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Mecánica del juego básica en Español.

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Desconectado Razelalex

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« en: Enero 03, 2014, 01:26:31 am »
Traducción al castellano de la mecánica de juego básica.
Pensad, que no son definitivas, más bien digamos que son unas ideas de lo que podría ser el juego. La información ha sido obtenida de la página oficial de Flying Flog de zombiegames.

MISIONES GENÉRICAS.

- La estimación del tiempo de juego es que puede ser en cualquiera de los escenarios, a partir de 1-2 y 1/ 2 horas para un juego, dependiendo de la misión.

- Al juego se pueden jugar entre 1-4 jugadores, dependiendo del numero de jugadores habrá diferentes escalas para los enemigos y Encuentros ( 1-6 o si tiene clases héroe adicionales y / o combinar conjuntos básicos ) .

- En una partida normal , probablemente se llegarán a utilizar entre 3-8 Tarjetas oscuridad, 4-16 Tarjetas de amenazas (varios colores), 4-10 Gear , 2-6 Artefactos , y tal vez 4-16 cartas de Encuentro (minas ) y 2 - 12 cartas de Encuentro ( Otros Mundos )

PRIMEROS PASOS

- Los jugadores tiran (o deciden libremente ) con que Misión empezar y el juego comienza.

- Las misiones están diseñadas para ser jugadas de manera autónoma para que cada misión se pueda jugar en una sola sesión y también tenemos la campaña, la cual estara pensada y guiada para ir desarrollando los personajes .

- Algunas misiones estarán probablemente vinculadas, a modo de como si fueran episodios de una historia.

- La misión tendrá un  objetivo definidido, que entre otros nos dirá a qué profundidad se tiene que ir a las minas (o de otros mundos ) , y lo que se tiene que hacer cuando llegues allí. También dirá cuáles son sus recompensas por el cumplimiento de la misión.

- Algunas misiones están preconfiguradas con unas losetas determinadas ( como los héroes tienen un respawn determinado o una zona de inicio determinada ). Pero la mayor parte del tiempo, sin embargo , los mosaicos de mapa se colocan tras robar cartas del mazo de mapas a medida que explora el Minas y otros mundos .

- Los packs de misiones funcionan un poco diferente , ya que son  misiones específicamente temáticas. Las misiones casi siempre tienen enemigos específicos, objetivos específicos, y entonces normalmente se tendrá  que configurar la amenaza o los Mazos de cierta manera, o tienen reglas adicionales para predeterminar la forma en que la  Amenaza va atrayendo a los heroes . De esa manera,  la aventura girara más en torno a un determinado tipo monstruo.

- La Configuración básica del juego consiste en el Mapa de cubierta para las Minas, la cubierta de la Oscuridad, el mazo de Encuentros , Gear, artefactos , y la pila de Loot , así como la amenaza enemiga Nivel Decks .

- Las figuras se colocan en la Mina La entrada Teja del mapa para iniciar el juego .

- Cada héroe obtiene 1 Grit Token , y se configura la profundidad de la pista con el marcador del partido del héroe en la entrada, y aparte el marcador de la oscuridad  y profundidad en las minas ( en el extremo opuesto de la pista) .

MAZO DE CONSTRUCCIÓN DE MAPAS.

- Hay un mazo de mapas, que de cada vez que se mira a través de una puerta, se destapará una carta dando lugar a una nueva sección del mapa que será completamente al azar (más determinada en según que tipos de misiones).

- Cuando se destapa una nueva zona del mapa, no se debe de modificar lo anterior y se añade conjuntamente al resto. La única cosa a tener en cuenta es que si una misión es específica requiere el uso de un determinado Teja del mapa , como parte de la misión en sí , probablemente no sea necesario tener una sección del mapa extra  allí , por si acaso.

- Las misiones que tienen una habitación con un Objetivo específico, tendrán una tarjeta de la habitación en la que estará que se dejará aparte del juego, cuando en el mazo de mapas, salgo esa habitación, o ese mapa sea la última pista, se podrá entonces colocar la habitación que contiene el objetivo.

MAZO DE AMENAZAS ENEMIGAS

Tarjetas DE amenaza enemiga

- En estas tarjetas nos dirá si es uno o más tipos de enemigos y la cantidad con la que se tendrán que enfrentar los jugadores.

- Hay tres colores en las tarjetas de amenazas (verde , amarillo y rojo) que se corresponden con dificultad, así como al número de héroes en la partida ( verde = 1-2, Amarillo = 3-4, Rojo = 5-6 ) .

- Se puede poner normalmente todas las cartas de monstruos en los Mazos de amenazas para la mayoría de las misiones.

