Colaboradores


ELDER SIGN: GATES OF ARKHAM | PRESENTACIÓN DE ESTA SEGUNDA EXPANSIÓN

  • 0 Respuestas
  • 2101 Vistas

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado JoseEGDgames

    *
  • Coronel Scafford
  • *****
  • Mensajes: 542
  • Agradecido: 19 veces
  • www.egdgames.com
    • https://www.youtube.com/channel/UCUQv2rtPSKh0OL7KH
    • EGD Games

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro Miembro fundador (uno de los primeros 350 foreros) Ha creado 10 hilos en el foro. Firma Webmaster Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« en: Octubre 12, 2014, 01:55:22 pm »
Presentación de la Segunda Expansión para Elder Sign (Traducción al Castellano)



Witch-cursed, legend-haunted Arkham, whose huddled, sagging gambrel roofs and crumbling Georgian balustrades brood out the centuries beside the darkly muttering Miskatonic.
–H. P. Lovecraft, The Thing on the Doorstep

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la expansión Gates de Arkham para Elder Sign, un juego de dados cooperativo de horror Lovecraftiano.



Gates of Arkham sigue la lucha contra los Primigenios fuera del museo y dentro de Arkham, donde los monstruos se esconden en callejones oscuros y los espectadores se convierten en las víctimas de las rivalidades entre bandas. En el modo de juego de las Calles de Arkham, nuevos mazos de Aventuras y Mitos reemplazan a los mazos originales del juego, enviando a los investigadores a aventuras por toda la ciudad contra cuatro nuevos Primigenios. Sólo desafiando los peligros omnipresentes de la ciudad se puede triunfar contra los Primigenios y el despertar del mal.

Una Ciudad Llena de Horrores

Desde su fundación la época colonial, Arkham ha sido un refugio para brujas y criminales, y las leyendas sugieren que desde la prehistoria ha sido el hogar de algunas de las fuerzas más oscuras imaginables. Las torretas de las casas victorianas, las fachadas clásicas de los edificios de la Universidad de Miskatonic, y las altas cabinas de Velma Diner ocultan horrores inhumanos mucho antes de que los monstruos cobraran vida en el interior del museo.



En el modo de las Calles de Arkham, los investigadores eligen qué ubicación de Arkham quieren visitar y sin saber qué va a pasar con ellos allí. Las casrtas de Aventura de Arkham se juegan boca abajo, cada una con una ubicación específica en la parte posterior. Algunos lugares te atraen hacia ellos, ofreciendo recompensas, tales como la oportunidad de recuperar la cordura o ganar un objeto único. Otros hacen que cosas terribles suceden al filo de la medianoche, por ejemplo, invocando un voraz Night Gaunt o una gigante Leng Spider.

Cuando un investigador llega a un lugar, la carta se gira para revelar la Aventura. En Roadhouse de Hibb, puedes participar en los tratos oscuros con figuras sospechosas, o quedar atrapado en una redada policial de la pandilla Sheldon. En la tienda de curiosidades, puedes descubrir un cofre adornado sellado de otra civilización, o puedes llegar a encontrar una puerta rota abierta y un rastro de sangre que lleva dentro. Una vez que la aventura se revela, no hay vuelta atrás. Si fallas en tus tareas, otros investigadores pueden ir a tu rescate, o puede que te encuentres corriendo por las calles, perdiendo cordura y vida. El éxito puede revelar un símbolo arcano o, por lo menos, dar alguna pista, objeto, o habilidad para ayudarte a continuar.



Sabiduría de la Calle y Conocimiento Oculto

A medida que te mueves por Arkham y sobrevives a tus imprevisibles aventuras, adquirirás conocimientos y habilidades mejoradas. Por ejemplo, puedes obtener algunos Occult Knowledge de un profesor de la Universidad de Miskatonic. A diferencia de los objetos, hechizos y aliados, las habilidades pueden permanecer con un investigador, siempre y cuando esté vivo, o ser sacrificada en un momento de necesidad para obtener una ventaja aún mayor.

Algunas localizaciones y objetos dan a los investigadores un lugar en las organizaciones más influyentes de Arkham: la despiadada banda Sheldon, un sindicato de contrabando infame por sus asesinatos como su luz de la luna, y Silver Twilight Lodge, una organización antigua y misteriosa rumoreada por practicar la magia negra en la oscuridad de la noche. El lugar en la organización a veces te permite eludir una tarea y, a veces ofrecer recompensas adicionales, como un signo de arcano  o un aliado, para completar una Aventura.



Teniendo en cuenta los peligros de Arkham, es posible que desees jugar con uno de los ocho nuevos investigadores que están bien especializados ​​en los secretos de Arkham y los Otros Mundos. Como policía, Tommy Muldoon conoce el submundo criminal de Arkham, así como los jefes de las bandas de Sheldon. Más interesado en ayudar a los demás que a sí mismo, Tommy puede prevenir que otro investigador pierda vida renunciando a la suya propia y ganar un poco de cordura en el proceso. Ser policía, sin embargo, no impide que Tommy se una a la pandilla Sheldon o Silver Twilight Lodge. Toda organización secreta tiene sus contactos con la policía.

Localizaciones Tnestables y Eventos Inesperados

Gates of Arkham introduce cuatro Primigenios que desgarran el tejido del espacio y el tiempo a medida que comienzan a despertar. Uno de ellos es Atlach-Nacha, que se agita en su hogar transdimensional y comienza a tejer los mundos juntos, tirando del tiempo y el espacio, minando la cordura y la resistencia de los investigadores, y abriendo puertas a Otros Mundos por toda la ciudad. Las puertas ligan lugares específicos a Otros Mundos, tal vez vincular la Biblioteca de Miskatonic con la cara oculta de la Luna, o Velma Diner al cavernoso mundo terrenal Vaults of Zin. No se puede visitar un lugar que tiene una puerta sin deslizarse a través del Otro Mundo, y debes resolver la aventura del Otro Mundo con el fin de sellar la puerta y volver a Arkham. Cuantas más puertas haya abiertas en el juego, más monstruos aparecen, y la condena se acerca más rápido.



No sólo las puertas violan el entorno físico, el despertar de los Primigenios hacen estragos en todos los aspectos de la vida en Arkham. El caos social, psicológico y cósmico está representado por cartas de Evento, que muchos lugares te obligan a robar antes de emprender cualquier tarea. Los eventos crean condiciones impredecibles que duran lo que dura tu Aventura, y pueden dificultar o ayudar.  Overwhelming Fear puede hacerte huir de un lugar con terror, o un extraño simpático pueden pasar por delante y ofrecerte Unexpected Aid.

¿Puedes Sobrevivir a las Calles de Arkham?

Nunca sabrás quién o qué te vas a encontrar entre los edificios desmoronados, las plazas desoladas y las carreteras sin iluminación de Arkham. En cualquier momento un tentáculo podría alcanzarte. En cualquier esquina puede estar la entrada a Otro Mundo. Mientras límpias la ciudad de símbolos arcanos, podrías participar en las rivalidades criminales o rituales clandestinos, detenido por la policía o perdido en los pasillos de un manicomio. Sólo una cosa es cierta: el Primigenio está recuperando fuerzas, y os corresponde a ti y tus compañeros investigadores salvar no sólo el museo, sino Arkham y el mundo entero.

Más info en Blog.egdgames.com
Fuente: FFG
www.egdgames.com
info@egdgames.com