Pues eso, a raíz de un hilo en el que se hablaba de manuales, me gustaría que propusierais los manuales que os hayáis encontrado que están mal traducidos, mal redactados, penosamente maquetados o estructurados por un psicópata. Me imagino que todos habréis abierto un juego con ilusión, y tras leer el manual dos veces aún no sepáis ni cómo funcionan los turnos. Luego sin embargo, si te explican cómo jugar, en dos minutos le coges el tranquillo.
¿Se os ocurre alguno?
No sé si habrá más puntos pero se puede tener en cuenta:
- Maquetación (fuentes, ilustraciones, etc)
- Traducción.
- Redacción (Incoherencia, faltas de sintaxis, explicaciones vacías).
- Estructurado (que puedas aprenderlo leyendo linealmente sin dar mil saltos).
- Formato (libros grandes que no son manejables, o pequeños que casi no se leen)
Yo en su momento hace años tuve una pelea muy fuerte con el reglamento de Guerra del Anillo, la estructura no me parece la más adecuada. También he de decir que fue uno de mis primeros juegos, pero ya me había enfrentado a juegos como TTA o Civilization sin mucho problema.
En cuanto a formato, cualquiera que sea cuadrado como Robinson Crusoe, o Nemesis.
Cita de: Elessar3019 en Noviembre 04, 2019, 04:26:35 PM
Yo en su momento hace años tuve una pelea muy fuerte con el reglamento de Guerra del Anillo, la estructura no me parece la más adecuada. También he de decir que fue uno de mis primeros juegos, pero ya me había enfrentado a juegos como TTA o Civilization sin mucho problema.
En cuanto a formato, cualquiera que sea cuadrado como Robinson Crusoe, o Nemesis.
Odio los manuales cuadrados también. Habría que prohibirlos :-). Sobre todo los grandes.
Cita de: Elessar3019 en Noviembre 04, 2019, 04:26:35 PM
Yo en su momento hace años tuve una pelea muy fuerte con el reglamento de Guerra del Anillo, la estructura no me parece la más adecuada. También he de decir que fue uno de mis primeros juegos, pero ya me había enfrentado a juegos como TTA o Civilization sin mucho problema.
En cuanto a formato, cualquiera que sea cuadrado como Robinson Crusoe, o Nemesis.
Igual, el manual de la Guerra del Anillo es un dolor. No es que sea terrible, pero está estructurado de tal forma que si te enfrentas a él sin saber nada del juego hasta que no lo terminas no te enteras de prácticamente nada. Recuerdo la sensación de ir por la página 20 y sentirme idiota perdido

Luego recuerdo también el del Pathfidner de cartas, que era para meterlos en la cárcel directamente.
Y otra mención especial al Robinson Crusoe y al Colonos de Marte, ese tío tiene un master en hacer reglamentos malos.
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Los viejos manuales de Avalon Hill en formato "clausulado contractual" eran absolutamente mortales. No he conseguido jugar a Blackbeard después de 20 años. Eso lo dice todo.
Luego hay cagadas muy épicas, como en la edición anterior del manual de Robinson Crusoe de Edge, en que directamente se comieron las variantes para solitario y 2? jugadores (creo recordar que el juego enseña las reglas para tres). La gente se volvía loca porque no se sabía qué cambiaba...
Hay manuales bastante confusos que te hacen estar dando vueltas todo el rato y te da un pasmo para intentar encontrar una regla concreta que te suena pero que no sabes dónde está. Los amigos de CTG tienen muy buenos juegos, pero sus manuales están estructurados de una manera muy rara. Te hablan de lo mismo en varios sitios distintos y eso lía. Y suelen tener muchas FAQs.
Otro(s) manual(es) que me costaron bastante son los de Folklore.
Otro manual en el que la cagaron bastante fue el de TWoM. Te enseñaban a jugar y de repente te mandaban a un párrafo del libro de narraciones para que si querías te mirases las "reglas secretas / avanzadas", lo que estaba gracioso hasta el momento en que necesitabas encontrarlo de nuevo. Era absurdo camuflar reglas entre los párrafos narrativos.
Y luego está la clásica polémica sobre los manuales dobles de FFG. A mí personalmente me resultan muy incómodos. Eso de leerme las reglas básicas y luego tener todo lo demas alfabéticamente en el glosario me saca de quicio.
