Darkstone juegos de mesa y crowdfundings

Foro de discusión sobre juegos de mesa. => Comunidades de juegos => Shadows of Brimstone & Forbidden Fortress. => Mensaje iniciado por: forofo27 en Marzo 12, 2016, 11:15:09 PM

Título: Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Marzo 12, 2016, 11:15:09 PM
Buenas, poco a poco iré subiendo cartas y cosas de la expansión del pueblo. Si alguien se anima a maquetar perfecto. Subiré archivos de las cartas escaneadas también.

La primera carta de tipos de pueblos:
(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%2015_zpsiajpcsnj.jpg~original)
PUEBLO ENCANTADO
Ciudad*Maldita*Fantasma*Rara

REGLAS ESPECIALES
Algunos pueblos tienen una oscura historia de la que realmente nunca pueden escapar. ¡En algunos casos, este sombrío pasado vuelve a embrujarlos...literalmente!

Fantasmas Enfadados: al final del día en el pueblo, cada héroe de pasar un chequeo de ESPIRITU 5+ ¡debido a que son atacados por malvados espectros en la noche!. Si lo pasan, ganan 10XP. Si fallan, sufre un D6 impactos de horror. También, por cada 1 que un héroe haya sacado durante el chequeo de ESPIRITU, también sufren un 1 impacto de corrupción debido a que son  contaminados por la maldición del oscuro pasado del pueblo.

Rompiendo la maldición: para la siguiente aventura, los héroes pueden ir en una búsqueda para tratar de romper la maldición que afecta al pueblo (a no ser que el pueblo sea destruido). Para hacer esto, juega la misión básica Grupo de búsqueda. En vez de buscar a los lugareños desaparecidos, los héroes están tratando de romper la maldición. Al final de la misión , tira para ver si ha sido demasiado tarde como de normal. Si es muy tarde, la misión se considera un fracaso. Si no, la misión se completa satisfactoriamente y cada héroe gana 50XP y puede sacar una carta de Equipo como recompensa de los agradecidos habitantes del pueblo.

(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%2016_zpsnydlwwyn.jpg~original)
Eventos diarios:
1)   Posesión: un héroe al azar es poseído por un ente espiritual. Ese héroe pierde el día en la ciudad hoy, mientras ellos gritan sobre los horrores de ir y venir a través de un exorcismo para eliminar el espíritu. Al comienzo de la siguiente aventura añade D3 cartas de Amenaza Creciente al montón.
2)   ¡Venta por mudanza! Un héroe al azar puede sacar D3 cartas de Equipo de la parte de arriba del mazo, y puede comprar cualquiera de ellas por el valor marcado en ellas (trata cualquiera que no este marcada por valor de 50$).
3)   Espectros viciosos: cuando vayan a tirar por Fantasmas enfadados al final del día de hoy, los héroes deben pasar un test  de  espíritu 6+ o sufrir 2d6 impactos de horror, en vez del normal.
4)    Neblina enfermiza: una maloliente, verdosa niebla  entra en el pueblo trayendo con ella sombras que se mueven más allá de la vista.  ¡Lo mejor es quedarse dentro de casa esta noche!. Cualquier héroe que se quede en la zona de acampada  solo tira 1D6 en la tabla.
5)   Advertencia del más allá: un espíritu tenebroso le aparece a uno de los héroes y le advierte del peligro que acecha. Durante la siguiente aventura, los héroes pueden cancelar una carta de Oscuridad de manera gratuita.
6)   Estatua llorosa: ¡es un signo de la oscuridad que viene! Todos los héroes deben realizar un chequeo de Saber 5+. Si lo superan, recuperan 1 Coraje. Si fallan , sufren 2d6 impactos de horror.

Opciones extra
Comprar artefactos malditos: (limitado a una vez por estancia en el pueblo)
   Hay muchos lugareños que quieren deshacerse de sus viejos objetos que piensan que están malditos. ¡puede que encuentres una ganga! Por el contrario, ¿Qué probabilidades hay de que la maldición sea real?
Saca D3-1 cartas de Artefactos de Mina para ver que hay disponible. Puedes comprar cualquiera de estos artefactos de Mina a la mitad de su valor marcado en la carta ( redondeando hacia el 5$ más cercano). Por cada artefacto comprado, debes tirar en la tabla siguiente para ver si esta maldito.
D6   Efecto
1   ¡Maldición mortal! Tan pronto como empiezas a irte , ¡te empieza a faltar el aire! Tiras el artefacto a un fuego y te recuperas inmediatamente, pero el artefacto es destruido.
2-3   ¡maldición chupasangre! Te sientes como si tu alma esta siendo absorbida por el artefacto, un poco cada vez. Mientras lleves este objeto, sufres D3 heridas,ignorando defensa , cada vez que se falle la tirada de mantener la oscuridad.
4-5   ¡maldición de la mala suerte! Tu suerte parece haber cambiado. Mientras lleves este objeto , tienes -1 Suerte (mínimo 1).
6   Solo su imaginación – este objeto no esta maldito. Sin efecto.

Cualquier cosa que cure una maldición puede ser usado sobre este artefacto para retirar los efectos de su maldición. Los objetos malditos no pueden ser vendidos en el pueblo.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: Fardelejo en Marzo 12, 2016, 11:25:38 PM
Muchas gracias por el aporte, Forofo, estás haciendo que todos te odiemos de envidia.

¿Ciudad fantasma? Mooola. Aunque viendo las reglas, creo que si entras vas a salir peor, lleno de impactos de corrupción y horror.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Marzo 12, 2016, 11:54:11 PM
(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%2011_zpskj2yvldw.jpg~original)
PUEBLO EN RUINAS
Pueblo*Destruido

REGLAS ESPECIALES
No es nada inusual para pueblos enteros afrontar una catástrofe en la frontera; ya sea por un Tornado de Vacío barriendo a través del pueblo, como siendo asaltado por demonios o bandidos, o quemado hasta sus cimientos por el fuego.

Ruinas y escombros: al comienzo de la estancia en el pueblo, tira un D6 por cada hueco de localización en el pueblo. Con la tirada de 1,2 o 3, ese hueco de localización es destruido.

(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%2012_zpsrnwjc3yz.jpg~original) (http://s1181.photobucket.com/user/forofo27/media/Imagen%2012_zpsrnwjc3yz.jpg.html)
Eventos diarios:

1)   rebelión del culto: "¡esto es el castigo por nuestros pecados!" Una banda de fanáticos del culto de la muerte ataca a cualquiera que porte la marca de Vacío. Cada héroe sufre D6 impactos por cada mutación que tenga. Estos impactos hacen 2 daños cada uno.
2)   Reconstrucción de localización. El hueco de localización con menos marcadores de Saqueo (tirar si hay empate) es reconstruida. Dale la vuelta al marcador de destruido a su posición de localización del pueblo.
3)   Accidente en la construcción: los héroes no pueden ayudar a reconstruir o buscar entre los escombros hoy.
4)   Movimiento entre los escombros: ¡hay movimiento en la montonera! Tira un D6. si sacas 3+ ¡se encuentra otro superviviente! Todos los héroes en el pueblo ganan 50 xp. Con un 1 o 2, otra masa de tentáculos emerge desde abajo destrozando otro edificio antes de ser eliminado. Se destruye un edificio al azar.
5)   Tormenta de arena: una tormenta de arena que barre todas las ruinas del pueblo. Cada héroe en el pueblo debe perder uno de Coraje ( o sufrir D6 impactos si no tienen Coraje).
6)   Lo que yace debajo: todos los héroes que busquen en los escombros hoy tiran el doble de dados para realizar el chequeo de Saqueo.

Opciones extra:

Ayudar a reconstruir:

Cualquier héroe puede cambiar su día en el pueblo por ayudar a reconstruir el asentamiento. Haz un chequeo de fuerza 4+. Por cada 4+ conseguido el héroe gana 25XP. Por cada 1 sacado, el héroe sufre D3 heridas ignorando defensa, debido al trabajo demoledor en la obra. Si al menos has sacado un 6, recuperas uno de coraje.
Un héroe no puede trabajar más de dos días seguidos en la reconstrucción.

Buscar en los escombros:

Cualquier héroe puede cambiar su día en el pueblo por buscar entre los escombros de uno de los huecos de localización  destruidos en el tablero de pueblo. Coloca a tu héroe en la zona seleccionada  y tira por un chequeo de Saqueo. Si lo consigues coloca un marcador de saqueado en la localización  pertinente y saca dos cartas de saqueo por cada 6 sacado.

