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Noticias sobre juegos de mesa. / Re:El crowdfunding y como acabar viviendo debajo de un puente.
« Último mensaje por periprocto en Hoy a las 10:38:04 am »Gira la cabeza a la derecha, que ahí va mi pedrolo!
Aunque sea sarcasmo, resulta gracioso y doloroso a partes iguales, porque pasa de verdad con muchos juegos modernos.
Más aún en el Tseuquest. Las reglas que se han ido filtrando no parecen estar hechas para ser jugadas, en el sentido de que no han buscado funcionar en mesa, sino molar en papel. Parecen ideas lanzadas por espectacularidad, incluso antes de tener decidido un sistema base, y sin preocuparse por la complejidad que añaden en conjunto. Lo cual es un error de novato. Sospechamos que tantas reglas de este estilo han llegado a la versión final porque este juego comenzó a recibir testeo después de que sus componentes estuviesen decididos, lo cual habría impedido cambiar nada troncal. En Expocómic se comentó que el juego se movía muy lentamente.
A lo largo de estos años he visto:
-Habilidades especiales positivas con nombres negativos, para liarte más.
-Habilidades especiales que causaban un efecto contrario a su supuesta justificación temática (la rivalidad entre elfo y enano en la práctica les incentiva a cooperar porque los éxitos de uno le reportan bonus al otro).
-Habilidades de reroll o contar resultados como doble que podían haberse reconvertido en una mejora de atributos para simplificar el juego. Pero no, siguen ahí obligándote a recordar más excepciones procedurales.
-Habilidades que alteran reglas troncales y por tanto necesitarían parrafazos de explicación que no van a tener, y por tanto crearán múltiples dudas. Como la activación especial de la gárgola.
-Habilidades muy similares con efectos parecidos pero diferentes, para que los confundas mejor.
-Las reglas cambian en cada idioma del juego (la bola de fuego la enseñaron en 5 idiomas y la pifia era ligeramente diferente en cada uno).
-"Special rules creep": el goblin básico tenía 6 reglas especiales él solo. Cada héroe tiene 3 ó 4. Junta 4 héroes contra 3 tipos de enemigos diferentes e intenta que no se te olvide aplicar todas las reglas que salen.
-Bookeeping desmesurado, sin fichas para recordarlo. Efectos que duran más allá del final de la partida. Monstruos que pueden perder atributo de movimiento además de vida. Armas que requieren memorizar cuántas pifias has sacado con ellas desde que las encontraste. Recordar el estado de la partida debe ser diabólico.
-Redacciones que no unifican términos (ahora es "casilla", ahora es "cuadro" y en cierta carta ponía "hexágono"), al elfo le pueden llamar "tú", "el elfo", "el héroe"...
-Redacciones que mezclan lore con efectos de reglas. "Morcillas", expresiones coloquiales, roturas de cuarta pared.
-Los personajes tienen reglas especiales que parecen demasiado situacionales y que habrían sido buenas reglas especiales de escenario, pero no tiene sentido que se apliquen siempre y te vas a terminar hartando de ellas. El enano comienza la aventura con resaca. No cuando estéis en una aventura de poblado o en una posada. Ocurre siempre. Aunque la aventura sea en un templo perdido tras semanas de vagar en un desierto sin acceso a alcohol, el enano empieza borracho con su correspondiente penalizador. Todos los personajes tienen alguna regla de este estilo.
-No se sabe para quién han hecho el juego. Hay unos "jóvenes intrépidos" para que juegues con tus pekes y al mismo tiempo una damisela con el culo en pompa anunciada en el mecenazgo con la frase "her family will pay you generously... or maybe she will". Luego si abres cierto cofre te encuentras una caca dentro...
-Resultados de tablas sin efecto en el juego. Esencialmente, han intentado enganchar un módulo de juego de aventura a la campaña, pero como no han añadido ninguna mecánica de aventura (no hay puntuaciones ni recursos de campo, estilo moral, comida, monturas, rastreo, aliados o pistas), el módulo de aventura no encuentra ninguna mecánica donde apoyarse (no te puede dar un +1 a moral) y muchos resultados son "que lo decida el máster".
-Las "calaveras coronadas" y los "críticos" son mecánicas redundantes. Sirven para hacer lo mismo, de dos formas distintas. Han tenido que llevarlas hasta la versión final porque los dados estaban ya decididos.