- También se puede elegir específicamente qué monstruos se quieren que aparezcan en los Mazos de amenaza, para adaptar la aventura a un estilo específico de monstruos si se quiere (por hacer una misión con monstruos específica o por pura diversión)

- Si se dispone de juegos adicionales de los mismos monstruos , incluso se puede añadir más  tarjetas adicionales para esos monstruos, por lo que vendrán con más frecuencia , o incluso hacer nuevas tarjetas que lcontengan más de ese tipo de  monstruo a la vez ( utilizando las tarjetas en blanco )

CONFIGURANDO EL MAZO DE AMENAZAS

- Como hemos visto añadir más o quitar cartas del mazo determinará la frecuencia con que desea que una criatura aparezca en juego. Lo ideal sería que para los más grandes monstruos más desagradables , probablemente tendría que haber 1 o 2 tarjetas amarillas y rojas 1-3 . Para monstruos normales de combate , lo ideal giraria en torno a 1-3 verde, amarillo 1-3 y 1-2 Roja. Para un tipo mini monstruo jefe lo ideal sería que bastase con apenas 1 amarillo y 1 rojo o incluso - si es conveniente que no aparezcan muy a menudo.

- Puede ser muy divertido adaptar un mazo muy fácilmente para el tipo de aventura que se desea tener. Gracias a la construcción del mazo de amenaza antes de la misión. Si se quiere jugar a un juego en el que todo se trata de Trederrans que han llegado a través de los portales para robar Piedra Oscuro de Earath , se acaban de lanzar en un montón de tarjetas de Trederran soldados , granaderos , tentáculos , y tal vez algunas arañas Void y HELLBATS para representar el criaturas que los han seguido a través .

PROGRESO DE LA MISIÓN

Detener la oscuridad ( El Mago solo tira 1 dado)

- Al comienzo de cada turno, el héroe con la Linterna antigua tira 2 dados para detener a la oscuridad. Esta tiradao tiene que ser igual o mayor que el número que aparece en el escenario actual de la profundidad de la misión. La profundidad de la misión representa su progreso en la aventura , independientemente de su ubicación actual ( en las minas o en un otro mundo ) .

- Si se pasa la tirada, los héroes siguen adelante sin demora.

- Si la tirada falla , la oscuridad se mueve uno en el indicador más para conseguir escapar de las minas!

- Como elemento adicional de peligro, si los dos dados negro en sutirada  oscuridad dan un dobles (1-1, 3-3 , etc), esa vez se desencadena un evento al azar de la Profundidad por evento igual a ese número. Algunos de estos eventos incluyen ser atacado

- Además, como la oscuridad se mueve hacia arriba en el indicador , cada vez más cerca de escapar de la Minas, hay ciertos puntos en el indicaro marcados con un icono que te obligan a robar una carta Oscuridad. Estas cartas son en general malas, que hacen los enemigos un poco más duros , o tienen un efecto perverso , o causan un ataque por sorpresa, etc...

IMPACTO DE LA OSCURIDAD.

- Si la oscuridad  llega al icono de entrada, y se escapa a las Minas, automáticamente los Heroes pierden la Misión. De este modo, esto actúa como un temporizador para el juego , manteniendo la presión sobre los Heroes.

- En la actualidad , una vez que el marcador héroe  está por debajo del marcador de la Oscuridad en el indicador, todos los enemigos entonces se convierten en Elite ( consiguen una solar tirada en su carta Elite ) .

INDICADOR DE OSCURIDAD

-El indicador de nivel de la oscuridad es un largo mostrador , rectangular, con un seguimiento de los números en él.

- Hay un icono de entrada de la mina y en el otro extremo  la noche profunda.

- El indicador del héroe es representado por un marcador que se inicia en la entrada y se mueve por su indicador cuando los Héroes exploran más y más el mapa.

- La oscuridad es un marcador que se inicia en la parte inferior de la pista y se mueve hacia arriba hacia la entrada indicando como el poder del mal crece.

TARJETAS DE OSCURIDAD

- Hay espacios enel indicador para marcar cuando el marcador oscuridad llega a ese espacio.

- Las tarjetas de la oscuridad son generalmente malas que hacen que los enemigos sean más fuertes, causan un ataque por sorpresa , o iniciar un peligro de algún tipo.

- Las tarjetas de oscuridad puede causar un evento de una sola vez desagradable o un ataque , o tiene un efecto continuo sobre los enemigos , haciendo el juego más difícil a medida que más tarjetas de oscuridad van saliendo.

TURNO DE LOS HÉROES.

- El héroe con la iniciativa más alta, es el primero en jugar.