Por cada carta de Equipo/Artefacto obtenido del saqueo, puedes sacar una carta de forma habitual o adquirir un solo objeto normalmente disponible en la localización de pueblo que hay detrás del marcador de destruido con un valor de d6x100$ o menos ( d6x250$). Por cada carta de Oscuridad o Amenaza creciente que se saque, mueve el marcador de oscuridad hacia delante un día en el track de Evento de Pueblo. Cada hueco de localización destruida puede ser saqueada hasta 3 veces durante la estancia en el pueblo.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Marzo 13, 2016, 04:06:23 AM
(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%2013_zpsqppbl7e7.jpg~original)
PUEBLO MINERO
Pueblo*Recurso*Minería

REGLAS ESPECIALES
Los pueblos crecen enseguida se descubre una zona rica en oro y piedra oscura. Estos pueblos mineros atraen a gente de todas partes, en busca de fortuna.

Bien suministrada: un pueblo minero siempre tiene una localización de  Almacén General, y todo lo que se vende en él cuesta -25$ ( hasta un mínimo de 25$).

Depósitos locales valiosos: ¡las minas de esta área  están a rebosar! Durante la siguiente aventura, mientras estés en la mina, en cualquier momento que un héroe encuentre Oro, ganan +10$ extra, y en cualquier momento que un héroe encuentre piedra oscura, ganan un lingote más.

Actividad de vacío: la sobreexplotación minera local ha descubierto incontables nuevos portales, liberando todo tipo de criaturas y maldad para encontrar un camino hacia la superficie. Cuando tires por evento de Pueblo al final de cada día en el pueblo, tira un dado extra. Cualquiera de las dos tiradas puede activar un evento de pueblo ( o ambas). Si se activa un evento de pueblo, echa atrás el marcador de oscuridad al día 1 en el track de forma normal.

(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%2014_zps8ggrosib.jpg~original)
EVNTOS DIARIOS
1)   Explosión de Piedra oscura: debido a que se vuelca una carreta de piedra Oscura en la calle, una gran explosión estalla en todo el pueblo. D3 de edificios al azar son inmediatamente destruidos y cada héroe sufre 2d6 impactos.
2)   Excedente de piedra Oscura: los héroes pueden comprar piedra Oscura por solo 100$ por lingote. Sin embargo no puede ser vendida en ninguna otra parte del pueblo para el resto de el estancia en el pueblo.
3)   Accidente –explosión en la mina: ¡Opps! Varías minas se derrumban con los mineros dentro. La mayoría de herramientas se emplean para sacarlos. El descuento del almacén general (-25$) ya no tiene efecto para el resto de la estancia en el pueblo.
4)   "hemos encontrado algo extraño": tira un d6. Con una tirada de 1 o 2, destruye un edificio al azar debido a una sobrecarga del artefacto antiguo. Con un 3+ sacar una carta de Mundo y luego una carta de Artefacto de ese mundo. Cualquier héroe puede comprar ese artefacto por su valor listado +100$ ( si varios héroes lo quieren, el que tenga mayor iniciativa tiene prioridad).
5)   Polvo: los héroes no pueden gastar coraje en el pueblo hoy.
6)   "Vino desde las profundidades": ¡los mineros han liberado algo realmente malo esta vez! Tira inmediatamente una vez en la tabla de eventos de pueblo.

Opciones extra

Comprar piedra Oscura:
   Los héroes pueden comprar piedra oscura por un coste de 150$  la pieza.
Herramientas Mineras:
   Los siguientes objetos están disponibles para su compra en el almacén general, por su valor ya marcado ( no obtienes descuento adicional en ellos):

Pico de piedra Oscura      800$
Objeto* Arma de mano
+1 combate. Una vez por turno añade +1 daño por cada uno de tus impactos de combate.

Escurridera    300$
Objeto
Una vez por turno puedes cancelar y volver a sacar una carta de Saqueo que hayas sacado. Después de cada uso, tira un d6. Descártalo con un resultado de 1. Limitado a uno.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Marzo 13, 2016, 05:13:49 AM
(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen209_zpsl3ku7zt5.jpg~original)
PUEBLO ENFERMO
Pueblo*Maldito*Plaga

Cuando un pueblo es golpeado por una plaga maldita, es más que solo gente poniendose enferma. La madera empieza a pudrirse, el metal empieza a corroerse y la piedra empieza a derrumbarse debido a que la muerte flota en el aire.

Ayudando a los malditos: Un pueblo enfermo siempre incluyen una localización  de Oficina del Doctor y la iglesia.

Mantener las distancias : los marcadores de atención no deseada son ignorados mientras estén en un pueblo enfermo.

La plaga: en cualquier momento que un héroe saque un 7 en la tabla de evento de localización , ¡ese héroe ha tenido contacto con la plaga!
D6   Resultado
1   Tira una vez en la tabla de heridas
2   Descarta un Objeto o d3  tokens de tu saco  debido a que se pudren antes de que los mires
3-4   Sufre 2d6 heridas, ignorando defensa
5-6   Sufre 2d6 impactos de horror mientras eres testigo de los efectos horribles que te rodean.

(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%2010_zpsgugf3gyj.jpg~original) (http://s1181.photobucket.com/user/forofo27/media/Imagen%2010_zpsgugf3gyj.jpg.html)
Eventos diarios:
1)   "¡Saca afuera tus muertos!": los cuerpos afectados por la enfermedad que están esperando ser quemados ¡están volviendo a levantarse como zombies de plaga! Tira inmediatamente una vez en la tabla de evento de pueblo. No resetees el marcador de Oscuridad al día 1.
2)   Decadencia creciente: cochambrosa y podrida, uno de los edificios más decayente del puente se derrumba. Un edificio al azar es destruido.
3)   Las hermanas del dolor: cunado llegan en sus carros blancos, las hermanas del dolor traen compasión y esperanza a los abandonados. Cada héroe en el pueblo puede elegir entre una de sus heridas o mutaciones y hacer un chequeo de Espíritu 6+. Si lo pasan , esta curado.
4)   ¡Es el fin de los dias! Una banda de fanáticos del culto de la muerte, portadores de señales y antorchas marchan por el pueblo,¡ incendiando edificios para purgar a los inmundos! Cada héroe pasa un chequeo de agilidad 4+ para ayudar a apagar el fuego. Por cada 4+ logrado, escoge un edificio para proteger. Cualquier edificio no protegido por los héroes es destruido por el fuego.
5)   Cepa grave: cuando tires en la tabla de La Plaga, los héroes deben restar 1 a su tirada (mínimo 1).
6)   Haber visto lo peor de ello : ¡ los médicos han encontrado un tratamiento efectivo! Los héroes en el pueblo no necesitan volver a tirar por La Plaga cuando saquen un 7 en la tabla de evento de localización.




Opciones extra

Ocuparse de los enfermos:
   Cualquier héroe puede cambiar su día en el pueblo para dar ayuda a las víctimas de la plaga. Realiza un chequeo de Astucia 4+. Por cada 4+ sacado , el héroe obtiene 25 XP. Si sacas al menos un 6, el héroe también saca una carta de Equipo, obtenido de una víctima fallecida. Por cada 1 sacado, el héroe sufre un D6 heridas , ignorando defensa.
   Un héroe no puede repetir esta acción más de dos días seguidos.
Suministros médicos experimentales:
   Los siguientes objetos están disponibles para su compra en la oficina del médico, al precio marcado.

Ungüento de piedra Oscura   500$
Equipo*Médico Limitado a una vez por estancia en el pueblo.

Descarta para curar una heridad o mutación con una tirada de 3+  con un d6.

Sanguijuelas de Plaga   200$
Equipo*Médico*Criatura

Descarta para quitar d6 puntos de corrupción. Si sacas un 1 o 2, sufre d6 heridas, ignorando defensa, también limitado a uno.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Marzo 13, 2016, 05:43:33 AM
(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%207_zpsenqhgsdh.jpg~original)
PUEBLO MUTANTE
Pueblo* Mutante * raro

REGLAS ESPECIALES
   Apartados de la sociedad, aquellos que se han convertido en mutantes por la influencia corrupta por el Vacío a veces se juntan  para formar sus propios pueblos en la frontera.

Refugio para aquellos que son diferentes: un pueblo mutante siempre incluye una localización de Barrio Mutante, representando todas las callejuelas y pequeños comercios del pueblo.

En la periferia: Un pueblo mutante nunca incluye una localización de puesto fronterizo.

Desconfianza: los héroes no ganan marcador de atención por las mutaciones que tengan. Sin embargo, cualquier héroe sin mutaciones gana 2 marcadores de atención cuando entran en el pueblo.

