Esta fase se salta los años que nos enfrentamos a “nemesis”, por trasfondo supuestamente llegan hasta la puerta del asentamiento y la pelea tiene lugar en nuestra casa.

-Fase de Enfrentamiento:
Otra diferencia con las cazas anuales es que en esta ocasión somos los supervivientes los que empezamos con las hostilidades. Antes comentaré lo más definitorio del “Butcher” en nivel uno. Empezamos con que tiene 9 de “Toughness” como vimos antes a diferencia de los 7 del crimson y esto a niveles bajos se nota un montón. Por otro lado roba dos cartas de “AI” por lo que es como si actuara dos veces cada turno y por último en cada uno de sus turnos baraja el mazo de “HL” que es muy pequeño, dando posibilidad a robar muchas trampas.
En el primer turno gracias al “Dash” llegamos con dos supervivientes a la espalda del “Butcher”, atacándolo desde el “Blind Spot” que otorga un bono a las atacantes de +1 a impactar y hace que no puedan ser elegidos como objetivos para recibir ataques. Mientras Teisha asumiendo su papel de tanque se pone delante, al menos todo lo que puede ya que al cargar el escudo sólo se mueve dos casillas. El otro personaje se queda cerca de Teisha mientras que el “Scout” se separa un poco del meollo aunque esta vez va armado con una de las piedras pos si acaso se tuercen mucho las cosas.
El combate se desarrolla más o menos como lo habíamos planeado, con Teisha aguantando con el escudo mientras los demás pocoa poco le vamos quitando la vida. A diferencia de otros escudos que piden gastar una acción para poder activarse (eso sólo se puede hacer una vez fuera de turno ya que las acciones de supervivencia solo tienen un sudo por ronda), este se puede activar tan solo gastando supervivencia por lo que se puede utilizar bastantes veces en cada ronda.
En diferentes puntos del combate tanto Dalinar como Pots se vieron obligados a usar las vendas, Dalinar sobre sí mismo y Pots en diferentes turnos sobre Navani y de forma conservadora ya que tenía tan solo dos fichas, tamvién a Teisha.
Durante el combate los hechos confirmaron las elecciones del año anterior. Otra característica diferencial del “Butcher” con respecto otros monstruos es que su ataque base es el más malo, golpeando a 4+ mientras que la mayoría es a 2+. Si sumamos el punto de SofF y el de la grasa, Teisha se planta con un 6+ para poder impactarle y en muchas ocasines el dado marcó un “5”. También usamos, sin abusar, “Dash” para alejarnos de él y que perdiera algún ataque al no llegar a ningún objetivo.
Con esta dinámica llegamos al final del combate y ya con pocas cartas en el mazo de “IA” (que a su vez es la vida) una de ellas era “Gaze of Truth”. Un ataque de intimidación que por un lado sube el entendimiento pero por otro hace ganar “Disorder”. Teisha se vió dos veces afectada por esta carta en la recta final ganando “Inmortal” y “Secretive”. Dalinar también se vió afectado por esta carta, obteniendo “Selfish”. Ninguno de los 3 es de los que dejan inservible al personaje.
Comentar también que en esta ocasión si robamos la carta de "Trap" un par veces durante el combate pero sin consecuencias graves.
Al final derrotado sin apenas apuros por una buena organización, eso sí las recompensas fueron nulas por una pésima tirada de dados.
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« Respuesta #3 en: Noviembre 06, 2023, 02:11:17 pm »
-Año 5:
-Fase de Asentamiento:
Al llegar al asentamiento nos recibe una “Acid Storm” con la fortuna de encontrar un “scrap” para el almacén (“6”).
Este mismo año también está “Stained” como evento de historia. Una tinta empieza a derramarse por las manos del Dream Keeper, reuniendo a las supervivientes alrededor para tatuarse. Como todavía no habíamos innovado “Face Painting” el evento nos lo da. A parte al tener 5+ de “CC” (al matar al “Butcher” que es una némesis nos dan 3 puntos) disparamos la condición. Nominamos a Teisha que gana +1 “Evasion” y además nos permite elegir el resultado “9” para la tabla en la que hay que tirar. El guardian marca con su simbolo los ojos de los supervivientes. Teisha además gana +3 “Lumi” (nuevo recurso que se usa con todo lo relacionado a las “Philosophies”) y el “Knowledge” “Serial Code”.
Al tener 5 “CC” desbloqueamos “Comprehensive Construction”, añadiendo el “Forum” a los edificios. Este edificio es de los nuevos, ligado a las “Philosophies” y en él cada turno robaremos tres cartas del mazo de “Knowledges” que podremos comprar por su coste en “Lumis”. Además este año como bono los conocimientos robados tendrán un “Lumi” de regalo para el que aprenda ese “Knowledge”. Robamos “Fingernail Door”, “Despair” y “Desperate Strike” repartidos al final de la fase entre Telemaco, Pots y Adolin respectivamente.
Por otro lado seguimos innovando gastando una de las acciones del turno con la suerte de robar entre las 4 cartas “Inner Lantern”, que sin mucho debate es la elegida este turno. Con está ya tenemos acceso a todas las acciones de supervivencia. En concreto está permite gastar un punto de “Survival” para tener una acción más (para activar equipo, atacar...). Es recomendable que se innoven antes de pasar a matar presas de niveles dos o superior porqué si no aumenta bastante la dificultad de los combates pero no muy al principio ya que si no tienes aumentado el límite de supervivencia el provecho que se les va a sacar es pequeño.

Con los demás “Endevours” seguimos intentando aumentar la población pero está vez la primera tirada va a “Face Painting”, “7”, por lo que tenemos un +1 a las tiradas de “Intimacy” para este turno. Con los demás vamos al augur y como este turno hemos ganado 3 “CC” vemos en la tabla que este año se celebra un “Grand Feast” y tenemos un +1 adicional a la tirada por “Well Fed” (al ganar al menos un punto de “CC”).
En una de las tiradas llegamos otra vez a gemelos pero esta vez y gracias al “Grand Feast” cada uno de los hermanos viene con un “Knowledge” bajo el brazo. Adolin con “Desperate Strike II” y Jasnah con “Guardian III”, por ahora de los mejores que hemos visto.
Ya somos 22 en el asentamiento, una cifra respetable teniendo en cuenta que como “Principle: Life” escogimos “SofF”.

En la campaña del GC ayuda bastante el +1 cuando ganas “CC” y comparado con otras campañas por ahora el número de “Re-roll” invertido en los nacimientos es más bajo que en otras campañas.

Una vez que tenemos todo hecho aparece el matajuego. Llegábamos al límite del tiempo y aunque nuestra intención en un principio era enfrentarnos a los “Smog Singers” para intentar ganar otro punto de “CC”, al no habernos enfrentado a ellos nunca temíamos dejar a mitad el combate ya que suelen alargarse por lo que decidimos volver a enfrentarnos al “Crimson Crocodile” y de forma conservadora, de nivel 1 que ya lo tenemos controlado y pensamos que será más rápido. (Todo lo de la campaña es nuevo para todos los jugadores, excepto para mí que sí he jugado otra campaña hasta el año 14 con solamente los “Arc Survivors”). Elegimos partir con Adolin, Elhokar, Jasnah con cero “PX” Lisandra Lift con uno y Lisandra como “Scout” con dos “PX” para empezar a subir a otros personajes ya que el juego tiene tendencia a matar a personajes y es aconsejable tener “repuestos”.

-Fase de Caza:
Ruedan los dados y...¡10!, ¡"Harvester"!. Este es uno de los eventos fastidiosos. Todos los supervivientes roban un “Disorder” y después deben pagar al menos uno de “Survival” o morirán. Empezamos a robar “Disorder” y dos de los personajes tienen la mala fortuna de robar “Apathetic” que impide gastar “Survival” así que el recién nacido Adolin y nuestra “Scout”  Lisandra sin nada que hacer, mueren devorados por un gran gusano. Además perdemos la “Steel Sword” que estaba equipada con Adolin, ahora estamos obligados a fabricar otra para sustituirla aunque no va a ser tan buena.  Al menos y gracias a “Graves” al menos tenemos 4 “Endevours” más para la próxima “Setlemen Phase”.
El evento específico es “Leechy Springs” que se salda con +3 de “insanity” para Lift y el siguiente “Lost” que nos devuelve a la primera casilla.
Cuando esto ocurre se vuelven a rellenar los espacios de caza con “Random Events” (los que se tiran en el libro que yo llamo genéricos).
Por el camino Elhokar gana un segundo “Disorder”, al gual que Jasnah (“Ergophobia”). Este es uno de los nuevos y es bastante fastidioso, hace que el superviviente no genere “Endevours” al regresar de la caza. Llegamos al que esperemos sea el último evento de este ajeteadro viaje y el resultado es “13”, “Overload” que le añade un tercer “Disorder” a Elhokar, para completar el límite de tres con “Rageholic”, “Ergophobia” y “Hyperactive”. Nunca se le olvidará este viaje.

Esto es una de los motivos por lo que me encanta este juego, parece que el juego tiene vida propia y te “comba” sin que puedas hacer nada para remediarlo, nunca puedes dar nada por sentado al 100% por muy encaminado que tengas la campaña. También entiendo que sea un factor que deja a mucha gente fuera. xD.


