Empezando traducción expansión del pueblo.

Iniciado por forofo27, Marzo 12, 2016, 11:15:09 PM

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Mensaje #15

forofo27

Cartas Bandidos Infames

REPARTE MUERTES
Asesinos a sueldo, esta banda de asesinos despiadados prefieren dar muerte desde la distancia. Con rifles largos y una mira de piedra oscura, los Reparte Muertes son expertos francotiradores, conocidos por ser responsables de más de 1000 asesinatos a sueldo desde el comienzo de la destrucción de Brimstone. ¡Los negocios han sido buenos!

Rifles de los bandidos: las pistolas de los bandidos son reemplazados por rifles.
Alcance 12  Disparos 2 Daño 4 (en modo Brutal , son 3 disparos)

Francotiradores: para impactar a distancia 3+ , cualquier habilidad que incrementara su capacidad para impactar les da en su lugar un +1 disparo con sus rifles.
Xp+10  Recompensa 40$ por cabeza

LA BANDA DE HITCHCOCK

¡La banda de Hitchcock se ha labrado un nombre por ser la banda de ladrones de bancos más despiadada en todo el Sudoeste! golpean fuerte y rápido, y tienen afinidad por usar dinamita para conseguir lo que quieren... tanto si hay caja fuerte como si no.

Golpear Rápido  +1 Movimiento y  +1 Iniciativa

Dinamita - cuando atacan tira un D6. Con un 5 o 6 atacan con dinamita. Coloca un marcador de dinamita sobre el objetivo  y tira por impactar. sigue las reglas normales de uso de la dinamita.
XP +10    Recompensa por cabeza 20$


Ángeles Caídos
esta banda femenina de palomas sucias han visto mas de lo que les tocaba de horrores en la frontera. Una colección de ex chicas de salón, pistoleras y bandidas, los Ángeles Caídos están preparados para conseguir venganza... y no hará daño hacerse ricas durante el camino.

Combate sucio: todos sus impactos hacen + 1 al daño.

Cartas Salvajes: una vez por ataque, vuelve a lanzar todos las tiradas para impactar falladas.

Vida dura: + defensa y -1 salud

XP=+10  Recompensa por cabeza 25$

Demonios de Brimstone
Son un grupo de forajidos y saqueadores que fueron a saquear las ruinas de Brimstone y volvieron con más de lo que habían imaginado. estos bandidos han sido poseídos por demonios de pesadilla. Son una visión feroz y terrorífica, con unos ojos blancos,crueles y sin alma, y marcas sangrientas marcadas en su piel cuarteada.

Balas demoníacas: todos las tiradas para impactar a distancia de los demonios de Brimstone que saquen un 1 causan 1 impacto de corrupción en el objetivo.

Poseídos: +2 salud, inmunes a impactos críticos , nunca usa cobertura y tienen la palabra clave Demonio.


Forajidos de El Tejon
Liderados por Carlos Rodríguez de Salvo, conocido como "El Tejon" ,estos implacables bandidos vigilan los caminos y vías del tren, planeando su siguiente objetivo hasta el mínimo detalle. A menudo siguen la pista de un tren o una diligencia durante muchas millas antes de atacar, los Forajidos raramente dejan a alguien vivo para contarlo.

Tenaces: estos bandidos tienen el doble de puntos de Salud.

ladrones de tren: siempre atacan empezando en Emboscada.

Xp=+15 Recompensa por cabeza 35$

Mensaje #16

forofo27

Otro día más en la frontera. (X 4 cartas)
Evento diario de pueblo
¡Es otro día más en la frontera del Salvaje Oeste... muerte y aventura en cualquier rincón!

SIN EFECTO.
Si ocurre en un pueblo especial, tira una vez en la tabla de eventos diarios de ese tipo de pueblo.

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Mediodía
Evento diario de pueblo
¡Tienes una discusión con uno de los tipos duros del lugar, has sido retado a un duelo en las calles... a mediodía!

Un héroe al azar debe dar por perdido su día en el pueblo y debe inmediatamente jugar la misión en solitario "Duelo a mediodía".
Alternativamente, ese héroe puede huir por la puerta trasera y correr, finalizando su estancia en el pueblo y comenzando la siguiente aventura sin Coraje.
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Extrañas luces por encima
Evento diario de pueblo
Cualquier héroe que decidió quedarse hoy en el campamento debe tirar un solo d8 en la tabla de eventos del campamento, en vez de los 2d6 habituales.
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Ahorcamiento
Evento diario de pueblo
A medida que el sol elevado quema, un forajido es conducido a la palestra de madera que hay delante del juzgado.  Con solo el tirar de una palanca y el chasquido de una cuerda, una alma más marcha a encontrarse con su creador mientras la muchedumbre observa.
Todos los héroes en el pueblo pueden recuperar 1 de Coraje.´

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¡Hemos encontrado algo!
Evento diario de pueblo
¡Enterrado en la arena!¡Ven a echar un vistazo!¡Nunca he visto nada parecido!
Cada héroe debe hacer un chequeo de Saber 4+ para investigar. Si sacas un 1, sufres D6 impactos de Horror. Si sacas algún 6, también descubres que los mineros han encontrado algo de valor, y están deseando vendértelo. Saca una carta de Mundo para ver la procedencia del objeto, después saca una carta de artefacto de ese Mundo. Puedes comprar el artefacto por D6x50$.
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Soldados heridos
Evento diario de pueblo
El pueblo está lleno de soldados heridos que marcharon esta mañana a una batalla cercana. ¡Son los últimos remanentes de su división, que fue asolada por horrores del más allá!
Cada héroe puede dejar su día en el pueblo para ayudar a los heridos. Haz un chequeo de Saber 3+ y gana 10XP por cada 6 obtenido, también puedes sacar una carta de equipo, ya que un soldado moribundo te lo ha dado.
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Persecución
Evento diario de pueblo
Llenos de odio por los malditos mutantes, los lugareños forman una turba enfadada y comienzan a registrar todo el pueblo para encontrar y castigar a los sucios forasteros de los cuales han oído un rumor.
Por cada héroe debes tirar un D6 por cada mutación que tengan actualmente. Si cualquiera de estas tiradas es un 1, la turba te ha descubierto y debes huir del pueblo. Tu estancia en el pueblo ha terminado.
Este evento diario es cancelado si hay un barrio mutante en el pueblo.
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Revuelta de la multitud
Evento diario de pueblo
¡Los lugareños están hartos  con la autoridad local y han comenzado una revuelta en las calles!
Cada héroe debe intentar ayudar a controlar la revuelta haciendo una tirada de Fuerza 4+. Si fallas, el héroe es golpeado en la cabeza por la multitud, sufriendo D6 heridas ignorando defensa, y no puede hacer nada más durante este día en el pueblo. Si los pasa, el héroe gana 20XP y debe elegir un edifico para protegerlo.
Luego tira un D6 por cada edificio en el pueblo que no esté protegido. Con una tirada de 1 o 2, ese edificio es destruido por la multitud.
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Precios del mercado elevados
Evento diario de pueblo
¡Los suministros están agotándose rápidamente desde el  último ataque demoniaco! La gente está algo asustada, están intentando  aprovisionarse antes de la siguiente oleada.
Hoy todos los precios en el pueblo cuestan +10$.
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Precios del mercado bajos
Evento diario de pueblo.
Ha pasado el tiempo desde el último ataque demoniaco y todo el mundo estás mucho más relajado.
Hoy todos los precios en el pueblo cuestan -10$.(mínimo 10$).
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Cielos abiertos
Evento diario de pueblo.
El gran cielo azul se ha abierto y el sol resplandece a través de la tierra. Parece como un respiro de la Oscuridad... al menos de momento.
Todas las tiradas en la tabla de eventos de localización hoy en el pueblo tienen +1 a la tirada. (máximo 12).
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Lluvia fuerte
Evento diario de pueblo
¡Una brutal lluvia golpea el pueblo, inundando las calles con barro y calando hasta el hueso de cualquiera que se atreva a poner un pie afuera!
Todas las tiradas en la tabla de eventos de localización hoy en el pueblo tienen -1 a la tirada. (mínimo de 2).
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Carro ambulante de bálsamos
Evento diario de pueblo
¡Rodando hacia dentro del pueblo, un vendedor de bálsamos ambulante abre uno de los laterales de su carreta y muestras sus mercancías!
Cada héroe puede comprar hasta 3 fichas de bálsamos al coste de 100$ cada uno.
Después, tira por cada por cada ficha de bálsamo comprado. Con un 1 o 2, esa ficha no es más que aceite de serpiente y no vale nada (descartalo).

