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Gira la cabeza a la derecha, que ahí va mi pedrolo!
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HeroQuest 25 aniversario / Re:Heroquest 25th en Lanzanos (TseuQuesT)
« Último mensaje por Icaro_fly en Hoy a las 10:37:28 am »
Aunque sea sarcasmo, resulta gracioso y doloroso a partes iguales, porque pasa de verdad con muchos juegos modernos.

Más aún en el Tseuquest. Las reglas que se han ido filtrando no parecen estar hechas para ser jugadas, en el sentido de que no han buscado funcionar en mesa, sino molar en papel. Parecen ideas lanzadas por espectacularidad, incluso antes de tener decidido un sistema base, y sin preocuparse por la complejidad que añaden en conjunto. Lo cual es un error de novato. Sospechamos que tantas reglas de este estilo han llegado a la versión final porque este juego comenzó a recibir testeo después de que sus componentes estuviesen decididos, lo cual habría impedido cambiar nada troncal. En Expocómic se comentó que el juego se movía muy lentamente.

A lo largo de estos años he visto:

-Habilidades especiales positivas con nombres negativos, para liarte más.

-Habilidades especiales que causaban un efecto contrario a su supuesta justificación temática (la rivalidad entre elfo y enano en la práctica les incentiva a cooperar porque los éxitos de uno le reportan bonus al otro).

-Habilidades de reroll o contar resultados como doble que podían haberse reconvertido en una mejora de atributos para simplificar el juego. Pero no, siguen ahí obligándote a recordar más excepciones procedurales.

-Habilidades que alteran reglas troncales y por tanto necesitarían parrafazos de explicación que no van a tener, y por tanto crearán múltiples dudas. Como la activación especial de la gárgola.

-Habilidades muy similares con efectos parecidos pero diferentes, para que los confundas mejor.

-Las reglas cambian en cada idioma del juego (la bola de fuego la enseñaron en 5 idiomas y la pifia era ligeramente diferente en cada uno).

-"Special rules creep": el goblin básico tenía 6 reglas especiales él solo. Cada héroe tiene 3 ó 4. Junta 4 héroes contra 3 tipos de enemigos diferentes e intenta que no se te olvide aplicar todas las reglas que salen.

-Bookeeping desmesurado, sin fichas para recordarlo. Efectos que duran más allá del final de la partida. Monstruos que pueden perder atributo de movimiento además de vida. Armas que requieren memorizar cuántas pifias has sacado con ellas desde que las encontraste. Recordar el estado de la partida debe ser diabólico.

-Redacciones que no unifican términos (ahora es "casilla", ahora es "cuadro" y en cierta carta ponía "hexágono"), al elfo le pueden llamar "tú", "el elfo", "el héroe"...

-Redacciones que mezclan lore con efectos de reglas. "Morcillas", expresiones coloquiales, roturas de cuarta pared.

-Los personajes tienen reglas especiales que parecen demasiado situacionales y que habrían sido buenas reglas especiales de escenario, pero no tiene sentido que se apliquen siempre y te vas a terminar hartando de ellas. El enano comienza la aventura con resaca. No cuando estéis en una aventura de poblado o en una posada. Ocurre siempre. Aunque la aventura sea en un templo perdido tras semanas de vagar en un desierto sin acceso a alcohol, el enano empieza borracho con su correspondiente penalizador. Todos los personajes tienen alguna regla de este estilo.

-No se sabe para quién han hecho el juego. Hay unos "jóvenes intrépidos" para que juegues con tus pekes y al mismo tiempo una damisela con el culo en pompa anunciada en el mecenazgo con la frase "her family will pay you generously... or maybe she will". Luego si abres cierto cofre te encuentras una caca dentro...

-Resultados de tablas sin efecto en el juego. Esencialmente, han intentado enganchar un módulo de juego de aventura a la campaña, pero como no han añadido ninguna mecánica de aventura (no hay puntuaciones ni recursos de campo, estilo moral, comida, monturas, rastreo, aliados o pistas), el módulo de aventura no encuentra ninguna mecánica donde apoyarse (no te puede dar un +1 a moral) y muchos resultados son "que lo decida el máster".

