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[member=3210]Ilicitus[/member] Muy buenas tus ideas y también las del resto pero para Harakiri no haremos un DC, sería un trabajo titánico que nos llevaría hasta 2020 casi y ya la inversión está siendo muy elevada como para esperar tanto tiempo, aunque el juego va a tener cosas de DC y no puedo explicar más. Pero.... si va todo bien con Harakiri hay varias ideas ya encima de la mesa y una de ellas es un DC, tenemos varias temáticas que nos gustan, una especialmente de la que creo que no hay nada en el mercado. Pero primero vamos a ir paso a paso, Harakiri está siendo un trabajo enorme y queremos que sea un juego redondo, si nos metemos en una ampliación con DC puede que se nos vaya todo de las manos.
Pues no es por desmerecer a los DC, que ya hay muchos en el mercado. Pero esto que comenta [member=2852]durantula78[/member] hace que mi SAV/hype suba una barbaridad!!
[member=792]manulao[/member] No!!!!! La parte aventura va a ser tal cual como ya os explicamos. El juego tendrá la parte aventura que será competitiva, lucha entre clanes con eventos muy narrativos y luego la parte de campaña que en un principio iban a ser escenarios estilo Conan pero ahora queremos que sea dungeon crawler. Voy a ponerlo en el hilo para que no haya confusiones.
Esta cuestión se ha panteado cientos de veces en diversos foros, el problema está en que muchos buscan en el sitio equivocado (los juegos de tablero), la solución es tan sencilla como buscar en los juegos de rol.
Como ya te han dicho que no se puede contentar a todos, si me haces un petardo farragoso, comatosamente lento y poco fluido, como el Gloomhaven (que comiencen las pedradas!), yo me bajo (y acabo de subirme, que acabo de ver el hilo!). Mejor inspirarse en KDM...Para mi un Dungeon Crawler ha de ser:Dinámico: La mecánica no puede ser un euro complicado metido a martillazos dentro de un dungeon crawler. Las mecánicas han de ser herramientas al servicio de la historia, no al revés. El origen de los dungeon crawler, desde el Dungeon Hack al Heroquest o el Warhammer Quest original es ser metadona rolera. Es una experiencia inmersiva, no un ajedrez puesto de anabolizantes con otras minis. Si tu sistema hace que un combate tarde una hora, es un petardo de dungeon crawler.Elegante: Un dungeon crawler es, en su esencia, un simulador de exploración de dungeons y combates fantásticos. ¿Qué lo hace elegante? La sencillez (que no necesariamente simplicidad). Si la simulación es la misma con menos complejidad, es más elegante (un concepto que viene de la física, las matemáticas y, recientemente, de la programación). Por supuesto, luego se puede querer llegar a un nivel 5 o 10 de simulación, pero la clave es que el sistema no estorbe.Rico en matices: Que el sistema no sea innecesariamente complejo no implica que tenga que ser un tiradados. ¡Tirar muchos dados no es elegante! Eso sería simplicidad, no sencillez. A veces las reglas más sencillas pueden generar las opciones más complejas (por ejemplo, el Go). Un buen Dungeon Crawler debe ofrecer muchas maneras diferentes de jugar, todas igualmente válidas.De una manera más cualitativa, un dungeon crawler, para mí, debe ofrecerme una aventura. La pregunta del millón es, ¿al acabar la partida te has sentido como si estuvieras en un episodio de una serie o una peli de fantasía, o te has "metido" en las páginas de un libro?Y esa es mi opinión.
Has descrito al folklore
Como ya te han dicho que no se puede contentar a todos, si me haces un petardo farragoso, comatosamente lento y poco fluido, como el Gloomhaven (que comiencen las pedradas!), yo me bajo (y acabo de subirme, que acabo de ver el hilo!). Mejor inspirarse en KDM...Para mi un Dungeon Crawler ha de ser:Dinámico: La mecánica no puede ser un euro complicado metido a martillazos dentro de un dungeon crawler. Las mecánicas han de ser herramientas al servicio de la historia, no al revés..
El GH presenta cierta aparatosidad por su cientos de componentes, que hacen que el montar y desmontar partida sea una odisea, su arte para mi "no es el mejor", lo que unido a su no traducción, de momento, dificultan la inmersión. Pero, para mi, la mecanica de cartas de IA, de acciones de heroes, y de combate es una genialidad, a mi si me convence esta parte euro sesuda en un DC.
A mi la mecánica del Gloomhaven me encanta pero hay una que me gusta mucho mas, y es la del Conan. La gestión de las gemas que a la vez es tu vida me parece buenísima y me gustaría que hicieran algún DC con esa mecánica.
En cualquier caso, no es ninguna genialidad. Las mecánicas de maniobras de cartas ocultas no son un invento nuevo, precisamente, como tampoco lo son sustituir el dado por un mazo.Pero por lo que he visto, todos los que recibieron el Gloomhaven y flipaban... en cuanto recibieron el KDM lo jubilaron. Y bastantes sin KDM tb se están cansando, lo empiezan a encontrar repetitivo. Normal, al final es toda una tarde de juego para "limpiar" 3 habitaciones haciendo básicamente lo mismo cada vez.Yo puedo decir que me alegro profundamente de no haber entrado. Pero los que lo disfrutáis, pues me alegro por vosotros!
Lo mismo se puede decir del KD en muchos puntos. Que un monstruo muera cuando se acabe su mazo de IA ya se podía ver en "Middle earth quest", la fase de caza es un poco anticlimática y está un poco forzada. La guinda de todo, cualquier juego si lo que quieres es reducirlo al absurdo se puede decir que es repetitivo, es una de las taras que suelen poner los retractores de un determinado juego y el KD no es menos. He leído varias veces que es repetitivo.Todo para decir que es difícil encontrar la tecla que haga que un dungeon crawler gusta a la mayoría que nos gustan este tipo de juegos.