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Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva

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Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #75 en: Marzo 22, 2018, 05:47:27 pm »
Engorroso en reglas? Si se explica en 10 minutos!
Perdón, quería decir que no me han parecido ágiles. Lo veo lento o con detalles que lo ralentizan (sobre todo me dio esa sensación al ver la parte de combate).
 

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« Respuesta #76 en: Marzo 22, 2018, 05:52:15 pm »
Mmm no mucho. El combate es bastante simple. No tsnro como el SOB pero vamos... te acercas ves si aplicas alguna habilidad y tiras.  Para mi es la combinacion perfecta de juego de mesa y sabor a juego de rol.
 

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« Respuesta #77 en: Marzo 22, 2018, 05:56:18 pm »
A ver si seguís esta interesante discusión entonces con el Folklore, que después de ver un gameplay me ha parecido una patata, nada original y algo engorroso en reglas.

En cuanto le pueda meter caña, veo si hay que meterle caña de la otra
 

Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #78 en: Marzo 22, 2018, 06:02:05 pm »


Mmm no mucho. El combate es bastante simple. No tsnro como el SOB pero vamos... te acercas ves si aplicas alguna habilidad y tiras.  Para mi es la combinacion perfecta de juego de mesa y sabor a juego de rol.

Pues a mi me recuerda más a un «Elige tu propia aventura» que a un juego de rol en sí, aunque también creo que es muy difícil cuando no imposible llevar la experiencia rolera a un modo de juego con Master automático, la verdad.
 

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« Respuesta #79 en: Marzo 22, 2018, 06:02:18 pm »
Mucho Edit que le di a Guardar en lugar de Previsualizar  :-\

A ese tipo de fallos me refería, quizás no tan excesivo como solo utilizar el escudo una sola vez pero la mayoría de los juegos tienen alguna perla de ese estilo.

Pues vamos llegando a una conclusión. Porque ese tipo de fallos y su naturaleza más o menos excesiva indican un aspecto de la calidad.

Técnicamente los fallos se clasifican por

  • Gravedad. Lo que tú dices como más o menos excesivo. En este caso estamos de acuerdo en que los hay más excesivos de lo habitual
  • Recurrencia. El número de veces que aparecen durante el juego. Que, en el caso de GH es... continuamente ya que es algo sistémico en la parte de la mecánica que más tiempo usas, de muy largo.

Si las mecánicas de Gloomhaven conjugan fallos que tú mismo calificas como más excesivos de lo normal (concretamente, que el resto tiene fallos no tan excesivos) y que tienen alto nivel de recurrencia (el problema de las habilidades olvidades sin sentido lógico está ahí continuamente), pues no se puede decir que sea un diseño de calidad. Porque además son aspectos tan obvios que está claro que se prefirió asumirlos que dedicar el tiempo necesario a corregirlos. Y cuando tomas esas decisiones, sacrificas calidad a cambio de margen comercial (tiempo de desarrollo = dinero).

Ojo, ¡eso no quiere decir que no puedas decir "pues incluso así me lo paso bien" y me dan igual! Estupendo. Pero ese es otro debate completamente, más subjetivo. A ti te puede valer igual una camiseta del primark o una de algodón egipcio que lo flipas fabricada con 100 controles de calidad y controlando cada detalle. Pero, a la vez, se puede decir que la segunda tiene más calidad.

En parte ya lo hemos comentado, la mezcla es parte de lo que lo hace interesante. A mí la mayoría de  euros no me dicen nada de nada, algunos muy bien valorados (lorenzo el magnifíco, terra mistica, scythe...) los veo como más de lo mismo, no me aportan sensaciones diferentes, creo que con matices ya los he jugado previamente con otro nombre. Gloomhaven si lo hace.

Y es otra cosa que si te fijas yo he comentado. El triunfo no es tanto por calidad como por acertar con una mezcla que igual no existía. O sea, igual no es por bueno, sino por falta de competencia en ese nicho. PD: Euros sí hay varios tipos muy diferentes, no es lo mismo un Feudalia que un... no sé, Caos en el Viejo Mundo. Nada que ver.