-Las "calaveras coronadas" y los "críticos" son mecánicas redundantes. Sirven para hacer lo mismo, de dos formas distintas. Han tenido que llevarlas hasta la versión final porque los dados estaban ya decididos.

-Pifias y críticos tienen un % de ocurrir demasiado frecuente. El 5% que tiene cada dado de sacar una pifia se traduce en que el bárbaro (que tira 5 dados), en un ataque normal tiene un 22,54% de sacar una pifia, un 17,44% si tenemos en cuenta que los críticos anulan pifias. Pifias más frecuentes que en Descent 1º edición, donde la frecuencia de las pifias resulta frustrante. A diferencia de Descent, en HQ25A las pifias no son fallos automáticos, tiras en una tabla y sufres penalizaciones. Y encima se puede pifiar todo, hasta el movimiento. Si todos los jugadores mueven y atacan en un turno, de media ocurrirán múltiples pifias y críticos por turno.

-Las pifias son efectos cada uno de su madre y su padre, totalmente "random", estilo le clavas la flecha a tu amigo en el culo. Recuerdan un poco a las pifias de Satarichi.

-A pesar de toda esta complejidad procedural, no veo ninguna mecánica que aleje a este juego de la simpleza estratégica en la que cae el Heroquest al que copia. Por tanto, la jugada óptima sigue siendo moverte hasta el monstruo más cercano y zurrarle. Nada que ofrezca decisiones o cree juego emergente o llevar a cabo tácticas de algún tipo. Se siente complejo al mismo tiempo que superficial.


Ninguno de estos problemas es aisladamente fatal y algunos pueden ser perdonables. Pero al sumarlos todos, te sale un engrudo de juego. La frase de "me lo compré por las miniaturas" viene de que hasta los que defendían a GZ entendían que las reglas siempre han tenido una pinta horrible.

No he examinado la versión final porque a estas alturas creo que va a ser una pérdida de tiempo, y lo que he ido viendo parecía tan casposo que tampoco creo que merezca la pena como burla. En las redacciones que han enseñado de la versión final no veo señal de que hayan pulido nada, así que me parece seguro suponer que sigue siendo el mismo engrudo.

Que las reglas avanzadas del juego iban a ser una basura era previsible claramente desde el expocomic, pero las básicas supuestamente iban a ser Heroquest.

Actualmente nos encontramos con la entrega de un sub-producto incompleto, con materiales con taras según comentan, que anuncian su entrega omitiendo esos detalles y sin explicar porqué ha mantenido la mentira durante una década, y ante el inminente juicio, se ha apresurado a terminar con materiales económicos lo que ha podido para hacer algo mal y decir que está hecho. Recordemos que ya que en 2015 solo faltaba pulsar imprimir, y que en 2018 la producción de dados determinaría la entrega.
Los hechos nos demuestran que ni en 2015 estaba escrito casi nada, más allá de ideas inconexas, y según se ha comentado de los dados que le ha llegado a la gente, puede que no haya existido una nueva producción de dados o esté usando las taras como indicó mirmidas.

Nos estafó hace una década, y ahora me preguntan por privado gente que ha tratado con Dionisio, que aunque el tema de la licencia lo tendría que ver un juez, "¿que si quiero o tengo ilusión por tener una copia del TQT?".

Evidentemente, los que queríamos un HQ25 y hemos mantenido la ilusión por nostalgia de ese juego de nuestra infancia, hace unos años nos compramos el de Hasbro, y teniendo claro que el TQT proviene de un timo y su salida al mercado solo ha sido consecuencia de la evolución del proceso penal... evidentemente lo que quiero es que me compense por el capital aportado más intereses, ya que el juego que nos ofrecía con licencia comprada a Hasbro era mentira, al igual que otras tantas afirmaciones de esta década de espera.

Por otra parte respeto los que aun quieren recibir algo, por lo que se le ofrecieron alternativas a Dionisio en Diciembre de 2023, ante lo que tras decir que iba a enviar un ejemplar para su examen, nos dio largas y ha actuado como veis, por lo que no actúa para cumplir con la gente sino para su lucro e intentar eliminar denunciantes. Ante esta situación en fiscalía se dejó de dar prorrogas y se ha fijado fecha de juicio para Enero de 2025, y por parte de la asociación cualquier solución pasa a través del fiscal y a que Dionisio ha optado por ignorar al tribunal provincial y continuar en su huida hacia delante "a ver si cuela".