-Fase de Enfrentamiento:
Con sólo tres supervivientes pero con el recién adquirido “Surge” el combate no se tuerce como la anterior fase. Empezamos bien pegádole por la espalda y al frente Lift con el “Steel Shield” que esta vez y contra un enemigo con más movilidad no resulta tan efectiva pero aún así es el objetivo de un gran número de ataques.
El combate es relativamente rápido, por lo que entre otras cosas y al no tener “Scout” dejamos todos los potenciales recursos sin recoger.
En ningún momento nos vemos en problemas más allá de que una de las armas, “Bloodglass dagger”, pierde el filo por lo que su portador sólo hiere sumando su fuerza y por ello falla unos cuantos ataques pero sin consecuencias graves para él. Por otro lado Elhokar también está equipado con un arma que puede perder el filo pero consigue entre la armadura y los “Hunt Events” llegar a tres “Bleeding Tokens” activando la habilidad del arma que hace precisamente que siempre esté afilada. Tampoco nos juega una mala pasada las “Coagulated Hit Location” y siempre nos tocan en casillas accesibles para alguno de los supervivientes (este tipo de  herida son de un mazo especial del que se roba cuando se le hiere en ciertas “HL” y te obligan a pegar desde una casilla específica o el golpe automáticamente falla).
Con un buen “Limit Survival” para el 5 años de la campaña, Lift con el escudo y esquivando y los otros dos con más acierto que fallos derrotamos al cocodrilo y lo despedazamos para conseguir los recursos.
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« Respuesta #4 en: Noviembre 10, 2023, 07:28:44 pm »
-Año 6
-Fase de Asentamiento:
Para este turno disponemos de 5 “Endevours”. 1 de un superviviente que regresa (Los otros dos han obtenido “Ergophobia”) más los 4 de los dos supervivientes muertos.
Death” es el evento del turno, otro de los nuevos que a diferencia de los antiguos vienen ilustrados, todo un acierto. El evento en cuestión nos hace sacrificar un superviviente y dependiendo de los logros alcanzados en los “PX” aporta un penalizador/bono. Pots es el elegido, no tiene ningún handicap grave pero de los que tienen nivel 2 de “Philosophy” es el menos “bueno”. A cambio los “Departing survivors” de este año ganaran “Quixotic”, el único “Disorder” realmente bueno.
El evento de historia de este año es “Unwanted Gifts”. Un regalo aparece en el centro del campamento, un bonito dibujo sobre una pieza de cuero (“6”) y añadimos un “Perfect Organ” al “Storage”. Además añadimos el evento historia “Self-invited Guest” para el año 9 (Hay que tirar un D10 que son los años a sumar desde el actual).
Empezamos como siempre por innovar. De las cuatro robadas, “Drums”, “Storyteling”, “Nightmare training” y “Family” elegimos esta última.
Todavía no he explicado del todo como funciona el mazo de “Innovation”. Están agrupadas por áreas desconocimiento y cuando se eligen a algunas de ellas desbloquean otras que van al mazo del que se roban cada turno.
En este caso nos decantamos por “Family” sobre “Nightmare Training” ya que mete en el mazo de posibles “Clan of Death” y porqué jugando con el “GC” las especializaciones con armas se empiezan a ganar mucho más tarde en la campaña, de hecho todavía no tenemos esa posibilidad pero cuando lo hagamos está será unas de las buscadas.
Fabricamos del “Crimson Crockery” la “Crockbone Hammer” que como todas las mazas no es muy buena si se compara con otras armas del mismo “nivel” pero sí tiene una habilidad muy buena para el futuro, cuando cacemos cocodrilos de mayor nivel.
Con otra piel fabricamos la pieza de armadura “Rawhide Vest” para asegurarnos que todos los que partan al menos tengan el “Set Armor” “Clothed & Satiated”.
Gastamos otro “Endevours” en “Face Painting” para si conseguimos permiso del “Augur” tener más posibilidades de dar a luz con éxito y sin más vamos a pedir permiso, obteniéndolo un par de veces para tener un par de críos más, está vez sin contratiempos. Nacen los primeros retoños con apellido, gracias a “Family” y no podría ser otra que Kholin...
En esta campaña la “Settlement Phase” se hace más larga ya que hay más cosillas que manejar cómo por ejemplo todo el tema de las “Philosophys”. Es el turno de Lift de adoptar una “Philosophy” y de nuevo es “Survivalims”. Está bien repetid en este caso ya que el “Tennet” asociado está subido a nivel 2 y uno de los “knowledges” que se puede conseguir en la tabla como en este caso, “Desperate Strike” también está subido. No se puede quejar.
En este año sí tenemos claro que vamos a ir a por el nuevo monstruo “Smog Singers”. Elegimos a los novatos, Jerrell y Sagaz Kholin, al poco experimentado Telemaco, acompañados por Lift y Dalinar como los expertos.
Todos ellos ganan “Quixotic” al partir. Este “Disorder” se chequea al partir y los personajes están “Insane” (3 o más puntos de “Insanity”) ganan un token de “Strenght” y uno de “Survival” aunque no todos ellos se van a beneficiar en esta caza del bono ya que se nace sin ningún punto en “Insanity” y Dalinar tampoco llega, se queda en 2 puntos.

-Fase de Caza:
Después del anterior viaje bastante movidito este es de los tranquilos. Primero pasamos entre un “Sudden Silent” y gracias al “veterano” Dalinar que tiene 3+ en “Understanding” seguimos nuestro viaje hasta una niebla ruidosa “Sensory Overload”, hemos pasado de un extremo a otro en un momento. Nos ponemos a gritar como locos para no separarnos y conseguimos pasar sin más percances (“8”). Con esto llegamos hasta el terreno de combate.

-Fade de Enfrentamiento:
A diferencia de otros monstruos del juego, este es el primero que no sólo es una miniatura, nos enfrentamos contra tres enemigos. Estos comparten la vida, las “AI” pero se consideran individuos y por lo tanto cada una tiene su encaramiento, “Blind Spot”...
Según nos presenta el Set-up cada jugador roba una carta de “Song” bocabajo a la que puede dársele la vuelta con una acción, no sabemos que serán.
Después de colocarnos en el tablero empieza el combate. Lo primero que hacen los enemigos es intimidarnos, “Soulful Soliloquy” con la fortuna de poder elegir otros objetivos que no sean Lift que  es la única que se vería seriamente afectada al perder el equipo “Soluble” (“Grease Monster” tiene esta palabra clave en su descripción) y desde la revisión del 1.6 perder este equipo duele más ya que pide dos “Organ” para su creación. De todas formas no nos vamos de rositas y tres supervivientes ganan dos fichas “Guilty”, todavía sin saber como nos afectara.
Durante la primera ronda de combate solo conseguimos tres heridas. Debido a una mecánica de sus cartas de “HL” que cuando consigues herirle o fallas, varia según la carta, el enemigo se mueve 4 casillas en dirección opuesta al atacante, se le puede seguir y robar una nueva “HL” sin tener que tirar para impactar pero a cambio el combatiente con menos “Guilty” del tablero gana una ficha. Como vemos que se alejan y no vamos a poder pegarles mucho simpre que podemos elegimos “Pursuit”. Así transcurre los dos primeros turnos, corriendo por el tablero, ganado fichas de “Guilty”, y con el explorador no muy lejos de la acción en esta ocasión. Después de recoger el “Survival Corpse” que robamos en el set-up no lo alejamos mucho por si hacía falta en algún momento, tampoco lo queríamos alejar del “Smog Incense” por si podía rapiñear algo más. En estos turnos también nos encontramos con una “Reaction” de una “HL” que lo que hace es darle la vuelta a la carta de “Song” de uno de los jugadores, otorgándoles un +1 “Speed” (un ataque más) a cambio de eliminar sus fichas de “Guilty”. Ya tenemos una idea de como funcionan estas cartas y nos es nada halagüeño si todas les vana dar un bono tan importante...
En el tercer turno mientras les pegamos y cada vez nos sentimos más culpables robamos la trampa.
Funciona según el número de fichas de “Guilty” que tenga cada héroe. Breve inciso, aplicamos mal la regla haciéndole todos los daños en la misma localización cuando se pueden repartir entre las diferentes localizaciones. En este caso nos lo pusimos un pelín más complicad ya que no hubiera pasado lo siguiente.
En este caso Dalinar y Sagaz Kholin tienen 4 cada uno, son los que más han pegado. Dalinar que tiene un poco más de armadura simplemente queda “Knocked down” mientras que Sagaz si tiene que tirar en la tabla de “Severes injuries” con la mala fortuna de no sobrevivir incluso gastando el re-roll del SofF. Los demás personajes incluido el “Scout” simplemente se ven alejados de las criaturas y reciben un poco de “brain damage” pero espera, ¡esto deja a Dalinar en el centro de los enemigos y a su merced!, al siguiente turno se ensañan con él hasta llevarlo definitivamente a la tumba.
En este punto con el personaje más poderoso muerto nos asaltan las dudas de si vamos a poder vencer. Con un buen número de heridas restantes por hacer Jerrell el “Scout” decide esconderse con su capa mientras los otros dos siguen arañando poco a poco las vidas de los enemigos. En un momento dado y debido a una “Reaction” uno de los “smog singer” pasa por encima del escondido Jerrell lo que hace que se descubra y además sufra una “Severe injurie” a una localización al azar. Por fortuna la tirada es alta y no tiene más consecuencias.
Eventualmente llegamos al final del combate con victoria aunque a un precio elevado. Pero nos consoilamos viendo los recursos robados, entre ellos tres “Pink Flesh” y una “Delicated Hands” todos del tipo “Hide” que son los recursos específicos para fabricar la armadura.

Me ha gustado mucho el diseño de este mosntruo. Añade una capa más de profundidad a la toma de decisiones y acentúa un poco el “Push your Luck” que se da a veces en el juego. En este caso todo el tema de las fichas de “Guilty” (que se ganan muy fácil y rápidamente) funciona muy bien con el mazo de “HL” junto con la carta de “Song”, también todas las submecánicas cómo la de “Pursuit” y las de limpiar el mazo de “HL”, todo encaja perfectamente.