Mensaje #17

forofo27


¡Buscado!
Al final de cada día en el pueblo, debes tirar un número igual al nivel del heore.
Por cada tirada de 6, ¡eres reconocido!. Gana 10XP , luego elige entre pagar 50$ (para sobornarles para que miren a otro lado) o huye del pueblo para escapar de la ley (finalizando tu estancia en el pueblo).
Mientras seas "¡buscado!", ganas la palabra clave Forajido.
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¡Muy buscado!
Al final de cada día en el pueblo, debes tirar un número igual al nivel del heore.
Por cada tirada de 6, ¡eres reconocido!. Gana 20XP , luego elige entre pagar D6x 50$ (para sobornarles para que miren a otro lado) o huye del pueblo para escapar de la ley (finalizando tu estancia en el pueblo).
Mientras seas "¡buscado!", ganas la palabra clave Forajido.

Mensaje #18

forofo27


Tiroteo

Los enemigos con Tiroteo prefieren los ataques a distancias a los de cuerpo a cuerpo. Se mueven y apuntan usando fichas de Tiroteo de la siguiente manera:
Emboscada: cuando emboscan, escoge un héroe al azar y coloca a todos los enemigos con Tiroteo en la pieza de mapa del héroe, tan lejos de cualquier héroe posible.
Retirada: si están adyacentes a un héroe al comienzo de su activación , tira un d6. Con un 4+, realizan un movimiento gratuito  a través de la distancia más corta para no estar más adyacente . de lo contrario realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un héroe al azar adyacente en este turno.
Objetivo: escoge a un héroe al azar que no tenga todavía ficha de Tiroteo, y mueve la distancia más corta para estar en alcance y con LdV (mientras no termines adyacente a otro héroe). Puede mover a través de otros enemigos del mismo tipo. Si llega, coloca una ficha de Tiroteo sobre el objetivo.
Realiza ataques a distancia: una vez todo el grupo de enemigos haya movido y colocado las fichas de Tiroteo, tira por los ataques a distancia contra los héroes por cada ficha de Tiroteo sobre ellos. Después, retira todas las fichas de Tiroteo.

Mensaje #19

oblivion


Brutal forofo27!!!Yo juego directamente en inglés, pero gracias a tu trabajo estoy conociendo con pelos y señales esta magnífica expansión, deseando de poder pillarla en tienda!!!
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.

Mensaje #20

forofo27


Ficha de hierbas exóticas
Descarta para quitar D3 puntos de corrupción

Ficha de aceite para linterna
Descarta para volver a tirar uno de los dados para la tirada de  Mantener atrás la oscuridad.

Ficha de Picante
Descarta para añadir D3 daño a un solo Impacto. Además también sufres 1 herida ignorando defensa.

Ficha de poción
Descarta para sumar +2 a una de tus habilidades (agilidad, saber, ect) hasta el final del turno.

Ficha de hacha de mano.
Descarta para lanzar como un ataque gratuito.
Alcance: Fuerza +3
Disparos: 1
+2 daño
A pesar de que es un ataque a distancia, usa tu impacto en combate para la tirada.

Ficha de Tequila
Descarta para curar 2d6 de daño de cordura

Ficha de Puro
Descarta para ganar armadura 3+ hasta el final del turno

Mensaje #21

forofo27

Cita de: oblivion en Abril 26, 2016, 07:59:42 PM
Brutal forofo27!!!Yo juego directamente en inglés, pero gracias a tu trabajo estoy conociendo con pelos y señales esta magnífica expansión, deseando de poder pillarla en tienda!!!

Yo también juego  en inglés, ya suficiente me gasto en wave 1.5 que no me da para tinta impresora  ;D. Pero desde luego la expansión de la frontera es muy buena, tanto como los nuevos monstruos que están saliendo.

Mensaje #22

forofo27

#22

NUEVO VIAJE Y PUEBLOS.

VIAJE EXPANDIDO

Cuando viajes a un pueblo fronterizo, el grupo de héroes debe decidir primero el tamaño del pueblo al que quieren visitar. Puedes viajar a un pueblo pequeño (4 localizaciones), pueblo mediano (6 localizaciones), o un pueblo grande (8 localizaciones). Cuando más grande el pueblo, más peligrosos será viajar allí, tal como muestra la tabla abajo:

Pueblo pequeño   Cada héroe añade un peligro del viaje si saca 1,2 o3 en un D6.
Pueblo mediano   Cada héroe añade automáticamente un peligro del viaje.
Pueblo grande           Cada héroe añade automáticamente un peligro del viaje y tira un d6. Con un 1,2 o 3, el           héroe  añade un peligro del viaje adicional.

Por cada peligro del viaje que el héroe añada a la travesía, ese héroe debe tirar una vez en la tabla de peligros de viaje expandido que se encuentra en la parte trasera del libro de aventuras Pueblo fronterizo.

TIPOS DE PUEBLOS ESPECIALES

Una vez que los héroes hayan completado su viaje para llegar al pueblo, deben tirar en la tabla de abajo (no se puede utilizar Coraje) para ver el tipo de pueblo que han encontrado:

2d6   Tipo de Pueblo
2   Pueblo en ruinas
3   Pueblo encantado
4   Pueblo infectado
5   Pueblo del ferrocarril
6,7,8   Pueblo fronterizo estándar
9   Pueblo minero
10   Pueblo del río
11   Pueblo mutante
12   Pueblo de forajidos

Cada uno de estos tipos de pueblos especiales (excepto el pueblo fronterizo estándar), tiene  una carta grande que contiene los detalles de las reglas especiales y opciones extra disponibles mientras  estén en ese tipo de pueblo.