Como presidente de la asociación me alegra decir que hasta el momento de forma unánime esperamos la solución legal por lo que esperamos que DRG atienda las condiciones del fiscal o en unos meses se solucionará en los tribunales.
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HeroQuest 25 aniversario / Re:Heroquest 25th en Lanzanos (TseuQuesT)
« Último mensaje por periprocto en Hoy a las 10:33:34 am »
Pues para mí que lo vendan ya en Goblintrader me refuerza el convencimiento que tuve ya hace tiempo de no volverles a comprar nada, cuando despidieron a trabajadores que pidieron condiciones decentes de trabajo, como que les rotaban de tienda (son franquicias) para no pagarles antigüedad ni hacerles contratos fijos.

Pero ahora tb meteré en el saco a eminis, que me sorprende mucho se meta en esta mierda de preventa sabiendo que el calvo ya les dejó con el culo al aire una vez, y como cómplices.
E-minis es primo de GT, normal que ambos lo tengan.
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Crowdfundings finalizados / Re:Kickstarter - Slay the Spire: The Board Game
« Último mensaje por Kririon en Hoy a las 10:06:41 am »
Creo que has confundido Demon Form con Anger. Demon Form es un poder que hace que tu fuerza aumente en +2 por turno (en la escala del videojuego).

Y en cuanto a las "mejoras" no me refiero cambiar cartas a doble cara por 2 cartas (mejorada y sin mejorar). Me refiero a eliminar de cuajo la mecánica de mejoras, que no existan mejoras en absoluto, que todo aquello que en el videojuego te diese mejoras en mesa te haga ganar o reliquias o cartas raras. Porque al final, tanto reliquias, mejoras y cartas raras cumplen la misma función. Y si lo que quitas son las cartas raras, que cuando en el videojuego vayas a conseguir una carta rara, en vez de eso reclutes una carta normal mejorada o una reliquia. Centrarte en menos cosas, quitando complejidad y componentes en el proceso. Con lo que ahorras, metes más de lo aquello en lo que sí te has centrado: metes 100 cartas nuevas, a poder ser que no existan en el videojuego.


La gracia de una adaptación es que te salga un juego parecido en las sensaciones más básicas, pero algo nuevo en la implementación mecánica, que puedas volver a disfrutar como nuevo juego que es. Como Starcraft.

Pagar más de 100€ por algo tan parecido al videojuego que ya tienes, que se juega más lento y ocupa espacio, y de lo que sólo puedes encontrar aprovechable el multijugador... uf.

Además es que, si el multijugador fuese realmente la clave y lo que hace que el juego merezca la pena, podrían haber diseñado el juego alrededor de este modo y haberlo hecho brillar. Por ejemplo, haciendo que algunas cartas den bonos a tus amigos o posibilidades de combar cartas o mecánicas entre distintos jugadores (ataques de equipo, como en Chrono Trigger). Pero apuesto a que ninguna lo hará, porque este juego de mesa se limita a copiar al videojuego y como el videojuego no lo hace, éste tampoco. Así que más potencial desaprovechado.

Las adaptaciones a mesa que son tan calco del original son relativamente fáciles de diseñar, por tanto seguras y me da la sensación de que sólo persiguen ser un objeto de merchandising.

He editado mi mensaje varias veces hoy asi por favor releelo por si quieres añadir algo mas al tuyo.

https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Demon_Form
Te referias a esta carta ,no? Entiendo que el bonus en fuerza lo acumulas de un turno a otro y el maximo es +8 en un combate, no se si es muy chetado o no. Con los mosntruos basicos si, pero dudo que el combate dure 8 turnos. Con los de hasta 140 de vida se notara pero no tanto. (ya se que es el bonus en cada carta de ataque, es bastante TOP, quiza si que esta desvalanceada esa, se deberia revisar foros a ver que dice la gente).

Estoy comparando las cartas de la wiki con la app companion del juego de mesa , donde salen todos los monstruos y cartas , esta todo todo asi que peude ir ocmparando ya.

