Gamefound - Massive Darkness: Dungeons of Shadowreach

Iniciado por Ingwaz, Febrero 05, 2025, 09:18:09 PM

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Mensaje #45

Ingwaz

No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #46

Tabu

Cita de: danosuper en Febrero 07, 2025, 07:27:04 PM
@Juegorama Editorial perdón por daros la turra, pero parece que han confirmado el francés en la campaña. Es una posibilidad que entréis vosotros en campaña también, o queda totalmente fuera de la ecuación?
Esto me interesa. Me uno a la pregunta.

Mensaje #47

Juegorama Editorial

Cita de: danosuper en Febrero 06, 2025, 09:06:50 AM
El 1 no funcionó en absoluto pero el 2 arregló todos los problemas con cambios drásticos en el sistema de personajes. A tiendas de este no se sabe mucho aún, pero @Juegorama Editorial comentó que les interesaba traerlo en español, ya que trajeron el 2 con la caja de campaña. De traer este, entiendo que harán lo mismo, traer la caja base + la caja de campaña, pero te perderías todas las exclusivas de stretch goals.

El juego es un crawler bastante sencillo, un tiradados (y lo digo sin maldad). Recuerda a un zombicide, pero con más complejidad y resolviendo muchos de sus errores
Hola, todavia es pronto, pero nuestra idea es traer traducido todo lo posible de retail. (lo exclusivo, solo en gamefound logicamente)

Mensaje #48

Juegorama Editorial

Cita de: danosuper en Febrero 07, 2025, 07:27:04 PM
@Juegorama Editorial perdón por daros la turra, pero parece que han confirmado el francés en la campaña. Es una posibilidad que entréis vosotros en campaña también, o queda totalmente fuera de la ecuación?
Segun las faq de la campaña:
Can I get this game in a different language?

This crowdfunding campaign is only for the English. Versions in other languages will be up to our international partners, and so are not part of this campaign.


Nosotros entramos despues de la campaña  ;)

Mensaje #49

danosuper

Cita de: Juegorama Editorial en Febrero 07, 2025, 10:27:25 PM
Hola, todavia es pronto, pero nuestra idea es traer traducido todo lo posible de retail. (lo exclusivo, solo en gamefound logicamente)

Todo clarísimo, muchas gracias!! Esto podría incluir también los manuales de rol, o eso es ya mucho texto?

Mensaje #50

Juegorama Editorial

Cita de: danosuper en Febrero 07, 2025, 10:31:16 PM
Todo clarísimo, muchas gracias!! Esto podría incluir también los manuales de rol, o eso es ya mucho texto?
Es todavia pronto, sinceramente, pero la intención es traerlo todo.

Mensaje #51

Ingwaz


Alex Olteanu, diseñador principal de Massive Darkness: Dungeons of Shadowreach, analiza las 6 nuevas clases: Guerrero, Cazador, Cronomante, Clérigo, Herbolario y Asesino.


Creando Shadowreach: Profundizando en las 6 nuevas clases
Por Alex Olteanu, diseñador principal de Massive Darkness: Dungeons of Shadowreach

Introducción
Después de un viaje a través del infierno, Massive Darkness: Dungeons of Shadowreach lleva a los jugadores de regreso a un entorno de fantasía medieval clásico. Aquí, encontrarás mazmorras repletas de orcos, elfos, enanos, semidragones y todo el botín épico que solo los mejores juegos de rol pueden ofrecer.

Si jugaste a Massive Darkness: Hellscape, ya sabes que uno de los aspectos más destacados del juego son sus clases asimétricas. Si no lo has hecho, déjame presentarte esta característica definitoria. Massive Darkness se distingue de otros juegos de exploración de mazmorras con su sistema de clases único. Cada clase tiene mecánicas y componentes distintos, cada uno de los cuales ofrece una experiencia de juego y un estilo de juego únicos.


En este diario de diseño, te guiaré a través del proceso de diseño y creación detrás de las clases en Massive Darkness: Dungeons of Shadowreach, detallando sus mecánicas y los desafíos que enfrentamos durante el desarrollo.

Filosofía detrás del diseño de clases
Al diseñar Massive Darkness: Hellscape, mi objetivo era mejorar lo que ya funcionaba, es decir, el sistema de botín inspirado en los juegos de rol de acción isométrica, y al mismo tiempo aumentar la importancia de cada clase. Mi principal inspiración vino de juegos como World of Warcraft, donde los jugadores asumen roles específicos para tener éxito en las misiones. Si bien Massive Darkness no requiere una composición de grupo rígida, la estrategia juega un papel clave, independientemente de cuántos roles diferentes estén representados.