Dobles obtenidos   Eventos de Pueblo Profundos (para usar durante las aventuras de pueblo)

1   ¡Emboscada desde el tejado!   ¡Bandidos! ¡En el tejado! Inmediatamente añada D3 Bandidos al tablero, cada uno en el tejado de un edificio al azar. Estos bandidos cambian sus pistolas por rifles de bandido (como se detalla en la misión Tiroteo en las calles). Por cada uno de estos bandidos que no pueda ser colocado, avanza el marcador de oscuridad 1 espacio en el track de Profundidad.

2   ¡Fuego en el edificio!   ¡uno de los edificios se ha incendiado! Escoge un edifico al azar y coloca un marcador sobre el para marcar que está quemándose. Cual figura que termine su movimiento en un espacio de ese edifico (excepto el tejado9 sufre D6 heridas, ignorando defensa.

3   Oscuridad insidiosa   La oscuridad siempre busca la manera de entrar. Mueve el marcador de oscuridad 2 pasos hacia delante en el track de profundidad.

4   Sol cegador   El sol ardiente castiga desde arriba, deslumbra tus ojos haciéndote entre cerrarlos. Hasta el final del turno, todos los héroes  tienen -1 a sus tiradas para Impactar (6+ sigue contando como impacto crítico).

5   Gritando en la distancia   Un  grito de dolor y sufrimiento retumba en la distancia, escalofriante hasta el hueso. Cada héroe inmediatamente sufre D6 impactos de horror.

6   Una línea es dibujada   ¡Ya está bien! ¡Alguien tiene que salvar este pueblo y tu novas a rendirte ahora! Cada héroe inmediatamente cura D6 heridas/cordura (o combinación) o recupera 1 Coraje. Los héroes KO pueden recuperarse inmediatamente, tirando por heridas/cordura y curando 2d6 heridas/cordura (o combinación) de forma habitual para la recuperación.
 

Mensaje #23

forofo27

NUEVAS REGLAS DE PUEBLO

LA RUEDA DEL DEMONIO (JUGAR EN LA SALON DE JUEGOS)


Preparando del juego:
Para preparar La rueda del demonio, toma la tapadera de la caja de la expansión Pueblo Fronterizo y colócala boca abajo sobre una superficie plana. Después toma 3 cartas de artefactos de mina al azar (sin mirarlas) y colócalas boca abajo sobre la tapadera formando una silueta triangular en el centro de la caja. Finalmente, coloca el marcador de Cabeza del demonio en el centro de la caja, sobreponiendo encima de las 3 cartas de artefacto de mina, apuntando a cada artefacto con los iconos de dados pequeños.

Jugando una ronda de la rueda del demonio:
Para jugar una ronda de la rueda del demonio, tira 3 dados dentro de la tapadera. Estos dados deben rebotar al menos una vez en las paredes interiores de la tapadera. Los dados puntúan dependiendo donde aterricen en la caja. Cualquier dado que aterrice parcialmente sobre cualquier carta de artefacto de mina tiene un valor en puntos igual al número obtenido en ese dado. Cualquier dado que haya aterrizado completamente sobre una carta o en la cabeza del demonio  vale el doble de puntos obtenidos con el dado. 
El resto de dados no tienen ningún valor en puntos.
Después de la primera tirada, cualquier número de dados (a elección del jugador) pueden ser cogidos y vueltos a lanzar una segunda vez.
Después de una segunda tirada, se puede volver a coger (a elección del jugador) cualquier número de dados y volver a lanzarlos por tercera y última vez.
Ten en cuenta que por cada una de estas tiradas, los dados siempre deben rebotar  al menos una vez en las paredes interiores de la caja y que cualquier dado no lanzado durante la segunda o tercera tirada se dejan en la caja y pueden ser movidos o cambiados si son golpeados por las nuevas tiradas.
Una vez completada las tiradas, puntúa el valor total de los dados en la caja para ver tu puntuación final.

El bote de la cabeza del demonio:
Una vez que la ronda se completa y los puntos hayan sido sumados, por cada dado que haya aterrizado al menos parcialmente  sobre el marcador de cabeza del demonio, el héroe puede jugársela para conseguir el bote de la cabeza del demonio. Tira un dado. Con un 1,2 o 3, el héroe es mordido por el demonio y los gana en   puntos de corrupción, ignorando fuerza de voluntad. Con una tirada de 4,5 o 6, el héroe gana el bote y puede tomar la carta de artefacto de mina marcada con el dado obtenido.

ATENCION INDESEADA

Los marcadores de Atención Indeseada representan que el héroe está atrayendo la atención de un elemento oscuro del pueblo. Este podría ser desde un jugador borracho que piensa que has hecho trampas o de un asesino que no le gusta las pintas que tienes.

Obteniendo marcadores de atención indeseada:
Hay dos formas de obtener estos marcadores en el pueblo:
   Demasiadas mutaciones: cuando un héroe entre en un pueblo, este gana 1 marcador de atención indeseada por cada mutación por encima de 3 (ejemplo: 4 mutaciones = 1 marcador).
Ganando oro en el salón / salón de juegos: al final de cualquier visita al salón o al salón de juegos en el que el héroe haya ganado cualquier cantidad de oro, también ganan 1 marcador de atención indeseada.
        Cuando los problemas van en tu busca:
   Mientras un héroe tenga 1 o más marcadores de atención indeseada, en cualquier momento que se saque un 7 en una tabla de evento de localización, deben tirar por ver si son atacados.
   Tira un D6. Si la tirada es igual a o menor que el número de marcadores de atención indeseada que tiene, ¡el héroe es atacado por la espalda cobardemente por un individuo peligroso, con el asesinato en mente!
   El héroe debe inmediatamente hacer una tirada de Suerte 5+ para apartarse a un lado en el último instante. Si lo consigue, el malhechor huye. Si falla, el héroe es disparado por la espalda, sufriendo D6X nivel del héroe heridas, ignorando defensa y armadura. ¡Si el héroe es KO, muere!
Todos los marcadores de atención indeseada son retirados al final de la estancia del héroe en el pueblo.


VISITA AL CAMPAMENTO

Durante un día en el pueblo, en vez de visitar una localización normal del pueblo, el héroe puede elegir visitar el campamento (esto es independiente en si se ha quedado o no en el hotel o en el campamento durante la noche). Tira una vez en la tabla de evento de localización de abajo antes de usar los servicios listados en el campamento.