Respecto a tu forma de adaptación. No se yo prefiero mucha variedad de cartas que no una version lite del juego. No le veria aliciente a comprarmelo si tuvieram enos cartas que el original aunque fueran diferentes, la gracia de este juego es hacer mazos diferentes cada vez que juegas incluso con el mismo personaje, eso se veria muy afectado.


Yo si compro este juego es solo para el multijugador, pero es que eso me pasa con todos lso juegos de mesa, yo si juego solo juego al pc o consola. Los juegos de mesa al menos desde el principio eran para jugarlos en multijugador, el jugar en solitario era un añadido.
Asi que yo lo veo al reves que tu. No estoy comprando el juego  pensando es un juego que solo me vale para la mitad de su uso. Porque la gracia de los juegos de mesa es jugarlos con gente. Para hacer algo solo, puedo leer libros, ver series, jugar al pc , a la switch etc..

Por lo que dices no has jugado el juego en multijugador y no estas entendiendo la magia que tiene. El multijugador funciona como en spirit island todo el mundo intercala sus cartas como quiere, en plan yo le pongo veneno al monstruo y tu lanzas la carta que tu tienes que justo hace mas daño si esta envenenado. 

No se si habra cartas especificas de ayuda a tu aliado o cura tu aliado, puedo verlo epro estoy en el trabajo y no puedo ahora. Pero ya de por si el juego multijugador añade lo que en el juego de mobil era impensable combar cartas de diferentes personajes juntas. Eso te abre un mundo de posibilidades que no es posible en el videojuego.

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Pues aun no lo sabemos Vince. La idea es tenerlo para Septiembre-Octubre. Pero todavía queda mucho trabajo por delante y es difícil saber la fecha exacta en este momento.

Un saludo!
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Crowdfundings finalizados / Re:Kickstarter - Slay the Spire: The Board Game
« Último mensaje por Hollyhock en Hoy a las 09:29:07 am »
Creo que has confundido Demon Form con Anger. Demon Form es un poder que hace que tu fuerza aumente en +2 por turno (en la escala del videojuego).

Y en cuanto a las "mejoras" no me refiero cambiar cartas a doble cara por 2 cartas (mejorada y sin mejorar). Me refiero a eliminar de cuajo la mecánica de mejoras, que no existan mejoras en absoluto, que todo aquello que en el videojuego te diese mejoras en mesa te haga ganar o reliquias o cartas raras. Porque al final, tanto reliquias, mejoras y cartas raras cumplen la misma función. Y si lo que quitas son las cartas raras, que cuando en el videojuego vayas a conseguir una carta rara, en vez de eso reclutes una carta normal mejorada o una reliquia. Centrarte en menos cosas, quitando complejidad y componentes en el proceso. Con lo que ahorras, metes más de lo aquello en lo que sí te has centrado: metes 100 cartas nuevas, a poder ser que no existan en el videojuego.


La gracia de una adaptación es que te salga un juego parecido en las sensaciones más básicas, pero algo nuevo en la implementación mecánica, que puedas volver a disfrutar como nuevo juego que es. Como Starcraft.

Pagar más de 100€ por algo tan parecido al videojuego que ya tienes, que se juega más lento y ocupa espacio, y de lo que sólo puedes encontrar aprovechable el multijugador... uf.

Además es que, si el multijugador fuese realmente la clave y lo que hace que el juego merezca la pena, podrían haber diseñado el juego alrededor de este modo y haberlo hecho brillar. Por ejemplo, haciendo que algunas cartas den bonos a tus amigos o posibilidades de combar cartas o mecánicas entre distintos jugadores (ataques de equipo, como en Chrono Trigger). Pero apuesto a que ninguna lo hará, porque este juego de mesa se limita a copiar al videojuego y como el videojuego no lo hace, éste tampoco. Así que más potencial desaprovechado.