Esta filosofía nos llevó no solo a crear clases distintas, sino a ampliar los límites aún más. ¿Por qué no hacer que cada clase sea mecánicamente única? Así es como desarrollamos la idea de la asimetría, no solo en el estilo de juego, sino también en los componentes físicos del juego.

A medida que avanzaba el desarrollo, nos dimos cuenta de que ciertas mecánicas se prestaban naturalmente a roles particulares. Algunas clases se inclinaban hacia el apoyo, otras se volvían más tanque y otras se centraban en el daño. Este equilibrio fue una de las consideraciones clave al diseñar nuevas clases para Massive Darkness.

Proceso de selección
Al elegir las seis clases para Massive Darkness: Dungeons of Shadowreach, tuvimos que considerar dos factores esenciales:

Ofrecer una variedad de roles distintos, asegurando que se representaran diferentes estilos de juego.
Dar la bienvenida a los nuevos jugadores, ya que Dungeons of Shadowreach podría ser su primera experiencia con el juego.

Esto llevó a la difícil tarea de seleccionar clases que fueran nuevas, únicas y, sin embargo, evocaran los arquetipos clásicos de la fantasía medieval. Necesitábamos:

● Una clase de combate cuerpo a cuerpo
● Un especialista en armas a distancia
● Una clase basada en la magia
● Un sanador/soporte basado en la fe
● Una clase de apoyo basada en la naturaleza
● Una clase sombría, similar a un pícaro

En Massive Darkness: Hellscape, estos roles fueron ocupados por el Berserker, el Explorador, el Mago, el Paladín, el Chamán y el Pícaro, respectivamente. Basándonos en este marco, desarrollamos las seis nuevas clases para Dungeons of Shadowreach:

Guerrero: un luchador especializado en diferentes estilos de armas.
Cazador: un héroe de combate a distancia/cuerpo a cuerpo acompañado de una mascota.
Cronomante: un hechicero que manipula el tiempo.
Clérigo: un sanador devoto y poderoso.
Herbolario: un experto en hierbas y pociones.
Asesino: un guerrero de las sombras letal.

Echemos un vistazo más de cerca a cómo se diseñó cada clase y cómo se juega.

Un vistazo a las nuevas clases

Guerrero:
El guerrero tiene cuatro estilos de lucha diferentes. Cuanto más utiliza un estilo en particular, más se especializa en él. Cuando ataca con un estilo en particular, lo mejora, desbloqueando nuevos beneficios, ya sea para el guerrero en general o para ese estilo específico. Sus mecánicas lo incentivan a cambiar constantemente su estilo de lucha. Por lo tanto, para el guerrero, cambiar de arma no requiere una acción de Intercambio/Organización.


Roles:
Daño, Tanque

Creación:
La mayoría de nuestras clases están diseñadas rompiendo una de las reglas del juego y permitiendo que la clase la aproveche. Este concepto de diseño es bien conocido, y el Guerrero no es diferente. Queríamos crear una clase que pueda usar todas las armas del juego, equipar múltiples armas y atacar con todas ellas en la misma ronda. Aquí es donde el Guerrero se destaca, al elegir qué estilo de lucha usar según la situación.

Desafíos:
El mayor problema fue asegurarnos de que los jugadores tuvieran incentivos para cambiar de estilo de lucha, encontrar las armas necesarias para diferentes estilos de juego y equilibrar los estilos entre sí. Es importante señalar que también queremos que los jugadores se centren en un solo estilo como una experiencia de juego diferente para el Guerrero, pero esto debería deberse a la rejugabilidad, no porque sea la única forma de jugar de la clase.

Cazador:
El Cazador juega con dos "Héroes": el propio Héroe y una Mascota, que el Cazador elegirá al inicio de cada escenario entre dos opciones: una Marmota Gigante o un Dragón de Komodo. Cada mascota tiene sus propias estadísticas, habilidades y habilidades de sombra. Las acciones se dividen entre el Héroe y la Mascota durante el turno del jugador.


Roles:
Daño, Tanque, Apoyo

Creación:
A todos nos encantan las mascotas, y los cazadores son bien conocidos en el universo de fantasía por tener mascotas a su lado, que los asisten. Entonces, ¿por qué no ir un paso más allá y hacer que estas mascotas sean la mecánica única del cazador? El diseño de la clase aquí fue relativamente simple.

Desafíos:
Si bien el concepto para esta clase se concretó rápidamente, planteó más desafíos de los que esperábamos. Equilibrar una clase que controla a dos héroes resultó difícil, y esta clase cambió más que cualquier otra desde su concepto inicial hasta el diseño final. Al final, el cazador tiene acciones más fuertes, pero esas acciones se dividen entre el héroe y la mascota.

