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[Reseña Darkstone] - Alien Acechadores (Alien Stalkers). AvP: The Hunt Begins
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[Reseña Darkstone] - Alien Acechadores (Alien Stalkers). AvP: The Hunt Begins
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Fardelejo
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Darkstone yonki
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[Reseña Darkstone] - Alien Acechadores (Alien Stalkers). AvP: The Hunt Begins
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Febrero 20, 2017, 02:45:52 pm »
AvP: Alien Acechadores (Alien Stalkers)
Caja de la expansión Alien Acechadores.
Introducción:
Aunque estas unidades vienen en la caja base incluidas, debido a su versatilidad y bajo coste puede ser interesante adquirir nuevas unidades y así gestionar mejor tu ejército. En este hilo se va a analizar esta expansión, que contiene 5 nuevas unidades de Alien Acechadores. Esta expansión, como el resto, no es indispensable para hacer del juego una experiencia completa, pero sí para darle más profundidad y para satisfacer nuestras ansias coleccionistas.
Los Alien Acechadores vienen en un grupo de 5 unidades con peana de 30mm que se puede añadir al ejército Alien, añadiendo una unidad de bajo coste que vale para múltiples estrategias, ya sea enviarlos en un ataque suicida para debilitar las fuerzas del enemigo o pasar pos lugares donde otras unidades no pueden hacerlo (gracias a la habilidad "Garras Aceradas").
Esta unidad, como el resto de expansiones entran en el modo avanzado de juego donde las luchas entre facciones se realizan mediante la creación de ejércitos con un sistema de puntuación en base a las unidades que contratamos. Adquirir únicamente estas unidades de Alien Acechadores no va a tener mucho sentido (aunque se podría jugar cambiándolas o añadiéndolas por otras unidades del juego base) ya que las posibilidades de creación de ejércitos van a ser muy limitadas, así que tendremos que adquirir alguna unidad más de las otras facciones si queremos que esa variedad sea simétrica.
No se especifica claramente en las reglas que se pueda jugar el modo solitario y el modo campaña con facciones personalizadas incluyendo expansiones, pero tampoco dice lo contrario, así que se supone que esos ejércitos basados en puntuaciones pueden ser usados en los otros modos de juego.
Componentes y calidad de los materiales:
En cuanto al formato de empaquetado y presentación, al igual que todas las expansiones de AvP tienen el mismo tamaño (Un poco más grande que la palma de una mano). En este caso, tendremos dentro de la caja los siguientes componentes:
Componentes de la caja de Alien Acechadores.
- Carta de habilidad
(en perfecto castellano). De la misma calidad e impresión que las del juego base, aunque con alguna errata y con la letra muy pequeña.
Carta de habilidad
- 3 Tokens "ping"
para ocultar el tipo de miniatura cuando no hay visión directa entre enemigos.
Tokens Ping por las dos caras.
-Miniaturas de los cinco Alien Acechadores
, tal y como se muestran en la foto, desmontadas y con peana de 30mm. Hay que destacar que en general todas las miniaturas de Prodos tienen un acabado excelente, con gran detalle en las miniaturas y muy estilizadas. Estas miniaturas aunque no hace falta ser un experto sí que requiere un poco de maña y algo más de tiempo ya que hay que encajar bien los brazos y piernas (no son todos iguales, pero vienen marcados con unas letras muy pequeñas).
Miniaturas tal y como vienen en la caja.
Miniaturas completamente ensambladas pintadas (modo amateur) y en su peana.
Cambios en el objetivo del juego y descripción breve de nuevas mecánicas:
La introducción de los Alien Acechadores, aunque son unidades que ya se incluyen en el juego base, hace que tengamos que optar por el juego avanzado, en el cual cada facción tiene que crear su ejército en base a un sistema de puntuaciones (si no los ejércitos pueden quedar descompensados).
Para haceros una idea, un Alien Acechador cuesta 6 puntos (según el reglamento 2.0), mientras que, por ejemplo los Depredadores de la caja base cuestan aproximadamente 70 puntos. Un Alien Infante son 10 puntos. Aunque son unidades más débiles que otros Alien, son baratos y muy versátiles.
Esta unidad posee 4 habilidades especiales, de diferente objetivo (por eso son versátiles):
- Mastines de la Colmena: Son unidades que corren +1, o sea muy rápidas para dar caza a Marines despistados que intentan huir.
- Garras Aceradas: Aunque el nombre mola mucho, en realidad permiten moverse por cuadrantes ocupados (muy útil a veces).
- Esquiva: A parte de rápidos estos Alien son escurridizos.
- Sangre Ácida: Común a todos los Alien, una herida deja un charco de ácido que hace daño y limita las unidades disponibles en esa loseta.
Conclusión:
Unidades baratas y muy versátiles, rápidas y difíciles de golpear, a un coste en puntos menor que otros Alien y que trabajan muy bien en modo solitario o en manada.
Rejugabilidad añadida con la expansión[0-10]:
] 6. La unidad en sí misma no da mucha rejugabilidad ya que si solo adquieres esta, va a ser complicado compensar el resto de facciones, pero si se adquieren más expansiones, las posibilidades aumentan exponencialmente.
Idioma /dependencia del idioma [0-10]:
0.- Totalmente en castellano.
Puntos fuertes y débiles:
Miniatura con una calidad de detalle impresionante.
La carta de habilidad con algunas erratas y letras pequeñas.
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Re:[Reseña Darkstone] - Alien Acechadores (Alien Stalkers). AvP: The Hunt Begins
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Respuesta #1 en:
Febrero 20, 2017, 09:06:19 pm »
Esta unidad es una lástima que no esté muy bien ajustada. Me explico.
Es una unidad barata y muy frágil, cuya mayor virtud es su velocidad, lo que la hace ideal para hacer emboscadas y asaltos por saturación.
El problema es que su CC es 10 y su Fuerza 10. Lo que hace que le cueste mucho impactar (sobre todo a marines en terreno limpio) y herir a casi todo, ya que con Fu 10 no quitas armadura de ningún tipo.
En definitiva, es una unidad cuya utilidad se limita a atacar a unidades débiles de las otras facciones (unidades con poca armadura) y que no peguen mucho de lejos (no los mandéis a por un tío con ametralladora o lanzallamas a más de distancia 3 o estáis muertos).
Mi opinión. No me parece una unidad muy útil porque es demasiado cara para lo que hace y su utilidad es muy situacional (si el contrario es hábil no dejará que hagas nada con ellos). Además tienes a los infantes que aunque no corren, resisten un pelín más y pegan mucho mejor.
Para que los stalkers merecieran la pena deberían tener CC14 y Fu14, así si...
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