2d6   Evento de localización
2   Solo mi suerte:    Justo cuando este día parecía que no podía ir peor... una banda de mutantes irrumpe en el campamento, robando a todo el mundo con el que se cruza. Son demasiados para combatir y están bien armados. Debes perder un Objeto o 2d6 piedra oscura, que te roban para después cabalgar de vuelta a las tierras peligrosas.
3   ¡A mi amigo no le gustas mucho!   ¡Y a mí tampoco me gustas tú! Un canalla de mal aspecto te amenaza, y parece bastante serio. Tu visita al campamento ha terminado y debes jugar la misión en solitario "duelo a mediodía" o huir inmediatamente del pueblo.
4-5   ¡Levántate!   ¡Marius Flannigan es el nombre, y tengo un espectáculo para ti! Un pequeño circo ambulante está en el pueblo y han montado una tienda en el campamente para entretener a los lugareños y viajeros. ¡Entrando en la tienda, ves un buen espectáculo con un forzudo, un traga sables, e incluso una bailarina barbuda! Aunque no ha sido barato. Paga D6X20$ y recupera 1 Coraje.
6-8   Una colección triste de pobres y harapientos.   ¡Las vistas en el campamento no son bonitas... pero los olores son peores! Sin evento.
9-10   Poker sucio   El campamento está lleno de bebida, risas, y de juegos de cartas sobre banquetas o barriles. Haz una tirada de Suerte 4+. Por cada 4+ obtenido, ganas 25$. Por cada 1 sacado, pierdes 50$.
11   Mañana sobria   ¡buena hora para conseguir finalizar las cosas! Hoy todos los héroes en el campamento suman +1 a sus tiradas en la tienda del doctor o en la tienda de la iglesia.
12   ¿Qué es lo que tenemos aquí?   Encuentras algo semi enterrado en el barro. Miras alrededor, pero parece que no pertenece a nadie. Puedes sacar una carta de equipo.

Tiendas del campamento
Tienda del doctor – Cirugía 250$ (limitado a un intento de cirugía por visita)
Escoge una herida, mutación o parásito que quieres quitar y tirar en la tabla. Si escoges un parásito, -1 a la tirada.

D6 tirada   Resultado
0   ¡Muerto!   Tu héroe ha muerto durante la cirugía.
1    Mutilado   La enfermedad no ha sido curada y pierdes D6 Salud permanentemente.
2-3   Fallado   La enfermedad no ha sido curada.
4-6+   ¡Éxito!   La herida/mutación/parásito es curada.

Vendajes 50$
Equipo* Vendajes* fichas
Gana 1 ficha de vendaje

Tienda de la iglesia – Exorcismo  250$
Ritual (limitado a un exorcismo por visita)
Escoge una Locura o maldición que quieras quitar y tira el tabla. Si es una maldición, -1 a la tirada.

D6 tirada   Resultado
0    ¡Muerto!   Tu héroe muere en la tienda al tiempo que un demonio de destroza desde dentro.
1   Atormentado    El mal no se ha curado, y pierdes D6 Cordura permanentemente.
2-3   Fallo    El mal no se ha curado.
4-6+   ¡Éxito!   La locura/maldición se cura.

Whiskey 50$
Equipo* whiskey*fichas   
Gana 1 ficha de whiskey.

Mensaje #24

forofo27

SALON DE JUEGOS

2D6   EVENTO DE LOCALIZACION

2   Intento de asesinato   Un rival te ha cogido desprevenido y te intenta disparar por la espalda. Haz una tirada de Astucia 5+ para verlo venir o de Suerte 6+ para esquivarlo. Si fallas tira en la tabla de heridas con solo un D6 (en vez de los 2d6 normal).

3   Me estás haciendo trampas   Un bandido furioso sentado enfrente de ti se echa atrás en la silla y saca su pistola. Haz un test de Suerte 4+ para ver si su primer disparo borracho impacta en un palo detrás de ti, dándote tiempo a escapar (finaliza  tu visita a la localización y te llevas un marcador extra de atención indeseada), o intenta adelantarte sacando tu propia arma – tira un D6. Si la tirada es menor que tu iniciativa (6 siempre es fallo), lo intimidas y recoges tus ganancias de D6X50$. Si fallas en cualquier opción, tira una vez en la tabla de heridas porque te ha disparado, y ha escapado.

4-5   Perdone señor   Un cliente borracho choca contigo al intentar cruzar la puerta. Palpado tu bolsillo a medida que te giras,¡ te das cuenta que te falta algo! Debes perder 200$, 2 piedras oscuras, o 1 artefacto o equipo.

6-8   Risas, vítores, y penas   El humo llena el aire y se escucha a través de la sala el clamor entusiasta de los ganadores, mientras el desasosiego vacío delos borrachos y su suerte se detiene en las sombras. No hay evento.

9-10   Todos son ganadores   ¡La rueda del demonio golpea con el bote y todo el mundo aclama! Cada héroe en el salón de juegos gana inmediatamente D6X25$.

11   Bebidas y cigarros por todas partes   ¡Un gran apostador reparte su riqueza! Cada héroe en el salón de juegos gana inmediatamente 1 ficha de whiskey y 1 ficha de puro gratis.

12   Gran apuesta   ¡El jugador enfrente tuya pone en juego su más preciada posesión sobre la mesa para cubrir su apuesta! Si  juegas al póker tapado durante la visita en esta localización y ganas durante tu primera partida, puedes sacar una carta de mundo y luego sacar una carta de artefacto de ese mundo como recompensa adicional.

Comprar objetos – fichas de bolsa de mano y ropa.

Whiskey 50$
Equipo*whiskey*fichas
Gana 1 ficha de whiskey

Puro
Equipo*cigarro*fichas
Gana 1 ficha de puro.

Ropa elegante
200$   Corbata negra   Equipo*ropa*cuello
Mientras estés en el pueblo tienes +1 astucia.
450$   Sombrero chulo   Equipo*ropa*gorro
En el pueblo, recuperas 1 coraje en cualquier momento que saques dobles en una tabla de evento de localización.
850$   Chistera   Equipo*ropa*gorro
+2 cordura. Gana la palabra clave Showman
1250$   Chaqueta de jugador   Equipo*ropa*abrigo
Una vez por aventura/estancia en pueblo, recupera D3 coraje.
1850$   Cinto rojo
Showman o artista   Equipo*ropa*cinturón
+1movimiento.  Una vez por aventura, puedes cancelar un solo impacto contra ti.
2750$   Anillo de oro Showman   Equipo*anillo
Una vez por aventura/estancia en pueblo, cambia cualquier dado que hayas lanzado por un 6.