-Pifias y críticos tienen un % de ocurrir demasiado frecuente. El 5% que tiene cada dado de sacar una pifia se traduce en que el bárbaro (que tira 5 dados), en un ataque normal tiene un 22,54% de sacar una pifia, un 17,44% si tenemos en cuenta que los críticos anulan pifias. Pifias más frecuentes que en Descent 1º edición, donde la frecuencia de las pifias resulta frustrante. A diferencia de Descent, en HQ25A las pifias no son fallos automáticos, tiras en una tabla y sufres penalizaciones. Y encima se puede pifiar todo, hasta el movimiento. Si todos los jugadores mueven y atacan en un turno, de media ocurrirán múltiples pifias y críticos por turno.
-Las pifias son efectos cada uno de su madre y su padre, totalmente "random", estilo le clavas la flecha a tu amigo en el culo. Recuerdan un poco a las pifias de Satarichi.
-A pesar de toda esta complejidad procedural, no veo ninguna mecánica que aleje a este juego de la simpleza estratégica en la que cae el Heroquest al que copia. Por tanto, la jugada óptima sigue siendo moverte hasta el monstruo más cercano y zurrarle. Nada que ofrezca decisiones o cree juego emergente o llevar a cabo tácticas de algún tipo. Se siente complejo al mismo tiempo que superficial.
Ninguno de estos problemas es aisladamente fatal y algunos pueden ser perdonables. Pero al sumarlos todos, te sale un engrudo de juego. La frase de "me lo compré por las miniaturas" viene de que hasta los que defendían a GZ entendían que las reglas siempre han tenido una pinta horrible.
No he examinado la versión final porque a estas alturas creo que va a ser una pérdida de tiempo, y lo que he ido viendo parecía tan casposo que tampoco creo que merezca la pena como burla. En las redacciones que han enseñado de la versión final no veo señal de que hayan pulido nada, así que me parece seguro suponer que sigue siendo el mismo engrudo.
Pues para mí que lo vendan ya en Goblintrader me refuerza el convencimiento que tuve ya hace tiempo de no volverles a comprar nada, cuando despidieron a trabajadores que pidieron condiciones decentes de trabajo, como que les rotaban de tienda (son franquicias) para no pagarles antigüedad ni hacerles contratos fijos.E-minis es primo de GT, normal que ambos lo tengan.
Pero ahora tb meteré en el saco a eminis, que me sorprende mucho se meta en esta mierda de preventa sabiendo que el calvo ya les dejó con el culo al aire una vez, y como cómplices.
Creo que has confundido Demon Form con Anger. Demon Form es un poder que hace que tu fuerza aumente en +2 por turno (en la escala del videojuego).
Y en cuanto a las "mejoras" no me refiero cambiar cartas a doble cara por 2 cartas (mejorada y sin mejorar). Me refiero a eliminar de cuajo la mecánica de mejoras, que no existan mejoras en absoluto, que todo aquello que en el videojuego te diese mejoras en mesa te haga ganar o reliquias o cartas raras. Porque al final, tanto reliquias, mejoras y cartas raras cumplen la misma función. Y si lo que quitas son las cartas raras, que cuando en el videojuego vayas a conseguir una carta rara, en vez de eso reclutes una carta normal mejorada o una reliquia. Centrarte en menos cosas, quitando complejidad y componentes en el proceso. Con lo que ahorras, metes más de lo aquello en lo que sí te has centrado: metes 100 cartas nuevas, a poder ser que no existan en el videojuego.
La gracia de una adaptación es que te salga un juego parecido en las sensaciones más básicas, pero algo nuevo en la implementación mecánica, que puedas volver a disfrutar como nuevo juego que es. Como Starcraft.
Pagar más de 100€ por algo tan parecido al videojuego que ya tienes, que se juega más lento y ocupa espacio, y de lo que sólo puedes encontrar aprovechable el multijugador... uf.
Además es que, si el multijugador fuese realmente la clave y lo que hace que el juego merezca la pena, podrían haber diseñado el juego alrededor de este modo y haberlo hecho brillar. Por ejemplo, haciendo que algunas cartas den bonos a tus amigos o posibilidades de combar cartas o mecánicas entre distintos jugadores (ataques de equipo, como en Chrono Trigger). Pero apuesto a que ninguna lo hará, porque este juego de mesa se limita a copiar al videojuego y como el videojuego no lo hace, éste tampoco. Así que más potencial desaprovechado.