Las adaptaciones a mesa que son tan calco del original son relativamente fáciles de diseñar, por tanto seguras y me da la sensación de que sólo persiguen ser un objeto de merchandising.
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Dawn Of Madness / Re:Kickstarter - Dawn of Madness
« Último mensaje por Fardelejo en Hoy a las 09:28:51 am »
Ostras, quiero empezar a ver reseñas porque es uno de los proyectos en los que más esperanzas tengo.
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Dawn Of Madness / Re:Kickstarter - Dawn of Madness
« Último mensaje por elentar en Hoy a las 08:55:59 am »
Pues nueva actualización:

https://www.kickstarter.com/projects/diemensiongames/dawn-of-madness/posts/4097548?ref=ksr_email_mktg_auto_backer_project_update_registered_users

Parece que los juegos de EU en versión ingles empiezan a enviarse hoy desde Green Logistics, así que los que vayan a recibir el juego en este idioma en breve tendrán noticias.

Por otro lado se habla de las traducciones, que en el caso del castellano y francés se encuentran en la fase final de revisión y listas para enviar a fábrica, mientras que le versión alemana pareca algo más retrasada, pero esperan cumplir plazos y empezar con toda la producción a finales de mayo, y con entrega estimada en SEPTIEMBRE.

También hablan de una buena progresión del contenido de la 2ª Wave, del contenido de la 1ª Wave, y un video de unboxing que denota la magnitud de las cajas. Id despejando espacio en las estanterías porque esto ocupa bastante (y falta la 2ª Wave):

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Crowdfundings finalizados / Re:Kickstarter - Slay the Spire: The Board Game
« Último mensaje por Kririon en Hoy a las 08:48:46 am »
En mi opinión no se ha adaptado lo suficiente.

Sólo se han hecho cambios de cantidad y escala, y algunos como en el caso del daño, no demasiado afortunados. En el videojuego, un ataque básico hace 6 daños, en el juego de mesa 1. Cambiar una escala de 6 a 1 te deja sin margen de maniobra. Por ejemplo, un Pommel Strike antes hacía 9, ahora tendrá que hacer 1 ó 2. Y como las cartas del videojuego estaban súper bien ajustadas, sabes que si hace 1 será mala y si hace 2 será buena. Si sabes jugar al videojuego, es como si pudieses adivinar cómo de poderosas van a ser ahora las cartas según el lado del redondeo donde caigan. Demon Form ahora sólo puede dar +1 por turno, pero eso equivale a +6 en la escala del videojuego, y como en el videojuego sólo daba +2, el cambio de escala lo ha chetado a lo bestia.

El caso es que en una adaptación hay que reformar sistemas enteros. Y así es cuando te termina saliendo algo que recuerda al original pero se juega distinto, y por tanto no compite con el original.

Podían haber quitado las pociones. O haberlas reconvertido en reliquias especiales que se gasten. O hacer que todas las reliquias puedan gastarse "convirtiéndose en poción" para generar un efecto pero luego las pierdes. Te quitas tokens y complejidad de encima, al mismo tiempo que te abre opciones.

Podían haber quitado el dinero. En cada tienda tienes un dinero que depende de cuántos encuentros has tenido hasta ahora, así se cumple que si visitas pocas tiendas tienes más dinero que gastar en ellas, pero te ahorras un tipo de token. O si no directamente quitar las tiendas o reconvertirlas en eventos.

Podían haber quitado el mapa. O haberlo generado de alguna forma que no necesite un tablero y muchas fichas (hacerlo fijo, formarlo con cartas, hacerlo al azar...). Y aprovechar esta forma de generar escenarios para crear un modo "endless" o "boss rush" que el videojuego no tenga. Y te invite a jugar en solitario a la versión de mesa aunque tengas el videojuego.

Podrían haber quitado las fichas de Fuerza, Veneno, Debilidad y demás efectos de estado. Hacer que los estados sean binarios (estás envenenado o no) o que se recuerden usando las propias cartas que otorgan efectos de estado. Y que sus efectos dependan de otras cartas: "ataque venenoso: si tu enemigo no está envenanado, envenénalo colocándole esta carta debajo; si lo está, +2 al daño". De nuevo, te quitas tokens de encima, creas nuevas cartas e interacciones y nuevo espacio que explorar jugando.