ENTRETENIMIENTO

POKER TAPADO 50$
JUEGO* LIMITADO A TRES VECES POR VISITA.
Tira 5 dados para representar tu mano de cartas. En este punto, debes pagar entre 5'$ a 250$ más como apuesta extra (tú eliges la cantidad), o pasar (en vez de añadir una apuesta extra). Después puedes volver a lanzar cualquier cantidad de tus dados.
Una vez tengas tu mano final, puedes gastar 1 coraje para añadir entre 0$ hasta 250$ más a la apuesta extra si quieres (es opcional). Después debes realizar un test de astucia para ganar basado en como de buena es tu mano final de cartas:
   Escalera real (5 números secuenciales) – astucia 3+ si tienes éxito, triplicas tu apuesta extra en vez de lo normal.
   Cuatro iguales (4 del mismo número) – astucia 3+
   Full (2 de un número y 3 de otro número) – astucia 4+
   Escalera (4 números secuenciales)- astucia 5+.
   Trío (3 del mismo número)- astucia 6+
   Cualquier otra cosa – astucia 6+ al menos dos éxitos.
Si cualquier dado es vuelto a lanzar durante este test de astucia, inmediatamente ganas una ficha de atención indeseada.
Si tienes éxito, D6x25$ y doblas tu apuesta extra.
Si fallas, pierdes la partida de póker y tu apuesta.

DADOS DE BRIMSTONE 100$
JUEGO*LIMITADO A UNA VEZ POR VISITA

Haz una tirada de Suerte 5+. Si lo consigues gana 100$ por cada 5+ obtenido. Si fallas, pierdes después de unas cuantas tiradas y te vas sin nada.

LA RUEDA DEL DEMONO 25$
Juego*limitado tres veces por visita.

Da un paso adelante y prueba suerte con la rueda del demonio.
Prepara y juega a la rueda del demonio como se detalla en el reglamento. La lista de premios es la siguiente:
Puntos totales   Premio
0-9   Sin recompensa.
10-12   50$
13-17   100$
18-24   250$
25-30   500$
31-35   1000$
36   5000$
Además, en cualquier momento que se consiga una artefacto de la rueda del demonio, esto también activa el bote, dando d6x25$ a cada héroe que este en ese momento en el salón de juegos.

CAJERO DEL SALON DE JUEGOS Y COMPRA DE OBJETOS

DINERO POR PIEDRA OSCURA

El cajero del salón de juegos siempre desea cambiar piedra oscura de tus manos. Puedes vender tus lingotes de piedra oscura por 50$ la pieza.

ROBAR EL CAJERO DEL SALON DE JUEGOS
Solo el forajido (limitado a una vez por estancia en el pueblo)
Haz una tirada de astucia 6+ para robar el cajero del salón del juego. Si lo consigues, por cada 6+ ganas d6X100$ y una ficha de atención indeseada. Por cada 1 obtenido, sufre D6 impactos durante el tiroteo ocasionado. Si fallas, eres arrestado y sentenciado a la horca a la mañana siguiente. Haz un test de Saber 4+ para escapar de prisión y huir del pueblo (tu estancia en el pueblo finaliza, ganas 20 XP y eres "¡Buscado!"). Si fallas, serás colgador al amanecer...tu héroe muere (sin embargo  los héroes pueden jugar la misión de pueblo "ahorcamiento" para rescatarte de la horca).

EL DEMONIO PROPIO 600$
Equipo*amuleto*infierno
(No sagrado ni héroes tribales)
Una vez por aventura/estancia en el pueblo sufre D3 puntos de corrupción, ignorado voluntad, para recuperar el mismo número de Coraje.

PISTOLA DEL TRAMPOSO 1250$
Equipo*arma de fuego*pistola*ligera
Solo showman o artista (limite 1)
Ataque gratuito (una vez por combate)
Alcance: 4 Disparos: 1 Impacto crítico: 5 o 6.
Este ataque gratuito puede ser hecho con +3 iniciativas.

PISTOLA DEL JUGADOR 1400$
Equipo*arma de fuego*pistola
Solo showman o artista
Alcance. 7 disparos. 2
Una vez por turno puedes añadir D6-3 de daño a un solo Impacto con la pistola de jugador. Si sale un número negativo, se reduce el daño en esa cantidad.

FICHA DE POKER DE PIEDRA OSCURA 1 PIEDRA OSCURA+800$
Equipo*piedra oscura*amuleto
+1 Suerte
En cualquier momento que ganes oro mientras apuestes, ganas 50$ extra. Limite uno.

Mensaje #25

forofo27

Puesto comercial Indio

2
2d6
evento de localización
2
estampida de espíritus
un ritual tribal ha ido mal y los espíritus enfadados salen despedidos desde el puesto comercial indio, barriendo a través del pueblo y aterrorizando a los lugareños. Mueve inmediatamente el marcador de Oscuridad D3 pasos hacia delante en el track de evento de Pueblo, y cada héroe en el pueblo sufre 2d6 impactos de los espíritus enfurecidos.
3
Shaman poseído
Uno de los shamanes de aquí ha sido poseído por un poderoso demonio y el hombre Medicina esta realizando rituales para hacer desaparecer a la criatura de el. Limpieza espiritual y aventura reveladora no están disponibles hoy. Cualquier héroe con Saber 3 o más puede intentar ayudar en el ritual. Haz un test de Saber 6+. si lo pasas, recuperar un coraje y por cada 6+ obtenido, gana 25 XP. Por cada 1, sufre D6 impactos de horror.
4 5
Bienvenida non Grata
Una disputa reciente con la unidad local de caballería ha complicado las cosas. Todos los precios hoy en el puesto comercial indio cuestan +50$ a cualquier héroe que no tenga la palabra clave Tribal ( esto incluye a las cosas también gratuitas).
6 8
Fogata, tambores y baile
Todos las señales para pasarlo bien. Sin evento.
9 10
Oportunidades de comercio
La tribu local se esta preparando para una gran cacería, y están buscando equipo extra y piedra oscura. Los héroes en el puesto comercial indio pueden vender cartas de equipo o  de artefactos por un extra de D6x25$ y también pueden vender piedra oscura aquí hoy por 100$ la pieza.
11
Animal mensajero
Un búho vuela dentro del puesto comercial y aterriza en una señal en medio del camino. Te esta mirando con ojos sabios, y te sientes seguro con los terrores a los que te tienes que enfrentar. Para la siguiente aventura ganas armadura espiritual 5+ y la primera vez que sufras KO no necesitas tirar por Herida/ Locura.
12
Uno con los espíritus
Te ofrecen entrar en una tribu local por tus hazañas. Puedes ganar la palabra clave Tribal. Si ya tienes Tribal, puedes hacer un test espíritu 4+ y ganan +1 Cordura por cada 4+ obtenido.

Hombre medicina tribal
limpieza espiritual  D6 piedra oscura
limitado a una vez por visita
si puedes afrontar pagar el coste , escoge una locura, maldición, o mutación que quieras retirar y tira en la siguiente tabla.
D6
Resultado
1
Poseído
Poseído por un espíritu corrupto , no eres curado pero ganas inmediatamente D3 mutaciones.
2 3
Fallo
La Locura/maldición/mutación no es curada.
4 5
Éxito
La locura/maldición / mutación  es curada al completo.
6
Guía espiritual
La Locura/maldición/mutación es curada al completo y ganas +1 cordura por encontrar tu guía espiritual.