Algo en el agua: al comienzo de cada día en el pueblo, cada héroe sufre  un impacto de corrupción y recupera 1 de coraje para usar en el pueblo.


EVENTOS DIARIOS
1)   La banda de Scafford: la famosa banda de Scafford, cabalgan dentro de la ciudad en  busca de suministros y nuevos reclutas. Hay demasiados para combatir. Cada héroe debe realizar un chequeo de astucia 4+ para ocultarse. Si fallan, el héroe es reconocido por la banda y debe huir para evitar que lo maten.
2)   ¡Eres nuestro héroe! Un héroe al azar con al menos una mutación gana inmediatamente 50 XP y 200$, celebrado por los lugareños como si fueras un Campeón del raza mutante.
3)   ¿Qué se te ha metido en tu cuerpo? Cada héroe debe tirar un d6 por cualquier transporte que tengan. Con un 1 o 2, un mal terrible lo ha corrupto y por ello debe ser descartado.
4)   Pozo contaminado: el pozo del pueblo para contaminado, envenenando el agua potable con el mal. Para el resto de la estancia en el pueblo, los héroes sufren 1 impacto extra de corrupción al comienzo de cada día en el pueblo.
5)   Plaga mutante: ¡una forma de plaga mutante azota el pueblo! Cada héroe sufre inmediatamente d3 heridas , sin defensa, por cada mutación que tengan.
6)   Espíritus rejuvenecedores: cada héroe debe retirar d3 puntos de corrupción mientras disfrutan de la hospitalidad de los lugareños.

Opciones extra:

Ir a trabajar en el Corte:
   Cualquier héroe puede cambiar su día en el pueblo por ir a trabajar al corte, ayudando a construir la nueva vía férrea que pasa cerca. Realiza un chequeo de fuerza 4+ ( para este test , el héroe tiene un +1 por cada mutación que tenga). Por cada 4+ obtenido , el héroe gana 30$. Por cada 1 sacado, el héroe sufre d3 heridas, ignorando defensa, debido al duro trabajo.
          Un héroe no puede realizar este trabajo dos días seguidos.
Suministros ferroviarios:
   Los siguientes objetos se pueden comprar en el barrio mutante, con los siguientes  precios:
         
Cabezas explosivas de piedra Oscura   100$
Equipo*explosivo limitado a una vez por estancia en el pueblo.
Descarta para que toda tu dinamita haga +2 al daño  para el resto de la aventura.

Barrote de rail     200$
Equipo*exploración
Descarta para prevenir la Oscuridad avance un espacio en el marcador de Profundidad. Limitado a uno.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: hardhead en Marzo 13, 2016, 10:37:21 AM
Gracias por el curro! No se muy bien como va esto, alguien te hace una corrección al texto o te lo decimos por aquí?

Esta genial traducido, pero hay un par de despistes en el texto. En fantasmas enfadados, te falta un "ha" en la frase "cada héroe de pasar un chequeo" por ejemplo.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Marzo 13, 2016, 05:01:43 PM
Por eso lo subo , además de que lo hice de madrugada, incluso tuve que rehacer texto porque lo hice sobado, parecia que había sido poseido y había escrito cosas sin sentido pero que en mi mente sonaban bien. Lo suyo es poner la foto de la tarjeta a traducir y que alguien corrija.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: hardhead en Marzo 13, 2016, 06:25:44 PM
Jejeje esas traducciones deberías dejarlas como toma falsasi luego puedo sentarme un rato en el PC me pongo con la corrección
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: gervader2 en Marzo 13, 2016, 11:06:36 PM
Mandarme por mail la tarjeta escaneada a 300 dpi para que vaya maquetando.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Marzo 18, 2016, 11:03:14 PM
(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%205_zpswap6jiny.jpg~original)
PUEBLO DE FORAJIDOS
Ciudad*Forajido*Suburbio(fringe)

REGLAS ESPECIALES
Una despreciable guarida de ladrones, maleantes y asesinos, los pueblos de forajidos son asentamientos que han sucumbido a la sin ley del caos. Sin sheriff , el pueblo es manejado por el forajido más fuerte de la hora.

Nido despreciable: un pueblo de forajidos siempre tiene una localización de Guarida de ladrones.

Sin Ley: un pueblo de forajidos nunca incluye una localización de oficina del sheriff. También, todos los héroes de la Ley son considerados como "¡Buscados!" mientras estén en el pueblo (a pesar de que no ganan la palabra clave "forajido"), y todos los demás héroes ignoran la palabra "¡Buscado!".

Escoría y Villanía: al comienzo de cada día en el pueblo, cada héroe tira un D6. Con un resultado de 1 o 2, ese héroe gana un marcador de Atención Indeseada.

(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%206_zpsfdcyk1xg.jpg~original)
EVENTOS DIARIOS
1)   El Salvaje Oeste: Una banda rival de bandidos arrasa por el medio del pueblo, ¡amenazando con quemar el lugar!. La estancia en el pueblo se da por concluida para todos los héroes al final del presente Día (todavía tira para el Evento en el pueblo). La siguiente aventura de los héroes es automáticamente una aventura del pueblo "tiroteo en las calles", la cual puede ser evitada si los héroes deciden huir  antes de que comience el tiroteo ( y comenzar la siguiente aventura sin Coraje).
2)   Los cuentos de Mischief: cada héroe puede hacer un chequeo de Saber 6+ para impresionar a los lugareños con las historias de tus hazañas. Gana 50XP por cada resultado de 6+.
3)   ¡Ya esta bien!: un héroe al azar es nombrado por un matón de apriencia malvada. Para ese héroe el día ha terminado y debe inmediatamente jugar la aventura de pueblo en solitario "duelo a medianoche" o huir del pueblo.
4)   Dándose a conocer: un héroe al azar gana inmediatamente d3 marcadores de Atención Indeseada.
5)   Atraco: los héroes al girar una esquina , ¡son asaltados por un grupo armado! . Cada héroe pierde D6X50$.
6)   Esparcid la riqueza: cada héroe gana unD6X$100 debido a que comparten el último botín que han traído al pueblo.

Rescatar a una victima secuestrada.
Limitado a una vez por estancia en el pueblo para todos los héroes.

Tropiezas con una pequeña habitación en la que hay  alguien dentro atado, te das cuenta que debe estar secuestrado y debe estar esperando a que paguen un rescate por él. ¡Un rescate que a lo mejor nunca llega!

Cualquier héroe que quiera participar debe desechar su día para ayudar a rescatar a la víctima. Entre todos los héroes que tomen parte, debes pasar un chequeo de Astucia 5+ (el plan), uno de Fuerza 5+ (el asalto), y uno de Agilidad 5+ (la huída). Por cada uno de los test que se fallen, todos los héroes que tomen parte sufren un D6 heridas , ignorando defensa y ganado un marcador de Atención Indeseada. Si al menos se ha pasado con éxito uno de los chequeos, ¡el rescate es un éxito! Cada héroe que haya tomado parte en el rescate gana 100XP y 300$ como recompensa por haber liberado al prisionero.

Munición altamente ilegal:
   La siguiente munición puede ser adquirida en la guarida del ladrón, y dura para una aventura (cuando se use, reemplaza la munición actual).

Balas del Diablo  300$
Equipo*Munición

Todos los impactos de Arma hacen una herida extra  al objetivo, ignorando defensa, armadura, cobertura y habilidades.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Marzo 19, 2016, 12:12:16 AM
(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%203_zpsrkovb0bp.jpg~original)
PUEBLO DEL FERROCARRIL
Pueblo*Tren*Transporte público

REGLAS ESPECIALES
Muchos pueblos de la frontera están conectados mediante un red de líneas de ferrocarril, cuyos trenes traen suministros frescos, caras nuevas y noticias del Este a diario.

Suministros frescos: al comienzo de cada día en el pueblo, cada héroe puede sacar una carta de equipo, que ha sido ofrecido por un vendedor ambulante como oferta especial. Esta carta puede ser comprada por su valor marcado +100$ ( sino tiene valor se trata como 0$). Si no se compra, descarta esta carta de Equipo.

Trasiego: saca 2 cartas de evento de diarias por cada día en el pueblo.

Viaje en tren: cuando termine la estancia en el pueblo, puedes tomar un tren a una zona diferente. Si necesitas tirar para escoger la siguiente aventura, puedes tirar dos veces y escoger la misión que quieras jugar. También, cada aventurero comenzará la siguiente aventura completamente recuperado de Salud y Cordura.

