Y aquí tenemos la nueva actualización donde nos habla sobre el sistema de encuentros. Cuando he traducido algo directamente, he intentado ser lo más fiel posible, pero como he tenido que hacerlo a toda prisa, pido perdón si se me ha colado algún error o he sido demasiado literal.
Primero nos lo plasma desde la perspectiva del encuentro principal del Gambler's Chest. Los devoradores de huesos, humanos que se convirtieron en adictos a devorar craneos y a la mejora física que esto conllevaba, habiendo "evolucionado" a un tamaño, fuerza, destreza e inteligencia superior, pero con un ansía por devorar huesos. Son una de las pocas criaturas capaces de ver en la oscuridad, pero solo ven los huesos de sus presas.
Cada imagen va a acompañada de un texto que añade un toque de humor mientras describe como funciona un encuentro:
"Muy alegre añade tu primera carta de encuentro al mazo de eventos básicos de la caza".
"Espera pacientemente en la oscuridad a que los supervivientes revelen la carta del encuentro".
"Consulta la página del evento de historia del encuentro, tomando como referencia el nivel que muestre la carta del encuentro"
"Coloca el tablero del encuentro junto al tablero de caza, arrinconando a esos sabrosos supervivientes".
"Cuidadosamente mata a tu presa sin romper demasiados de esos delicados y sabrosos huesos".
"En el improbable caso de que hayas subestimado a tu presa, reemplaza la primera carta de encuentro con la segunda y vuelve más fuerte".
Despues nos cuenta un poco la batallita del desarrollo:
Al parecer fue bastante agotador. Le pasó sus notas originales a los diseñadores y estos se pusieron a crear versión tras versión. Despues de 7 sesiones, llegaron a varias conclusiones:
- La sensación que transmitía era luchar contra supervivientes tribales.
- Necesitaba no ser letal para que no estropeara la caza.
- Era aburrido si era muy largo.
Normalmente trabajan pasando el trabajo de uno a otro, terminando en él o en Anna. Despues de mucho probar y como había dirigido el proceso, decidió terminarlo. Pero para él era demasiado predecible con los devoradores armados con palos y haciendo "smash". El sistema era demasiado justo con los jugadores y rapido, resultando demasiado facil. Y no le gustaba.
Con todo su trabajo como base, decidió retocar las notas fundamentales de la siguiente forma:
- Profundizar y reimaginar a los devoradores de huesos y como su éxito con sus capacidades físicas superiores había cambiado su desarrollo y la caza.
- Abrazar la letalidad.
- Centrar el foco del diseño en la simulación del asesinato en masa que el combate en grupo realmente es. Estimulando a los jugadores a aprender sobre el encuentro via la experiencia directa.
Y con estó llegaron a la versión 9 del sistema de encuentros:
Un encuentro es una batalla que tiene lugar durante un evento de caza. Los supervivientes han encontrado o se han dado de bruces con algo que los quiere muertos. En vez de resolverlo con una tirada en una tabla, el sistema de encuentros le permitirá explorar creativamente el momento con un mayor grado de detalle y compartir más de lo que es Kingdom Death. Sobre todo muertes.
La versión del Gambler's chest es la novena versión y la mejor en su opinión y le anima a diseñar el resto de encuentros que habrá en otras expansiones.
Los puntos claves.
Aquí nombra el "pacto de muerte" que se supone comparten los cazadores, que los jugadores se encuentran algo que no era su objetivo. Esto es una parte del trasfondo que no se nombra, pero que a Adam le extraño mucho que nadie lo dedujera y es que los 4 supervivientes que se van de caza hacen un pacto de muerte, de forma que o vuelven con el bicho muerto o no vuelven. Para evitar que si salieran por patas en una caza que saliera mal, el bicho no les siguiera y pusiera en peligro el asentamiento. Esto explica esa "moral" que hace que aunque veas morir a tus amigos de formas horribles no salgas por patas y te enfrentes a una muerte segura.