Quiero matizar de todas formas que estás empeñado en que la parte de historia no es buena y no es así, puede ser predecible y más o menos lineal pero le da mil vueltas a cualquier otro juego de este tipo. Los demás dejan pinceladas someras sobre el mundo en el que se desarrolla, este profundiza bastante más, la interacción de los escenarios con las cartas de evento es otro punto a tener en cuenta y tiene un buen trabajo detrás...

De la historia como tal poco he hablado de primera persona, aunque me han dicho que no es nada reseñable. Pero fíjate que hablo de experiencia. Los DC también asumen prioridades: no es lo mismo una experiencia basada en el combate, con algo de historia, que una basada en la historia, con algo de combate.

En este caso creo que admite poca discusión que la historia es algo secundario, que el foco del juego es el combate (que ya hemos visto que tiene fallos más excesivos de lo normal y de alta recurrencia). Y fíjate que al ser así, tampoco se le puede reprochar excesivamente que la historia no sea gran cosa, sencillamente la decisión de diseño (aunque quizá el marketing diga otra cosa) es dejarla como elemento secundario. Por supuesto, otro detalle de calidad es cuando dedicas mucho esfuerzo a todo.

Volviendo a un ejemplo de calidad objetiva (aunque a mí la experiencia de juego no me gusta tanto), en KDM cada aspecto está muy cuidado. Los combates tienen IA muy curradas y la parte de los dados también tiene sentido: funciona y no estorba. La fase de viaje está muy currada. La fase de poblado está curradísima. La parte de historia, también (pensando lo que quieren, no contártela, sino que la vayas descubriendo). Y la calidad de los materiales es muy, muy buena.

Eso es "mucha calidad". Si analizas Gloomhaven, verás que el sistema tiene fallos algo excesivos fácilmente detectables, que la fase de viaje es más pachanguera (no superior a Warhammer Quest, que es de hace 20 años), que la parte de historia es estándar sin más, y la calidad de los materiales, pues eso, ves una mini y dan ganas de llorar, por ejemplo.

Luego, lo repetiré mil veces, puede ser tu juego favorito y no pasa nada. Pero yo quería poner el foco en el debate de la calidad, sobre todo centrado en las mecánicas.

¿Por qué? Porque analizando se mejora.
« Última modificación: Marzo 22, 2018, 06:22:32 pm por rechicero »
 

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« Respuesta #80 en: Marzo 22, 2018, 06:09:58 pm »
A ver si seguís esta interesante discusión entonces con el Folklore, que después de ver un gameplay me ha parecido una patata, nada original y algo engorroso en reglas.
A mí las reglas también, de primeras, sí que me parecieron un poco así, pero después de un par de partidas, le coges el tranquillo. Es verdad que tienen más detallitos que recordar que,por ejemplo, el gloomhaven. Pero me parece un juego que te sumerge muy bien en el ambiente gótico que quiere vender. Para mí, otro juego para recomendar.

Paparruchas
« Última modificación: Marzo 22, 2018, 06:12:36 pm por AbueleteX »
 

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« Respuesta #81 en: Marzo 22, 2018, 06:24:21 pm »

Pues a mi me recuerda más a un «Elige tu propia aventura» que a un juego de rol en sí, aunque también creo que es muy difícil cuando no imposible llevar la experiencia rolera a un modo de juego con Master automático, la verdad.