(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%204_zpsdiyujg92.jpg~original)
EVENTOS DIARIOS:

1) Tren del infierno: Un tren endemoniado del infierno atraviesa durante la noche el pueblo a toda velocidad, silbando y haciendo estremecer los raíles a su paso. Cada héroe en el pueblo pierde 1 de cordura y sufre D6 impactos de Horror.
2) Las noticias viajan rápido: un Forocochesa llega a través de la línea del pueblo vecino. ¡Están bajo ataque... y una horda demoníaca viene hacia aquí! Mueve el marcador de Oscuridad un espacio hacia delante en el marcador de Evento de Pueblo.
3) Tren del ejército U.S.A. : un tren llega a la estación transportando a un batallón de tropas para el fuerte local. No necesitas tirar para el Evento del Pueblo al final del presente Día en el Pueblo.
4) ¡Ellos pagarán!: el barón local del ferrocarril endurecen las condiciones en el pueblo. Para el resto de la estancia en el pueblo, las cartas de equipo de suministros frescos cuestan +100$ cada una.
5) Robo al Tren: ¡Un grupo de forajidos ha robado el tren de las 3:10 a Lestina! Las líneas de telégrafo están colapsadas con la noticia. Los héroes no pueden mandar un Forocochesa para el resto de su estancia en el pueblo.
6) Reportero de la Gran Ciudad: Se acerca un reportero a un héroe al azar, para que le cuente una historia. Ese héroe puede hacer un chequeo de Saber 5+. Si lo pasa, el reportero sale corriendo a la prensa para imprimir tú heroica aventura. Ganas D6X10XP.

OPCIONES EXTRA

MANDAR UN ForocochesA  50$
Limitado a una vez por héroe por estancia en el pueblo.

Mandas un Forocochesa a un amigo o a un familiar en el Este, contándole tus aventuras. Haz un chequeo de Suerte 4+. Si lo pasas, recibes respuesta antes de que tu estancia en el pueblo termine – ganas +1 Cordura.

ROBAR EL TREN
Solo forajidos * Limitado a una vez por estancia en el pueblo.

Haz una tirada de agilidad 6+ para asaltar y robar el siguiente tren a las afueras del pueblo. Ganas un +2 a la agilidad para este chequeo si tienes algún objeto de Transporte. Si lo consigues, por cada 6+ obtenido ganas D6X100$ y D6 piedra Oscura. Por cada 1 obtenido, sufres 2D6 impactos durante el tiroteo en el tren. Haz una tirada de Astucia 4+ para escapar de la cárcel y huir del Pueblo (terminado tu estancia en el pueblo, ganando 20XP y un "Se busca"). Si fallas, serás colgado al anochecer.. tu héroe muere ( a no ser que tu grupo quiera jugar la aventura del pueblo " Colgado alto" para rescatarte de la horca).
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Marzo 19, 2016, 04:04:07 AM
(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/53f91694-09b4-4265-8748-024353fc8c98_zps4kypvado.jpg~original)

PUEBLO DEL RIO
Pueblo*Agua*Transporte público

REGLAS ESPECIALES
Conocido por ser el centro del negocio y comercio, el pueblo del Río es una gran colmena de mercaderes, jugadores y ladrones. Los viajeros viene de lejos para encontrar lo último en bienes exóticos.

Mercado próspero: Un pueblo del río siempre incluye la localización Mercado Callejero.

Barco de río: un pueblo del río siempre incluye la localización Salón de Apuestas como localización extra , representando el propio barco de río.

Pueblo rico: todos los precios del pueblo son +10$ más caros. También, en cualquier momento que un héroe consiga Oro de las apuestas, vendiendo un objeto , o vendiendo un lote de piedra oscura, también ganas 10$ extra.

Viaje por el Río: cuando termine la estancia en el pueblo, puedes tomar un barco para ir  a una zona diferente. Si necesitas tirar para escoger la siguiente aventura, puedes tirar dos veces y escoger la misión que quieras jugar. También, cada aventurero comenzará la siguiente aventura con 1 Coraje extra.

(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen202_zpsohvgticu.jpg~original)
EVENTOS DIARIOS

1)   Por la borda: un héroe al azar resbala y cae al rio. Haz un chequeo de Fuerza 5+. Si fallas, descarta el objeto que más pese. Si hay múltiples opciones, escoge cual pierdes.
2)   Noticias de río abajo: cada héroe en el pueblo gana 25XP por escuchar historias de terror.
3)   Hay un famoso jugador en el pueblo: los héroes que jueguen cualquier forma de Poker en el pueblo hoy requieren un éxito extra en sus chequeos de habilidad, pero ganan un extra de D6X100$ si pasan el chequeo.
4)   Hay algo en el agua: un gigantesco Kraken atacan y destroza los muelles y barcos de río con sus aplastantes tentáculos. La localización de Salón de Apuestas es destruida con una tirada de 1 o 2 en un D6. También,  cualquier héroe que trabaje en los muelles, o visite hoy el mercado callejero o salón de apuestas sufren un D6 impactos y ganan d6X25$ por ayudar a combatir a la bestia.
5)   Inundación: los bancos del río se desbordan y el nivel del río aumenta. Inmediatamente mueve el marcador de Oscuridad 1 paso hacia delante en el marcador de Evento del Pueblo.
6)   Tengo justo lo que necesitas: para hoy solo, los objetos del mercado negro del pasaje pueden ser vendidos por el valor en $ marcado (ignora el extra D6X25$)

OPCIONES EXTRA

ENCONTRAR UN TRABAJO EN LOS MUELLES
   Cualquier héroe puede descartar su día en el pueblo para trabajar en los muelles, cargando y descargando mercancías. Haz un chequeo de Fuerza 3+. Por cada éxito de 3+, el héroe gana 25$. Por cada 1 obtenido, el héroe sufre D3 heridas, ignorando defensa, debido al peligroso y demoledor trabajo.

Un héroe no puede trabajar dos días seguidos en los muelles.

PASAJE DEL MERCADO NEGRO
   Al comienzo de la estancia en el pueblo, tira 3 dados. Por cada resultado de 1,2 o 3, saca una carta de Equipo. Con un 4, 5 o 6, sacar una carta de Mundo y después saca una carta de artefacto de ese mundo.
   Estos 3 objetos están disponibles para su compra en el mercado callejero por cualquier héroe "primero que venga, primero que se lo lleva". Si hay más de un héroe que quiera comprar el mismo objeto el mismo día, el héroe con mayor nivel de Suerte tiene prioridad (tira para desempatar).
   Cada objeto puede ser comprado con un valor de D6X25$ + el valor marcado en $ en la carta (si no hay valor impreso se trata como 0$). La porción variable de D6X25$ de coste debe ser tirado por cada objeto por separado y se debe volver a comprobar cada distinto día que el Héroe este en el mercado callejero, ya que los precios del mercado negro varían (este precio tambieén incluye el +10$ por estar en un pueblo del Río).
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Marzo 19, 2016, 04:05:28 AM
Con esto ya están terminado los ocho tipos de pueblos que nos podremos encontrar además de los normales. En cuanto pueda escaneo las fichas , las envío y las subo a los post para corrección.

Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Marzo 19, 2016, 04:24:46 AM
(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%2017_zpsoqbdp5dv.jpg~original)

BANDIDOS     
Forajidos*Tamaño Medio* Inciativa 5

Habilidades:
TIROTEO (SHOOTOUT)

Pistolas de Bandido: ataque a distancia.
Alcance 6 Disparos 3 daño 2

Lluvia de balas: las tiradas de 6 de los ataques para impactar a distancia causan 3 impactos.

Tabla de Elite:
1) Cuatreros: +5 Salud
2) Chaquetones pesados: +1 defensa y +2 salud
3) Ladrones: +2 iniciativa. También, cualquier héroe que sufra una o más heridas de un bandido adyacente debe perder 1 piedra oscura o 100$.
4) Visión de piedra oscura: los bandidos tienen +2 disparos con sus ataques a distancia.
5) asesinos: todos los ataques de los bandidos hacen +1 al daño.
6) Pistoleros: Impactar a distancia  ahora es  4+

(http://i1181.photobucket.com/albums/x429/forofo27/Imagen%2018_zps9zmrvy0v.jpg~original)

BANDIDOS BRUTAL
Forajidos*Tamaño Medio* Inciativa 6

Habilidades:
TIROTEO (SHOOTOUT)

Pistolas de Bandido: ataque a distancia.
Alcance 6 Disparos 5 daño 3

Lluvia de balas: las tiradas de 6 de los ataques para impactar a distancia causan 3 impactos.