-Año 7:
-Fase de asentamiento:
7 "Endevours" disponibles para este año gracias a las “Graves”.
Lo primero como siempre el evento: “Skull Eater” ¡ouch!. A uno de los “Returning Survivor” (elegido al azar), Jerrell en este caso le entra un hambre insana y decide consumir el cráneo de un cadáver, ganado el “Impairment” “Marrow Hunger”. Al contemplar esto el resto del asentamiento se reúne para decidir que hacer. Tiramos en la tabla de no tener “Canibalize” (“7”) y exiliamos a Jerrell del asentamiento, otra baja más.
Por otro lado vemos caer una pluma colorida del cielo (“Phoenix Feather” Settlement Story Event). Una inexperta Lisistrata en un acto de valentía se adelanta para recogerla (“8”). Gana la “Fighting Art” “Crazed”, el “Disorder” “Hoarder”, molesto cuanto menos ya que hace que uno de los recursos ganado en el combate se pierda  y un punto en “Courage”.

Con el GC las “FA” (“Fighting arts”) han perdido bastante uso además de que se han restringido su número, ahora sólo puedes tener una normal y otra “Secret fughting Art” pero para poder ganarlas hay que pasar por una tabla. Eliges ente dos tablas y sólo en una de ellas y con un resultado de 8+ aprendes el “FA”. Al igual que el diseño de “Smog Singer” me parece muy bueno lo que ha hecho con las “FA” todo lo contrario. No ha sabido integrarlas en las nuevas reglas y las ha relegado a un segundo plano.

Cómo derrotamos a un nuevo monstruo, ganamos otro punto de “CC”, llegando a 6 por lo que desbloqueamos un nuevo conocimiento. En este caso dan dos opciones, “White Lion cuisine” o “Crinsom Crocodile cuisine”. Lógicamente elegimos la segunda ya que la del león está ahí para jugar GC con otras configuraciones.
El bono es el “kownledge” “Blood Dancer” que directamente lo gana Telemaco y además este “knowledge” va este año al “Forum” con un “Lumi” sobre él y como cuesta cero o pjuede aprender cualquier persona. Navani será esa persona.

Bed” es la innovación del año. Además de que es útil inmediatamente ya que Navani puede y va a hacer usio de ella este turno y es rara una campaña en la que sólo tenga un uso, tiene otros efectos quizás menos tangibles pero que suman mucho. Estos efectos son que condiciona dos de los resultados de la tabla de “Intimacy” otorgando un +1 “Strenght” adicional y ganamos también un +1 al “Survival Limit” del asentamiento. Tampoco mete ninguna otra innovación en el mazo de posibles que es lo que pretendemos para poder robar las que sí nos interesan ahora mismo, “Clan of Death” o “Nightmare Training”. Como decía Navani se echa una siesta (“endevour”) pero no es suficiente para curarse el “Broken Arm” “Severe Injurie” (“2”) que arrastra desde el principio así que lo vuelve a intentar, gastando otro “Endevour” con un sueño más profundo y esta vez si lo consigue (“7”) pero a cambio no podrá partir este año, se queda descansando.

Con los recursos que tenemos vamos directamente a por el “Set Armor” de los “Smog Singer” pudiendo fabricar de una tacada cuatro de las cinco piezas que lo conforman, todas menos el casco. Bastante suerte con los recursos robados la anterior caza.

Como siempre y por falta de otras opciones mejores al final intentamos aumentar la población después de un año malo ene se sentido.  Gracias al +1 que tenemos en la tirada por haber ganado un punto de “CC” así que decidimos pasar este turno de “Face painting” y gastar todos los “Endevours” restante en el “Augur”...sin fortuna más allá de que Lift obtiene su octavo punto en “Understanding” quedándose a tan sólo uno de llegar al máximo, el evento “White Secret”.

Nos vemos capacitados para intetnar enfrentarnos a un cocodrilo de nivel 2 pero al final decidimos insistir con los “Smog Singer” para intentar completar la armadura.
Parten Lift, Teisha, Telemaco, Jasnah Kolin y Edwuard como el “Scout”. Redistribuimos las piezas de armadura y Telemaco termina con el set completo del cocodrilo junto con la “Bloodglass Longsword”.

-Fase de Caza:
Nada más partir Telemaco marca dos subidas en su recién adquirido “Knowledge” gracias a ganar dos “Bleeding Token” por la armadura.
Llegamos ante una cara de piedra muy bien decorada, dejándonos la idea de que nuestro asentamiento (que ya tiene “Paint”) no llega a ese nivel y perdemos un punto de “Survival” cada uno (“Dazzling Mural”).
Justo después una niebla densa desciende sobre nosotros (“Overwhelming Smog”) pero se disipa y empezamos escuchar una melodía distante, ganando el punto de “Survival” perdido anteriormente.
(Nos equivocamos y sólo tiró el “Event Revealer” cuando debimos hacerlo todos. Es algo común en este juego equivocarte, para  ien y para mal).

-Fase de Enfrentamiento:
Repartimos las cartas de Song a cada superviviente y nos colocamos. El set-up da la opción de si se quiere empezar en la espalda de los bichos a cambio de una ficha de “Guilty” pero viendo lo rápido que se ganan, desplegamos todos en el frente.
Este segundo asalto empieza más o menos como el primero, alejándose los monstruos diviendo nuestros esfuerzos. Tenemos mucho cuidado de mantener las distancias para que no nos sorprenda la trampa a todos como en el primer combate y por fortuna la robamos relativamente pronto cuando todavía el máximo de fichas de “Guilty” no sobrepasa los tres por lo que es un contratiempo salvable (“Knockback” y un daño al “Insanity”). Cuando se roba la trampa se vuelve a barajar el mazo de “HL” entero por lo que la probabilidad de robar la trampa es menos. En este moemnto aprovechamos para atacar mucho, dobles ataques con “Surge” sin consecuencias negativas.
Llegando ya al final del combate, Telemaco está muy por encima de las tres fichas de “Guilty” y decide gastar su acción para darle la vuelta a su carta de “Song”, “Off Key”. Esta ocasión no da ningún bono a los enemigos si no que hace que Telemaco al principio de activación tenga que decidir entre tener dos acciones de movimiento o dos de activación, eso y también quitarse todas las fichas “Guilty” (Ya tenemos más claro el funcionamiento de estas cartas).
Esta vez sin más contratiempos, nadie llegó a tirar en la tabla de “Severe Injuries” o “Brain Trauma” los derrotamos y robamos los recursos pertinentes. Durante el combate tuvimos la suerte de conseguir el recurso “Gaseous Belly” a través de un crítico que es el específico para completar la armadura.

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« Respuesta #5 en: Noviembre 20, 2023, 12:28:10 pm »
-Año 8:
-Fase de asentamiento:
Al acercarse al asentamiento una luz brilla rompiendo la oscuridad (“Lights in the sky”), uno de los eventos más beneficiosos para los jugadores si pueden sacarle provecho. Durante esta fase de asentamiento siempre que hagamos una tirada como consecuencia de haber gastado un “Endevour” podremos sumar 1 o 2 a dicha tirada.
Buen momento para comentar que algunos eventos afectan al turno de diferentes formas como en este caso que ofrece tres posibles acciones si se cumplen algunos requisitos, en otros casos imposibilita el poder gastar “Endevour” en ciertas ramas de “Innovation” (Ciencia, Casa, Música, Fé, Educación y Arte), gastar recursos, etc...

Cómo este año no hay evento del libro pasamos directamente a innovar. “Lantern Oven” es la elegida. A parte de aumentar en +1 el “Departing Survival” a partir de ahora el asentamiento tiene “Heat”, necesaria para ciertos objetos que de otra forma no se pueden fabricar.
Decidimos que ya es hora de empezar a ganar un poco más de  recursos así que decidimos ir a cazar a presas de niveles dos a partir de ahora. Para ello terminamos el set de armadura de los “Smog Singer”, con lo que ya tenemos dos sets completos. El siguiente set va a ser “Leather” pero para ello tenemos que gastar otros “Endevour”, tres “Hide” y un “Bone” para construir el edificio “Leather Worker” para a partir de ahora cambiar los “Hide” por “Leather”.
Con el miso propósito gastamos otro “Endevour” en una de las acciones de “light in the Sky”, sólo se puede tirar si se tiene “Graves” como “Death Principle” y cómo es nuestra elección obtenemos un +3 de armadura al partir (“7”).
Por último intentamos aumentar la población y con suerte nace un nuevo niño, Primus Mcmardigan. Cómo su nombre indica, el primero de una nueva familia. Además viene con un +1 adicional en fuerza gracias a la cama, que condiciona los resultados de “4” y “5”.
Insistimos en el grupo y los que parten son Lift, Teisha, Telemaco, Navani y Edward como “Scout”.

-Fase de caza:
Según el nivel de las presas el camino es más o menos largo representando un camino más largo y alejado del asentamiento y es común a las presas de nivel 2 que estén pasando la casilla de “Overwhelming Darkness”, casilla especial en la que todos los supervivientes deben tirar eligiendo según unos requisitos entre tres tablas.
En el caso del coco de nivel dos, pasamos de estar a tres casillas a 7 incluyendo la citada “Overwhelming Darkness”.
Lo más reseñable del camino es que terminamos emboscados por el monstruo, Telemaco consigue una “Founding Stone” y al pasar la casilla de oscuridad Navani obtiene “Post traumatic Stress” teniendo qie saltarse la próxima caza y tanto Teisha como Edward pierden todo su “Survival”.

