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Pandemonium: Survival Horror con miniaturas

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Desconectado Chamlopez

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« Respuesta #225 en: Marzo 14, 2015, 06:52:08 pm »
Pienso igual que la mayoria... Lo que me llamaba la atencion era el cooperativo.  Asi lo vais a convertir en un mansiones de la locura 1.1

Un saludo
 

Desconectado meromero

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« Respuesta #226 en: Marzo 14, 2015, 08:41:49 pm »
y hacerlo al reves? partir del cooperativo y ofrecer este modo como SG?
 

Desconectado pekepuma

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« Respuesta #227 en: Marzo 14, 2015, 11:17:44 pm »
Estoy de acuerdo con la mayoría, prefiero modo solitario. Una buen opción sería sacar el modo solo, como SG con reglas mas complejas.
 

Desconectado The Game Forger

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« Respuesta #228 en: Marzo 15, 2015, 12:03:27 am »
Hola a todos, genial obtener tanto feedback del grupo. Entiendo los comentarios, ya me imaginaba algo así al introducir un cambio tan importante, pero sí es verdad que el juego sigue siendo el mismo, la inclusión del enemigo como jugador no cambia en nada el resto de elementos, los objetivos o la ambientación del mismo.
Otro dato que me parece importante subrayar es que la mayoría os lamentáis de que se pierde el modo cooperativo, pero eso no es así, el juego sigue siendo totalmente cooperativo, a no ser que se juegue a dos players, claro (entonces es un versus). Lo único que cambia es que ahora un jugador debe manejar al malo, lo que le da más estrategia y variación a las partidas. Sin embargo veo que eso puede ser un problema, ya que a mucha gente al parecer no le gusta jugar con él.

Se ha comparado con "las mansiones de la locura", pero el juego y manejo del malo es muy distinto. Pandemonium es más directo, se basa mucho más en la acción y no tanto en el misterio, investigar, descubrir el plan secreto, buscar pistas, resolver puzzles, todo eso no existe en este juego: el mal quiere poseerte y tú debes sobrevivir. Todo es mucho más directo. Distinto.

Entiendo la idea de que al jugar con personas nuevas nadie quiera llevar al personaje malvado, pero esto se debe muchas veces a que éste es muy complejo de controlar: muchas reglas distintas y mucho manual que leer. Por el contrario, nuestro "enemigo" es muy sencillo y muy rápido de controlar, con normas muy muy sencillas. Se juega casi igual con un personaje humano que con el malote.

También se ha repetido bastante la opción de ofrecer ambas mecánicas, por nosotros ningún problema claro, pero creíamos que eso produciría un efecto negativo, exceso de normas al crear dos modos de juego. Sin embargo, en vista de algunas respuestas, quizás sea al revés y pudiera ser una ventaja. Es algo que deberíamos analizar mejor. ¿Realmente creéis que es buena idea? ¿Ofrecer un modo de juego para los enemigos automático y uno dirigido?

Seguimos debatiendo :)
Un saludo,
Marc
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Desconectado mysticalgames

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« Respuesta #229 en: Marzo 15, 2015, 12:25:48 am »
A mi la verdad es que me gustan más los juegos completamente cooperativos. El hecho de que uno sea el malo tira bastante para atrás, al menos en nuestro grupo. Creo que también dependerá de como este de balanceado el juego entre personajes "buenos" y malos. Si los enemigos son muy potentes y el jugador que los controla no da tregua, el juego quedara en el olvido en poco tiempo, ya que la sensación de no poder avanzar no mola mucho.
Pongo por ejemplo un videojuego. Si te compras un videojuego en el que te matan 300 veces en el primer nivel, porque es muy difícil, al final acabas no volviendo a jugar. Todo esto lo digo desde el desconocimiento, porque no tiene por que ser así. Yo lo dejaría coop. En cualquier caso, seguiremos atentos.
Ánimo!! :)

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« Respuesta #230 en: Marzo 15, 2015, 12:41:18 am »
Yo sigo prefiriendo el modo cooperativo y el modo competitivo como alternativa. Si el manual se estructura bien, no tendría porque complicar la comprensión de las reglas.
 

Desconectado Epmer

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« Respuesta #231 en: Marzo 15, 2015, 12:48:42 am »
Yo sigo prefiriendo el modo cooperativo y el modo competitivo como alternativa. Si el manual se estructura bien, no tendría porque complicar la comprensión de las reglas.

+1, animo que estais haciendo un muy buen trabajo! a ver si os dejais ver por algun sitio publico para probar el juego!
 

Desconectado consul

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« Respuesta #232 en: Marzo 15, 2015, 12:58:26 am »
buffff, yo soy super-plastiquero y no he entrado en el Conan entre otras cosas por ser semi-cooperativo (para mi si hay alguien que va contra los demás no es cooperativo como decis, si no semi-cooperativo), por lo que si al final decidís cambiar el juego, no sería del estilo que estoy buscando, no obstante puede que ese cambio guste a otros, a sí que al final tendréis que hacer lo que consideréis mejor para vuestro juego

en cuanto a ofrecer los dos modos, por un lado está muy bien , pues das más libertad, pero por otro sabiendo todo el tiempo que lleváis con el cooperativo, de repente cambiarlo así, puede parecer que no se tiene muy claro /cmuy testeado como tendría que ser el juego, por lo que yo ofrecería una de las dos opciones como SG y no de inicio

un saludo

 