Tabla de Elite:
1)   Gatillo fácil: los impactos a distancia de los bandidos que saquen 6 ahora causan 5 impactos cada uno (en vez de solo 3).
2) Chaquetones pesados: +1 defensa y +2 salud
3) Ladrones: +2 iniciativa. También, cualquier héroe que sufra una o más heridas de un bandido adyacente debe perder 1 piedra oscura o 100$.
4) Nunca me llevaras con vida: mientras esté herido, el bandido gana +2 disparos.
5) asesinos: todos los ataques de los bandidos hacen +1 al daño.
6) Pistoleros despiadados: Impactar a distancia  ahora es  3+
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Marzo 20, 2016, 04:11:42 AM
Cartas Bandidos Infames

REPARTE MUERTES
Asesinos a sueldo, esta banda de asesinos despiadados prefieren dar muerte desde la distancia. Con rifles largos y una mira de piedra oscura, los Reparte Muertes son expertos francotiradores, conocidos por ser responsables de más de 1000 asesinatos a sueldo desde el comienzo de la destrucción de Brimstone. ¡Los negocios han sido buenos!

Rifles de los bandidos: las pistolas de los bandidos son reemplazados por rifles.
Alcance 12  Disparos 2 Daño 4 (en modo Brutal , son 3 disparos)

Francotiradores: para impactar a distancia 3+ , cualquier habilidad que incrementara su capacidad para impactar les da en su lugar un +1 disparo con sus rifles.
Xp+10  Recompensa 40$ por cabeza

LA BANDA DE HITCHCOCK

¡La banda de Hitchcock se ha labrado un nombre por ser la banda de ladrones de bancos más despiadada en todo el Sudoeste! golpean fuerte y rápido, y tienen afinidad por usar dinamita para conseguir lo que quieren... tanto si hay caja fuerte como si no.

Golpear Rápido  +1 Movimiento y  +1 Iniciativa

Dinamita - cuando atacan tira un D6. Con un 5 o 6 atacan con dinamita. Coloca un marcador de dinamita sobre el objetivo  y tira por impactar. sigue las reglas normales de uso de la dinamita.
XP +10    Recompensa por cabeza 20$


Ángeles Caídos
esta banda femenina de palomas sucias han visto mas de lo que les tocaba de horrores en la frontera. Una colección de ex chicas de salón, pistoleras y bandidas, los Ángeles Caídos están preparados para conseguir venganza... y no hará daño hacerse ricas durante el camino.

Combate sucio: todos sus impactos hacen + 1 al daño.

Cartas Salvajes: una vez por ataque, vuelve a lanzar todos las tiradas para impactar falladas.

Vida dura: + defensa y -1 salud

XP=+10  Recompensa por cabeza 25$

Demonios de Brimstone
Son un grupo de forajidos y saqueadores que fueron a saquear las ruinas de Brimstone y volvieron con más de lo que habían imaginado. estos bandidos han sido poseídos por demonios de pesadilla. Son una visión feroz y terrorífica, con unos ojos blancos,crueles y sin alma, y marcas sangrientas marcadas en su piel cuarteada.

Balas demoníacas: todos las tiradas para impactar a distancia de los demonios de Brimstone que saquen un 1 causan 1 impacto de corrupción en el objetivo.

Poseídos: +2 salud, inmunes a impactos críticos , nunca usa cobertura y tienen la palabra clave Demonio.


Forajidos de El Tejon
Liderados por Carlos Rodríguez de Salvo, conocido como "El Tejon" ,estos implacables bandidos vigilan los caminos y vías del tren, planeando su siguiente objetivo hasta el mínimo detalle. A menudo siguen la pista de un tren o una diligencia durante muchas millas antes de atacar, los Forajidos raramente dejan a alguien vivo para contarlo.

Tenaces: estos bandidos tienen el doble de puntos de Salud.

ladrones de tren: siempre atacan empezando en Emboscada.

Xp=+15 Recompensa por cabeza 35$
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Abril 26, 2016, 07:14:37 PM
Otro día más en la frontera. (X 4 cartas)
Evento diario de pueblo
¡Es otro día más en la frontera del Salvaje Oeste... muerte y aventura en cualquier rincón!

SIN EFECTO.
Si ocurre en un pueblo especial, tira una vez en la tabla de eventos diarios de ese tipo de pueblo.

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Mediodía
Evento diario de pueblo
¡Tienes una discusión con uno de los tipos duros del lugar, has sido retado a un duelo en las calles... a mediodía!

Un héroe al azar debe dar por perdido su día en el pueblo y debe inmediatamente jugar la misión en solitario "Duelo a mediodía".
Alternativamente, ese héroe puede huir por la puerta trasera y correr, finalizando su estancia en el pueblo y comenzando la siguiente aventura sin Coraje.
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Extrañas luces por encima
Evento diario de pueblo
Cualquier héroe que decidió quedarse hoy en el campamento debe tirar un solo d8 en la tabla de eventos del campamento, en vez de los 2d6 habituales.
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Ahorcamiento
Evento diario de pueblo
A medida que el sol elevado quema, un forajido es conducido a la palestra de madera que hay delante del juzgado.  Con solo el tirar de una palanca y el chasquido de una cuerda, una alma más marcha a encontrarse con su creador mientras la muchedumbre observa.
Todos los héroes en el pueblo pueden recuperar 1 de Coraje.´

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¡Hemos encontrado algo!
Evento diario de pueblo
¡Enterrado en la arena!¡Ven a echar un vistazo!¡Nunca he visto nada parecido!
Cada héroe debe hacer un chequeo de Saber 4+ para investigar. Si sacas un 1, sufres D6 impactos de Horror. Si sacas algún 6, también descubres que los mineros han encontrado algo de valor, y están deseando vendértelo. Saca una carta de Mundo para ver la procedencia del objeto, después saca una carta de artefacto de ese Mundo. Puedes comprar el artefacto por D6x50$.
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Soldados heridos
Evento diario de pueblo
El pueblo está lleno de soldados heridos que marcharon esta mañana a una batalla cercana. ¡Son los últimos remanentes de su división, que fue asolada por horrores del más allá!
Cada héroe puede dejar su día en el pueblo para ayudar a los heridos. Haz un chequeo de Saber 3+ y gana 10XP por cada 6 obtenido, también puedes sacar una carta de equipo, ya que un soldado moribundo te lo ha dado.
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Persecución
Evento diario de pueblo
Llenos de odio por los malditos mutantes, los lugareños forman una turba enfadada y comienzan a registrar todo el pueblo para encontrar y castigar a los sucios forasteros de los cuales han oído un rumor.
Por cada héroe debes tirar un D6 por cada mutación que tengan actualmente. Si cualquiera de estas tiradas es un 1, la turba te ha descubierto y debes huir del pueblo. Tu estancia en el pueblo ha terminado.
Este evento diario es cancelado si hay un barrio mutante en el pueblo.
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Revuelta de la multitud
Evento diario de pueblo
¡Los lugareños están hartos  con la autoridad local y han comenzado una revuelta en las calles!
Cada héroe debe intentar ayudar a controlar la revuelta haciendo una tirada de Fuerza 4+. Si fallas, el héroe es golpeado en la cabeza por la multitud, sufriendo D6 heridas ignorando defensa, y no puede hacer nada más durante este día en el pueblo. Si los pasa, el héroe gana 20XP y debe elegir un edifico para protegerlo.
Luego tira un D6 por cada edificio en el pueblo que no esté protegido. Con una tirada de 1 o 2, ese edificio es destruido por la multitud.
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Precios del mercado elevados
Evento diario de pueblo
¡Los suministros están agotándose rápidamente desde el  último ataque demoniaco! La gente está algo asustada, están intentando  aprovisionarse antes de la siguiente oleada.
Hoy todos los precios en el pueblo cuestan +10$.
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Precios del mercado bajos
Evento diario de pueblo.
Ha pasado el tiempo desde el último ataque demoniaco y todo el mundo estás mucho más relajado.
Hoy todos los precios en el pueblo cuestan -10$.(mínimo 10$).
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Cielos abiertos
Evento diario de pueblo.
El gran cielo azul se ha abierto y el sol resplandece a través de la tierra. Parece como un respiro de la Oscuridad... al menos de momento.
Todas las tiradas en la tabla de eventos de localización hoy en el pueblo tienen +1 a la tirada. (máximo 12).
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Lluvia fuerte
Evento diario de pueblo
¡Una brutal lluvia golpea el pueblo, inundando las calles con barro y calando hasta el hueso de cualquiera que se atreva a poner un pie afuera!
Todas las tiradas en la tabla de eventos de localización hoy en el pueblo tienen -1 a la tirada. (mínimo de 2).
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Carro ambulante de bálsamos
Evento diario de pueblo
¡Rodando hacia dentro del pueblo, un vendedor de bálsamos ambulante abre uno de los laterales de su carreta y muestras sus mercancías!
Cada héroe puede comprar hasta 3 fichas de bálsamos al coste de 100$ cada uno.
Después, tira por cada por cada ficha de bálsamo comprado. Con un 1 o 2, esa ficha no es más que aceite de serpiente y no vale nada (descartalo).
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Abril 26, 2016, 07:28:56 PM