-Fase de Enfrentamiento:
Otra características de los bichos que varia según su nivel es el mazo de “AI” que a su vez es la vida. Ya no enfrentamos a un cocodrilo que hacía tres de daño pero su vida correspondía a nivel 1, veremos si aguantamos más golpes aunque estamos bien cubiertos por el +3 a armadura del evento “Lights in the Sky”.
En este nivel el cocodrilo empieza el juego con el “Trait” adicional “Blood Soaked” convirtiendo todas las “Coagulated HL” en “Super Dense” lo que hace que tengamos que ir con más cuidado Lift y Telemaco, ambos equipados con armas “Horned” que pierden su fuerza al herir este tipo de localizaciones.
Empezamos y la primera carta robada es la única legendaria del mazo “Blood King” (normalmente con más impacto sobre el juego). Además de ser “Super dense” las “Coagulated HL” ahora también solo se les hiere con una tirada de “10” natural.
Actúa dos veces antes de que nos toque (“Ambush”) con la fortuna de que una de ellas cartas es intimidar, sin apenas efecto. En los primeros turnos tenemos suerte evitando “Coagulated HL” y gracias a la armadura adicional en ningún momento estamos presionados...Hasta que Telemaco roba la trampa. Esta trampa pone un cronómetro sobre el que la roba de 5 turnos, si no se mata en ese tiempo el superviviente cae por una taquicardia. Por otro lado mientras tienes este estado el jugador puede usar “Surge” dos veces por ronda.
Después de tres turnos, el enemigo es derrotado sin bajas. En el proceso Telemaco gasta la “Founding Stone” que encontró anteriormente para evitar una “Coagulated HL” y felizmente se salva.
Al derrotarlo y tener en juego “Blood King” tenemos una recompensa extra a parte de los recursos que también aumentan por el nivel de monstruo al igual que los “PX”. En este caso concreto nos da la posibilidad de robar un “Crimson Cocodrile Indomitable Resource” algo nuevo de esta campaña. Cogemos el mazo y robamos “Diffuser Heart” que viene acompañado del equipo “Inmortal Arm” que pertenece a otro módulo de reglas que hace su primera aparición aquí, “Pattern”.

-Año 9
-Fase de Asentamiento:
Repetimos “Shapes in the Darkness” como el evento para este año. La pareja elegida  son Teisha y Edward ambos ganan un 1D5 de “Insanity”.
Por otro lado llega el anunciado unos años antes “Self-Invited Guest” al asentamiento. Después de una eufórica fiesta con el invitado, cuando este se marcha deja sumido el asentamiento en el horror y con Hobert muerto. Por otro lado se deja en el asentamiento el “Rare Gear” “Chaos Elf Hat” que si consigues las conexiones da un bono nada despreciable de +4 a “Strenght”.
Pasamos a gastar “Edevours”. Buscamos robar sobre todo “Clan of the Death” para dar un empujoncito a nuestros supervivientes ya que en el tema equipo pensamos que no vamos demasiado bien (tampoco mal) pero no va a ser en este turno. En su lugar, entre las cuatro cartas está “Nightmare Training”, otra de las que no nos importa innovar además justo en el momento en el que podemos empezar a hacer uso de ella y sin engordar le mazo para futuros años tenemos mejores opciones de robar lo que queremos.
Al derrotar por primera vez un cocodrilo de nivel 2 ganamos 2 nuevos puntos en “CC” y alcanzamos ya los “8” en total alcanzando un nuevo nivel “Comunal Larder”. Lo más importante es que obtenemos la innovación “Butchery”, permitiendo a partir de ahora subir proficiencia en armas. Tiene otros dos efectos “secundarios”, los supervivientes que partan este año ganarán +3 de “Insanity” y podemos remover del mazo de “Knowledges” las iniciales, cosa que hacemos sin pensárnoslo mucho ya que en comparaación con las que hemos ido ganando las vemos poco útiles.
Empezamos a usar “Nightmare Training” con tres de los “Returning Survivors”, dos de ellos Telemaco y Teisha empiezan a subir “Box” y “Shield” respectivamente. También lo intentan otros personajes pero sin mucho éxito.
También emepzamos a darle uso al “Leather Worker” gastando otro “Endevour” para cambiar las pieles por cuero. Nos dá este año para fabricar tres piezas del set, “Leather Mask”, “Leather Skirt” y “Leather Boots”.
Teniendo en cuenta que este año nos toca enfrentarnos con “Atnas” una némesis que no dan recursos nos acordamos de guardar al menos un recurso de cada tipo para el siguiente turno poder seguir innovando.
Tenemos 8 “CC” y el siguiente nivel es a 13. Este año si derrotamos a la némesis serán 3 puntos más y como después queremos ir a por “Smog Singer” también del nivel dos llegaríamos a unos hipotéticos 13 puntos que es el siguiente nivel por lo hacemos una mezcla entre supervivientes experimentados y otros novatos. Así parten los hermanos Mcmardigan, Lift y Telemaco como los experimentados y Edward repite como “Scout”.
Vamos con los set completos de armadura equipados, el set de “Smog Singer” para Lift junto con el recién encontrado “Inmortal Arm” equipo bastante potente, el del cocodrilo para Telemaco que cuando parta este año subirá de nivel el “Knowledge” “Blood Dancer” gracias a los “Bleeding Token” que te da la armadura solo por llevarla y con arma arco y un martillo. Para los hermanos una mezcla de piezas para al menos llegar al +1 de “Clothed & Satiated” y Edward con su capa y los tres espacios restantes con “Founding Stone” por si acaso.


-Fase de caza:
Al ser némesis nos saltamos este paso.

-Fase de Enfrentamiento:
Preparamos el combate y nos damos cuenta de que tiene una mecánica que juega con las cartas en el “Wound stack” dónde colocamos unas cuantas cartas antes de empezar el combate y al no tener ningún personaje con proficiencia en “Sword” perdemos un “Trait” “Master´s Presence”. También tiene unas cartas especiales “Sword Craft” de las que se la da una a cada superviviente a durante la preparación y como curiosidad por ahora es la única némesis del juego que empieza el combate, por lo visto es una visión horrenda que nos paraliza en un primer momento.
En nuestro turno, después de hacerle nuestra primera herida Teisha equipada con el “Hamfluter”  activa su habilidad inmediatamente, como requisito pide remover del “Wound stack” 7 cartas que son  la herida hecha anteriormente y las 6 con las que empieza como parte de una mecánica. No sacamos ningún beneficio de la habilidad ya que gira alrededor de “Perfect Hit” (un 10 natural en la tirada para impactar) y por ahora no tenemos equipo ni habilidades que abusen de esto pero seguramente estamos haciendo el combate más fácil aunque como no he mirado las cartas no sé si son efectos buenos para los jugadores, seguramente no y si este es el caso me parece un fallo de diseño gordo, a partir de ahora tendré que jugar “mal” para saber de que se tratan esas cartas. Más tarde en el combate robamos varias cartas del “HL” llamadas “Stanced Punket” que hacen saltar la habilidad “Limbic Stimulation” que es la que juega con las cartas ya removidas.
Atnas tiene un “Toughtness” de 11, lo más alto hasta la fecha y se nota, fallamos más tiradas para herir pero por suerte las “Reactions” o nos benefician como veremos en seguida o nos dan más cartas de “Sword Craft”.
Es un combate dinámico con un Atnas que no para de moverse por el tablero y de caerse “Knock Down” aunque también se levanta rápidamente, curioso este rasgo del monstruo.
Como está siendo habitual en esta campaña, tenemos mucha suerte y no robamos en ningún momento la trampa por lo que tampoco vemos lo que hacen las cartas de “Sword Craft” que intuimos se desvelan al robarla ya que no vimos durante el combate ninguna otra forma de hacerlo.
Durante el combate cómo resultado del terreno y beneficio de un crítico conseguimos llevarnos a la saca un “Leather” y el primer “Iron”, necesario para el equipo de final de campaña.
Telemaco sobre la bocina hiere en el último turno para ganar su punto en proficiencia que previamente si habían conseguidos los demas supervivientes excepto el “Scout”.
Tiene buena pinta el combate contra esta némesis pero tendremos que esperar a un nivel superior para ver realmente su potencial ya que en esta ocasión no ha metido más miedo que el de su aspecto.

-Año10:
-Fase de asentamiento:
Empezamos con un personaje poseído (“Haunted”), Max Powell con la mala fortuna (“1”) de tener que gastar el re-roll o no podríamos gastar “Endevours” este turno. El resultado de la repetición es “5” y como no tenemos innovada “Song of the Brave” el resultado es que perdemos una acción para este turno y los “Returning Survivors” pierden toda su “Insanity”, bastante mejor que no poder realizar ninguna acción durante la fase.
Después tenemos la visita de “Bone Wittch” y es Lift la que le hace una visita a su campamento con  buena voluntad pero le recibe una bruja muy agresiva (“2”). Para que no muera a sus manos el asentamiento debe sacrificar tres “Endevours”, cosa que no dudamos en hacer ya que este año no necesitamos acciones más allá de la necesaria para innovar.
Como es habitual después de los combates con némesis la fase de este año es más corta en duración con los años de presas normales por saltarnos el debate de que fabricar o dejar de hacerlo.
De todas formas para nosotros el comienzo cambia poco ya que innovamos y por desgracia no sale “Clan of Death” ni ninguna que nos emocione realemente. Entre las 4 para elegir están “Bloodletting”, “Scarification”, “Scrap Smelting” y “Drums”. Las dos primeras si juegas con “SofF” no son muy útiles ya que tienen la capacidad de estropear personajes y desechamos “Drums” porqué tiene dos consecuencias (mete dos innovaciones más en el mazo de robo). Así que por descarte escogemos “Scarp Smelting” que por ahora no nos es útil pero si la cosa va bien servirá más adelante para transformar recursos del tipo “Scrap” en “Iron”.
Sumamos 3 más al “CC” l3 llegando a la cifra de 11 y dejándonos a tiro de presa de nivel dos para llegar al siguiente efecto, cosa que intentaremos para el siguiente año ya que vamos a por “Smog Singer” de nivel dos.
Con otro “Endevour” y el resto de materiales que tenemos almacenados decidimos construir otro edificio, “Barber Surgeon” que da acceso a equipo bastante especializado y útil que esperaos poder fabricar lo antes posible.
Sin más cosas que hacer preparamos a los supervivientes que salen este año de caza: Jasnah, Edward, Lift, Telemaco y Teisha. El motivo de la inclusión de Jasnah es intentar que gane de alguna forma dos “Disorder” más para poder quitar uno de los que ya tiene que es de los molestos, “Ergophobia”, que no genera “Endevour” al regresar. Aunque no es el único motivo ya que el juego penaliza bastante si pones “todos los huevos en la misma cesta” y es más o emnos los que estamos haciendo hasta la fecha.
Filosofias