Aventura reveladora Gratis
limitado a una vez por visita.
Sentado en una tienda llena de humo, el hombre medicina te lleva a través de una aventura reveladora con tu guía espiritual. Si no conoces todavía tu guía espiritual, tira una dado en la tabla de abajo. Cada héroe solo tendrá para siempre un guía espiritual, y será siempre el mismo. ( no puedes usar coraje para volver a tirar tu guía espiritual...ellos te eligen). Debes pasar un test espíritu 5+ para ganar +25 XP y el bonus de aventura espiritual listado para tu guía espiritual para usar una vez durante la siguiente aventura.
D6
Guía espiritual
Bonus por revelación de aventuras
1
Barbudo
No descartes un token de la bolsa lateral.
2
Lobo
Tira 5 dados extra por test de rastrear.
3
Águila
Descarta y vuelve a sacar una carta de amenaza y de oscuridad.
4
Ratón
Revela 2 marcadores extra  de exploración y escoge cual usar
5
Cuervo
Todos los héroes tienen +3 en iniciativa en el primer turno de una emboscada.
6
serpiente
Gana una mejora inicial adicional para la clase de personaje de tus héroes para un turno ( no ganas/cambies equipo inicial de ello).


Comprar objetos y piedra oscura pintada con grifos

Hacha india  $750
equipo*arma de mano* tribal
solo tribal, viajero o fronterizo       
tus impactos de combate +1 daño

Hacha emplumada  $2250
equipo*arma de mano* tribal
solo tribal, viajero o fronterizo       
+1 al combate y tus impactos de combate +1 daño

hacha arrojadiza  $100
equipo*tribal*fichas
gana 1 ficha de hacha

grifo del Buffalo $200 + 2 piedra oscura
mejora*runa*tribal
añádelo a cualquier objeto
bonus: una vez por aventura, hasta el final de un turno, puedes mover a través de otros modelos ( no incluyendo grandes o superior), desplazándolos al lugar que has abandonado mientras mueves, y pasas automáticamente los test de escapar.

Grifo de guerra $500 + 5 piedra oscura
mejora*runa*tribal
añádelo a cualquier objeto
bonus: una vez por aventura, gana +2 combate hasta el final del turno.

Grifo de la muerte  $1000 + 6 piedra oscura
mejora*runa*tribal
añádelo a cualquier objeto
bonus: una vez por aventura/estancia en pueblo, si eres KO o muerto, puedes tirar un D6 ( no puedes repetir con coraje). Con un 4+ te has curado hasta 5 de Salud/Cordura (cualquier combo) y evitas KO o muerte. Si sacas un 6, destruye también el objeto con está mejora.


Tienda tribal (solo héroes tribal o explorador)

arcos
equipo*arco*tribal
todos los arcos dan +1 iniciativa mientras estén equipados y obtienen crítico con 5 o 6 ( en vez de solo 6).
$400 arco indio Alcance: 8 Disparos: 1
$1200 arco explorador alcance 5 Disparos: 2
$2400 arco largo Alcance: 10 Disparos: 1  críticos con 4,5 o 6.
$3800 arco de guerra Alcance: 8 Disparos: 3
$5400 arco espiritual alcance: 10 Disparos:*  los disparos son igual a tu espíritu

Arcos tribales
equipo*munición*tribal*flecha
puedes descartar hasta 1 flecha por impacto de arco para dar a ese impacto un efecto extra. Puedes llevar hasta 12 flechas a la vez.
$25 flecha piedra oscura +D3 daño
$25 flecha de caza +3 daño contra enemigo Bestia
$25 flecha espiritual +3 daño contra enemigo Vacío.
$25 flecha bendecida +3 daño contra enemigo demonio.
$50 flecha de pluma de águila úsala en un impacto crítico para ganar +2 disparos con el arco.
$100 flecha de sangre este impacto ignora cobertura y Duro.

Cinturón de piel de serpiente  $650
equipo*ropa*cinturón
una vez por aventura, puedes transferir un solo impacto de enemigo que acabes de sufrir a cualquier otro modelo adyacente a ti.

Chaqueta de caballería $2750
equipo*ropa*abrigo
puedes recuperar un Coraje con una tirada de mover de 6.

bolsa de explorador  $2000
equipo*contenedor
puedes llevar un extra "2 yunques" de objetos en la bolsa de explorador. Los objetos no estarán equipados mientras estén en esta bolsa.

Bolsa de medicina $3200
equipo*medico*tribal
una vez por aventura, puedes curar 3d6 salud/cordura (cualquier combo) repartidlo entre tu mismo y el resto de personajes adyacentes.

Mensaje #26

lazarus

Una pregunta, ¿necesitáis ayuda para maquetar todo eso? Mas que nada porque me encanta el juego (esa expansión la tengo, y la de caverns of cynder) y me dedico al diseño, así que podría echar una mano.

Otra pregunta. Del resto de cosas del 1.5, ¿hay escaneos para traducir? Es decir, de monstruos, nuevos personajes, cartas, etc.

Mensaje #27

forofo27

BARRIO MUTANTE
*Puedes sumar +1 cuando tires para evitar Atraer la atención aquí*
2d6 Localización   Evento

2     Masa retorcida de Carne ¡Algo terriblemente mal ha ocurrido! El barrio Mutante esta siendo hecho añicos debido a que una masa de tentáculos y carne esta destrozando todo lo que encuentra a su paso y atrapando entre su creciente forma a los lugareños pavoroso! ¡El barrio Mutante es destruido! Cada héroe que este en el pueblo debe pasar inmediatamente un test de Saber 6+ para ayudar a combatir a la bestia! Por cada 6+ obtenido, gana 20XP y escoge un edificio que proteger. Después, al final del mismo día en el pueblo, tira un D& por cada edifico que no estuviera protegido, este es destruido con una tirada de 1 o 2.

3 "¡Es uno de nosotros!..¡Es uno de nosotros!" ¡rodeado en un callejón oscuro por un grupo de mutantes enfadados, te cogen y te llevan a un oscuro cobertizo con una vara ardiente con líquido de piedra oscura! Si tienes 3 o más mutaciones, te sueltan. Si no, debes pasar una test de fuerza 6+ para escapar de la turba y correr, o ser remojado con el líquido de piedra oscura- inmediatamente ganas D3 mutaciones debido a que has sido quemado y alterado por el corrupto líquido!.

4 huelga de trabajadores del ferrocarril Los mutantes trabajadores del ferrocarril están de huelga en las calles, y el caos se esta esparciendo. Todos los héroes en el Barrio Mutante y también en 2 localizaciones más al azar del pueblo deben tirar inmediatamente un D6. Si el resultado es igual o menor al número de mutaciones , escapas ileso. Si no, sufre D6 heridas, ignorando defensa.

5 Pequeño ladrón  Un pilluelo callejero mutante se choca contigo, y con "lo siento, señor", se va corriendo. ¡No tardas en darte cuenta que de te ha vaciado el bolsillo! Haz un tirada de Agilidad 5+ para atrapar al ladronzuelo. Si lo pasas, gana 20XP. Si fallas, consigue escapar – descarta D3 fichas de tu bolsa de viaje o D3 piedra oscura.