Desconectado AlbertoGM

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« Respuesta #233 en: Marzo 15, 2015, 01:03:49 am »
Yo si lo veo como una ventaja el ofrecer ambos modos de juego. Es más, remarcarlo como un SG es puro marketing (y de eso tiene mucho KS) pero creo que vende mucho ("joder, mira este juego, se ha desbloqueado para que no necesitemos el master si no queremos!"). Un máster da la posibilidad de partidas mucho más "reales", una IA de tablero nunca podrá igualar las maldades de una persona (o las bondades, porque en determinados momentos debería, por el bien de la partida, aflojar un poco). Además a poco que se lo curre puede hacer partidas más interesantes. Así a bote pronto se me ocurre que uno de los jugadores, sin saberlo él si quiera, sea un huésped demoníaco y... En fin, unas risas xD

Pero está claro que ofrecer como alternativa el que nadie tenga que hacer de malo es un puntazo, más teniendo el sistema ya creado. No creo que sea demasiado lioso el meterlo en las reglas. Se elige uno de los dos sistemas como principal, se explica ese y al final un anexo con los cambios. En el caso de jugar con máster los cambios podrían ser simplemente "ignora el ruido" y "el mazo de aparición de monstruos", que será controlado por el hombre malo (por poner un ejemplo).

Lo único que si me gustaría es que el jugador que hiciera de malo tuviera algún objetivo más allá de "mata a los jugadores" o "evita que lleguen aquí". Si el malo tiene también unos mínimos objetivos creo que no le tocaría hacer siempre al mismo, porque todos querrían probar. No hace falta que sean muy complejos o incluso en ese "mata a los jugadores" puede tener mini-objetivos para hacer más amena su tarea. Por ejemplo si reúnes cuatro sectarios en tal casilla puedes invocar al demonio tocho que te permitirá descuartizar jugadores con más facilidad o si llevas al brujo al cementerio puedes levantar no-muertos, etc etc. O directamente que en alguna misión se inviertan los papeles, con el que hace de malo en inferioridad, teniendo que hacer alguna tarea mientras el deber de los jugadores es acabar con algún monstruo determinado antes de que la cumpla.

No sé, son ideas que se me ocurren, a ver si os sirve alguna xD
 

Desconectado AioLoS_old

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« Respuesta #234 en: Marzo 15, 2015, 02:09:11 pm »
El cooperativo sigue estando si, pero el incluir a una persona como el malo, ya lo desbirtua, para mi,es decir, no es lo mismo juntarnos 3 colegas o 4 que, solemos hacerlo, para jugar y todo sea cooperativo y jugamos contra el malo, que es el juego, a que ya uno sea el malo, en mi grupo no gusta que uno sea el malo, queremos ir siempre juntos...

 

Desconectado The Game Forger

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« Respuesta #235 en: Marzo 16, 2015, 03:29:45 am »
Ok, gracias a todos por los comentarios, la idea era precisamente ver si la nueva mecánica encajaba o echaba para atrás. Veo que en este foro en particular hay mucho más fan del cooperativo que del semi, así que es algo a tener en cuenta.

Vamos a seguir testeando y viendo la reacción de la gente antes de tomar ninguna decisión final. De momento el juego se mantine exactamente igual con malo o sin malo, la única diferencia es el ruido y algunas opciones extras que posee el enemigo. Por tanto a nivel de componentes y precio no varía.
Lo que sí nos llevará es algo más de tiempo de testeo antes de decidirnos por un modo u otro o la posibilidad de incluirlos ambos si realmente a los jugadores les gustan por igual y ambos funcionan a la perfección (lo que por otra parte será una buena noticia).

Seguimos en ello y os iré informando. Gracias de nuevo y permaneced atentos :D
Marc
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Desconectado The Game Forger

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« Respuesta #236 en: Marzo 27, 2015, 02:36:09 am »
Bueno, después de más testeo hemos decidido mantener el juego cooperativo como hasta el momento e incluir la mecánica o modo de juego del quinto jugador "malvado" como extra.
Ya que el nuevo modo de juego funciona muy bien como alternativa y aporta rejugabilidad y variación al proyecto, queremos ofrecerlo como ampliación, seguramente como stretch goal baratito, ya que solo implicaría algunos tokens y cartas extra y alguna página más en el manual.
Así el proyecto se mantiene de 1 a 5 players con la opción de jugar con o sin "malo". Se mantienen las campañas (6 de momento) y el modo de juego nuevo.

Aún así hemos eliminado el ruido del mapa y conseguido que todo siga funcionando perfecto y hemos ajustado combos y barricadas para mejorar la experiencia de juego.
Ya falta poco, en breve os mostraré algunos diseños nuevos, como la ficha del enemigo o las cartas de traición (solo disponibles en el modo "malvado").

Espero quer esto satisfaga a la mayoría, modo cooperativo y semicooperativo en el mismo juego a decisión del jugador.
No dudéis en preguntar cualquier cosa.
Saludos y hasta pronto.
Marc
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« Respuesta #237 en: Marzo 27, 2015, 06:23:06 am »
Magnifica noticia. Tener los 2 modos creo que es la solución perfecta.
 

Desconectado efrit

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« Respuesta #238 en: Marzo 27, 2015, 07:13:14 am »
Yo también creo que es la mejor opción
 

Desconectado Epmer

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« Respuesta #239 en: Marzo 27, 2015, 07:56:56 am »
Pues si, animo señores