¡Buscado!
Al final de cada día en el pueblo, debes tirar un número igual al nivel del heore.
Por cada tirada de 6, ¡eres reconocido!. Gana 10XP , luego elige entre pagar 50$ (para sobornarles para que miren a otro lado) o huye del pueblo para escapar de la ley (finalizando tu estancia en el pueblo).
Mientras seas "¡buscado!", ganas la palabra clave Forajido.
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¡Muy buscado!
Al final de cada día en el pueblo, debes tirar un número igual al nivel del heore.
Por cada tirada de 6, ¡eres reconocido!. Gana 20XP , luego elige entre pagar D6x 50$ (para sobornarles para que miren a otro lado) o huye del pueblo para escapar de la ley (finalizando tu estancia en el pueblo).
Mientras seas "¡buscado!", ganas la palabra clave Forajido.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Abril 26, 2016, 07:43:51 PM

Tiroteo

Los enemigos con Tiroteo prefieren los ataques a distancias a los de cuerpo a cuerpo. Se mueven y apuntan usando fichas de Tiroteo de la siguiente manera:
Emboscada: cuando emboscan, escoge un héroe al azar y coloca a todos los enemigos con Tiroteo en la pieza de mapa del héroe, tan lejos de cualquier héroe posible.
Retirada: si están adyacentes a un héroe al comienzo de su activación , tira un d6. Con un 4+, realizan un movimiento gratuito  a través de la distancia más corta para no estar más adyacente . de lo contrario realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un héroe al azar adyacente en este turno.
Objetivo: escoge a un héroe al azar que no tenga todavía ficha de Tiroteo, y mueve la distancia más corta para estar en alcance y con LdV (mientras no termines adyacente a otro héroe). Puede mover a través de otros enemigos del mismo tipo. Si llega, coloca una ficha de Tiroteo sobre el objetivo.
Realiza ataques a distancia: una vez todo el grupo de enemigos haya movido y colocado las fichas de Tiroteo, tira por los ataques a distancia contra los héroes por cada ficha de Tiroteo sobre ellos. Después, retira todas las fichas de Tiroteo.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: oblivion en Abril 26, 2016, 07:59:42 PM

Brutal forofo27!!!Yo juego directamente en inglés, pero gracias a tu trabajo estoy conociendo con pelos y señales esta magnífica expansión, deseando de poder pillarla en tienda!!!
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Abril 26, 2016, 08:18:30 PM

Ficha de hierbas exóticas
Descarta para quitar D3 puntos de corrupción

Ficha de aceite para linterna
Descarta para volver a tirar uno de los dados para la tirada de  Mantener atrás la oscuridad.

Ficha de Picante
Descarta para añadir D3 daño a un solo Impacto. Además también sufres 1 herida ignorando defensa.

Ficha de poción
Descarta para sumar +2 a una de tus habilidades (agilidad, saber, ect) hasta el final del turno.

Ficha de hacha de mano.
Descarta para lanzar como un ataque gratuito.
Alcance: Fuerza +3
Disparos: 1
+2 daño
A pesar de que es un ataque a distancia, usa tu impacto en combate para la tirada.

Ficha de Tequila
Descarta para curar 2d6 de daño de cordura

Ficha de Puro
Descarta para ganar armadura 3+ hasta el final del turno
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Abril 26, 2016, 08:20:47 PM
Cita de: oblivion en Abril 26, 2016, 07:59:42 PM
Brutal forofo27!!!Yo juego directamente en inglés, pero gracias a tu trabajo estoy conociendo con pelos y señales esta magnífica expansión, deseando de poder pillarla en tienda!!!

Yo también juego  en inglés, ya suficiente me gasto en wave 1.5 que no me da para tinta impresora  ;D. Pero desde luego la expansión de la frontera es muy buena, tanto como los nuevos monstruos que están saliendo.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Mayo 05, 2016, 11:11:17 PM

NUEVO VIAJE Y PUEBLOS.

VIAJE EXPANDIDO

Cuando viajes a un pueblo fronterizo, el grupo de héroes debe decidir primero el tamaño del pueblo al que quieren visitar. Puedes viajar a un pueblo pequeño (4 localizaciones), pueblo mediano (6 localizaciones), o un pueblo grande (8 localizaciones). Cuando más grande el pueblo, más peligrosos será viajar allí, tal como muestra la tabla abajo:

Pueblo pequeño   Cada héroe añade un peligro del viaje si saca 1,2 o3 en un D6.
Pueblo mediano   Cada héroe añade automáticamente un peligro del viaje.
Pueblo grande           Cada héroe añade automáticamente un peligro del viaje y tira un d6. Con un 1,2 o 3, el           héroe  añade un peligro del viaje adicional.

Por cada peligro del viaje que el héroe añada a la travesía, ese héroe debe tirar una vez en la tabla de peligros de viaje expandido que se encuentra en la parte trasera del libro de aventuras Pueblo fronterizo.

TIPOS DE PUEBLOS ESPECIALES

Una vez que los héroes hayan completado su viaje para llegar al pueblo, deben tirar en la tabla de abajo (no se puede utilizar Coraje) para ver el tipo de pueblo que han encontrado:

2d6   Tipo de Pueblo
2   Pueblo en ruinas
3   Pueblo encantado
4   Pueblo infectado
5   Pueblo del ferrocarril
6,7,8   Pueblo fronterizo estándar
9   Pueblo minero
10   Pueblo del río
11   Pueblo mutante
12   Pueblo de forajidos

Cada uno de estos tipos de pueblos especiales (excepto el pueblo fronterizo estándar), tiene  una carta grande que contiene los detalles de las reglas especiales y opciones extra disponibles mientras  estén en ese tipo de pueblo.

Dobles obtenidos   Eventos de Pueblo Profundos (para usar durante las aventuras de pueblo)

1   ¡Emboscada desde el tejado!   ¡Bandidos! ¡En el tejado! Inmediatamente añada D3 Bandidos al tablero, cada uno en el tejado de un edificio al azar. Estos bandidos cambian sus pistolas por rifles de bandido (como se detalla en la misión Tiroteo en las calles). Por cada uno de estos bandidos que no pueda ser colocado, avanza el marcador de oscuridad 1 espacio en el track de Profundidad.

2   ¡Fuego en el edificio!   ¡uno de los edificios se ha incendiado! Escoge un edifico al azar y coloca un marcador sobre el para marcar que está quemándose. Cual figura que termine su movimiento en un espacio de ese edifico (excepto el tejado9 sufre D6 heridas, ignorando defensa.

3   Oscuridad insidiosa   La oscuridad siempre busca la manera de entrar. Mueve el marcador de oscuridad 2 pasos hacia delante en el track de profundidad.

4   Sol cegador   El sol ardiente castiga desde arriba, deslumbra tus ojos haciéndote entre cerrarlos. Hasta el final del turno, todos los héroes  tienen -1 a sus tiradas para Impactar (6+ sigue contando como impacto crítico).

5   Gritando en la distancia   Un  grito de dolor y sufrimiento retumba en la distancia, escalofriante hasta el hueso. Cada héroe inmediatamente sufre D6 impactos de horror.

6   Una línea es dibujada   ¡Ya está bien! ¡Alguien tiene que salvar este pueblo y tu novas a rendirte ahora! Cada héroe inmediatamente cura D6 heridas/cordura (o combinación) o recupera 1 Coraje. Los héroes KO pueden recuperarse inmediatamente, tirando por heridas/cordura y curando 2d6 heridas/cordura (o combinación) de forma habitual para la recuperación.
 
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Mayo 06, 2016, 12:45:39 AM
NUEVAS REGLAS DE PUEBLO

LA RUEDA DEL DEMONIO (JUGAR EN LA SALON DE JUEGOS)


Preparando del juego:
Para preparar La rueda del demonio, toma la tapadera de la caja de la expansión Pueblo Fronterizo y colócala boca abajo sobre una superficie plana. Después toma 3 cartas de artefactos de mina al azar (sin mirarlas) y colócalas boca abajo sobre la tapadera formando una silueta triangular en el centro de la caja. Finalmente, coloca el marcador de Cabeza del demonio en el centro de la caja, sobreponiendo encima de las 3 cartas de artefacto de mina, apuntando a cada artefacto con los iconos de dados pequeños.