Ese tipo de cosa, junto a detalles de las ilustraciones y cosas como las reglas de sequito ("retinue") que se supone representan 9 tipos como mínimo pero solo "consumen" 4 de población, me ha hecho crearme mi propia imagen mental del mundo, que incluye que el asentamiento tiene muchas más población que los supervivientes, que estos solo representan a los "tipos duros del asentamiento", aquellos capaces de enfrententrarse con los monstruos. De igual forma que un año lampara son varios reales (en la expansión del Sunstalker hablan de que los 25 años transcurren en varias generaciones), con cazas menores faciles (como de los cangrejos con cara) y que las cazas importantes (las del juego) toman lugar cuando escasean los recursos o para fabricar equipo "del bueno".
Para ellos era importante que hubiera una diferencia clara entre los "encuentros" y las "cazas". Que nunca habían creado ilustraciones con tantos monstruos a la vez. En las siguientes imagenes resume el sistema, que basicamente es:
- La carta de encuentro te dice el nivel del evento.
- Miras el manual correspondiente y despliegas lo que te ponga para ese nivel.
- Cada monstruo de encuentro tiene una serie de cartas de iniciativa para marcar cuales han actuado y cuales no.
Organización.
Quería que todo fuera sencillo de organizar, asi que nos enseña los componentes y el funcionamiento de la lucha.
- Cada bicho tiene una carta grande a doble cara con todos sus datos.
- Cuando un devorador juega su acción básica y obtiene algun "golpe perfecto" (un 10 al golpear), se roba una carta de IA y se resuelve. Esta carta se vuelve a meter en el mazo pero como la última, sin barajar.
- Cuando se ataca a un devorador y no se le mata, este roba una carta de "oportunidad" y se resuelve. También va al fondo del mazo.
- Cuando un superviviente le hace un crítico a un devorador se roba una carta de "crítico".
- Vendrá un organizador con espacio para las cartas enfundadas. Bromea conque el que se ve es el definitivo.
Luego la ristra de fotos de las miniaturas. Aún no se ha decidido en si las miniaturas llevarán las cara "estoica" o la de "locura", aunque se plantea incluir ambas en la matriz, para que cada una ponga las que quiera.
En estas fotos incluyó un pequeño "eastern egg" y se pregunta quien lo habrá visto:
Cada peana de encuentro tendrá un pequeño hueco para encajar un dado.
Luego bromea con las recompensas por superar un encuentro y dice que sobrevivier es suficiente recompensa.
Despues dice que por mucho que quisiera atormentar a los que prueban el juego, que pensó en los supervivientes. Que si derrotan a los devoradores de huesos podrán aprender algo de ellos antes de que su cuerpo se petrifique del todo. Sí... cuando estos "humanos evolucionados" mueren se convierten en piedra. Que se podrán obtener alguna cosa (supongo que equipo) y que además podrían inspirarse para alguna de las nuevas cartas de patrón.
También añade que si los supervivientes son lo suficientemente listos para poder bajar el nivel del bicho al que van a cazar si resultan demasiado perjudicados, salvo si se tiene la innovación de "canción de los valientes", que entonces se la pela y van a por todas.
Luego nos muestra las miniaturas del segundo encuento que traerá el Gambler's Chest, pero no da datos sobre su lucha.
Luego nos enseña en detalle la miniatura en plástico de Atnas. En los comentarios un mecenas dijo que la figura ya le parecía demasiado, porque no tiene problemas con las polletas, ni con los niños, pero que haya una polleta apuntando a unos niños... sobrepasaba sus limites. Ante la sorpresa de Adam se revisó la foto y efectivamente parece que hay un par. Según Adam lo van a corregir porque se supone que es uno de los tentaculos pero cerrado, que parece que el detalle de la X que muestra los pliegues cerrados no se ha marcado, pero que lo corregirá.
Que quizás en Navidad muestre otros de los diseños de Atnas que se fueron quedando por el camino.
Luego le agradece su trabajo a su equipo y nos muestra una tercera cara para una devoradora, diciendo que le mola tanto que esa si que estará en la matriz.