Folklore es un ejemplo de "la historia tiene prioridad sobre el combate". Luego te puede gustar o no gustar ese mix, pero es el que tiene (no lo conozco lo suficiente, todavía, como para decir si además está hecho con calidad)
 

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« Respuesta #82 en: Marzo 22, 2018, 06:40:39 pm »
Remontándose unos posts atrás.  Si KDM le cambias las minis por otras cambias la calidad del producto si, pero el juego sigue siendo brutal.  Si le quitas el inserto igual.  Te lo dice uno que en vez de León blanco a usado un pollito a cuerda y se lo pasa teta.
Pero si le tocas la IA de los mazos te lo cargas,  tal cual,  ya no mola.  Ese es el alma del KDM como juego de mesa.  Lo que pasa es que el Kingdom death tiene la parte de Hobbie de miniaturas,  que es otro rollo.
Antes hablabas de calidad de diseño y ahora hablas de calidad del producto. Insisto en que tus argumentos son casi tan subjetivos como los de " me gusta porque... "  y los de " no me gusta porque...".
Lo único que chirría,  y es a nivel temático,  es los objetos de un solo uso hasta que descansas.  Eso es forzar la temática a favor del game play,  o más bien pasarse la temática por el forro.  En un juego del tamaño de gloomhaven,  que sólo se pase por el forro eso pues esta muy bien. 
Que es un euro disfrazado,  claro,  lo sabemos todos.  Así que por lo tanto es un mal ameritrash,  pues claro. 
Pero en el oscuro Reino de los híbridos entre ambos géneros este juego es casi impecable. 

El problema que tiene este híbrido es que se le crítica por mal euro y se le crítica por mal ameritrash,  esta en tierra de nadie. De ahí a que sea un ama diseño objetivamente hablando va un mundo.
Se agradece rechicero que expliques tus planteamientos y los desarrolles,  pero tus argumentos para decir que es malo son pocos y son subjetivos. (insisto,  como casi todo en esta vida. Por lo que sigo insistiendo es porque tu continuas diciendo que son objetivos y no les veo la objetividad por ningún lado.
 

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« Respuesta #83 en: Marzo 22, 2018, 06:50:44 pm »
Remontándose unos posts atrás.  Si KDM le cambias las minis por otras cambias la calidad del producto si, pero el juego sigue siendo brutal.  Si le quitas el inserto igual.  Te lo dice uno que en vez de León blanco a usado un pollito a cuerda y se lo pasa teta.
Pero si le tocas la IA de los mazos te lo cargas,  tal cual,  ya no mola.  Ese es el alma del KDM como juego de mesa.  Lo que pasa es que el Kingdom death tiene la parte de Hobbie de miniaturas,  que es otro rollo.
Antes hablabas de calidad de diseño y ahora hablas de calidad del producto. Insisto en que tus argumentos son casi tan subjetivos como los de " me gusta porque... "  y los de " no me gusta porque...".
Lo único que chirría,  y es a nivel temático,  es los objetos de un solo uso hasta que descansas.  Eso es forzar la temática a favor del game play,  o más bien pasarse la temática por el forro.  En un juego del tamaño de gloomhaven,  que sólo se pase por el forro eso pues esta muy bien. 
Que es un euro disfrazado,  claro,  lo sabemos todos.  Así que por lo tanto es un mal ameritrash,  pues claro. 
Pero en el oscuro Reino de los híbridos entre ambos géneros este juego es casi impecable. 

El problema que tiene este híbrido es que se le crítica por mal euro y se le crítica por mal ameritrash,  esta en tierra de nadie. De ahí a que sea un ama diseño objetivamente hablando va un mundo.
Se agradece rechicero que expliques tus planteamientos y los desarrolles,  pero tus argumentos para decir que es malo son pocos y son subjetivos. (insisto,  como casi todo en esta vida. Por lo que sigo insistiendo es porque tu continuas diciendo que son objetivos y no les veo la objetividad por ningún lado.

Bueno, yo ya lo he dicho antes: es que vestir lo que yo digo como inatacable y lo de los demás como pura opinión, aun cuando se haga con cierta habilidad, no cuela. Porque es que todo estriba en contrastar las expectativas con la realidad. Y GH puede dar en el blanco, pasarse de complicado o quedarse corto porque uno espere otra cosa distinta. Por eso no se puede ser objetivo al criticar sus mecánicas, porque al final dependerá de lo que uno espere.