-Fase de Caza:
Como pasa con el “Crimson Crocodile” el camino para el nivel dos prácticamente se dobla y también deberemos pasar por la “Overwhelming Darkness”.
Lo primero es que revelamos uno de los nuevos eventos de “Scout” y tiramos en la tabla correspondiente, “5”, “Subterranean Route” con la fortuna de no perder nuestro camino a cambio de un puntito de “Insanity”.
Antes de llegar a la oscuridad, Jasnah gana su tercer “Disorder” y ya está más cerca del objetivo.
Al pasar por la “Overwhelming Darkness” los resultados nos son favorables y poco perjudiciales más allá de tener que gastar unos puntos de “Survival”.
Justo antes de llegar revelamos “Dazzling Mural” y al tener “Paint” seguimos perdiendo “Survival”, esperamos que no sea una cantidad que represente impacto en el siguiente combate.

-Fase de Enfrentamiento:
Lo primero que hacemos es repartir una cara de “Song” a cada superviviente y decidimos desplegar todos en el frente para no ganar desde el minuto cero una ficha de “Guilty”.
El plan general es intentar separar las miniaturas de los enemigos para en caso de que robemos la trampa que afecte a los menos posibles ya que tiene un área grande, de tres casillas alrededor.
Nada más empezar el objetivo de la “AI” el el personaje “Guiltiest” (tener al emnos tres contadores de “Guilt”) como nadie tiene por ahora aplican su “Instic” (Las cartas de “AI” tienen una serie de objetivos y si no se cumple ninguno hacen una acción especial), en este caso se alejan de los supervivientes y se tiran al suelo (“ Knocked Down”). Si se les pega mientras están ene l suelo se ganan el doble de contadores de “Guilt”. No nos dejamos manipular y Telemaco, Teisha y Lift que llegan este turno ganan contadors con meción especial para Teisha que consigue pegar dos veces gracias a una “Reaction” de “Pursuit” con lo que termina con 4 contadores y además alejándose más de las demas miniaturas.
Con “Toughtness” 9 rápidamente exceptuando al “Scout” conseguimos marcar la “Proficiency” en armas.
Cómo nos paso en el primer enfrentamiento a Teisha le obligan a darle la vuelta a su carta de “Song” aunque esta vez al tener bastante fichas de “Guilty” no es malo del todo.
Durante el combate robamos varias veces las trampas, la primera pilla a Jasnah, Edward sin fichas por lo que gana un puntito en “Understanding” mientras que los demás retrocedemos y un dañito en “Insanity”. La segunda vez, Telemaco con 4 fichas si le toca comer un poco de “Vibrating Damage” aunque como va con el set del “Crimson Crocodile” más adelante en su turno recupera parte de la armadura perdida.
Conseguimos más o menos el objetivo de separarnos aunque a mitad de combate Teisha y Lift se quedan separadas del resto y con las tres miniaturas enemigas dándole fuerte, hasta que en un golpe de suerte Telemaco consigue un “Critical Hit” ¡con resultado de remover del combate una de las miniaturas!, allanando lo que queda de combate aunque antes de terminar nos queda reservada una sorpresa.
Jasnah poco antes de terminar el combate es obligada a tirar en la tabala de “Brain Trauma”...”10” al que hay que sumar un +2 por el “Principle: Society” “Accept Darkness”, 12 en total. En la tabla dice que primero se roba un “Disorder” y que después si se tiene 3 o más, el personaje muere. Cómo aún tiene el re-roll vuelve a tirar y otro ¡”10”!. El destino no ha sido benévolo y Jasnah que partió con la esperanza de regresar mejor de lo que partió. Pasa a engrosar las filas de muertos del asentamiento que asciende ya a 9 compañeros.
De los recursos lo más destacable es que robamos del mazo “Basic Resources” un “Perfect Bone” y un “Perfect Hide", necesarios para objetos más especiales cómo por ejemplo los que se pueden fabricar en el “Barber Surgeon” aunque no son los únicos.
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 
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« Respuesta #6 en: Noviembre 23, 2023, 08:12:34 pm »
-Año 11:
-Fase de Asentamiento:
Weird Dream” asaltan a todos los habitantes del asentamiento. Este es un evento raro, que pide contar a un jugador una historia con elementos decididos en tres tablas diferentes y los demás deciden si está bien contada o no y según esa decisión ocurre una cosa u otra.
Nos toca contar una historia sobre un superviviente que de joven estaba siempre peyendose (habéis leído bien). Simplemente la dimos por buena y tiramos por la recompensa que es un 1D5 de “Endevours”. Sale un “2” con lo que nos juntamos con 9 en total.
Después llega el evento “The Game”. Recibimos la visita de “The Hand” (una némesis del juego original y que también aparece en esta). Tenemos que elegir a un superviviente que no es otro que Secundus Mcmardigan para tirar en la table “Sneak a Glance” con la mala fortuna de sacar “2”. Debe vovler a tirar 1D5 y saca otro “2” que son los puntos de suerte que pierde, no queda inservible pero no va a ser una de nuestras primeras opciones a partir de ahora. (La suerte sube la probabilidad de crítico al herir).
Empezamos a gastar “Endevours” y gastamos los recursos necesarios para innovar. No tenemos suerte en nuestra búsqueda y al final nos decantamos por “Shrine” que sólo tiene una consecuencia y seguimos con un mazo relativamente chiquitito. Directamente gastamos otro “Endevour” para tirar en la tabla de esta innovación y sale un “6” que es suficiente para darnos un bono de +1 a armadura a todas las localizaciones para todos los “Departing Survivors”.
Empezamos a revisar los recursos que tenemos y sólo hay  “Hide” después de innovar por lo que le damos muchas vueltas a que hacer con ellos ya que tenemos varias opciones que nos parecen buenas como por ejemplo empezar a fabricar “Bone sickle” y “Pickaxe” en el “Bone Smith” para empezar a recolectar “Iron”, “Scavenger Kit” y “First Aid Kit” en el “Barber surgeon”, más piezas de armadura...Al final gastamos otro “Endevour” en “Laether Worker” para convertir un “Hide” en “Leather” y así terminar el set de cuero, ya tenemos tres completos.
Como además de otros años teníamos una “Perfect Hide” también podemos y fabricamos el “Scavenger Kit”. Al finald e cada “Showdown” victorioso nos permite robar un recurso a dicional o del mazo básico o del bicho con el que nos estemos enfrentando. Mientras antes se haga este equipo más rentable sale y en esta ocasión comparado con otras campañas lo hemos fabricado un poco tarde pero todavía merece la pena ya que necesitamos muuuchos recursos aún.
Sin nada más que querer y poder fabricar guardamos el restod e los recursos en el almacén para ver si el siguiente año podemos fabricar cosas útiles.
Viendo que ya tenemos tres “Set Armor” decidimos que el siguiente a fabricar será el del Fénix por lo que decidimos empezar a cazarlo este año.
Cómo paunte en el post anterior estamos encasillándonos un poco sin variar de personajes y exceptuando el cambio que hago de personaje enter Telemaco y Destriant los demás jugadores mantienen sus elecciones anteriores por lo que al final parten Navani, Lift, Teisha, Edward en su papel de “Scout” y Destriant aunque en está ocasión cómo ya conocemos al monstruo sabemos que hay un “Hunt Even” que puede fastidiar bastante si llevas a personajes sin experiencia no le damos más vueltas.

-Fase de Caza:
La más larga para un monstruo de nivel 1, llegando a las puertas de la casilla “Overwhelming Darkness”.
El primer evento del “Phoenix” lo aleja dos casillas, dejándolo justo detrás de “Overwhelming Darkness”. Mal empieza.
A veces el juego parece que quiere darle un toque extra de trasfondo y en esta ocasión nos toca “Time Lapse”. Este evento está ligado al “Phoenix” ya que la mecánica y efectos de este juegan con el tiempo. El resultado de este evento es que todos los supervivientes ganan 4 “PX” pero sin ganar los beneficios de subir de nivel...
Pero esto no es todo justo antes de llegar a la oscuridad ¡robamos la carta de “Encounter”! Por lo que paramos la caza y montamos este mini-showdown.

Es uno de los módulos nuevos que añade el “GC”. Supongo que para darle un poco más de vida a la “Hunt Phase” que es con diferencia la más sencilla ya que es tirar dados en unas tablas y aplicar los resultados, con este módulo le mete un poco más de picante aunque a costa de ralentizar la partida.
 
En este caso como hemos robado la carta en el año 11 y aparecen con el nivel 1 el combate se hace corto y sencillo, en una sola ronda caen las cuatro miniaturas después de su ronda que se salda con dos puntos de  daño simplemente. Por lo que deja intiur la gracia de este enfrentamiento está en el tablero en el que se juega, más chico y que a medida que suben de nivel más saturado de terreno que impide moverse libremente y supongo que obligará mucho a pensar el posicionamiento de las miniaturas.
Se considera “Showdown” por lo que ganamos un “PX” y un otro punto en “Proficiencie” (todos menos Destriant y Edward que prefirieron conservar el “Survival” para el enfrentamiento contra el “Phoenix”. Una mini recompensa en forma de “Perfect Bone” por ser de nivel 1 y al tirar en la tabla un “10”, ganamos el equipo raro “Royal Scalpel” (que sólo se puede ganar una vez durante la campaña). Este año se la equipamos a Edward porqué nadie puede activar su habilidad.