Jugando una ronda de la rueda del demonio:
Para jugar una ronda de la rueda del demonio, tira 3 dados dentro de la tapadera. Estos dados deben rebotar al menos una vez en las paredes interiores de la tapadera. Los dados puntúan dependiendo donde aterricen en la caja. Cualquier dado que aterrice parcialmente sobre cualquier carta de artefacto de mina tiene un valor en puntos igual al número obtenido en ese dado. Cualquier dado que haya aterrizado completamente sobre una carta o en la cabeza del demonio  vale el doble de puntos obtenidos con el dado. 
El resto de dados no tienen ningún valor en puntos.
Después de la primera tirada, cualquier número de dados (a elección del jugador) pueden ser cogidos y vueltos a lanzar una segunda vez.
Después de una segunda tirada, se puede volver a coger (a elección del jugador) cualquier número de dados y volver a lanzarlos por tercera y última vez.
Ten en cuenta que por cada una de estas tiradas, los dados siempre deben rebotar  al menos una vez en las paredes interiores de la caja y que cualquier dado no lanzado durante la segunda o tercera tirada se dejan en la caja y pueden ser movidos o cambiados si son golpeados por las nuevas tiradas.
Una vez completada las tiradas, puntúa el valor total de los dados en la caja para ver tu puntuación final.

El bote de la cabeza del demonio:
Una vez que la ronda se completa y los puntos hayan sido sumados, por cada dado que haya aterrizado al menos parcialmente  sobre el marcador de cabeza del demonio, el héroe puede jugársela para conseguir el bote de la cabeza del demonio. Tira un dado. Con un 1,2 o 3, el héroe es mordido por el demonio y los gana en   puntos de corrupción, ignorando fuerza de voluntad. Con una tirada de 4,5 o 6, el héroe gana el bote y puede tomar la carta de artefacto de mina marcada con el dado obtenido.

ATENCION INDESEADA

Los marcadores de Atención Indeseada representan que el héroe está atrayendo la atención de un elemento oscuro del pueblo. Este podría ser desde un jugador borracho que piensa que has hecho trampas o de un asesino que no le gusta las pintas que tienes.

Obteniendo marcadores de atención indeseada:
Hay dos formas de obtener estos marcadores en el pueblo:
   Demasiadas mutaciones: cuando un héroe entre en un pueblo, este gana 1 marcador de atención indeseada por cada mutación por encima de 3 (ejemplo: 4 mutaciones = 1 marcador).
Ganando oro en el salón / salón de juegos: al final de cualquier visita al salón o al salón de juegos en el que el héroe haya ganado cualquier cantidad de oro, también ganan 1 marcador de atención indeseada.
        Cuando los problemas van en tu busca:
   Mientras un héroe tenga 1 o más marcadores de atención indeseada, en cualquier momento que se saque un 7 en una tabla de evento de localización, deben tirar por ver si son atacados.
   Tira un D6. Si la tirada es igual a o menor que el número de marcadores de atención indeseada que tiene, ¡el héroe es atacado por la espalda cobardemente por un individuo peligroso, con el asesinato en mente!
   El héroe debe inmediatamente hacer una tirada de Suerte 5+ para apartarse a un lado en el último instante. Si lo consigue, el malhechor huye. Si falla, el héroe es disparado por la espalda, sufriendo D6X nivel del héroe heridas, ignorando defensa y armadura. ¡Si el héroe es KO, muere!
Todos los marcadores de atención indeseada son retirados al final de la estancia del héroe en el pueblo.


VISITA AL CAMPAMENTO

Durante un día en el pueblo, en vez de visitar una localización normal del pueblo, el héroe puede elegir visitar el campamento (esto es independiente en si se ha quedado o no en el hotel o en el campamento durante la noche). Tira una vez en la tabla de evento de localización de abajo antes de usar los servicios listados en el campamento.

2d6   Evento de localización
2   Solo mi suerte:    Justo cuando este día parecía que no podía ir peor... una banda de mutantes irrumpe en el campamento, robando a todo el mundo con el que se cruza. Son demasiados para combatir y están bien armados. Debes perder un Objeto o 2d6 piedra oscura, que te roban para después cabalgar de vuelta a las tierras peligrosas.
3   ¡A mi amigo no le gustas mucho!   ¡Y a mí tampoco me gustas tú! Un canalla de mal aspecto te amenaza, y parece bastante serio. Tu visita al campamento ha terminado y debes jugar la misión en solitario "duelo a mediodía" o huir inmediatamente del pueblo.
4-5   ¡Levántate!   ¡Marius Flannigan es el nombre, y tengo un espectáculo para ti! Un pequeño circo ambulante está en el pueblo y han montado una tienda en el campamente para entretener a los lugareños y viajeros. ¡Entrando en la tienda, ves un buen espectáculo con un forzudo, un traga sables, e incluso una bailarina barbuda! Aunque no ha sido barato. Paga D6X20$ y recupera 1 Coraje.
6-8   Una colección triste de pobres y harapientos.   ¡Las vistas en el campamento no son bonitas... pero los olores son peores! Sin evento.
9-10   Poker sucio   El campamento está lleno de bebida, risas, y de juegos de cartas sobre banquetas o barriles. Haz una tirada de Suerte 4+. Por cada 4+ obtenido, ganas 25$. Por cada 1 sacado, pierdes 50$.
11   Mañana sobria   ¡buena hora para conseguir finalizar las cosas! Hoy todos los héroes en el campamento suman +1 a sus tiradas en la tienda del doctor o en la tienda de la iglesia.
12   ¿Qué es lo que tenemos aquí?   Encuentras algo semi enterrado en el barro. Miras alrededor, pero parece que no pertenece a nadie. Puedes sacar una carta de equipo.

Tiendas del campamento
Tienda del doctor – Cirugía 250$ (limitado a un intento de cirugía por visita)
Escoge una herida, mutación o parásito que quieres quitar y tirar en la tabla. Si escoges un parásito, -1 a la tirada.

D6 tirada   Resultado
0   ¡Muerto!   Tu héroe ha muerto durante la cirugía.
1    Mutilado   La enfermedad no ha sido curada y pierdes D6 Salud permanentemente.
2-3   Fallado   La enfermedad no ha sido curada.
4-6+   ¡Éxito!   La herida/mutación/parásito es curada.

Vendajes 50$
Equipo* Vendajes* fichas
Gana 1 ficha de vendaje

Tienda de la iglesia – Exorcismo  250$
Ritual (limitado a un exorcismo por visita)
Escoge una Locura o maldición que quieras quitar y tira el tabla. Si es una maldición, -1 a la tirada.

D6 tirada   Resultado
0    ¡Muerto!   Tu héroe muere en la tienda al tiempo que un demonio de destroza desde dentro.
1   Atormentado    El mal no se ha curado, y pierdes D6 Cordura permanentemente.
2-3   Fallo    El mal no se ha curado.
4-6+   ¡Éxito!   La locura/maldición se cura.

Whiskey 50$
Equipo* whiskey*fichas   
Gana 1 ficha de whiskey.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Mayo 07, 2016, 03:34:18 AM
SALON DE JUEGOS

2D6   EVENTO DE LOCALIZACION

2   Intento de asesinato   Un rival te ha cogido desprevenido y te intenta disparar por la espalda. Haz una tirada de Astucia 5+ para verlo venir o de Suerte 6+ para esquivarlo. Si fallas tira en la tabla de heridas con solo un D6 (en vez de los 2d6 normal).

3   Me estás haciendo trampas   Un bandido furioso sentado enfrente de ti se echa atrás en la silla y saca su pistola. Haz un test de Suerte 4+ para ver si su primer disparo borracho impacta en un palo detrás de ti, dándote tiempo a escapar (finaliza  tu visita a la localización y te llevas un marcador extra de atención indeseada), o intenta adelantarte sacando tu propia arma – tira un D6. Si la tirada es menor que tu iniciativa (6 siempre es fallo), lo intimidas y recoges tus ganancias de D6X50$. Si fallas en cualquier opción, tira una vez en la tabla de heridas porque te ha disparado, y ha escapado.

4-5   Perdone señor   Un cliente borracho choca contigo al intentar cruzar la puerta. Palpado tu bolsillo a medida que te giras,¡ te das cuenta que te falta algo! Debes perder 200$, 2 piedras oscuras, o 1 artefacto o equipo.

6-8   Risas, vítores, y penas   El humo llena el aire y se escucha a través de la sala el clamor entusiasta de los ganadores, mientras el desasosiego vacío delos borrachos y su suerte se detiene en las sombras. No hay evento.