Cronomante:
El cronomante es un mago que se centra en alterar los aspectos del tiempo. No tiene turno propio. En cambio, al comienzo de cada ronda, participa en un minijuego en tiempo real. Cuanto mejor se desempeñe, mejores serán las habilidades y destrezas disponibles para esa ronda, que puede usar en cualquier momento. A veces, esto significa revertir la muerte de un héroe o añadir espadas adicionales a una tirada de dados que ya se realizó.


Rol:
Daño, apoyo (principalmente)

Creación:
Una de las mecánicas preferidas de Marco es el tiempo real, y aunque añadir una mecánica de tiempo real a este juego sería un gran desafío, nos entusiasmó. Inicialmente, se suponía que la clase sería un hechicero, pero queríamos crear una clase que pudiera usar todas sus habilidades en cualquier momento. Esto crearía una clase que requiere atención durante los turnos de otros héroes. Transformar al hechicero, que jugaba en tiempo real durante los turnos de otros héroes, en un cronomante fue una evolución natural.

Desafíos:
Implementar la mecánica de tiempo real en Massive Darkness fue difícil. ¿Qué más hay que decir, verdad?

Clérigo:
Los clérigos son seres religiosos devotos que se entregan a un dios y lo siguen ciegamente. La mecánica del clérigo se basa en el avance de la fila de acción, que representa la fe que depositan en sí mismos. Cuanto más tiempo permanezca una carta de hechizo en la fila, más fuerte se vuelve a medida que avanza hacia el final, esperando a volverse fuerte de nuevo. Esto representa la concentración y la oración que el clérigo debe invertir en cada acción, así como el tiempo de reutilización de cada hechizo.


Roles:
Daño, apoyo, sanación

Creación:
Queríamos representar la fe que un clérigo deposita en su hechizo con la idea de que cuanto más fe tenga, más fuerte se vuelve el hechizo. Además, queríamos habilidades poderosas que requieran un tiempo de reutilización para usarse correctamente. La mecánica de avance de la fila de acción, vista en juegos como Civilization: New Dawn y Ark Nova, fue una gran inspiración para esta clase. Para la rejugabilidad, también nos inspiramos en la relación entre los paladines/clérigos y sus dioses en los juegos de rol de fantasía medieval como Dungeons & Dragons.

Desafíos:
Crear una variedad de hechizos que puedan aumentar su poder sin volverse demasiado poderosos, al mismo tiempo que se aseguran de que sigan siendo útiles en cualquier ranura de la fila del clérigo fue difícil.

Herbolario:
Los herbolarios son granjeros y alquimistas que plantan hierbas y preparan pociones poderosas. Recolectan hierbas del botín y de los objetos que encuentran y pueden plantarlas en sus jarrones voladores. Una vez que las hierbas están listas, se pueden juntar y mezclar para crear pociones para ellos mismos o para todo el grupo. Las pociones que preparan son únicas y solo están disponibles al usar esta clase.


Rol:
Soporte

Creación:
El herbolario se inspiró en los juegos de simulación agrícola combinados con una mecánica de recolección y entrega. Queríamos una clase que pudiera recolectar recursos especiales de la mazmorra, en lugar de comenzar con ellos. Además de eso, pensamos que incorporar algunos rasgos alquímicos haría que el herbolario fuera aún más interesante, lo que llevó a la creación de pociones únicas.

Desafíos:
La parte más difícil fue integrar esta clase en el juego sin interrumpir el sistema de botín, que es una parte vital del juego, y al mismo tiempo garantizar que la clase fuera divertida e interesante.

Asesino:
Los asesinos viven en las sombras, y esta es una parte fundamental de su identidad. Los asesinos son una clase fuerte y letal, que se destaca en el uso de las sombras mejor que cualquier otra clase, pero carecen de poder en las zonas de luz. La clase Asesino presenta un nuevo dado, similar al Dado de las Sombras, que se lanza al atacar desde una Zona de las Sombras. Además, el Asesino puede acumular Íconos de las Sombras y usar sus Habilidades de las Sombras cuando lo desee, en lugar de tener que gastarlos durante un ataque. Tienen una variedad de Habilidades de las Sombras, comenzando con dos opciones y desbloqueando más a través de habilidades.


Rol:
Daño

Creación:
El Dado de Sombras y las Habilidades Especiales de Sombras son una parte muy importante del juego y, desde que lanzamos Massive Darkness: Hellscape, comenzamos a preguntarnos cómo podríamos explorar más esta mecánica. ¿Por qué no crear una clase que se especialice en la mecánica de Sombras del juego? Y así nació el Asesino.

Desafíos:
Ayudar a los jugadores a posicionarse para evitar una experiencia de juego torpe, mientras se equilibra una clase que, cuando se juega correctamente, no puede pasar desapercibida.

Reflexiones finales
Diseñar clases asimétricas es un desafío y una alegría a la vez. Cada nueva clase parece como diseñar un minijuego dentro de un juego que me encanta, lo que mantiene el proceso fresco y emocionante.