Sin más retomamos la caza dónde la dejamos y lo único que nos quedaba antes de llegar era afrontar la oscuridad. Lo más destacable es el “1” de Destriant en “Path of the Doomed”, obligádole a gastar todo su “Survival” o morir inmediatamente.

-Fase de Enfrentamiento:
Al preparar el combate en las cartas de “Terrain” robamos “Glowing Waypoint” que no había visto hasta ahora. Si se activa y se obtiene un resultado alto en la tabla se consigue otro equipo raro, “Lantern Halberd”. Colocamos la pieza al lado de Navani que tiene la mayor “Strenght” y en este caso es lo que se le suma a la tirada de dado. En su primer turno hace la tirada alcanzando el 12+ necesario para conseguir el “Rare gear”.

Al preparar los combates, el terreno lo colocan los jugadores donde quieran manteniendo simplemente que cumplir un requisito, por ejemplo en el caso de arriba el requisito era estar a al menos 5 casillas de cualquier otra ficha de terreno.

Empieza el bicho haciendo objetivo a Edward que tiene la ficha de “Priority Target” que consigue al principio del enfrentamiento gracias al “DisorderAnxiety”. Encaja los golpes y rápidamente se aleja del meollo. Usando su “Stone Face Cloak” para desaparecer el resto del combate si las cosas van bien.
Uno de sus “Traits” dice que al final de su acción realiza una “Basic Action”, esto es normal en bichos de niveles superiores pero no del uno, en parte por esto es tan duro, eso y que era el único bicho hasta la fecha que a nivel uno hace 2 daños, ahora está el “Crinsom crocodile” también.
Otro de los “Traits” le aporta un movimiento especial, “Materialize” que además de ser ilimitado y llegar a cualquier parte del tablero intenta pisar al mayor número de supervivientes cercanos al objetivo del ataque.
El combate es bastante dinámico con muchas idas y venidas ya que el “Phoenix” no para de moverse y de tirar personajes al suelo. Hay que tirar de “Encoruage” (la acción de “Survival” que permite levantar a los personajes “Knocked Down”) y muchas veces también nde “Dash” para poder acercarte a distancia de ataque. En ese sentido no estamos muy preparados ya que sólo tenemos un arma a distancia, “Crinsom Bow” pero acabamos de terminar el “Leather Set Armor” cuya habilidad es ignorar “Bash” (Cuando un personaje sufre “Bash” es “Knocked Down”). Este set lo lleva equipado Teisha que ha asumido durannte los combates el papel de “tanque”.
Otra de las mecánicas con las que juega es la de poner “Age Token”. Por cada ficha de estas que se tenga cuando se produce “Spiral Age” durante el juego, el superviviente las remueve y gana 4 “PX”. Estas fichas se pueden quitar gastando una acción y tirando contra tu “Insanity”, si sacas igual o menos, se remueven.
Con los 5 “PX” extras ganados durante la “Hunt Phase” por el evento y el “Encounter” deja a todos los personajes al borde de retirarse (Cuando se llega a la última casilla de “PX” se considera “Retired”. El personaje está tan mayor que ya no puede salir de caza aunque si puede interactuar en la “Settlement Phase” gastando “Endevour” o siendo elegido para los eventos y demás).
Estaba pensado antes y todos los personajes excepto Destriant que no preocupa ya que “solo” tiene 7 “PX” tienen más de 10 “Insanity” por lo que automáticamente gastando una acción remueven los “Age Token”.
La tensión de este combate está en este punto, todos están a pique de retirarse si salta “Spiral Age”. Esto hace que se alargue el combate ya que muchos turnos en vez de pegar gastamos las acciones el quitar los “Age tokens” hasta que al final y cómo es habitual en el juego una concatenación de cartas, incluída la trampa hace que salte “Spiral Age” pillando a todos los jugadores con una ficha y Destriant con dos.
El resultado es que Lift, Teisha y Navani llegan al tope de “PX” y esté será su ultmimo combate. Edward se libra al estar escondido y no le afecta este efecto. Por último Destriant se queda a un sólo punto de “Retired” (en realidad son dos pero al terminar este combate gana otro). Es un duro contratiempo ya que son los personajes más poderosos del asentamiento. Al final nos “pilló el toro” y lo peor es que ya estábamos considerando ir rotando más a los personajes.

-Año 12:
-Fase de Asentamiento:
Después de un barajeo como siempre al robar repetimos “Weird Dreams” commo evento del año. Esta vez el cuentacuentos es el jugador que controla a Navani y relaciona toda la historia con el hecho de envejecer rápidamente. Otro1D5 “Endevours” para la saca.
Venimos de la bajona de perder a los superviventes jugados y ahora toca elegir el último principio, “Conviction”. Tiene una peculariedad y es que elijas la opción que elijas en la tabla que tires tienes un 50% de perder todos los recursos, tanto los de la caza del año anterior como los almacenados. En alguna campaña este evento a jugado un papel determinante para mal pero como ya lo conocemos el año anterior intentamos gastar lo máximo posible siempre y cuando fueran cosas útiles y dejamos lo almacenado al mínimo.
Entre “Barbaric” Y “Romantic” nos quedamos con la primera. Todos los supervivientes del asentamiento y los que nazcan a partir de ahora tendrán un +1 a “Strenght” que sumado al de "SofF” ya son dos. Por suerte sacamos un “6” en la tirada y conservamos los recursos. La recompensa es que un supervivientes gana +4 “Courage” y la habilidad de “Thundercaller” que uha vez en la vida cuando se esté cazando y se halla pasado “Overwhelming Darkness” puede cambiar el resultado de un “Hunt Event” por “100” y relizar ese evento que es el que nos salió al principio de la partida consiguiendo la “Steel Sword” ya perdida y el “Steel Shield”.
Del mazo de “Innovation” robamos “Cooking”, “Pictograph”, “Sculpture” y “Storytelling”. Seguimos con mala suerte en este aspecto y ninguna de las opciones nos emociona así que terminamos escogiendo “Cooking” que aumenta el “Survival Limit” (actualmente llegamos a 9 que es una muy buena cifra para estas alturas de campaña), nos da un “Endevour” más por “Settlement Phase” y por último permite acceder a las recetas de cocina. Gastando un “Endevour” y gastando los recursos necesarios (normalmente 4) obtienes diversos bonos cómo por ejemplo +1 a “Strenght” o  “Evasion” o “Accuracy”. Esta parte de la carta normalmente queda relegada ya que el coste en recursos es muy alto, veremos si la actualización prometida en la ampliación “Campaing of Death” hace esta parte del juego más jugable.
Por último de lo obligatorio, sumamos otro punto al “CC”, dejándolo en 14. Todavía nos quedan dos puntos más para alcanzar el siguiente nivel.
Pasamos a gastar “Endevour” y emepezamos por “Shrine”, “10” consiguiendo el punto extra en armadura.
Empezamos a subir los niveles de las “Philosophies” que aunque estén retirados siguen desarrollando y pueden ganar “Knowledges” para el mazo y posteriormente compartirlos en el “Forum”. Edward sube “Impermanism” a nivel 2, Navani “Dreamism” al 3, Teisha y Lift “Suvivalism” al 3 pero sin “Knowledges” que añadir.
Vamos a insistir en cazar “Phoenix” por lo que tenemos que escoger nuevos personajes para la siguiente caza. En mi caso decido reservar a Telemaco un poco más y escogemos 4 supervivientes nuevos: Moira Mcmardigan, Nohja Ashfield, Thor “thundercaller” Kholin (es el personaje que recibión el +4 “Courage” que además lo convierte en “Matchmaker” al conseguir el hito en la “Settlement Phase”), Noname y Edwuard sigue encasillado en su rol de “Scout” aunque actualmente es de los personajes con mejores números.
Como comentaba el turno anterior hay un “Hunt Event” que fastidia bastante a personajes nuevos sin experiencia. En el edificio del “Forum” además de poder comprar “Knowledges” tiene otras opciones y una de ella es subir “PX” a cambio de 2 “Lumi” (En la campaña del core se hacia en otro edifico gastando “Endevour”), por lo que abusamos un poco más de los personajes retirados que amasaron una buena cantidad de “Lumi” y los nuevos salen a la caza algo preparados y con dos “PX” además aprenden ya una “Philosophie”. Ahora es cuando aprovechamos el bono de alcanzar los 13 “CC”, donde metimos “Philosophies” de nivel 2 robamos del mazo hasta revelar una de ese nivel. “Regalism” es la que aparece y tiene un “Tennet” bastante bueno o al menos eso me lo parece, el mejor que he visto hasta la fecha. Permite moverse una casilla en diagonal, con lo que realmente ganas un punto en “Movement” pero además permite en algunos casos movimientos para llegar o escapar de sitios que de otra forma sería imposible. Con suerte son dos personajes los que lo consiguen, Thor y Nohja, mientras los demás se conforman con “Philosophies” de nivel 1. Moira “Dreamism” con su “Tennet” ya a nivel 3 y Noname con “Deadism”.
Para seguir subiendo el poder de los nuevos personajes pasamos a gastar “Endevours” en “Nightmare Training” con diferentes resultados, Moira gana un +1 a “Strenght” mientras que Thor, Noname y Nohja consiguen su primer punto en la “Proficiencie”.
Por último con las acciones que nos quedan intentamos curar a personajes con “Disorder” molesto con la mala fortuna de que en el proceso es verdad que pierde un “Disorder” pero antes de eso gana la “Severe injurie Intercranela Hemorrhage” que prácticamente lo deja peor de lo que estaba.