Y sobre KDM, es un juego que en ocasiones me parece lo menos elegante del mundo. Es particularmente coñazo cuando tienes que tener en cuenta las variables de tu hoja de personaje, las cartas de AI, el terreno, los moods, los tokens... pero aún así sigue siendo un prodigio de creatividad (el otro día estrenamos Slenderman y es otra pasada cómo son capaces de crear otro némesis tan distinto a todo lo que hay -espectacular), épica, experiencia y decisiones interesantes. Y las minis no son imprescindibles, pero para mí son parte casi inseparable de la propia experiencia, porque con esa calidad/estética y al tener que montarlas (y no hablamos de pintarlas), uno se siente muy vinculado al propio contenido del juego, mucho más -en mi caso- que si usase peanas o fichas. Es que soy de los que o represento todo muy bien, o prefiero tirar al 100% de imaginación a lo RPG de la vieja escuela.

 

Desconectado morannon

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« Respuesta #84 en: Marzo 22, 2018, 07:50:08 pm »

Si las mecánicas de Gloomhaven conjugan fallos que tú mismo calificas como más excesivos de lo normal (concretamente, que el resto tiene fallos no tan excesivos) y que tienen alto nivel de recurrencia (el problema de las habilidades olvidades sin sentido lógico está ahí continuamente), pues no se puede decir que sea un diseño de calidad. Porque además son aspectos tan obvios que está claro que se prefirió asumirlos que dedicar el tiempo necesario a corregirlos. Y cuando tomas esas decisiones, sacrificas calidad a cambio de margen comercial (tiempo de desarrollo = dinero).


Como fallo temático gordo no es comprensible usar el escudo una sola vez, quitando eso no creo que tenga grandes fallos. También es poco temático lo del descanso y la pérdida de "habilidades" pero como mecánica euro que es, es normal que se supedite la jugabilidad a otros aspectos del juego.


De la historia como tal poco he hablado de primera persona, aunque me han dicho que no es nada reseñable. Pero fíjate que hablo de experiencia. Los DC también asumen prioridades: no es lo mismo una experiencia basada en el combate, con algo de historia, que una basada en la historia, con algo de combate.

En este caso creo que admite poca discusión que la historia es algo secundario, que el foco del juego es el combate (que ya hemos visto que tiene fallos más excesivos de lo normal y de alta recurrencia). Y fíjate que al ser así, tampoco se le puede reprochar excesivamente que la historia no sea gran cosa, sencillamente la decisión de diseño (aunque quizá el marketing diga otra cosa) es dejarla como elemento secundario. Por supuesto, otro detalle de calidad es cuando dedicas mucho esfuerzo a todo.


Si este juego no tuviera historia y fuera algo al estilo de "shadows of brimstone" y otros tantos que te pone un párrafo de introducción antes de cada misión y arreando yo no lo jugaría tanto y creo que mucha gente tampoco. Jugar escenarios inconexos a mí no me incitaría a seguir jugándolo partida tras partida.
Por muy secundaria que sea la historia, es algo esencial para la experiencia que transmite el juego, al menos para mí.


Volviendo a un ejemplo de calidad objetiva (aunque a mí la experiencia de juego no me gusta tanto), en KDM cada aspecto está muy cuidado. Los combates tienen IA muy curradas y la parte de los dados también tiene sentido: funciona y no estorba. La fase de viaje está muy currada. La fase de poblado está curradísima. La parte de historia, también (pensando lo que quieren, no contártela, sino que la vayas descubriendo). Y la calidad de los materiales es muy, muy buena.

Eso es "mucha calidad". Si analizas Gloomhaven, verás que el sistema tiene fallos algo excesivos fácilmente detectables, que la fase de viaje es más pachanguera (no superior a Warhammer Quest, que es de hace 20 años), que la parte de historia es estándar sin más, y la calidad de los materiales, pues eso, ves una mini y dan ganas de llorar, por ejemplo.