Cita de: Artschool en Noviembre 04, 2019, 06:18:16 PM
Y luego está la clásica polémica sobre los manuales dobles de FFG. A mí personalmente me resultan muy incómodos. Eso de leerme las reglas básicas y luego tener todo lo demas alfabéticamente en el glosario me saca de quicio.
Yo para algunos juegos no lo veo mal, la verdad, sobretodo para gente que está empezando en esto y no tienen tanta costumbre de leer reglamentos. Pero sí es verdad que en mi caso también prefiero un reglamento único que lo englobe todo.
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Cita de: clover1982 en Noviembre 04, 2019, 07:04:02 PM
Yo para algunos juegos no lo veo mal, la verdad, sobretodo para gente que está empezando en esto y no tienen tanta costumbre de leer reglamentos. Pero sí es verdad que en mi caso también prefiero un reglamento único que lo englobe todo.
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A mí me ralla muchísimo tener que andar buscando un concepto X en el glosario. Prefiero un manual de los de toda la vida que te explica todo del tirón y que luego tiene un glosario indexado para consultas concretas. Porque con este sistema al final acabas teniéndote que leer todas las reglas adicionales igualmente, pero encima tienes que localizarlas una a una.
Salud
Como error de traducción de bulto antitemático voy a mencionar el Pow! (https://boardgamegeek.com/boardgame/207783/pow) (error que no tenía solo en castellano, para más inri), que, además, tiene el récord de idiomas en un solo cuadernillo, incluyendo 21 (de este hablé mucho (https://www.darkstone.es/index.php?topic=14230) en su día, así que no me repito).
También, en el tema de errores de producción en juegos, les hablé del manual de Guerra en el Pacífico (https://boardgamegeek.com/boardgame/150143/guerra-en-el-pacifico), falla en todos y cada uno de los rubros (menos papel usado, vamos a aceptar eso). Desde el color, el corte, la maquetación, acumulación de erratas, errores de bulto, no explicar cosas hasta dar por hecho otras... es casi injugable (en su día tuvieron que sacar un vídeo explicando el juego, con el manual no se aprende a jugar).
A mí me duele particularmente encontrarme una gran acumulación de errores ortotipográficos (en muchas campañas de KS y VK mando el manual que suben anotado a los autores), entiendo sin problemas que todos los cometemos (una, dos, algunas pocas...), pero es que hay manuales que se nota que no han pasado la corrección más básica. Ahí, de repente, se me ocurre el de Metalcorps (//http://); que no solo acumula erratas, sino que no fue revisado en profundidad tras la campaña de financiación (que metió otro jugador), así que constantemente se hace referencia solo a cuatro jugadores (siendo para cinco).
Como error de producción-diseño tenemos un elemento del manual de Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers (https://boardgamegeek.com/boardgame/167698/magic-gathering-arena-planeswalkers), un documento que ya de por sí es bastante feo y mal explicado: los contadores de rondas en las misiones vienen dentro del propio manual; así que tienes que poner una microficha encima del manual (que tendrás que consultar de cuándo en cuándo, quitando la ficha con cuidado de no olvidarte de su sitio); pero, lo peor, es que las hojas no quedan del todo plano (no necesariamente), con lo que la microficha se desliza que da gusto.
Por lo pronto, ya :).
Hasta luego ;)
PD: creo que estas cosas también las deberíamos comentar en positivo... pero ya para otro tema, que ahora toca desahogarnos :P.
El manual del Mystery Rummy. Un auténtico caos que te explica el juego de dos maneras diferentes.
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Yokai Quest, vaya dolor para leer este manual. Directamente una amiga le pegó la patada y se empapó con el reglamento en inglés porque lo entiende mejor. En fin.
Mice and Mystics
Se entiende, pero está muy mal organizado. Suelo tener que leérmelo completo antes de cada partida para poder recordar las 4 cosas básicas que se te olvidan de una partida a otra.
Keyforge.
La caja base trae un "reglamento de inicio rápido". Para leer las reglas completas, te manda conectarte a la web de FFG. Realmente vergonzoso.
