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Siendo my amante de los dadicos (dadiiiicoooooossss!), creo que te dejas algo para mi muy importante que te pueden añadir las cartas: ambientación, inmersión. El tener una ilustración, y en algo como una carta que, aunque no sea su forma real, te puedes «llevar» a tu espacio de objetos del personaje, por ejemplo, es algo que el dado no te va a dar.Derivado de ello hay otras ventajas. Las cartas, al arrojar resultados individuales y digamos, extraíbles, pueden recibir usos adicionales: girar para activar, recordándonos que ya se ha usado ese turno, por ejemplo.
Rechicero le pides desarrollo a quienes no piensas como tu pero en el fondo tu te pegas unos tochos llenoa de paja para acabar diciendo lo mismo una y otra vez. Mal euro mal ameritrash. Y esta bien que para ti lo sea ojo. Lo que no termino de entender es la obsesion que te ha dado con GH. Todos los juegos tienen que ceder algo en favor de las mecanicas es nornal y la eleccion de Isaac no chirria especialmente.Que lo taches de "vago" es para fliparlo. El juego tienen caso 100 escenarios y el testeo que le ha metio a todos ellos es digno de admiracion. No hay uno solo en que no llegués von el culo apretado al final. La cantidad de enemigos que trae el juego junto a sus distintos mazos de IA otro tanto. Podria haberse quedado en la mitad y nadie le podria reprochar nada pero no, ahi los tienes, enemigos distintos a cholon. Y los personajes jugables... que no son pocos, cada uno se siente realmente distinto al jugarlo. Ahi le ha metido un trabajazo del copon tambien.uno de los grandes aciertos a mi modo de ver de GH esprecisamente ese mecanismonde tiempo que te imponen las cartas. Y no es algo que suela gustarme en otros juegos, soy de ir a mi ritmo, pero en este caso hay tanto por hacer ahi abajo que te preguntas como llegaras a todo. Te ariesgas a ir a por ese tesoro o enfilas directo por si no llegas al boss? Mandas a un exploradorna abrir la siguiente puerta mientras terminas con los enemigos que hay ahora o es demasiado ariesgado? (Nosotros jugamos sin saber que hay en la proxima habitacion asi que nunca sabes qe te encontraras) Uso mi mega habilidad aunque signifique quemar esa carta o la reservo? Hay personajes que tienen que vigilar muchisimo el uso de habilidades porque si se te va la pinza puedes estar fuera a medio dungeon.Descanso ahora o el proximo turno? El ir perdiendo cartas es lo que te obliga a tomar un monton de decisiones interesantes durante la partida. Es una mecanica que no esta ahi porque si, ni por vagueria. Tambien hay cartas que te permiten hacer recuperar cartas perdidas a otros compañeros. Coordinarse para cuando usarlas es todo un arte tambien.
Y como se dice que la excepción confirma la regla
uno de los grandes aciertos a mi modo de ver de GH esprecisamente ese mecanismonde tiempo que te imponen las cartas. Y no es algo que suela gustarme en otros juegos, soy de ir a mi ritmo, pero en este caso hay tanto por hacer ahi abajo que te preguntas como llegaras a todo.
No he jugado todavía al GH, y reconozco que los post de este hilo son demasiado largos para que me los lea todos.Pero haciendo un símil, si pensamos que decir que "GH es un juegazo" es la regla, que rechicero diga lo contrario sería la excepción. Y como se dice que la excepción confirma la regla, reordenado palabras, rechicero confirma que GH es un juegazo!!
No he criticado el temporizador, sino que para conseguirlo haya que ignorar la temática. Hay otros mecanismos... Sin ponerme a pensar, por ejemplo, perder las cartas por orden de complejidad y no de manera aleatoria o escogida.
Molaría algo de desarrollo. Porque cualquier puede decir con la misma rotundidad es un mal juego y un mal diseño. Pero la utilidad de este hilo se basa en lo que dice el título: Análisis.¿Por qué es buen o mal juego y/o diseño? (sin entrar en "me gusta, no me gusta", analizando el diseño, las mecánicas, sus pros y sus contras)
Y como valoras la complejidad de cada carta? Por que yo no lo veo.
Una cosa que si te agradecería es que me dijeras otros juegos mal diseñados que veas para hacernos una idea de cual es tu percepción de lo objetivo de un diseño correcto.
Ayer aprovechando la reunión de la asociación (Alcazaba) pregunté al otro grupo, "eurogamers" todos, que sé que está jugando al GH y les pregunté expresamente si jugarían al juego si no tuviera una historia y la respuesta rotunda fue que no.También podemos hacer aquí la prueba y preguntar si alguien jugaría al juego si fueran escenarios sin continuidad narrativa, yo no lo haría. ¿ Y vosotros?Menosprecias la historia del juego, cuando no es ni mucho menos, tan anodina como piensas.