6 mendigos Una familia mutante que está  mendigando en la calle atrae tu atención y no puedes evitar la situación. Les ofreces dinero para ayudarles a salir de la situación. Paga D6x10$, pero recuperas un Coraje.

7 edificios raquíticos y deformidades en abundancia otro día más en la parte mutada del pueblo. Sin evento.

8 Taberna Mutante Encuentras tu camino hacia la oscura y estridente Taberna Mutante, ¡donde las bebidas son fuertes , y las chicas de salón mutantes son más fuertes!. Gana una ficha de tequila. También puedes pagar 25$ para un baile de una chica de salón mutante – gana 15XP y con D6 saca 3+, para recuperar un Coraje y sufrir un impacto de corrupción.

9 fiesta en las calles la música y la celebración llenan las calles debido a una festividad local del barrio. Por cada héroe aquí haz inmediatamente un test de Suerte 4+ para participar en la fiesta. Por cada 4+ obtenido , cura d6 Salud/Cordura (cualquier mix). También, si has obtenido al menos un 6, gana 1 de Cordura (limitado a una vez por estancia en el pueblo).

10 vendedor callejero un vendedor callejero local reconoce tus esfuerzo , como de héroe como defensor de los mutantes. Gana 25XP. También, ganas una ficha gratuita de vendajes, whiskey o dinamita por cada mutación que tengas.

11 predicando la Fe un profundo predicador mutante está de pie sobre un catre en una esquina de la calle, gritando un sermón ferviente sobre el juicio y el Vacío. Mientras agita  sus tentáculos, una gran multitud se acerca para oír. Viéndote desde la distancia, te proclama como el protector elegido por toda la humanidad y te manda una poderosa bendición sobre ti!¡la audiencia clama! Hasta el final de la siguiente aventura, ganas armadura espiritual 5+ y eres inmune a impactos de corrupción  y puntos de corrupción.

12 un par de trucos nuevos hablando con un viejo, tirador jugador mutante, te releva una serie de trucos. "ves chico, debes saber cuando aguantarlos, saber cuando usarlos y saber como usarlos" Gana d6X25XP de este entrenamiento y consejo. También, de ahora en adelante, mientras tengas una o más mutaciones que tenga en el título de tentáculo o cola , cuentas como si tuvieras una mano extra para usar cada turno. Ten en cuenta que esto no tiene efecto añadido y ya realmente si ya tienes la mutación cola prensil.

COMUNIDAD

Cirujano mutante 50$
Limitado a una vez por visita.
Escoge una mutación que quieras retirar y tira el tabla de abajo
D6 tirada Resultado
1-2  Descuartizado  la mutación no se cura, y estas desfigurado. Pierde 1 salud permanente.
3  éxito doloroso  la mutación es curada, pero es una experiencia dolorosa.  Pierde 1 Cordura permanentemente.
4 casi éxito  La mutación es curada, pero no pudieron sacar al demonio de su interior. Gana d3 puntos de corrupción, ignorando la fuerza de voluntad.
5-6 ¡Bien hecho! – la mutación es curada.

Quedar con mutantes revolucionarios   Gratis 
Limitado a una vez por estancia en el pueblo para todos los héroes.
Requiere al menos 3 mutaciones entre todos los héroes que lo visiten.
La rama underground local del ejercito de de Revolución mutante está muy activo aquí. Hablando con uno de sus líderes, consigues información valiosa sobre el pueblo local y también para tu próxima aventura.

Visita a un profetas mutante  D6x10$
Limitado a una vez por estancia
Abre tu mente , déjate llevar.
Haz un test de espíritu. Si lo logras , gana 10XP por cada 5+  obtenido , una vez por  y una vez durante tu próxima aventura, puedes curar D6 Salud/cordura (cualquier mix.)  si fallas el test, tienes una visión violenta de muerte! Sufre D6 impactos de Horror.

COMPRAR OBJETOS

Whiskey  40$
Objeto*whiskye*fichas
Gana 1 ficha de whiskey (límite  2 por visita)

Vendajes 40$
Objeto*vendajes*fichas
Gana 1 ficha de vendaje (límite 2 por visita)

Dinamita 175$
Objeto*explosivo*fichas
Gana 1 ficha de dinamita (límite 2 por visita).

Capa con capucha 450$
Objeto*ropa*hombros
Mientras tengas equipada la capa con capucha, puedes ignorar 2 marcadores de atención indeseada.
Una vez por pelea, puedes tirar 2 dados extra para un test de escapar y usar la tirada que quieras.

Extractor 600$
Equipo*médico
Una vez por aventura, al comienzo de un turno, usa 1 coraje y sufre d6 heridas, ignorando defensa, para retirar d3 puntos de corrupción. Limitado a uno.
Martillo de rail 1350$
Equipo*arma de mano
Una vez por turno, suma +d6 daño a uno de tus impactos de combate.

Pistola de la criatura del Vacío 1800$
Equipo*arma*pistola*ligera
Solo puede ser usada con la mutación Criatura del vacío.
Ataque gratis (una vez por turno)
Alcance: 3 disparos: 1
Impacto crítico con la tirada de 4,5,o 6 (en vez de sólo 6). Limitado a uno.

Soporte de tres pistolas 2100$
Equipo*arma*pistola
Alcance: 6 Disparos:5
Taladro de barra del ferrocarril 4800$
Equipo*arma de mano
+1 Combate por cada enemigo adyacente. Usa el d8 para impactar y dañar.

Mensaje #28

forofo27

Ya solo falta el mercado callejero, la oficina del sheriff, y el tugurio de los bandidos. Además del libro de reglas de la expansión.

Mensaje #29

forofo27

MERCADO CALLEJERO

2d6 localización    Evento

2  sacrificio de sangre   Te metes dentro de un pequeño cobertizo buscando su anexo,¡ para toparte de bruces con un ritual oculto de sangre y muerte!. ¡Ups! . No se alegran mucho de verte. Debes escoger entre dar media vuelta  despacio y echar a correr, finalizando tu actual día en el pueblo, o mantenerte firme, y hacer un test de espíritu 6+. Si lo pasas, consigues romper la voluntad del líder cultista y huye. Gana 25XP y d6x50$. Si fallas, eres conducido dentro del ritual y despiertas horas después, sin acordarte de nada, cubierto de sangre,. Tu actual día en el pueblo finaliza y debes tirar una vez en la tabla de locura a medida que tienes pequeños recuerdos de la depravación en la estuviste envuelto.

3 estampida de gusanos del pantano  un grupo de gusanos del pantano se ha escapado de su cuadra, destrozando todo lo que se encuentra a su paso por las calles del mercado. Cada héroe en el mercado callejero debe pasar un test de saber 5+ o fuerza 6+, o ser arroyado. Tira una vez en la tabla de heridas. El mercado callejero es destruido para el resto de esta  estancia en el pueblo.