Fallen City of Karez
Mierda de mecenazgo que entrega tarde y mal, mierda de reglamento que nadie entiende, y mierda de editora que se niega a reescribirlo e incluso a aclararlo y nos dice a los mecenas que la culpa es nuestra por no saber leer bien, y que para acallar críticas promete una reescritura del reglamento que nunca entregó. Su negligencia raya el fraude tanto en este como en posteriores mecenazgos. Elad Goldstein, disfruta de los euros de la expansión que pagué y nunca recibí, porque no creo que ganes muchos más tras haber enfadado tanto a tus clientes como para que gustosamente abramos pledges en tus nuevos mecenazgos para advertir a los demás sobre ti.
Cita de: Madman en Noviembre 12, 2019, 09:32:34 PM
Yokai Quest, vaya dolor para leer este manual. Directamente una amiga le pegó la patada y se empapó con el reglamento en inglés porque lo entiende mejor. En fin.
¿Los del Youkai Quest no eran españoles?
:o
Cita de: Hollyhock en Noviembre 13, 2019, 09:44:09 AM
¿Los del Youkai Quest no eran españoles?
:o
Si, pero los que se encargaban del reglamento Unusual Creative (muy creativos no son) dejaron tirados a los chicos de Zenit que acabaron como pudieron el juego.
Como punto a favor, los chicos de Zenit nos comunicó que sacaran un reglamento nuevo (PDF) y mejorado.
El reglamento del "Imperio Cobra" de CEFA.
Es una hoja escrita por delante y por detrás, que expone las reglas de forma completamente desordenada, y se deja por explicar situaciones básicas del juego.
Yo me pillé una caja de la nueva tirada que se hizo del juego, y me reunió con un grupo de amigos para hacer una partidas "por las risas". Eramos plenamente conscientes de que lo que nos íbamos a encontrar sería una especie de juego de la OCA con casillas especiales que te hacen coger cartas con efectos de juego, y que para la época que salió, serían unas reglas tremendamente primitivas de las que nos hartaríamos a los 20 minutos.
El juego superó nuestras expectativas, pero para mal. La partida descarriló a los cuatro turnos: los tres turnos de los tres jugadores heroicos, y luego el turno del jugador Cobra, en el que la partida se quedó atascada porque el manual no especificaba si la cantidad de dados que tira el jugador Cobra se ve determinada por el número de jugadores. Probamos las dos opciones que veíamos más posibles: 1. Que el jugador Cobra tira un solo dado independientemente de cuanto jugadores Héroes hay en la partida, y 2. Que el jugador Cobra tira un dado para cada uno de sus Hombres Cobra (cuyo número sí depende de la cantidad de Héroes en la partida). La opción 1 creaba otra situación inexplicada en las reglas que era: ¿Si tiro un solo dado y tengo cuatro Hombres-Serpiente en el tablero? ¿Cómo los muevo? ¿Reparto el resultado de la tirada entre los Hombres Serpiente? ¿Muevo cada Hombre Serpiente tantas casillas como el resultado del dado? Misterio inexplicado. Si la opción 1 daba problemas, la opción 2 era todavía peor, porque como la adquisición de cartas depende de sacar un resultado concreto en la tirada de un dado, tirando un dado por cada Hombre Serpiente, el jugador Cobra se atiborraba de cartas. A los 30 minutos, lo dejamos por imposible. Vimos más tarde que hay "reglas corregidas" por fans que tienen en cuenta estas situaciones, pero claro, eso es un apaño hecho por los jugadores para un juego que de base ES INJUGABLE. Supongo que quienes hicimos alguna partida del "Imperio Cobra" en los ochenta dejábamos que la Fuerza nos guiara y jugábamos como creíamos que tenía que ser y sin dar ni un vistazo al manual.
Cita de: Agrivar en Noviembre 18, 2019, 04:08:21 PM
El reglamento del "Imperio Cobra" de CEFA.
Es una hoja escrita por delante y por detrás, que expone las reglas de forma completamente desordenada, y se deja por explicar situaciones básicas del juego.
Yo me pillé una caja de la nueva tirada que se hizo del juego, y me reunió con un grupo de amigos para hacer una partidas "por las risas". Eramos plenamente conscientes de que lo que nos íbamos a encontrar sería una especie de juego de la OCA con casillas especiales que te hacen coger cartas con efectos de juego, y que para la época que salió, serían unas reglas tremendamente primitivas de las que nos hartaríamos a los 20 minutos.