Luego, lo repetiré mil veces, puede ser tu juego favorito y no pasa nada. Pero yo quería poner el foco en el debate de la calidad, sobre todo centrado en las mecánicas.

¿Por qué? Porque analizando se mejora.

¿De verdad crees que la fase de caza del KD está currada?, ¡ojo! que a mí me gusta y mucho, pero trabajo detrás tiene más bien poco comparado con el resto del juego. De hecho básicamente es lo mismo que la del GH excepto que en vez de ser un sólo evento el que se juega, son varios.
Después si tiene un poco más de chicha (overhelming darkness o el movimiento de la presa) pero me repito, básicamente son iguales en cuanto a mecánica.
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 

Desconectado rechicero

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« Respuesta #85 en: Marzo 22, 2018, 08:47:19 pm »
Bueno, yo ya lo he dicho antes: es que vestir lo que yo digo como inatacable y lo de los demás como pura opinión, aun cuando se haga con cierta habilidad, no cuela. Porque es que todo estriba en contrastar las expectativas con la realidad. Y GH puede dar en el blanco, pasarse de complicado o quedarse corto porque uno espere otra cosa distinta. Por eso no se puede ser objetivo al criticar sus mecánicas, porque al final dependerá de lo que uno espere.

No es eso, hombre. Claro que se me puede rebatir, pero lo que busco es que sea un debate más abstracto, sin importar si el juego te gusta o no. Un análisis de los compromisos.

Y voy a poner un ejemplo. Creo que ya has leído mi crítica a la complejidad vacía de las cartas (añades complejidad, dame algo a cambio), así que voy a analizar una mecánica que sí me parece conseguida. A ver si explicando algo con conclusión positiva consigo explicarme mejor!

La sustitución del dado por un mazo de cartas

A priori es una decisión discutible si analizamos los pros y los contras.

Comparémosla con un sistema más habitual: un dado.

¿Qué ofrece un mazo de resultados que no ofrezca un dado?

Pues la verdad es que aparte de tranquilizar a los pobres diablos que creen que un dado es "random" y sacar una cata de un mazo no, se me ocurren pocas cosas. No tienes más que usar un dado de las caras adecuadas y poner en cada cara el resultado de una de las cartas.

Lo único que aporta es el descarte que sí, cambia ligeramente las probabilidades pero temáticamente en todo caso tiende a ser aportación negativa (aunque marginal, no es algo que chirríe mucho) y estadísticamente, tampoco es muy relevante.

¿Qué desventajas tiene?

Pues sin pensarlo demasiado unas cuantas:

  • Espacio de almacenamiento: un dado ocupa mucho menos que un mazo de cartas
  • Coste: un dado es más baratos que varios mazos iguales
  • Tiempo: a la hora de preparar la partida y recoger, un dado se recoge en un segundo, las cartas hay que buscarlas, comprobarlas, barajarlas durante la partida, luego volver a guardarlas, etc. Quizá cada cosa no sea mucho, pero lo sumas todo y es tiempo de juego perdido cada vez que juegas
  • Durabilidad: Un dado no se estropea, un mazo de cartas sí... y si lo enfundas, pues añade al coste

Visto así, podría decirse que asumir todos esos inconvenientes solo por satisfacer a los pobriños que creen que no tener dados es menos random y tener la probabilidad ligeramente modificada, pero temáticamente ligeramente negativa... pues no es un buen compromiso. Se añade complejidad, inconvenientes varios, sube el precio y... a efectos prácticos no te da nada tangible.

Pero, y aquí viene lo que sí han hecho con esta mecánica. En esta ocasión no se han quedado aquí. Aprovechan esa mecánica en la subida de nivel del personaje. Si se tratara de cambiar una carta por otro, cambiar de dado sería mejor solución.

