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O lo q es mejor @Oblivion y es q este juego haya sentado un precedente y otras mentes privilegiadas por ahi escondidas les de por hacer un Sandbox como este de una profundidad apabullante sin necesariamente copiar todo o incluso con dados. Pero el caso es q se de pie a crear juegos destinados a jugadores q se quieren meter de lleno en juegos tan amplios y concretos. Pero no nos engañemos tampoco van a salir miles de propuestas por la dificultad y sobre todo tiempo q lleva crear algo tan basto. A mi con q salga otro ya me doy con un canto en la piñata.
Mira, me he dado cuenta después (lo acabo de poner como respuesta a otro) que me pudieron mis tiempos en revistas y he puesto un titular clickbait. El título es un fail en toda regla que lamento porque además se carga la dinámica que me gustaría que tuviera. A ver si entre todo lo reconducimosPodría acabar siendo un hilo útil sobre mecánicas de juego.
Aquí me has dejado tirado. Si le quitas el sistema euro, ¿qué queda? Un legacy no especialmente destacable de fantasía con menos mecánicas para pueblo y eventos incluso que Warhammer Quest?Cualquier juego que meta un componente legacy en un Dungeon Crawler lo vas a considerar heredero de este???
Bueno, igual la gente no busca esa relación realismo-agilidad... Y en 30 años las cosas es normal que avancen!Voy a insistir porque igual me expliqué mal: Hablo de compromiso realismo-agilidadHay quien me "acusa" de ser tiradados y ahora tú me hablas como que no tolero abstracciones! La clave es una buena relación agilidad-realismo (verosimilitud, detalle, llámalo como quieras). O sea, que si me complicas la vida, me des algo más que la complicación.PD: Circus Maximus molaba!
Al final este debate, en mi opinión, se reduce a:¿Ese grado de complicación es adecuado para un juego de aventuras? Yo creo que no, porque interfiere en la aventura y la manda a un tercer plano. El juego ES el puzzle (que digo que es una de las razones por las que gusta). Y si el juego ES el puzzle, ¿no habría sido más práctico hacer un juego en el que el objetivo fuera que el juego fuera el puzzle? Por ejemplo, a mí me parece un sistema muy bueno para un juego centrado en duelos.
P.D.: No creo que existan mecánicas obsoletas, todas encajan en según que juegos. Ahí esta el "roll&move" en Shadows of brimstone que encaja a la perfección, aportando incertidumbre y una tirada más de dados por si no tienes suficiente.
Sisisisisi, clickbait o lo que quieras, pero se te ha visto el plumero -te ha traicionado el subsconciente Y con esos mimbres poco debate puede haber.
Personalmente es otro juego al que metería fuego, pero de ahí a erigirme como guardián de la "calidad" pretendiendo dar un aire de objetividad a mis gustos...no.
Y no se puede cambiar el título del hilo? Total, ya se haga reconducido a donde nos interesaba, que era centrarse en las mecánicas.
En este caso, creeme, me traicionó el subconsciente de muchos años trabajando en revistas... Los titulares venden y supongo que en cierto modo aún me queda mucho de ese poso sensacionalista para vender el artículo: si no generas una reacción, no haber escrito nada.Es que creo que hay una diferencia entre tus gustos y la calidad. Hay cosas que no me gustan y defenderé siempre su calidad. Y yo no soy guardián de nada, pero si planteo un debate. Y para que el debate no sea "a mí me gusta", "a mí no", "tú eres un hater", "tú eres un fanboy", hay que analizar mecánicas, diseños.Y, lo siento, pero sí hay criterios para analizar mecánicas de manera objetiva. Eso no quiere decir que porque un juego sea mecánicamente algo chapucero luego no pueda gustarte, ¡quizá ha tocado una tecla que a ti te ha gustado!Pero sí hay cosas que se pueden debatir.¿Acaso no es objetivamente mejor cuando la mecánica de un juego se funde con la temática? (por ejemplo, meter algo de póker en juego sobre el Oeste)¿Acaso no es objetivamente mejor si un sistema de combate, a igualdad de todo lo demás, te genera "combates" realistas en el contexto de la temática (o sea, no es lo mismo en un juego histórico que en un juego fantástico)¿Qué hay de malo en ser capaces de reconocer la calidad (o falta de ella) intrínseca en determinados juegos sin importar si nos gustan o no nos gustan? ¿KD:M solo pueden considerarlo como "de gran calidad" aquellos a los que les gusta?Yo creo que tenemos que ser un poquito más exigentes con nosotros mismos y no relativizar tanto. Quizá es que soy demasiado platónico, pero, coño, intentemos salir de la cueva.
Ejemplo final: sabes que KD:M es hoy por hoy el juego que más me gusta. Te puedo escribir una guía telefónica de por qué, pero sabiendo que todas las razones (estética, mecánicas, originalidad, tema, narrativa...) que te pueda dar, aunque a mí me parezcan indiscutibles, no lo son. Por eso siempre digo a la gente que me pregunta que mire bien, porque es mucha pasta y KD:M no es para todo el mundo.
Yo creo que Gloomhaven está donde está por lo mismo que el Mage Knight. Es un euro disfrazado (y viniendo de Childres, no extraña). Eso no quiere decir que sea un mal juego, ni mucho menos, pero a mi me daba una sensación de puzzle que no es la que busco en este tipo de juegos.Por poner un ejemplo, hay partidas en que cuesta más llegar al final del escenario que acabar con los enemigos, y en este caso se me hacía pesado y un poco repetitivo. Al final tienes sensaciones más similares a un Le Havre (por el rollo de optimizar acciones) que a un Descent.Un juego exactamente igual (en extensión) pero con mecánicas más ameritrash me hubiera gustado más, pero seguramente no habría llegado tan lejos porque en este mundillo se valoran más los euros.
Me pasa igual. Yo lo encuentro repetitivo, los escenarios me parecen poco interesantes y la historia es inexistente. De hecho ya no sé ni lo que estoy haciendo, es todo un pretexto para enlazar escenarios. Para colmo, la mecánica de las cartas no me apasiona, prefiero la del Myth. La de Gloomhaven la veo demasiado abstracta y me saca mucho del tema.
Ya se ha comentado antes lo de la historia, por curiosidad ya que me van este tipo de juegos ¿Que juego tiene una historia más trabajada?. Podrá gustar más o menos la ambientación pero la historia está más currada que por ejemplo en el Kingdom death :(al menos hasta el año 13 ).Con los escenarios si es verdad que abusa del objetivo de matar a todo lo viviente aunque también es verdad que los que tienen otros objetivos o reglas específicas son muy diferentes a los demás y recarga las pilas para los siguientes escenarios de "Kill 'Em All", me deja la sensación que no es tan "repetitivo" como el "Shadows of brimstone", por decir otra "vaca sagrada".