El juego superó nuestras expectativas, pero para mal. La partida descarriló a los cuatro turnos: los tres turnos de los tres jugadores heroicos, y luego el turno del jugador Cobra, en el que la partida se quedó atascada porque el manual no especificaba si la cantidad de dados que tira el jugador Cobra se ve determinada por el número de jugadores. Probamos las dos opciones que veíamos más posibles: 1. Que el jugador Cobra tira un solo dado independientemente de cuanto jugadores Héroes hay en la partida, y 2. Que el jugador Cobra tira un dado para cada uno de sus Hombres Cobra (cuyo número sí depende de la cantidad de Héroes en la partida). La opción 1 creaba otra situación inexplicada en las reglas que era: ¿Si tiro un solo dado y tengo cuatro Hombres-Serpiente en el tablero? ¿Cómo los muevo? ¿Reparto el resultado de la tirada entre los Hombres Serpiente? ¿Muevo cada Hombre Serpiente tantas casillas como el resultado del dado? Misterio inexplicado. Si la opción 1 daba problemas, la opción 2 era todavía peor, porque como la adquisición de cartas depende de sacar un resultado concreto en la tirada de un dado, tirando un dado por cada Hombre Serpiente, el jugador Cobra se atiborraba de cartas. A los 30 minutos, lo dejamos por imposible. Vimos más tarde que hay "reglas corregidas" por fans que tienen en cuenta estas situaciones, pero claro, eso es un apaño hecho por los jugadores para un juego que de base ES INJUGABLE. Supongo que quienes hicimos alguna partida del "Imperio Cobra" en los ochenta dejábamos que la Fuerza nos guiara y jugábamos como creíamos que tenía que ser y sin dar ni un vistazo al manual.
Pues yo recuerdo haberlo jugado muchísimo de pequeño, y jamás se nos planteó absolutamente ningún tipo de duda ;D ;D ;D
Claramente eran otros tiempos y vivíamos felices con las normas sin ningún tipo de equilibrio, reglas caseras a tutiplén y sobre la marcha...
Cita de: Artschool en Noviembre 18, 2019, 05:45:01 PM
Pues yo recuerdo haberlo jugado muchísimo de pequeño, y jamás se nos planteó absolutamente ningún tipo de duda ;D ;D ;D
Claramente eran otros tiempos y vivíamos felices con las normas sin ningún tipo de equilibrio, reglas caseras a tutiplén y sobre la marcha...
¡Yo también!Recuerdo precisamente ponernos a jugar dando un vistazo rápido a los primeros párrafos, leer "tiras un dado y si sacas par coges una carta de Ayuda de los Dioses, y cuando el jugador Cobra tire, si saca un impar coge una carta de Fuerzas Mágicas" y ya ponernos a jugar a ver qué pasaba. Y con esta base, daba para lo que debería ser el juego, un Gran Juego de la Oca en el que según lo que saques y dónde acabes pillas cartas de Objetos Mágicos y Puñeterías Varias. Por eso me extrañó ver que el manual estuviera tan mal hecho, porque es que si le quitas algo más, se queda en nada. Y me entretuve en buscar "reglas corregidas por los fans" para determinar si es que el problema era mío, que he perdido mi "espíritu infantil", o es que realmente el manual era un truño, y que en las reglas corregidas apareciera lo que yo echaba a faltar me confirmó lo segundo. Tal vez la diferencia radica en que mientras jugábamos esas partidas estábamos merendando pan con nocilla, y eso lo arregla todo.
Para empezar yo también me declaro enemigo de los manuales cuadrados que son super incómodos.
Los reglamentos de Wargames no los voy a meter porque no podria acabar...
y así que recuerde...:
Warhammer Quest Black Fortrees .Para empezar tiene 4 reglamentos y tienes que ir pasando de uno a otro despues volver etc,un desatre.
Conan:Seguramente el manual que mas dudas te deja despues de haberlo leido.Muy mal explicado,muchas lagunas.
por decir alguno
Cita de: Hollyhock en Noviembre 13, 2019, 09:44:09 AM
Keyforge.
La caja base trae un "reglamento de inicio rápido". Para leer las reglas completas, te manda conectarte a la web de FFG. Realmente vergonzoso.