Podían haber quitado una entre estas tres cosas: mejoras de cartas, cartas raras, reliquias. Las tres sirven para lo mismo (poderes raros para mejorar e ir combando tu mazo), pero el juego de mesa se abulta mucha incluyendo todas. Por ejemplo, si las mejoras de cartas las convierten en cartas de una segunda rareza, y hacen que todo lo que mejore cartas en realidad te aporte cartas raras o reliquias, se ahorrarían las cartas a doble cara y el traer fundas. Que puede molar mucho como gimmick, pero si en vez de eso te traen más cartas, como que mejor. El juego se sentiría más o menos igual porque estos tres elementos sirven el mismo papel.

En el otro hilo solía comentar que el juego TITAN siempre se había considerado una "adaptación no-oficial de Heroes of Might and Magic". TITAN no tiene castillos, ni dinero, ni recursos, ni hechizos, ni monstruos sueltos por el mapa con los que perder tiempo luchando. Pero siguen siendo héroes acompañando a ejércitos, reclutando tropas por donde pasan, y cuando se juntan 2 se juega un mini-wargame en un tablerito aparte para ver quien gana. Con eso valía para visualizar "Heroes of Might and Magic", pero al mismo tiempo quitaba un montón de paja que habrían hecho el juego de mesa demasiado farragoso. Y el juego te cabe en una caja pequeña. Eso es una adaptación.

No te puedo contestar a la mayoria de cosas porque ni he jugado tanto al videojuego(habre jugado unas 10 veces) ni he jugado al de mesa.

Pero por ejemplo lo que dices de carta chetada con la adaptación, lo que he leido por ahi porque yo no me acuerdo es que en el videojuego puedes tener muchas cartas repetidas, en el juego de mesa de cada tipo hay 1 o 2. Asi que te toque el Demon form es mucho mas improvable y como mucho tendras 1. No podras hacer un mazo en torno a esa carta si no te sale ni sabes si te saldra.

Tambien he comparado los monstruos y han cambiado algunas habilidades aparte de la dimension de la vida. Seguramente tu le has dado ya partidas al de mesa y habras visto esa descompensación pero yo creo que no solo han cambiado la escala sino que si que lo han testeado y modificado vaqriadas cosas.

Ademas estoy mirando y el cambio de escala en los monstruos es sobretodo en los basicos, los de nivel medio veo una diferencia de 30 puntos de vida ( mobil= 170, mesa= 140) y jefes de 100 (mobil =300, mesa=200).
Debe estar medido por si te toca alguna cartas de esas al principio tengas esa suerte (auqnue al haber solo 1 es mucho menos provable) y te sea mas lelvadero pero una vez pases el acto 1 no te afecte tanto ya que las vidas de los enemigos pasan de 8 a 120 xd.

El resto de cosas si cambias todo eso deja de ser el juego que es y es otra cosa. Lo que esta claro es que si lo cambias poco tendra malas criticas por gente que opina como tu y si lo adaptas cambiando muchas cosas tendra detractores que piensan lo contrario que queria simplemente jugar al mismo juego igual pero en multijugador.

Para los tokens yo en la mayoria de juegos como aeon's end tiro de dados siempre, asi que no se si aqui aligera el mantenimiento pero es provable que tb use dados.


Respecto a lo de mejorar cartas lo de hacer nuevas cartas en vez de girarlas para ahorrarnos las fundas, costaria menos pero poner mas cartas tampoco sale gratis y si hay 450 cartas de accion , serian 450 cartas mas de mejora , dudo que el juego saliera mas barato y aun deberias comprar tu aparte fundas, que es un deckbuilding y es obligado. Aparte que seria mas engorroso tratar con tanta carta y buscarlas cada final de combate. Ya te digo yo que no ahorrarias en dinero ni en tiempo, y la caja incluso deberia ser mucho mas grande. Yo tengo el Senda de luz y sombra e estar cada turno buscando cartas es la parte mas coñazo del juego.

Para hacer un simil de precios y eso es a lso precios de hace muchos años, en el legendary encounter alien el juego base costaba 60€ y venian 600 cartas y su expansion añadia 400 cartas y costaba unos 40€, ahora los precios han subido bastante, asi que de 100€ tampoco bajaria el juego y seguramente iria mas a los 130€ y aun deberias comprar fundas para 1000 cartas asi que minimo unos 25€ mas con fundas mayday normales.
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Crowdfundings finalizados / Re:Kickstarter - Slay the Spire: The Board Game
« Último mensaje por Hollyhock en Hoy a las 07:44:52 am »
Se ha adaptado el juego a mesa,

En mi opinión no se ha adaptado lo suficiente.

