Pues la semana pasada me llegó por fin la edición de este juego en español
, de la mano de Ediciones Masqueoca.
Contenido de la caja:
• 1 Libro de Reglas
• 1 Libro del Cuento
• 6 Figuras de Héroe Ratón
• 16 Figuras de Enemigos
• 1 Tablero de control del cuento
• 8 Losetas de estancia de doble cara (que configuran el tablero)
• 28 Cartas de habilidades de los ratones
• 71 Cartas de búsqueda
• 18 Cartas de encuentros
• 6 Cartas de Héroe Ratón
• 5 Dados de Acción
• 3 Plantillas de fichas destroquelables
De Ratones y Magia es un juego de combate/aventura cooperativo para 1-4 jugadores. No se trata de un "dungeon crawler" en el sentido más puro, puesto que el tablero y posición de los objetivos a cumplir están prácticamente preestablecidos al inicio de la partida dependiendo del escenario a jugar, pero contiene ciertos elementos de pseudoaleatoriedad e incertidumbre que evitan hacerlo predecible. Podríamos meterlo dentro del mismo saco que
Descent 2, aunque destila una magia muy particular.
Érase una vez... un reino muy lejano gobernado en solitario por el viudo rey Andon, que tras prometerse a una misteriosa reina llamada Vanestra cae inexplicablemente enfermo. Vanestra, una vez tiene el poder, enseguida arroja a las mazmorras al príncipe Colin, hijo único del rey, junto con los más fieles súbditos de castillo: la sanadora Tilda, el herrero Nez y el mago de la corte Maginos. Sin apenas opciones, se ven obligados a transformarse en ratones para así escapar por los túneles y hallar un modo de detener las maquinaciones de la perversa nueva reina. En su periplo les ayudarán el bribón Filch (casualmente recluido en el calabozo durante estos eventos) y Lily (hija de la alcaldesa de Barksburgo, una ciudad de ratones bajo el castillo).
Todo en M&M (o DR&M, si atendemos a sus siglas en español) está concebido para que tengamos la sensación de estar viviendo un cuento. Nos encontraremos términos como "Número de Páginas" para referirse al límite de tiempo que tenemos para superar cada misión o "Capítulos" para denominar cada uno de los escenarios que contiene el libro de aventuras incluido en la caja. Incluso la ilustración de este propio libro (titulado "Dolor y Recuerdo") evoca fuertemente la sensación de estar sosteniendo un tomo de cuentos clásico. Al principio y al final de cada Capítulo hay un texto narrativo describiendo el curso de la historia y las reacciones de los personajes manejados por los jugadores. Ciertas acciones también pueden desencadenar eventos narrativos en mitad de la partida.
A la hora de ponerlo sobre la mesa, DR&M es una vuelta de tuerca más a los juegos de combate táctico con pinceladas de exploración. Debemos avanzar por una serie de sub-tableros o losetas cumpliendo unos objetivos marcados por el Capítulo que estemos jugando, aunque por regla general es imposible salir de la loseta actual sin haberla limpiado primero de enemigos. Se dispone de un mazo de Búsqueda que contiene objetos a ganar por los protagonistas (aunque también hay algunas trampas desagradables) mediante acciones de exploración, y también de cartas de Evento con los enemigos a enfrentarse dentro de cada loseta o que surjan como consecuencia de una Horda. Las Hordas suceden si no hay enemigos presentes sobre el tablero y hemos dejado transcurrir demasiado tiempo; sumado a que tenemos un número de turnos flexible aunque limitado y que los enemigos son más numerosos y fuertes según transcurren el tiempo, debemos seguir la filosofía de "sin pausa pero sin prisa".
Hay algunos elementos únicos a DR&M que lo hacen interesante. El primero es la iniciativa de combate, que depende de una "barra de acción" construida con unas cartas a barajar cada vez que aparecen enemigos. Los que hayáis jugado a Final Fantasy X podéis haceros una idea bastante aproximada de cómo funciona. Algunos jefes tienen más de una carta para representar múltiples ataques o más de una acción, y hay habilidades que permiten subir o bajar en el orden de actuación.
El combate en sí parte de un sistema tremendamente básico. Los dados contienen Espadas (para los ataques cuerpo a cuerpo), Arcos (para los ataques con proyectiles y magia) y Escudos (para defenderse). El atacante tira tantos dados como su Valor de Ataque intentando sacar Espadas o Arcos dependiendo de su acción, y el defensor hace lo mismo con su Valor de Defensa intentando obtener Escudos. La diferencia entre Espadas/Arcos menos Escudos son los Puntos de Vida que pierde el Defensor.
Pero en el combate hay un punto singular: los Quesos. Cada vez que se ataca o se defiende hay una probabilidad de obtener símbolos de queso en los dados, y sin bien son fallos puesto que no añaden nada a la tirada, por cada uno de ellos obtenido el personaje en cuestión puede añadir una ficha de Queso a su reserva particular. Estas fichas son los puntos de magia/acción que se consumen para usar habilidades especiales, y también es posible canjear seis de ellos para subir de nivel y ganar una habilidad nueva a elegir según la profesión o profesiones en que esté versado nuestro ratón: guerrero, arquero, mago, manitas, etc. Este concepto de "premio de consolación" y la dualidad de usar el mismo elemento como combustible para las habilidades/puntos de experiencia ayuda a compensar los fallos, incentiva arriesgarse y obliga a pensar la mejor forma de gestionar el recurso. Pero cuidado, porque los enemigos también pueden hacer uso de sus propios Quesos para acelerar la aparición de las Hordas...
Respecto a los enemigos, son completamente manejados por el juego. Cada uno de ellos tiene unas directrices básicas de comportamiento que depende de su clase: los guerreros rata atacarán al ratón más cercano, los enemigos con arcos intentarán mantenerse lo más lejos posible, las cucarachas priorizan a los ratones con más quesos como sus objetivos... Una máxima en común es que siempre deben distribuirse los ataques de los adversarios entre el mayor número de objetivos diferentes posibles, para repartir la presión del modo más equitativo entre todos los jugadores.
Como mejor se saca partido a DR&M es en modo campaña, jugando Los Capítulos de modo correlativo. Entre aventura y aventura cada personaje podrá conservar un número limitado de habilidades y objetos. A veces también se impondrá una restricción sobre qué ratones se puede elegir (puede haber personajes capturados, planificando en la retaguardia, realizando maniobras de diversión...) o se disfrutará de beneficios extra necesarios para cumplir con los objetivos de la misión.
De Ratones Y Magia es recomendable para todos aquellos que disfruten de juegos "con ambiente", que resultan divertidos de por sí pero que además transmiten algo extra al margen de sus reglas y tiradas de dados. Los textos y descripciones que salpican manuales, cartas y fichas dota a sus personajes de carisma y se les acaba cogiendo cierto cariño, igual que si estuviésemos siguiendo sus peripecias mediante la lectura de un libro. También puede ser interesante de cara a introducir a los niños en los juegos de Rol.
Actualmente existe una mini-expansión en inglés,
Heart of the Glorm. Añade un personaje más, un nuevo villano y más componentes: cartas, fichas, etc. Doy por sentado que más pronto o más tarde también acabará traducida al español
También está en desarrollo la que será la primera expansión en caja grande,
Downwood Tales. Su principal aliciente es la incorporación de sapos y reptiles como nuevos enemigos, así como una lagartija heroica del lado de los héroes.
Y nada más. Si queréis un videotutorial más completo de cómo se juega, la propia editora ha colgado uno
aqui