Bueno, esto lo hacen por dos motivos. El principal y más relevante es que van actualizando las reglas con mucha frecuencia (entre 2 y 3 veces por cada expansión), añadiendo nuevos fragmentos de información a medida que crece el número de mecánicas y sus interacciones. El secundario es que con el manual ese de las cajas dos jugadores casuales tienen más que suficiente para darle al juego, y el manual oficial tiene ya un número de páginas que asusta un pelín (incluyendo las FAQ).
A mí no me parece mala solución. Aunque entiendo lo que dices, prefiero eso hecho de forma clara que un manual obsoleto, porque ahora podrías seguir comprando una caja de inicio del primer set y le faltaría mogollón de información en el reglamento. Si la pillas para jugar con sus dos mazos porque eres un casual, no vas a tener problemas con la información que te viene ahí; y si quieres jugar en serio te pone claramente dónde tienes acceso al reglamento completo y actualizado. Que sería ideal sacar un reglamento completo desde el principio, pero no parece viable (aunque solo sea por las FAQ que van surgiendo) e igual sería demasiado tocho y técnico para el público menos jugón que accede a Keyforge.
Cita de: Hollyhock en Noviembre 13, 2019, 09:44:09 AM
Mice and Mystics
Se entiende, pero está muy mal organizado. Suelo tener que leérmelo completo antes de cada partida para poder recordar las 4 cosas básicas que se te olvidan de una partida a otra.
Peor que eso. Yo necesito consultar la edición inglesa de las instrucciones para ver que hay cosas mal traducidas y que inducen a error. Por ejemplo, la aparición de monstruos y las cartas de encuentro. Tal y como se explica es diferente a lo que dice la edición inglesa.
Salud
Cita de: luis_oliva en Diciembre 10, 2019, 02:56:41 PM
Peor que eso. Yo necesito consultar la edición inglesa de las instrucciones para ver que hay cosas mal traducidas y que inducen a error. Por ejemplo, la aparición de monstruos y las cartas de encuentro. Tal y como se explica es diferente a lo que dice la edición inglesa.
Rayos, ¿en qué se diferencian? Acabo de terminar (bueno,
acabo, hace unas semanas, pero aún no juego) de leerlas y que haya algo tan grande escrito de forma distinta sí que afectaría al juego.
Sobre el manual en general, salvo porque la estructura no es demasiado clara, tampoco habría puesto especiales quejas...
Hasta luego ;)
Cita de: Jomra en Diciembre 10, 2019, 03:09:40 PM
Salud
Rayos, ¿en qué se diferencian? Acabo de terminar (bueno, acabo, hace unas semanas, pero aún no juego) de leerlas y que haya algo tan grande escrito de forma distinta sí que afectaría al juego.
Sobre el manual en general, salvo porque la estructura no es demasiado clara, tampoco habría puesto especiales quejas...
Hasta luego ;)
Fíjate sobre todo en la sección de encuentros y verás que no tiene sentido.
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Por mi parte, y por la de varios que he visto por aquí, Guerra del Anillo se lleva la palma :o
Yo no soporto los manuales de Eklund ni sus living rules que hacen que cuando te compras un juego ya ha sacado dos versiones mas de las reglas cambiando cosas
Yo me decanto por Skull Tales, erratas, mala estructuración, encontrarte información de algo en 2 sitios no relacionados... suerte que las últimas "living rules" han mejorado bastante, chapó para el que las ha hecho.
Cita de: Remiel en Diciembre 31, 2019, 08:29:17 PM
Yo me decanto por Skull Tales, erratas, mala estructuración, encontrarte información de algo en 2 sitios no relacionados... suerte que las últimas "living rules" han mejorado bastante, chapó para el que las ha hecho.
La verdad es que las versiones modificadas del manual que circulan con el nombre "los papeles perdidos de Lobo Jones" estan mas claros y ayudan a entender mejor las cosas y aportan mas informacion, ademas en esa version han intervenido el autor y colaboradores ( que no la editorial).
Feliz año a todos
Noches de sangre. O que te expliquen el juego, volver al manual y pensar: pero si esto se puede contar en un párrafo chico, ¿Porqué se complica tanto para explicar algo tan simple? Lo que lleva a pensar que es mucho más, y te plantea interrogantes donde no tendrías que dudar. Muy mal redactado.
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