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Y no, no es temático que elijas que carta pierdes, o si. Para mi , el "héroe", a lo largo del escenario se va fatigando y tiene que decidir, sacrificar cosas, y dejar de hacer cosas que le agotarían completamente.
Lo que hace un buen diseño es que funcione como un engranaje, que sea redondo.El que vaya con la temática es genial, y crea inmersión, pero el que no lo haga no lo convierte en mal diseño.
En cuanto a que a ti se te ocurran otras maneras de hacerlo mas temático, esta muy bien, pero has pensado que igual eso no funciona en el diseño general?. Estamos hablando de un juego muy grande, con muchisimas interacciones y variables.
Me parece un logro que siquiera funcione, lo normal con este mosntruo es que fuera un truño y lo abandonaras en el tercer escenario.
El dado o no dado. Vamos a ver, el sistema de implementar el dado en un mazo de cartas funciona maravillosamente sin quitarle ese punto de azar al juego , no entiendo como se puede criticar esto. Que hace que tenga mas componentes moviles, si , pero hace que puedas modificar el "dado" con maldiciones, bendiciones, objetos mágicos y todo lo que se nos ocurra. Muchisimos pros y no le veo contras. A mi me encantan los dados pero es verdad que , según cuando, dan demasiado azar, y a este juego el azar incontrolado de un dado no le pega nada de nada.
En cuanto a la complejidad vacia. Rechicero dice que es vacia porque no aporta nada temáticamente, vale. Pero es que aporta muchisimo a la jugabilidad, convierte el juego en algo completamente distinto a lo que son el resto de dungeon crawlers.
Estoy con robert blake en que Myth hace algo aprecido de forma mucho mas elegante, con menos componentes. Pero el sistema de juego tiene poco que ver mas allá de que ambos son tácticos de fantasía.
Tengo que hacer una pregunta que espero que no entiendas como poco respetuosa pero, ¿de verdad has pensado lo que has escrito? Mira mi mensaje otra vez, anda, que esa mecánica la he alabado. Eso sí, no te equivoques, claro que tiene contras. Y, desde luego, si crees que los dados dan más o menos azar, o más o menos controlado que un mazo de cartas, tengo aquí unas preferentes muy bonitas que seguro que te interesan. ¡Estadísticamente son básicamente lo mismo! La única diferencia entre un mazo de cartas y un dado con ese número de cartas es, si acaso, ¡los descartes! (pero con dados puedes manipular la estadística de otras maneras: metes una suma y la linealidad se convierte en campana de gauss, se pueden hacer muchas virguerías, incluyendo meter efectos, etc)Pero, por favor, antes de defender las virtudes de las cartas, mírate el mensaje que leíste fatal, que igual ahí ves que no tienes que decírmelas! (y claro que las tienen, igual que desventajas)En serio, creo que lees en diagonal o algo. Aquí no es que no me explique. Léete por ejemplo el mensaje de dados vs cartas para entender la diferencia entre complejidad vacía y complejidad con sentido (o aprovechada). Porque lo de cartas en lugar de dados te aporta complejidad (de desarrollo, de preparación, etc) pero, a cambio, aprovechan la mecánica para ganar en flexibilidad. Luego te gustará el compromiso o no. Pero tiene un sentido. Si no hubieran metido las cartas en la subida de nivel, habría sido otra complicación vacía. ¿De verdad no ves la diferencia? Si vas a hacer algo complejo, úsalo para conseguir un efecto. Que no sea solo complejidad por complejidad: dale un sentido. Esa es la clave de un buen diseño. Cualquier idiota (con muchas horas de euros y ganas) puede hacer una mecánica compleja y desafiante, ¡la clave es darle un sentido!Si un sistema te aporta lo mismo con menos componentes (elegante en estos contextos es sinónimo de "llegar al mismo lado por un camino más corto") es que es mejor. Y lo siento mucho, pero es así en un sistema de simulación, en la resolución de un problema de física, en la explicación de un teorema matemático...Al final todo son algoritmos. Y el mejor es el que consigue el mismo resultado en menos pasos. (por favor, recuerda la parte de "el mismo resultado", no te quedes solo con "en menos pasos"). Es un criterio universalmente aceptado en todas las ciencias: La mejor manera para resolver un problema, es la que requiere menos pasos.Dicho de otra manera, si tu objetivo es usar muchos pasos, ¡resuelve un problema más meritorio!
No tienes porque usar la iniciativa de 83 siempre puedes usar la iniciativa de la segunda carta.