Y de repente, todo cambia. Gracias a tener carta añades bonus, quitas penalizaciones, ¡añades efectos especiales! Resulta que el temita de las cartas sí tenía una ventaja objetiva que no era obvia: es más flexible.
Es más complejo, pero también más flexible, y lo aprovechan.


Elegir esa mecánica para el daño permite que la subida de nivel sea a la vez interesante, novedosa y, encima, afecte al juego de varias maneras diferentes. Y no te ata a una combinación determinada de número de caras.

Luego puedes decir "pues al final tengo que pagar en todas las partidas con tiempo y engorros, para solo sacar una cosa buena un ratito cada X partidas y los efectos y tal se podían sacar con habilidades o con más dados con simbolitos, o algo". Eso ya es subjetivo porque depende de cómo valores el añadido de la subida de nivel mejorada a la experiencia de juego. Pero objetivamente está bien hecho. Quizá se le pueda sacar defectos en los detalles, pero es un concepto bien ejecutado y con sentido.

Aquí la complejidad no es vacía. Aporta algo.

Con las cartas, por ejemplo, la complejidad podría aportar precisamente temática. Diseñas las cartas para que de verdad sean maniobras y ajustas la mecánica para que se ganen-pierdan con una lógica y tienes un juego exactamente igual de "interesante" en el sentido de puzzle, pero además aprovechas la complejidad para reforzar la aventura. Pero, en este caso, no lo hicieron... Así que esa mecánica es más atacable con argumentos. Sí medio aprovechan para meter cartas extra por niveles pero realmente no es algo que requiera ese sistema.

Pero, ojo, igual mis argumentos son equivocados. Pero molaría que, si por ejemplo, hubiese atacado el tema de cartas vs dados, alguien me hubiera puesto un mensaje similar a este. Salir del "me gusta/no me gusta".



« Última modificación: Marzo 22, 2018, 09:41:31 pm por rechicero »
 

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« Respuesta #86 en: Marzo 22, 2018, 09:10:41 pm »
Lo único que chirría,  y es a nivel temático,  es los objetos de un solo uso hasta que descansas.  Eso es forzar la temática a favor del game play,  o más bien pasarse la temática por el forro.
En un juego del tamaño de gloomhaven,  que sólo se pase por el forro eso pues esta muy bien. 

¿De verdad crees que es imposible ajustarlo para que funcione? No es una decisión de gameplay frente a temática. Es una decisión de "me la pela, lo hacemos así y tira para adelante".

Y no es solo el escudo. Lo de "olvidar maniobras" podría justificarse temáticamente con que el cansancio hace que no siempre puedas hacer lo que quieras (descartes) pero,

¿Por qué no puedes volver a coger algo del suelo pero sí hacer un ataque con triple mortal carpado?

¿Y por qué después de descansar se te olvida la maniobra que menos te interesa conservar (previsiblemente, la más simple)?

¿O quizá una al azar si el descanso es corto?

¿Y por qué, si descansas, te quedas sin maniobras y "mueres"? Que si es un mago, tiene un pase, asumes que es magia vanciana pero en general es una solución muy burda para implementar un temporizador que, encima, podría hacerse sin pasarse la temática por el forro y más flexible.

Son bastantes ocasiones en que se pasa la temática por el forro. ¿De verdad no había otra salida? Y, ojo, estamos hablando de algo que si lo clasificamos de manera estándar, tendrá la importancia que le quieras dar (yo diría que media, no rompe el juego, pero sí lo empeora). pero tiene una recurrencia enorme. En cada partida te lo vas a encontrar un montón de veces.

Sinceramente, a mí me da rabia. Con ese concepto de mecánica, mantén el puzzle y usa la complejidad para hacer algo chulo. Por ejemplo, combates que se "visualicen", que se "vean" las maniobras. ¡Es la ventaja de esa mecánica! Aporta complejidad, pero puedes tener unas posibilidades alucinantes.

Pero, claro, cuando empiezas a tomar atajos porque sabes (y no te falta razón) que la gente mirará hacia otro lado... Pues ¿para qué molestarse en ajustar la mecánica para que no se pase la temática por el forro?