En general estamos teniendo bastante suerte con el “Rare Gear” obteniendo un montón de buenos objetos que nos permite centrarnos más en construir otros objetos en vez de armas aunque esto siempre es un arma de doble filo pues la mayoría de estos objetos son “Irrepaceable” y podemos perderlos tan fácil como vinieron. Por este motivo fabricamos un “Monster Tooth Necklace” que da +1 “Strenght” (O más dos si consigues más conexiones rojas) y también una “Bone Dagger” que es el objeto más barato con una conexión roja para poder activar habilidades especiales de los objetos en la cuadrilla de objetos.

-Fase de Caza:
En este viaje hay menos sobresaltos, de hecho tenemos hasta un “Hunt Event” muy beneficioso para nosotros al encontrarnos un “Dead Monster” en nuestro camino con el cuál nos embadurnamos con su sangre y permite que seamos nosotros los que embosquemos al monstruo cuando lleguemos.
Pero antes de que suceda eso por primera vez también robamos la carta de “Arc Survivor Hunt Event” encontrando un “Subterranean Route”. Como no podía ser de otra manera estos nuevos eventos interactúan con los nuevos elementos. En este caso hay que borrar algún punto de avance de un “Knowledge” que tengamos pero al ser nuevos y sólo tener uno y ya al máximo, Moira se ve obligada a gastar su “Re-roll” a cambio de seguir viva. Los demás sufren un pun to de “Insanity” y un punto de daño a una localización al azar.
Sin más percances serios llegamos al combate.

-Fase de Enfrentamiento:
Preparamos el tablero colocando el terreno robado, “Tail Grass” (si te pegan estando en él se obtiene un +2 “Evasion”) buscando optimizar su beneficio por lo que lo colocamos adyacente al monstruo dónde esperemos estar con los personajes.
Como empezamos nosotros a causa de “Ambush” lo primero de todo es que de uno en uno gastamos un punto de “Survival” para hacer “Dash” y situarnos adyacente al “Phoenix”, mientras Edward se aleja del centro del combate.
Este movimiento lo hacemos porqué el “Phoenix” en muchas de sus “Reaction” en las “HL”  te pide estar adyacente al monstruo en la casilla central de cada uno de sus lados (la peana del monstruo es de 3x3 casillas) o si no te aleja 7 casillas ("Knock back") y te tira al suelo (“Bash”) y si estás en alguna de esas casilla ganas un punto de “Insanity”. Rápidamente nos damos cuenta de que hemos tomado la decisión correcta ya que de las 6 primeras “HL”, 4 de ellas te piden estar en el “Eye of the Storm” que es lo explicado anteriormente. Después del primer turno ha recibido bastante daño y la mayoría han conseguido ya marcar la “Proficiencie” en armas.
Al contrario que la caza anterior, este combate transcurre sin sobresaltos gordos y aunque robamos en una ocasión la trampa no consigue envejecernos prematuramente.

Este monstruo es el más dispar en cuanto que los resultados de los combates son muy diferentes y poco previsibles. En otras campañas un personaje llega sólo después de un mal viaje a enfrentarse a uno de nivel 2 y le derrota y en otras ocasiones como el año anterior, uno que a priori no debería presentar muchos problemas medio elimina a un puñado de personajes poderosos. De hecho es un bicho que mucha gente caza lo mínimo posible o incluso retira algunas de sus cartas de “AI” por lo azarosas que son. A mí si me gusta aunque es verdad que puede llegar a ser frustrante el algunas ocasiones.

Sin más pasamos a las recompensas con el bono de un recurso adicional por “Scavenger Kit” y también de un “Bone” adicional por el “Rare Gear” “Scalpel Royal” conseguido en el enfrentamiento contra los “Bone Eaters”.
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« Respuesta #7 en: Diciembre 04, 2023, 08:15:28 pm »
-Año 13:
-Fase de Asentamiento:
Glossolalia” es el evento de este año. “6” es el resultado y como consecuencia Primus Mcmardigan gana el “Impairments” “Endless Bauble” (caundo sale de caza los demás personajes ganan +1 “Insanity” a cambio de que el no puede “Encourage”).
Pasamos al evento “Hands of Heat” que apuntamos unos años atrás. Es un evento que puede ser muy bueno si llega pronto durante la campaña o muy fastidioso hacia la mitad o avanzada la campaña. Si ya has innovado “Lantern Oven” directamente pasas a la tabla “Lantern Branding” y para ello es obligatorio perder la mitad de los recursos, incluidos os del “Storage” redondeando hacia abajo. Esto nos deja con lo suficiente para innovar este año y guardar un “Iron” para futuros. El resultado es “7” y Hoid gana +1 “Strenght”. Si no se tiene innovada “Lantern Oven” hay muchas posibilidades de que te regalen la “Innovation” en la otra tabla, además de algun que otro bono.
Una vez más las “Innovations” robadas no nos satisfacen, decantándonos finalmente por “Drums” que aunque tiene un par de “Consecuences”, una de ellas “Song of the Brave” que crece su utilidad a medida que avanza la campaña ya que siempre pasas por “Overwhelming Darkness” y esta interactúan con ella.
Volvemos a intentar curar “Disorders” en el “Barber Surgeon” esta vez con resultado positivo. Nohja Ashfield consigue eliminar “Prey” de su perfil pudiendo de nuevo a gastar “Survival” independientemente de si está o no “Insane” (3+ en “Insanity”).
Cómo para este año está listado el enfrentamiento contra “The Hand”, una némesis, decidimos intentar potenciarnos lo máximo posible. Para ello rezamos en el “Shrine” y nos son concedidas nuestras plegarias (+1 “Armor " en todas las localizaciones y par atodos los supervivientes) y también nos pintamos la cara (dos veces) exitosamente con “Battle Paint” con lo que al partir tenderemos +4 “Survival” y +2 “Insanity” adicionales.
Con otro de los "Endevours” Telemaco prueba suerte en “Drafting Table” obteniendo uin “9” en la tirada con lo que añadimos un “Seed Pattern” más a nuestro mazo.
Por último un intetno en "Nightmare Training” sin éxito esta vez.
En este punto voy a hacer una pequeña recapitulación de como van las “Proficiency”. Telemaco ha alcanzado la “Specialization” en “Bow” al igual que Moira que la alcanzado este año.
Con “Sword” tenemos a Thor Kholin que también es “Specialist”.
Para terminar de los personajes retirados tanto Teisha como Lift habían alcanzado el nivel de “Specialist” en “Shield” y “Fist & Tooht”.
Cuando alcanzas tres puntos en “Proficiency” llegas al nivel de “Specialist” y a los ocho el de “Master”. Si se llega a este punto, la maestría se convierte en una “Innovation” para el asentamiento y todos los personajes tienen de base el nivel de “Specialist”. Esto hace que algunas maestría sean muy apetecibles como por ejemplo la de “Fist & Tooth” que permite levantarse a uh personaje “Knocked down” por sí mismo una vez por ronda. Seguiremos forzando este tema en años venideros.
Moira, Thor, Luanna rescatada de los primeros años y los más recientes Ed y Hoid son los que enfrentarán la amenaza de “The Hand”.

-Fase de Caza:
Al ser némesis vamos directamente al enfrentamiento.

-Fase de Enfrentamiento:
Es un viejo conocido de otras campañas por lo que conocemos el combate. Al crear el mazo de “AI” en el fondo del mazo se coloca la carta “Applause”, si se llega a ella el combate se da por finiquitado y los jugadores como vencedores. Está es la opción que elgimos nosotros por lo que preparamos a Luanna equipándola con el “Steel Shield” y la armadura de los “Smog Singer” que permite ignorar un “Hit” si al menos te han hecho dos en un ataque.
Otras de las mecánicas que tiene juega alrededor de las “Affinity” que tenga cada personaje. Las “Affinity” se consiguen en la “Gear Grid” (Es un tablero de 3x3 casillas, individual para cada personaje dónde se pone el equipo que lleva ese personaje) juntando dos piezas de equipo que compartan el mismo color, hay tres colores asociados cada uno a unas características del juego. Rojo para la fuerza y el combate, verde el tema de agilidad/evasión y el azul relacionado con la suerte (en el centro de cada uno de sus lados puede tener o no un rectángulo de un color).
En este caso si un jugador tiene de un color más uniones que de otro se considera que tiene un aura de ese color y si se llega a herir a “The Hand” este conseguirá bonos para sus ataques. Si no se tiene  ninguna “Affinity” el aura el blanca y lo que permite es eliminar bonos si los tuviera.
Todo esto es un poco indiferente porqué nuestra estrategia simplemente trata de aguantar hasta el final del combate por lo que no va a ganar ni perder bonos durante el combate.