Las adaptaciones a mesa que son tan calco del original son relativamente fáciles de diseñar, por tanto seguras y me da la sensación de que sólo persiguen ser un objeto de merchandising.
En mi opinión no se ha adaptado lo suficiente.
Sólo se han hecho cambios de cantidad y escala, y algunos como en el caso del daño, no demasiado afortunados. En el videojuego, un ataque básico hace 6 daños, en el juego de mesa 1. Cambiar una escala de 6 a 1 te deja sin margen de maniobra. Por ejemplo, un Pommel Strike antes hacía 9, ahora tendrá que hacer 1 ó 2. Y como las cartas del videojuego estaban súper bien ajustadas, sabes que si hace 1 será mala y si hace 2 será buena. Si sabes jugar al videojuego, es como si pudieses adivinar cómo de poderosas van a ser ahora las cartas según el lado del redondeo donde caigan. Demon Form ahora sólo puede dar +1 por turno, pero eso equivale a +6 en la escala del videojuego, y como en el videojuego sólo daba +2, el cambio de escala lo ha chetado a lo bestia.
El caso es que en una adaptación hay que reformar sistemas enteros. Y así es cuando te termina saliendo algo que recuerda al original pero se juega distinto, y por tanto no compite con el original.
Podían haber quitado las pociones. O haberlas reconvertido en reliquias especiales que se gasten. O hacer que todas las reliquias puedan gastarse "convirtiéndose en poción" para generar un efecto pero luego las pierdes. Te quitas tokens y complejidad de encima, al mismo tiempo que te abre opciones.
Podían haber quitado el dinero. En cada tienda tienes un dinero que depende de cuántos encuentros has tenido hasta ahora, así se cumple que si visitas pocas tiendas tienes más dinero que gastar en ellas, pero te ahorras un tipo de token. O si no directamente quitar las tiendas o reconvertirlas en eventos.
Podían haber quitado el mapa. O haberlo generado de alguna forma que no necesite un tablero y muchas fichas (hacerlo fijo, formarlo con cartas, hacerlo al azar...). Y aprovechar esta forma de generar escenarios para crear un modo "endless" o "boss rush" que el videojuego no tenga. Y te invite a jugar en solitario a la versión de mesa aunque tengas el videojuego.
Podrían haber quitado las fichas de Fuerza, Veneno, Debilidad y demás efectos de estado. Hacer que los estados sean binarios (estás envenenado o no) o que se recuerden usando las propias cartas que otorgan efectos de estado. Y que sus efectos dependan de otras cartas: "ataque venenoso: si tu enemigo no está envenanado, envenénalo colocándole esta carta debajo; si lo está, +2 al daño". De nuevo, te quitas tokens de encima, creas nuevas cartas e interacciones y nuevo espacio que explorar jugando.
Podían haber quitado una entre estas tres cosas: mejoras de cartas, cartas raras, reliquias. Las tres sirven para lo mismo (poderes raros para mejorar e ir combando tu mazo), pero el juego de mesa se abulta mucha incluyendo todas. Por ejemplo, si las mejoras de cartas las convierten en cartas de una segunda rareza, y hacen que todo lo que mejore cartas en realidad te aporte cartas raras o reliquias, se ahorrarían las cartas a doble cara y el traer fundas. Que puede molar mucho como gimmick, pero si en vez de eso te traen más cartas, como que mejor. El juego se sentiría más o menos igual porque estos tres elementos sirven el mismo papel.
En el otro hilo solía comentar que el juego TITAN siempre se había considerado una "adaptación no-oficial de Heroes of Might and Magic". TITAN no tiene castillos, ni dinero, ni recursos, ni hechizos, ni monstruos sueltos por el mapa con los que perder tiempo luchando. Pero siguen siendo héroes acompañando a ejércitos, reclutando tropas por donde pasan, y cuando se juntan 2 se juega un mini-wargame en un tablerito aparte para ver quien gana. Con eso valía para visualizar "Heroes of Might and Magic", pero al mismo tiempo quitaba un montón de paja que habrían hecho el juego de mesa demasiado farragoso. Y el juego te cabe en una caja pequeña. Eso es una adaptación.
Se ha adaptado el juego a mesa,