Gameplay > realismo, decía alguien. Y es verdad. Pero cuando es innecesario, es una cagada.


Que es un euro disfrazado,  claro,  lo sabemos todos.  Así que por lo tanto es un mal ameritrash,  pues claro. 
Pero en el oscuro Reino de los híbridos entre ambos géneros este juego es casi impecable. 

El problema que tiene este híbrido es que se le crítica por mal euro y se le crítica por mal ameritrash,  esta en tierra de nadie. De ahí a que sea un ama diseño objetivamente hablando va un mundo.

¿De verdad es imposible hacer un híbrido que no sea malo en sus dos aspectos?

Sinceramente, Gloomhaven, si el tío se molesta en ajustar la mecánica de cartas para quitar las absurdeces, sería igual de bueno como puzzle (o mejor!) y mejoraría mucho la parte temática.

Llámame raro pero asumiendo la dificultad de mezclar cosas, y asumiendo también que no consigas hacer algo muy bueno:,

Un diseño genial haría un híbrido que fuera buen euro y buen ameritrash (no top, pero sí bueno),
Un diseño muy bueno debería poder conseguir que uno de sus dos aspectos fuera bueno y el otro, mediocre.
Uno bueno debería poder conseguir al menos que ninguno de sus aspectos fuera malo.

No voy a seguir, pero si te parece normal que sea mal ameritrash y mal euro al mismo tiempo... lo siento, pero eso no puede ser un buen diseño.

Y mira que tampoco estoy seguro de estar de acuerdo contigo. Es mal ameritrash y como euro... entre mediocre (no por la idea de la mecánica, sino por la ejecución) y malo (por los martillazos y que tiene toda la pinta de que muchas cosas se han dejado en plan "da igual, se lo van a comer con patatas porque es euro"). Diría que mediocre porque alguna mecánica está bien ejecutada, no es un desastre de juego, y divierte. Si la gente se divierte, no puede ser peor que mediocre.
 

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« Respuesta #87 en: Marzo 22, 2018, 09:14:24 pm »
Es que para mi no es ni euro ni ameritrash.  Es buen juego y buen diseño.  No hay que ajustarse a una etiqueta para que el juego sea bueno.
 

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« Respuesta #88 en: Marzo 22, 2018, 09:43:59 pm »
Es que para mi no es ni euro ni ameritrash.  Es buen juego y buen diseño.  No hay que ajustarse a una etiqueta para que el juego sea bueno.

Molaría algo de desarrollo. Porque cualquier puede decir con la misma rotundidad es un mal juego y un mal diseño. Pero la utilidad de este hilo se basa en lo que dice el título: Análisis.

¿Por qué es buen o mal juego y/o diseño? (sin entrar en "me gusta, no me gusta", analizando el diseño, las mecánicas, sus pros y sus contras)
 

Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #89 en: Marzo 22, 2018, 10:11:21 pm »
No es eso, hombre. Claro que se me puede rebatir, pero lo que busco es que sea un debate más abstracto, sin importar si el juego te gusta o no. Un análisis de los compromisos.

Y voy a poner un ejemplo. Creo que ya has leído mi crítica a la complejidad vacía de las cartas (añades complejidad, dame algo a cambio), así que voy a analizar una mecánica que sí me parece conseguida. A ver si explicando algo con conclusión positiva consigo explicarme mejor!

La sustitución del dado por un mazo de cartas

A priori es una decisión discutible si analizamos los pros y los contras.

Comparémosla con un sistema más habitual: un dado.

¿Qué ofrece un mazo de resultados que no ofrezca un dado?

Pues la verdad es que aparte de tranquilizar a los pobres diablos que creen que un dado es "random" y sacar una cata de un mazo no, se me ocurren pocas cosas. No tienes más que usar un dado de las caras adecuadas y poner en cada cara el resultado de una de las cartas.