Paso, habia escrito un tocho explicandote cosas pero acabo de leer lo que has escrito y lo dejo. Me dices que leo en diagonal y que tu has alabado esa mecánica y luego la vuelves a critiar por el mismo sitio que ya la habias criticado. Abandono, tiro la toalla, esto no es un debate, es tu repitiéndonos lo mismo una y otra vez.Y no , no leo en diagonal, muchas gracias. Es estupendo leerse todo lo que escribes y escriben los demas y que vengan a decirte eso.
Claro, ahí está la cosa. Una vez harás la megabomba con iniciativa 87, otra vez con 3. Y puede ser que en ambos casos hagas el mismo ataque+movimiento 2. Eso yo lo veo poco temático.Pero como ya digo como diseño me parece muy bueno. De hecho lo de las cartas (diseñadorilmente hablando xD) es lo mejor del juego.
Digo que criticas una parte y alabas otra. Y no solo tu escribes en el hilo, habia a quien lo de las cartas le chirriaba. Tambien dices que la unica diferencia entre cartas y dados es el descarte ¿¡y te parece poca diferencia!?.
Igual tu también lees en diagonal.
En cuanto a la crítica objetiva tienes algo que decir? porque es de lo que te he estado hablando desde el principio y lo has obviado constantemente. Es lo que más te he rebatido, que no es objetivo , que tu critica es absolutamente subjetiva.
Igual de antitematico es usar un dado para determinar iniciativas. Al menos aqui ofreceopciones tacticas interesantes.
A ver, las cosas no son blancas o negras. No me limito a decir "ale, es buenísima, tío, es un hito, un antes y un después, una mecánica para la historia". La analizo, comento los inconvenientes de las cartas y sus ventajas. Y al final, digo que el compromiso es bueno. O sea, la mecánica en conjunto me gusta, y explico por qué. ¿Es que solo puedo odiar con inquina o amar incondicionalmente?Tío, analizar es eso: mirar lo bueno y lo malo. Y usar criterios más o menos universales para ver hacia dónde se inclina la balanza. Si para ti solo se puede hablar de lo bueno (si te gusta) o de lo malo (si no), pues mal debate razonado vamos a tener.Sobre el descarte, pues no, no es una gran diferencia a efectos prácticos. Aporta algo más de predecibilidad cuando se está acabando el mazo... a menos que te salga por la mitad alguna carta de volver a barajarlo todo, que entonces, igual que un dado. La diferencia estadística no es relevante y temáticamente pues tampoco aporta nada. Creo que es justo dejarlo como "neutro". Si esa fuera toda la ventaja a pagar por más precio, más incomodidad, más espacio, etc, pues vaya negocio.Por suerte, aporta otras cosas.¿Por qué lo dices?¿Qué quieres que te diga? Si plantear unos criterios genéricos, muchos reconocidos mundialmente en cuestiones muy similares (como creación de algoritmos, porque al final una mecánica es un algoritmo), analizar el juego, intentar pensar el porqué de las decisiones y argumentar por qué más allá de ser divertido o no, el diseño tiene problemas al encajar con la temática (¡que tú aceptas como reales pero descartas porque a ti te dan igual!) es absolutamente subjetivo... Pues es que me pregunto qué es objetivo para ti.Me gustaría ver un ejemplo de objetividad... a menos que creas que los análisis no existen y solo se puede odiar o amar algo, de manera incondicional.
Yo te entiendo en parte lo que dices. Lo defiendes muy bien emplicando el por qué, y me gusta. Pero hay otra parte que no llego a entender, y es la de no 'tragar"
este juego porque las mecánicas no son temáticas, o no es un euro bueno, o un ameritrash malo. Los juegos que nombraste como buenos y que te gustan, pueden tener algunas mecánicas igualmente "malas" o antitemáticas, pero te gustan.
Pero crucificar de esa manera al gloomhaven, por la mecánica poco tematizada de las cartas (que yo la veo la mar de bien, me hace pensar dos veces lo que voy a hacer), o por la historia es floja ( hay muchos juegos de mazmorreo con historias más "cutres" que esta, mismamente el shadows of brimstone o el KDM, que no te cuenta una historia,te cuenta los transfondos de ciertos personajes o bichos, pero historia como tal, poca cosa), es lo que me choca de tú argumentación tan currada.
Que la temática tenga que ir con las Mecánicas en el gloomhaven para que sea un buen diseño no es un hecho objetivo porque lo repitas muchas veces.
Y claro que hay grises en las argumentaciones y al analizar, también en las mias.
Lees en diagonal porque es la Primer vez que mencionas la objetividad que llevo cuestionando te varias páginas.