- Durante la activación de un héroe , se tira un dado y puede moverse el valor indicado.

- La idea actual es que se puede mover a través de cualquier cuadrado. Se  está valorando la la posibilidad de poner algún tipo de punto en el centro de las casillas como ' play- espacio ' para hacerlo más claro de qué esos espacios son válidos , pero aún no se ha concluido nada.

- No se pueden teletransportar a los héores de nuevo a la ciudad. Se tienen que esperar hasta que la misión se ha haya completado o todos los héroes estén muertos.

- Huir nunca es el mejor plan.  Los monstruos te perseguirán hasta que los héroes sean alcanzados.

- Si un 1 sale en la tirada, el héroe también recupera un Grit Token extra.

Grit Tokens
- Un Grit Token se puede desechar para volver a tirar cualquier número de sus dados que se acaban de tirar(aunque no se puede morir o rodar más de una vez)

- Un Grit Token se puede desechar para mover esa tirada como X extra  espacios de movimiento .

- Un Grit Token también puede ser usado para activar ciertas capacidades de caracteres de gran alcance .

- Después de la tirada, el héroe puede atacar si hay enemigos en el tablero a su alcance.

- Si los héroes terminan su movimiento en un espacio adyacente a una puerta ( una salida abierta a partir del mapa del azulejo donde se encuentren) , se puede  mirar por el pasillo y extraer una carta del mazo de mapas al azar para colocar el siguiente mapa, y conectarlo a la puerta de entrada correspondiente.

COLOCAR LAS SECCIONES DE MAPA

- Las secciones de minas y las secciones del Otro Mundo nunca se conectarán entre sí,  el tablero se divide (es decir habrá un nuevo mapa aparte en la zona de juego) cuando se encuentra un portal a un Otro Mundo.

- Cada vez que una nueva sección del mapa se coloca , también se debe mover el marcador un nivel de oscuridad del héroe hacia adelante, como que el Héroe  profundiza en las Minas. Esto es importante porque a medida que los héroes pasan a la clandestinidad más profunda, se hace más difícil y más difícil de retener la oscuridad ( el número necesario para rodar se hace mayor , más profunda será la locura del héroe) .

- Si una sección tiene que ser colocada y ya está en la zona de juego, a menos que haya héroes en esa sección o héroes detrás de esa sección en el camino, el azulejo es simplemente removido y colocado en el lado opuesto de la nueva colocación de baldosas . Cuando esto sucede , se supone que ha habido un colapso espacio temporal en el pasaje y que todos los mosaicos de mapa antes del de mosaico eliminado ya no son accesibles.

- Misiones que tienen una habitación Objetivo específico tendrían que tarjeta de la habitación eliminado del mapa de skate en el inicio del juego de modo que cuando se encuentra la última pista que usted necesita ( al revelar Exploración Tokens) , la habitación de al lado colocado sería el Objetivo Tile habitación .

- Las secciones recien colocodas  son siempre o bien una habitación o bien un pasillo.

- Las secciones de pasillo tienen las puertas abiertas en todos los extremos y con frecuencia pueden dividir el camino delante de los Héroes. No obstante, sin embargo, pueden contener Encuentros para los héroes que han de ser tenidos en cuenta.

- Las secciones de habitación, siempre entra en juego con un Token de Exploración en ellos. Mientras hay una ficha no revelada de Exploración Token en una sección del mapa , Los héroes no pueden mirar a través de puertas en esa zona del mapa (es decir, no se puede explorar más allá de esa habitación con el token no revelado ) .

- Al final de un turno del héroe ( después de todos los héroes se han activado ) , si hay uno o más héroes en una habitación con un Token Exploración, esa ficha es revelada.

INFORMACIÓN EXTRAÍDA TAMBIÉN DE LA PÁGINA WEB:

" " ¿Habrá aliados que podemos contratar hasta antes de una misión ? " - Sí , pero tendrás que esperar y ver cómo funcionan en un poco " .

" " ¿Podemos utilizar las sobras / figuras de héroes piezas como aliados ? " - No que yo sepa " .


" ¿Habrá estructura de la campaña para vincular misión juntos ? " - Sí . El libro aventura no ha sido aún plenamente por escrito , pero hay misiones que forman arcos mini- historia QUE cuando se juega de forma consecutiva y la intención es tener el material sobre el uso de las misiones de tener una historia continua que está en curso. Esto puede ser en las actuales colecciones básicas de caja, o puede ser el contenido adicional en el sitio web o una expansión. Es algo que depende de lo elaborado que termina siendo . Estoy seguro de que habrá al menos una versión simple de un arco de la historia en marcha en el libro Aventura embargo.