Lo único que aporta es el descarte que sí, cambia ligeramente las probabilidades pero temáticamente en todo caso tiende a ser aportación negativa (aunque marginal, no es algo que chirríe mucho) y estadísticamente, tampoco es muy relevante.

¿Qué desventajas tiene?

Pues sin pensarlo demasiado unas cuantas:

  • Espacio de almacenamiento: un dado ocupa mucho menos que un mazo de cartas
  • Coste: un dado es más baratos que varios mazos iguales
  • Tiempo: a la hora de preparar la partida y recoger, un dado se recoge en un segundo, las cartas hay que buscarlas, comprobarlas, barajarlas durante la partida, luego volver a guardarlas, etc. Quizá cada cosa no sea mucho, pero lo sumas todo y es tiempo de juego perdido cada vez que juegas
  • Durabilidad: Un dado no se estropea, un mazo de cartas sí... y si lo enfundas, pues añade al coste

Visto así, podría decirse que asumir todos esos inconvenientes solo por satisfacer a los pobriños que creen que no tener dados es menos random y tener la probabilidad ligeramente modificada, pero temáticamente ligeramente negativa... pues no es un buen compromiso. Se añade complejidad, inconvenientes varios, sube el precio y... a efectos prácticos no te da nada tangible.

Pero, y aquí viene lo que sí han hecho con esta mecánica. En esta ocasión no se han quedado aquí. Aprovechan esa mecánica en la subida de nivel del personaje. Si se tratara de cambiar una carta por otro, cambiar de dado sería mejor solución.

Y de repente, todo cambia. Gracias a tener carta añades bonus, quitas penalizaciones, ¡añades efectos especiales! Resulta que el temita de las cartas sí tenía una ventaja objetiva que no era obvia: es más flexible.
Es más complejo, pero también más flexible, y lo aprovechan.


Elegir esa mecánica para el daño permite que la subida de nivel sea a la vez interesante, novedosa y, encima, afecte al juego de varias maneras diferentes. Y no te ata a una combinación determinada de número de caras.

Luego puedes decir "pues al final tengo que pagar en todas las partidas con tiempo y engorros, para solo sacar una cosa buena un ratito cada X partidas y los efectos y tal se podían sacar con habilidades o con más dados con simbolitos, o algo". Eso ya es subjetivo porque depende de cómo valores el añadido de la subida de nivel mejorada a la experiencia de juego. Pero objetivamente está bien hecho. Quizá se le pueda sacar defectos en los detalles, pero es un concepto bien ejecutado y con sentido.

Aquí la complejidad no es vacía. Aporta algo.

Con las cartas, por ejemplo, la complejidad podría aportar precisamente temática. Diseñas las cartas para que de verdad sean maniobras y ajustas la mecánica para que se ganen-pierdan con una lógica y tienes un juego exactamente igual de "interesante" en el sentido de puzzle, pero además aprovechas la complejidad para reforzar la aventura. Pero, en este caso, no lo hicieron... Así que esa mecánica es más atacable con argumentos. Sí medio aprovechan para meter cartas extra por niveles pero realmente no es algo que requiera ese sistema.

Pero, ojo, igual mis argumentos son equivocados. Pero molaría que, si por ejemplo, hubiese atacado el tema de cartas vs dados, alguien me hubiera puesto un mensaje similar a este. Salir del "me gusta/no me gusta".
Siendo my amante de los dadicos (dadiiiicoooooossss!), creo que te dejas algo para mi muy importante que te pueden añadir las cartas: ambientación, inmersión. El tener una ilustración, y en algo como una carta que, aunque no sea su forma real, te puedes «llevar» a tu espacio de objetos del personaje, por ejemplo, es algo que el dado no te va a dar.
Derivado de ello hay otras ventajas. Las cartas, al arrojar resultados individuales y digamos, extraíbles, pueden recibir usos adicionales: girar para activar, recordándonos que ya se ha usado ese turno, por ejemplo.