Empezamos nosotros colocándonos de tal manera que el primer ataque lo reciba el “Scout” que de todas formas después desaparecerá del combate. Luanna se queda cerca y los demás nos repartimos por el tablero buscando cobertura de los diferentes terrenos. Contra “The Hand” siempre se despliega una “Giant Stone Face” y aleatoriamente robamos un “Toppled Pillar” que comparte con el anterior el ser “Obstacle” lo que impide la línea de visión para algunas selecciones de objetivo.
La primera carta que roba es una “Duration”. Estas cartas cuando se roban del mazo no hacen nada y se vuelven a dejar boca arriba en el mazo y en el siguiente turno ya ejecutran lo especificado en la carta. En el caso de esta némesis las cartas “Duration” te obligan en cierta medida a posicionarte para recibir al siguiente turno el ataque o efectuara su “Penalty” que en este caso te puede matar directamente o dejarte sin “Survival” para el resto del combate. Esto viene al caso porqué “The Hand” no se mueve en este turno y Luanna es la única que queda al distancia suficiente para posicionarse y recibir el golpe, además para llegar necesita gastar un “Survival” para “Dash” por lo que nuestro promer objetivo de diversificar ataques no se ha cumplido. Este ataque y casi todos los demás tienen una “Speed” 2 (lanza dos dados por ataque)  y este es un factor que será decisivo para el resultado final.
Con el “Steel Shield" y la armadura de “Smog Singer” no hay mucha diferencia entre uno o dos “Hit” ya que al ignorar el segundo la diferencia estriba en si falla los dos ataques solamente, si no el resultado es gastar un “Survival” para “Dodge”. Y esto es lo que pasa casi todso el combate. Aguanta los primeros sin gastar “Survival” e intentar estirarla lo máximo posible.
El combate aunque algo más “aburrido” que otros ya que la mayoría de personajes lo único que hacen es mantener la distancia por si en algún momento hay que ponerse delante para repartir un poco el posible daño. Thor aprovecha el tiempo también en subir el “Knowledge” que pide moverse en diagonal simplemente por lo que termina el enfrentamiento con el nivel máximo, el tres. A su vez también es bastante más rápido pues la única acción es en el turno de la némesis.
Y así transcurre todo el combate, gracias entre otras cosas a que el “Survival Limit” del asentamiento es alto para estás alturas de campaña, “8” sólo otro personaje es necesario poner delante de los golpes.
Así llegamos a la carta final del mazo de “AI”, “Applause”. Cuando se roba el combate se termina y los jugadores se consideran victoriosos (3 puntos más de “CC”) y pasamos a las recompensas que en este caso por cada jugador se tira un dado en la tabla de la carta “Appluse”.
Moira, Thor y Hoid llegan a la máxima recompensa, ¡+1 “Accuracy”, +1 “Sternght” y +1 a “Evasion”! Nada, nada mal.
Ed se tiene que conformar con un +1 “Strenght” y para dejar un regustillo amargo, Luanna saca un “1” resultando en su muerte ya que perdió el re-roll. LA “MVP” del combate se recuerda con honores, por lo emnos por sus compañeros que han tenido un combate bastante tranquilo.

Con la emoción de las buenas tiradas no tiramos en otra tabla por recompensas, lo haremos en la siguiente sesión.

-Año 14:
-Fase de Asentamiento:
Este año en el asentamiento se sienten competitivos y organizan un “Triathlon of Death”. Cada jugador elige un personaje y compiten entre ellos en varias categorías y como todo en este juego los  ganadores de cada prueba ganan cosas y el último también gana cosas...pero negativas. Por eso elegimos personajes con potencial para crecer pero que si salen trasquilados tampoco duela en demasía. De está forma Hoid gana otro punto en “Strenght”, alcanzando ya el +4 Thor termina con el “Disorder” “Apathetic”, uno de los chungos ya que no deja gastar “Survival”.
A pesar de tener 7 “Endevours” esta fase ha sido la más rápida hasta ahora por no tener recursos que gastar, que aquí no se nota pero nos lleva un rato más o menos largo decidir como gastar los recursos.
Ahora mismo en el asentamiento estamos 22 personas, número más que aceptable para tener el “Principle” “SofT” por lo que estos año y el presente no nos molestamos en intentar ampliar ese número por lo menos hasta tener un aliciente para ello o necesidad.
Alcanzamos otro hito con los tres puntos de “CC” obtenidos al derrotar a “The Hand” y sobrepasamos los 16 puntos, mínimamente pero suficiente para que el asentamiento desarrolle “Smog Singers Cuisine”. Thor Kholin aprende “Relentless” y además se queda este “Knowledege” en el “Forum” con un “Lumi” sobre él para el que lo compre, cuesta “0” por lo que es un “Lumi” gratis en el peor de los casos.

Al llegar a este nivel de “CC” he sobrepasado lo que había visto yo en mis campañas en solitario por lo que desde aquí todo es nuevo para todos los jugadores.

Sin más Thor acude a “trepaning” en el “Barber Surgeon” para intentar remendar las secuelas del evento anterior. Con suerte a la primera obtiene un “4” que cura su “Apathectic”.
Lo siguiente es “Nightmare Training”. Lo intentan todos los “Returning Survivors” ya que su gasto de “Survival” durante el enfrentamiento ha sido nulo y tienen una buena reserva. Para tirar en está “Innovation” hay que “pagar” 3 “Survival” además del “Endevour” y es aconsejable hacerlo por lo menos con 4 puntos ya que el rsultado “1” te hace gastar al menos un “Survival” o te mueres.
Sólo Hoid y Moira tienen acierto y siguen mejorando en el manejo de su arma.
El siguiente paso es rezar en el “Shrine”, con éxito otra vez. Lo mismo pasa con el intentos en “Battle Paint” con lo que los “Departing Survivors” tendrán +1 en todas las localizaciones de la armadura, +2 “Survival” y +1 “Insanity”.
Este año si voy a comentar el “Forum” además de lo expuesto anteriormente. Al robar los tres “Knowledges” del mazo nos encontramos con “Tenacity III” disponible para comprar (da 3 tokens de “Survival” por lo que el límite virtualmente es mayor). Moira que tiene 4 “Lumis” los gasta para adquirirlo. Max Powell a su vez aprende el “Relentless” dejado antes y además se lleva el “Lumi”.
Preparamos a Ed, Moira Mcmardigan, Nohja Ashfield, Tjor Kholin y Jasnah Kholin como “Scout” para la caza de este año que volverá a ser un “Phoenix” de nivel uno, esperamos tener algo más de suerte y poder empezar a construir su armadura.

-Fase de Viaje:
Destiny-Bound” es el primer evento de esta caza. El “Event Revealer”, Moira , gana +1 “Understanding” y además nos saltamos el sigiente evento que es uno de los específicos del “Phoenix” que son los chungos.
La siguiente tirada en la tabla es “82”, “Consuming Grass”. Con mucha suerte la tirada de Nohja es un “10”. El único resultado positivo, entendiendo positivo cómo que no pasa nada. xD.
Para terminar evento específico, en este caso “Fateful Feather”. Evento con mecánica de “Straggler” papel que recae en esta ocasión en Moira, perdiendo todos sus puntos en “Proficiency” y “PX”. Un pequeño inconveniente ya que había alcanzado a base de “Nightmare Training” la “Proficiency”. A empezar de nuevo...

-Fase de Enfrentmaiento:
Nada más empezar nos damos cuenta de que Nohja tiene una configuración poco acta para este enfrentamiento con el escudo a cuestas, ya que le quita 3 de “movement” y este enemigo es bastante móvil. Va a tener que tirar de “Dash” durante el combate para evitar la “Reactions” “Eye of the Storm”.
Al poco de empezar el combate robamos “Chatter” un “Mood” que sólo se puede quitar contra una tirada de “Understanding” que en este caso es muy bajo en todos los personajes. Este en cuestión hace que si se gasta una acción adyacente al bicho, el que lo hace pierde 2 de “Insanity” por lo que tenemos más o menos un cronómetro puesto. Por suerte tanto Moira como Thor tienen un “insanity” alto lo que nos da unos turnos de margen para herirle. Por otro lado este “Mood” más el “Tennet” de “Deadism” que no deja ganar “Insanity” dejan a Ed tullido para este combate ya que su reserva de “Insanity” es “2”.
Además un poco más adelante en la partida su “Insanity” queda en negativo viéndose obligado a que tirar en “Brain Trauma”. Para seguir empeorando las cosas le toca un resultado que le auto-inflinge un punto de daño aleatorio, ganar un “Disorder” y un 1d5 de “Insanity” que en este caso se pierde al no poder ganar “Insanity”. El “Disorder” es uno de los nuevos del GC, “Pacifist” que impide activar armas a menos que estés “Frenzie”, estado que se puede conseguir en la misma tabla de “Brain Trauma” o por diferente equipos, FA o habilidades aunque es algo muy específico.
Como en la mayoría de los combates intentamos ocupar los sitios buenos adyacentes al “Phoenix” y aunque es aconsejable tiene una cara oculta y es que deja a los supervivientes a distancia suficiente para que este si formula “Materialize” pise a la gente. Y cómo en este combate no estamos muy acertados en la parte de herir nos vemos muchas veces en la tesitura de decidir a quién pisa.
Una vez que Ed gana “Pacifist” es el objetivo prioritario para ser pisado y lo elegimos siempre que podemos, también Nohja en una ocasión es pisada por el bicho.
Antes de terminar, con todo lo controlado que se puede en este juego, robamos la “AI” “Bored” teniendo que ejecutar “Disdain”. A veces se dan situaciones en las partidas que parece que el juego se ceba con un jugador como en este caso. El único con contadores de “Age” es Ed por lo que gana 8 “PXdel tirón.

A diferencia de otras campañas sin el GC estás subidas no tienen un impacto instantáneo ya que en vez de aplicar los beneficios en el momento, hay que esperar a la siguiente fase de asentamiento para subir el nivel de la “Philosophy”.

Con el “Scout” también fuera por decisión propia y lo descrito anteriormente el peso en este combate lo llevan Moira y Thor, ambos terminan el combate con 1 y 2 de “ Insanity" respectivamente.
 Si hubiéramos tardado un poco más la cosa se hubiera complicado y mucho pero en esta ocasión por los pelos terminamos a tiempo.

Pequeño inciso. Me parecía raro que todavía no supiéramos nada de otro de los módulos introducidos por el GC y le dí otra vuelta al reglamento antes de esta sesión y para mí sorpresa descubrí que cometimos otro error con el tema de las “Patterns” debido a que no sale marcada en la app “Scribe” el hito correspondiente (A partir de ahora lo llevamos tanto digital como analógicamente el registro). La sesión que estoy escribiendo comprende este año y el anterior, cuando mencione por primera vez “Drafting Table”. Lo menciono porqué el fallo también va a ser relevante en el siguiente año cunado tengamos que gastar los recursos.
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."