Espero que este artículo te entusiasme para jugar Massive Darkness: Dungeons of Shadowreach y experimentar estas nuevas clases. Cuéntame qué piensas. ¿Qué clase te entusiasma más jugar?

¡Saludos!

No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #52

AbueleteX

Última pregunta y ya molesto más hasta dentro de unos días Se puede entrar con un dolar y tener acceso al PM?

Enviado desde mi IN2023 mediante Tapatalk


Mensaje #53

Ingwaz

Cita de: AbueleteX en Febrero 07, 2025, 11:48:43 PM
Última pregunta y ya molesto más hasta dentro de unos días Se puede entrar con un dolar y tener acceso al PM?

Enviado desde mi IN2023 mediante Tapatalk

En GF no hace falta poner el dólar. Sólo dale a seguir la campaña y luego tendrás acceso al PM.
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #54

danosuper

#54
La caja de campaña esta del Sunken Temple, ojo que vale 60$, trae solo 4 escenarios, y encima no puedes ni jugarlos como campaña con la caja de por sí, salvo que te compres también la caja de Underspire.

Creo que les ha patinado el precio, la campaña de Underspire sale por 40$ con muchísimos más componentes, muchísimas más misiones (el doble, 8 ), y además permite hacer campaña con la caja base u otras. Ni siquiera he visto mucho push en la financiación después de anunciarse, creo que no ha tenido el tirón esperado.

Mensaje #55

LordPep

Cita de: danosuper en Febrero 08, 2025, 09:50:54 AM
La caja de campaña esta del Sunken Temple, ojo que vale 60$, trae solo 4 escenarios, y encima no puedes ni jugarlos como campaña con la caja de por sí, salvo que te compres también la caja de Underspire.

Creo que les ha patinado el precio, la campaña de Underspire sale por 40$ con muchísimos más componentes, muchísimas más misiones (el doble, 8 ), y además permite hacer campaña con la caja base u otras. Ni siquiera he visto mucho push en la financiación después de anunciarse, creo que no ha tenido el tirón esperado.

Totalmente... He pensado lo mismo.

Me tienta por lo del Kraken pero lo veo demasiado caro en comparación y tampoco aporta demasiado...
Carpe Ludum

Mensaje #56

danosuper

Cita de: LordPep en Febrero 08, 2025, 10:45:06 AM
Totalmente... He pensado lo mismo.

Me tienta por lo del Kraken pero lo veo demasiado caro en comparación y tampoco aporta demasiado...

Al final es un boss que vas a jugar en 1 escenario y ya...

Mensaje #57

Ingwaz

Cita de: danosuper en Febrero 08, 2025, 09:50:54 AM
La caja de campaña esta del Sunken Temple, ojo que vale 60$, trae solo 4 escenarios, y encima no puedes ni jugarlos como campaña con la caja de por sí, salvo que te compres también la caja de Underspire.

Creo que les ha patinado el precio, la campaña de Underspire sale por 40$ con muchísimos más componentes, muchísimas más misiones (el doble, 8 ), y además permite hacer campaña con la caja base u otras. Ni siquiera he visto mucho push en la financiación después de anunciarse, creo que no ha tenido el tirón esperado.

Sí, es caro. Pero es que siempre juegan así con los precios. Por lo menos pasaba lo mismo en MU. La expansión de los Inhumanos salía barata para lo que traía. Pero la de Annihilus cara para lo poco que traía. Unos add-ons se van compensando con otros, y todo está encarado a que te pilles el all-in con descuento.

A mí la expansión en sí me parece interesante. No soy fan de los Kraken, pero las mecánicas del agua y la ambientación mola. Y los hombres rana y los merfolk son un clásico.
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #58

danosuper

#58
De momento, lo único no-exclusivo es el core, la campaña Underspire y los manuales de rol, no? Quiero darle mis billetes a Juegorama, pero tendré que evaluar cuando vea el dibujo completo, al final de la campaña. Y estas minis casan tan bien con ese Maladum que está a punto de llegarme...

Lo de los manuales de rol me daba un poco igual, pero luego he pensado que la verdad es que sería estupendo poder jugar esa campaña de rol teniendo absolutamente todas las minis de héroes y enemigos que van apareciendo en la misma, en lugar de usar minis genéricas como vengo haciendo. Mi grupo de D&D fliparía

Mensaje #59

Ingwaz

#59
Lo que no sé es si el RPG está ambientado sólo en Shadowreach, o también en Hellscape y MD1. Lo digo porque aunque las carátulas del bestiario y el base es de Shadowreach, el libreto del modo solo tiene la carátula del Hellscape.
No soy jugón. Soy juguetón.