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[Reseña Darkstone] - Pendulum (Stonemaier Games)
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[Reseña Darkstone] - Pendulum (Stonemaier Games)
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Fardelejo
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Darkstone yonki
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[Reseña Darkstone] - Pendulum (Stonemaier Games)
«
en:
Septiembre 13, 2020, 01:54:39 pm »
Pendulum (Stonemaier Games)
Ficha Técnica
Jugadores:
1~5
Edad:
+12
Tipo de juego:
Eurogame, tiempo real, temático.
Idioma:
Inglés (independiente salvo reglamento)
Material de reseña:
Caja del juego básica.
Juego en la BGG
|
Página oficial del juego
Tapete de Neopreno modelo páramo
proporcionado por:
1.
Introducción
Tal y como
Stonemaier Games
nos tiene acostumbrados,
Pendulum
se trata de un juego con una excelente calidad de componentes y un planteamiento muy interesante tanto de mecánicas como de ambientación. En este juego competitivo y asimétrico los jugadores tendrán que realizar acciones a la vez en
tiempo real
, donde cada error de cálculo se puede pagar muy caro y quien sepa gestionar mejor su tiempo se proclamará vencedor.
En este juego cada jugador interpreta a un noble que lucha por por el control, la fama y el poder con el objetivo de proclamarse el nuevo legislador de
Dünya
, una tierra hostil y en constante lucha entre el orden y el caos. ¿Serás el noble que pueda poner en marcha el misterioso y poderoso reloj de hierro y su implacable péndulo y así ser el nuevo legislador?
2.
Componentes y calidad
Es un verdadero placer abrir una caja de
Stonemaier Games
porque disfrutas con la calidad y cuidado con el que han elegido cada componente, que os describimos a continuación:
Libros de reglas y hojas de ayuda en papel con tacto textil, muy muy agradable al tacto y duradero.
Componentes en cartón grueso, de muy buena calidad y corte.
Tableros de jugador, en plástico muy fino y resistente, muy cómodos.
Tablero de juego de tamaño compacto pero con suficiente espacio para toda la acción del juego. Todo muy escueto y claro.
Tokens, meeples y cubitos, todos en plástico de buena calidad.
Marcador de metal.
Tres relojes de arena, el corazón del juego.
Cartas, en tres tamaños, acabado textil, con buena impresión y resistentes.
3.
Análisis y conclusiones
El planteamiento de este juego es original, por un lado hay una fase donde cada jugador va por su cuenta y se realizan acciones simultáneas, en tiempo real y controladas por una serie de temporizadores (relojes de arena) y luego una fase sin tiempos llamada fase de consejo donde relajar la tensión de la primera fase.
Partimos del inicio del juego en el que cada jugador elige una facción
asimétrica
(cada una tiene habilidades especiales y diferentes "stats"), lo que permitirá hacer juegos más dinámicos y tener que adaptarse en cada partida a las habilidades de tu facción y a las de tus competidores. Cada jugador tiene un panel de jugador donde se indica el progreso en puntos victoria (no hay un solo contador, hay cuatro: poder, prestigio, popularidad, legendaria). Ese será nuestro objetivo, conseguir el máximo de puntos de victoria pero de un modo equilibrado (de nada sirve tener la popularidad al máximo si no hemos conseguido poder o viceversa).
Tablero de juego al inicio de la partida.
Componentes de inicio de un jugador.
Las mecánicas no son complejas de aprender (un poco más si las lees en lugar de contarlas alguien) y básicamente se basan en que, en la fase de tiempo real, cada jugador debe colocar sus trabajadores (que pueden ser grandes o estándar) en unos huecos determinados del tablero. Cada hueco, como en cualquier eurogame, tendrá su recompensa al ejecutar esa acción.
Trabajadores en la zona negra. Vemos como debajo hay recompensas que serán recolectadas al finalizar la acción.