4 retenidos Girando por un callejón , te encuentras enfrentado contra dos hombres armados. Debes o bien pagarles d6x100$, d6 piedra oscura, o bien intentar pelar con ellos, tirando 2d6. Si el número es igual o menor que tu iniciativa, los ahuyentas  - gana 50XP. Si no , te pegan un tiro – sufre 2d6 heridas, ignorando defensa.

5 los precios del mercado suben. Los vientos no son propicios para negociar en el mercado. Los precios son altos, y nadie quiere perder beneficios. Todos los precios del mercado callejero suben hoy +50$ más de lo normal.

6-8 ladrones de cerdos y caballos    Oscuridad y pesadumbre, los callejones del mercado callejero apestan a pescado y suciedad. Huele como en casa. Sin evento.

9 los precios bajan. Los vientos son favorables hoy para un trato en el mercado. Todo el mundo tiene ganas de hacer un trato. Todos los precios del mercado callejero hoy son 50$ más baratos de lo normal (mínimo 25$).

10  Adivino. Entrando en una tienda , te topas con un adivino, preparado para predecir tu destino. Debes elegir, el camino de la gloria (la siguiente aventura puedes volver a tirar una tirada de defensa por turno) o el camino de la fortuna (la siguiente aventura tienes la mitad de tu salud máxima, pero recibes una ficha de revivir que solo puedes usar tu. Si después del final de la aventura mantienes esta ficha de revivir, ganas d6x100$ y d6x50xp).

11 golpe de suerte. ¡los dados están calientes esta noche!. Cuando apuestes en la calle hoy, después de todas las repeticiones de tiradas, puedes sumar o restar 1 a un solo de los dados. Además, puedes recuperar 1 coraje.

12 oferta extraña.  Algo en lo alto de una estantería en la parte trasera de una tienda llama tu atención. Saca una carta de otro mundo y una carta de artefacto de ese mundo. Puedes comprar ese artefacto por la mitad del precio marcado en la carta (redondear al  más cercano 5$). Si no hay precio marcado, saca otra.

OBJETOS EN VENTA

Poción del lejano este 75$
Equipo*poción*fichas
Gana una ficha de poción.

Especies raras  50$
Equipo*planta*fichas
Gana 1 ficha de especies

Hierbas exóticas 200$
Equipo*planta*fichas
Gana 1 ficha de hierbas exóticas.

Aceite refinado para linterna  200$
Equipo*aceite*fichas
Gana 1 ficha de aceite para linterna.

CALLEJONES

Casa de baño 50$
Limitado a una vez por visita
Cura un dado "P" heridas/cordura (cualquier mix) y gana 10XP.
También gastar 1 Coraje e intentar retirar cualquier parásito que tengas. Tira 2d6 por cada parásito que tengas. Con una tirada de 10+ se separa de ti en el agua caliente y se va.( descártalo).

Vender piedra oscura
Puedes vender piezas de piedra oscura en las calles por d"P" x20$ cada una. Tira por cada pieza individualmente ya que pueden variar en peso, tamaño y valor.

Apuestas callejeras 25$
Apuestas*limitado 2 veces por visita.
Tira 4 dados para intentar conseguir escalera o set. Puedes pagar 25$ extra para volver a tirar cualquier número de esos dados. Después de eso, puedes volver a tirar hasta 3 veces más por el coste de 50$ la tirada (además de las tiradas gratuitas usando coraje). Ten en cuenta que es una excepción a la norma que previene que previene que sea tirado de nuevo el mismo dado  más de una vez.
Cuando hayas terminado de tirar, si tienes una escalera o un set de números gana lo siguiente:
Escalera (4 en escalera) – 300$
Set (4 del mismo tipo) – 100$ x número obtenido.
De lo contrario, pierdes y te vas pensando si esos dados estaban trucados.

OBJETOS PARA COMPRAR

SOMBREROS
Equipo*ropa*sombrero

150$ sombrero de buscador  - cada vez que consigas una búsqueda exitosa, te curas 1 herida.
425$ sombreo de explorador – una vez por aventura, puedes mirar a las 2 primeras cartas de la parte superior del mazo de oscuridad, descartar una y devolver la otra.
1200$ sombrero del yermo +2 salud +1 cordura.
1850$ sombrero de minero Una vez por aventura , cuando obtengas botín, puedes sufrir un punto de corrupción  para descartar y sacar otra carta de botín.
3000$ sombrero de errante. Cada vez que el grupo de héroes traspase una nueva fase en el track de Profundidad, recuperáis vuestra Coraje máximo.

PISTOLA DECORADA 1600$
Equipo*arma*pistola
Alcance: 7  Disparos: 2
Una vez por combate, suma +2 al daño a uno de tuis impactos con esta pistola.

CUCHILLO DE CARNICERO $750
Equipo*arma de mano*espada
Cada vez que hieras a un enemigo con un impacto de combate,  puedes sumar +1 al daño al resto de tus otros impactos de combate  para el resto de este turno (se añade para impactos múltiples).

INYECCIÓN DE DRAGON ROJO 100$
Mejora*inyección   
Hecho de una potente fórmula de opio, piedra oscura machacada y bilis, esta mezcla no se puede tomar a la ligera. Para tu siguiente aventura , ganas +1 iniciativa y tienes armadura espiritual 5+, pero, cada vez que falles la tirada de mantener a la oscuridad, sufre un punto de corrupción. Limitado a una inyección a la vez.

CABALLOS
Transporte*animal*limitado a un transporte

650$ caballo mutante – gana 10xp cada vez que viajes. Usa coraje para sumar o restar 1 de tu tirada por tipo de pueblo encontrado.
750$ caballo salvaje – gana 10xp cada vez que viajes. Una vez por estancia en el pueblo, cancela y vuelve a sacar una carta de evento diario.
Solo explorador
800$ semental de trederran – usa 1 coraje para ignorar solo tú  los efectos inmediatos de un peligro del viaje.
1800$ gusano del pantano – gana 15xp cada vez que viajes. Cuando tires por peligro del viaje puedes volver a tirar uno de los dados.
Solo viajero o tribal.

ROPA Y EQUIPAMIENTO

50$ masticar   
Equipo * planta límite 1
Descarta y sufre 1 impacto de corrupción para cura 5 de cordura.

450$ cinto de seda
Equipo*ropa*cinturón
Una vez por aventura, cura 5 heridas.
Solo showman o artista

1250$ Maleta decorada
Equipo*contenedor
Elige un objeto que tengas. Durante aventuras o mientras ese equipo no este equipado, cuenta como que no tiene iconos de piedra oscura.

1000$ brazalete de piedra oscura
Equipo*joya
Una vez por aventura, cancela el ataque de una figura enemiga (antes de que se tiren los dados).

350$ mandil del mercader
Equipo*ropa*torso
Cuando vendas una carta de  objeto/artefacto en el pueblo, gana +10%$ (redondea hacia el más cercano 5$) y recupera 1 coraje.
Solo fronterizo

850$ Chaqueta trabajador del ferrocarril
Equipo*ropa*abrigo
Sufres una herida menos de todos los explosivos (como la dinamita) y de los desprendimientos y derrumbes.