Sólo se han hecho cambios de cantidad y escala, y algunos como en el caso del daño, no demasiado afortunados. En el videojuego, un ataque básico hace 6 daños, en el juego de mesa 1. Cambiar una escala de 6 a 1 te deja sin margen de maniobra. Por ejemplo, un Pommel Strike antes hacía 9, ahora tendrá que hacer 1 ó 2. Y como las cartas del videojuego estaban súper bien ajustadas, sabes que si hace 1 será mala y si hace 2 será buena. Si sabes jugar al videojuego, es como si pudieses adivinar cómo de poderosas van a ser ahora las cartas según el lado del redondeo donde caigan. Demon Form ahora sólo puede dar +1 por turno, pero eso equivale a +6 en la escala del videojuego, y como en el videojuego sólo daba +2, el cambio de escala lo ha chetado a lo bestia.

El caso es que en una adaptación hay que reformar sistemas enteros. Y así es cuando te termina saliendo algo que recuerda al original pero se juega distinto, y por tanto no compite con el original.

Podían haber quitado las pociones. O haberlas reconvertido en reliquias especiales que se gasten. O hacer que todas las reliquias puedan gastarse "convirtiéndose en poción" para generar un efecto pero luego las pierdes. Te quitas tokens y complejidad de encima, al mismo tiempo que te abre opciones.

Podían haber quitado el dinero. En cada tienda tienes un dinero que depende de cuántos encuentros has tenido hasta ahora, así se cumple que si visitas pocas tiendas tienes más dinero que gastar en ellas, pero te ahorras un tipo de token. O si no directamente quitar las tiendas o reconvertirlas en eventos.

Podían haber quitado el mapa. O haberlo generado de alguna forma que no necesite un tablero y muchas fichas (hacerlo fijo, formarlo con cartas, hacerlo al azar...). Y aprovechar esta forma de generar escenarios para crear un modo "endless" o "boss rush" que el videojuego no tenga. Y te invite a jugar en solitario a la versión de mesa aunque tengas el videojuego.

Podrían haber quitado las fichas de Fuerza, Veneno, Debilidad y demás efectos de estado. Hacer que los estados sean binarios (estás envenenado o no) o que se recuerden usando las propias cartas que otorgan efectos de estado. Y que sus efectos dependan de otras cartas: "ataque venenoso: si tu enemigo no está envenanado, envenénalo colocándole esta carta debajo; si lo está, +2 al daño". De nuevo, te quitas tokens de encima, creas nuevas cartas e interacciones y nuevo espacio que explorar jugando.

Podían haber quitado una entre estas tres cosas: mejoras de cartas, cartas raras, reliquias. Las tres sirven para lo mismo (poderes raros para mejorar e ir combando tu mazo), pero el juego de mesa se abulta mucha incluyendo todas. Por ejemplo, si las mejoras de cartas las convierten en cartas de una segunda rareza, y hacen que todo lo que mejore cartas en realidad te aporte cartas raras o reliquias, se ahorrarían las cartas a doble cara y el traer fundas. Que puede molar mucho como gimmick, pero si en vez de eso te traen más cartas, como que mejor. El juego se sentiría más o menos igual porque estos tres elementos sirven el mismo papel.

En el otro hilo solía comentar que el juego TITAN siempre se había considerado una "adaptación no-oficial de Heroes of Might and Magic". TITAN no tiene castillos, ni dinero, ni recursos, ni hechizos, ni monstruos sueltos por el mapa con los que perder tiempo luchando. Pero siguen siendo héroes acompañando a ejércitos, reclutando tropas por donde pasan, y cuando se juntan 2 se juega un mini-wargame en un tablerito aparte para ver quien gana. Con eso valía para visualizar "Heroes of Might and Magic", pero al mismo tiempo quitaba un montón de paja que habrían hecho el juego de mesa demasiado farragoso. Y el juego te cabe en una caja pequeña. Eso es una adaptación.
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