Como es un juego en tiempo real, tendremos que esperar a realizar esas acciones, y esto se realiza con los relojes de arena. Vemos en la imagen anterior que en cada zona hay dos filas con los mismos campos y mismas recompensas. Bien, pues el reloj de arena está colocado en una de las filas y cuando este se acaba, se vuelve a activar y se cambia de fila. Cuando no hay reloj de arena en nuestra fila, podemos mover trabajadores, que se activarán cuando se de la vuelta al reloj y se ponga en nuestra fila, solo entonces recolectaremos las recompensas. Y hasta que no acabe el reloj, no podremos mover esos trabajadores a otro lado.
Recompensas recolectadas.
Hay tres zonas con temporizadores (verde, negra, morada), cada una gobernada por un reloj de un color (que poseen distinto tiempo), pero la zona morada es la que gobernará el ritmo de la partida ya que estos relojes (al contrario que el negro y verde) se gastan. Cada vez que movamos nuestro reloj a otra fila para ejecutar acciones, se gastará un marcador de tiempo y cuando se agoten todos, la fase acabará.
Reloj morado gastando un token de tiempo.
Adicionalmente a estas tres zonas, tendremos también otra zona de conquista de provincias (que normalmente viene activada por una acción de las tres zonas anteriores), donde cada jugador cogerá una carta de provincia y la pondrá en su tablero, dándole habilidades adicionales y mejoras en la producción de recursos y puntos.
Zona de conquista de provincias.
Cartas de provincia en el tablero de jugador.
Una vez acabada la fase en tiempo real, entramos en la fase del consejo, que en función de su posición en el marcador de privilegio (se consiguen mejores posiciones en base a "pagar" más votos durante tus turnos), te dan derecho a elegir una carta del tablero de consejo. Algunas cartas son beneficios inmediatos y otras son permanentes, algunas muy poderosas.
Marcador de privilegio donde cada jugador tiene su hexágono.
Tablero del consejo, donde los jugadores, en orden, van eligiendo cartas con beneficios.
Estas dos fases (tiempo real y consejo) se repiten durante 4 turnos y luego finaliza la partida. Al finalizar la partida se decide el ganador que más haya avanzado en el contador de Puntos de Victoria (que hemos dicho era de 4 clases), pero no contará como válido un jugador que no haya pasado a la zona "amarilla" del contador. Con esto se consigue que los jugadores luchen por tener un equilibrio entre puntos de victoria de distintas clases.
Contador de puntos de victoria en el final de un partida.
Obviamente el juego es más complejo y profundo que la pequeña descripción que hemos hecho, pero es suficiente para saber de qué trata el juego y cómo es el juego en cada turno. Es verdad que al principio, como pasa normalmente en juego de este tipo, te ves abrumado por tantos conceptos, marcadores, cartas y acciones posibles, pero no es un juego complicado en absoluto al menos en la parte de reglamento ya que rápidamente te haces con el control de las mecánicas.
Como todo juego en tiempo real, el hecho de tomar decisiones rápido hace las partidas un poco caóticas y hace a los jugadores más propensos a cometer errores de estrategia. Es esto lo que hace este juego fantástico y adictivo porque, como en la vida real, no puedes evitar tomar malas decisiones, así que quien gana no es quien no comete fallos, es quién lleva mejor los fallos que comete y sabe reaccionar rápidamente. Es un juego muy fresco, inmersivo y que mezcla fases de alta tensión y concentración con otras fases más pausadas y relajadas. El hecho de que los componentes estén muy bien seleccionados y con muy buena calidad lo hacen un juego candidato para sorprender a tus visitas jugonas.
Complejidad del juego (Baja, Media, Alta):
Media
Rejugabilidad (Baja, Media, Alta):
Media
Dependencia del idioma (Nula, Baja, Media, Alta):
Nula (solo reglamento)
6.
Puntos fuertes y puntos débiles
Calidad de todos los componentes, del inserto y la caja.
Juego con mecánicas muy fácilmente asimilables, pero difícil de controlar.
La fase de tiempo real es una genialidad.
«
Última modificación: Septiembre 13, 2020, 01:57:53 pm por Fardelejo
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Mierda, no hemos podido dar tus gracias.
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