9-10   Todos son ganadores   ¡La rueda del demonio golpea con el bote y todo el mundo aclama! Cada héroe en el salón de juegos gana inmediatamente D6X25$.

11   Bebidas y cigarros por todas partes   ¡Un gran apostador reparte su riqueza! Cada héroe en el salón de juegos gana inmediatamente 1 ficha de whiskey y 1 ficha de puro gratis.

12   Gran apuesta   ¡El jugador enfrente tuya pone en juego su más preciada posesión sobre la mesa para cubrir su apuesta! Si  juegas al póker tapado durante la visita en esta localización y ganas durante tu primera partida, puedes sacar una carta de mundo y luego sacar una carta de artefacto de ese mundo como recompensa adicional.

Comprar objetos – fichas de bolsa de mano y ropa.

Whiskey 50$
Equipo*whiskey*fichas
Gana 1 ficha de whiskey

Puro
Equipo*cigarro*fichas
Gana 1 ficha de puro.

Ropa elegante
200$   Corbata negra   Equipo*ropa*cuello
Mientras estés en el pueblo tienes +1 astucia.
450$   Sombrero chulo   Equipo*ropa*gorro
En el pueblo, recuperas 1 coraje en cualquier momento que saques dobles en una tabla de evento de localización.
850$   Chistera   Equipo*ropa*gorro
+2 cordura. Gana la palabra clave Showman
1250$   Chaqueta de jugador   Equipo*ropa*abrigo
Una vez por aventura/estancia en pueblo, recupera D3 coraje.
1850$   Cinto rojo
Showman o artista   Equipo*ropa*cinturón
+1movimiento.  Una vez por aventura, puedes cancelar un solo impacto contra ti.
2750$   Anillo de oro Showman   Equipo*anillo
Una vez por aventura/estancia en pueblo, cambia cualquier dado que hayas lanzado por un 6.

ENTRETENIMIENTO

POKER TAPADO 50$
JUEGO* LIMITADO A TRES VECES POR VISITA.
Tira 5 dados para representar tu mano de cartas. En este punto, debes pagar entre 5'$ a 250$ más como apuesta extra (tú eliges la cantidad), o pasar (en vez de añadir una apuesta extra). Después puedes volver a lanzar cualquier cantidad de tus dados.
Una vez tengas tu mano final, puedes gastar 1 coraje para añadir entre 0$ hasta 250$ más a la apuesta extra si quieres (es opcional). Después debes realizar un test de astucia para ganar basado en como de buena es tu mano final de cartas:
   Escalera real (5 números secuenciales) – astucia 3+ si tienes éxito, triplicas tu apuesta extra en vez de lo normal.
   Cuatro iguales (4 del mismo número) – astucia 3+
   Full (2 de un número y 3 de otro número) – astucia 4+
   Escalera (4 números secuenciales)- astucia 5+.
   Trío (3 del mismo número)- astucia 6+
   Cualquier otra cosa – astucia 6+ al menos dos éxitos.
Si cualquier dado es vuelto a lanzar durante este test de astucia, inmediatamente ganas una ficha de atención indeseada.
Si tienes éxito, D6x25$ y doblas tu apuesta extra.
Si fallas, pierdes la partida de póker y tu apuesta.

DADOS DE BRIMSTONE 100$
JUEGO*LIMITADO A UNA VEZ POR VISITA

Haz una tirada de Suerte 5+. Si lo consigues gana 100$ por cada 5+ obtenido. Si fallas, pierdes después de unas cuantas tiradas y te vas sin nada.

LA RUEDA DEL DEMONO 25$
Juego*limitado tres veces por visita.

Da un paso adelante y prueba suerte con la rueda del demonio.
Prepara y juega a la rueda del demonio como se detalla en el reglamento. La lista de premios es la siguiente:
Puntos totales   Premio
0-9   Sin recompensa.
10-12   50$
13-17   100$
18-24   250$
25-30   500$
31-35   1000$
36   5000$
Además, en cualquier momento que se consiga una artefacto de la rueda del demonio, esto también activa el bote, dando d6x25$ a cada héroe que este en ese momento en el salón de juegos.

CAJERO DEL SALON DE JUEGOS Y COMPRA DE OBJETOS

DINERO POR PIEDRA OSCURA

El cajero del salón de juegos siempre desea cambiar piedra oscura de tus manos. Puedes vender tus lingotes de piedra oscura por 50$ la pieza.

ROBAR EL CAJERO DEL SALON DE JUEGOS
Solo el forajido (limitado a una vez por estancia en el pueblo)
Haz una tirada de astucia 6+ para robar el cajero del salón del juego. Si lo consigues, por cada 6+ ganas d6X100$ y una ficha de atención indeseada. Por cada 1 obtenido, sufre D6 impactos durante el tiroteo ocasionado. Si fallas, eres arrestado y sentenciado a la horca a la mañana siguiente. Haz un test de Saber 4+ para escapar de prisión y huir del pueblo (tu estancia en el pueblo finaliza, ganas 20 XP y eres "¡Buscado!"). Si fallas, serás colgador al amanecer...tu héroe muere (sin embargo  los héroes pueden jugar la misión de pueblo "ahorcamiento" para rescatarte de la horca).

EL DEMONIO PROPIO 600$
Equipo*amuleto*infierno
(No sagrado ni héroes tribales)
Una vez por aventura/estancia en el pueblo sufre D3 puntos de corrupción, ignorado voluntad, para recuperar el mismo número de Coraje.

PISTOLA DEL TRAMPOSO 1250$
Equipo*arma de fuego*pistola*ligera
Solo showman o artista (limite 1)
Ataque gratuito (una vez por combate)
Alcance: 4 Disparos: 1 Impacto crítico: 5 o 6.
Este ataque gratuito puede ser hecho con +3 iniciativas.

PISTOLA DEL JUGADOR 1400$
Equipo*arma de fuego*pistola
Solo showman o artista
Alcance. 7 disparos. 2
Una vez por turno puedes añadir D6-3 de daño a un solo Impacto con la pistola de jugador. Si sale un número negativo, se reduce el daño en esa cantidad.

FICHA DE POKER DE PIEDRA OSCURA 1 PIEDRA OSCURA+800$
Equipo*piedra oscura*amuleto
+1 Suerte
En cualquier momento que ganes oro mientras apuestes, ganas 50$ extra. Limite uno.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Junio 05, 2016, 06:24:14 AM
Puesto comercial Indio

2
2d6
evento de localización
2
estampida de espíritus
un ritual tribal ha ido mal y los espíritus enfadados salen despedidos desde el puesto comercial indio, barriendo a través del pueblo y aterrorizando a los lugareños. Mueve inmediatamente el marcador de Oscuridad D3 pasos hacia delante en el track de evento de Pueblo, y cada héroe en el pueblo sufre 2d6 impactos de los espíritus enfurecidos.
3
Shaman poseído
Uno de los shamanes de aquí ha sido poseído por un poderoso demonio y el hombre Medicina esta realizando rituales para hacer desaparecer a la criatura de el. Limpieza espiritual y aventura reveladora no están disponibles hoy. Cualquier héroe con Saber 3 o más puede intentar ayudar en el ritual. Haz un test de Saber 6+. si lo pasas, recuperar un coraje y por cada 6+ obtenido, gana 25 XP. Por cada 1, sufre D6 impactos de horror.
4 5
Bienvenida non Grata
Una disputa reciente con la unidad local de caballería ha complicado las cosas. Todos los precios hoy en el puesto comercial indio cuestan +50$ a cualquier héroe que no tenga la palabra clave Tribal ( esto incluye a las cosas también gratuitas).
6 8
Fogata, tambores y baile
Todos las señales para pasarlo bien. Sin evento.
9 10
Oportunidades de comercio
La tribu local se esta preparando para una gran cacería, y están buscando equipo extra y piedra oscura. Los héroes en el puesto comercial indio pueden vender cartas de equipo o  de artefactos por un extra de D6x25$ y también pueden vender piedra oscura aquí hoy por 100$ la pieza.
11
Animal mensajero
Un búho vuela dentro del puesto comercial y aterriza en una señal en medio del camino. Te esta mirando con ojos sabios, y te sientes seguro con los terrores a los que te tienes que enfrentar. Para la siguiente aventura ganas armadura espiritual 5+ y la primera vez que sufras KO no necesitas tirar por Herida/ Locura.
12
Uno con los espíritus
Te ofrecen entrar en una tribu local por tus hazañas. Puedes ganar la palabra clave Tribal. Si ya tienes Tribal, puedes hacer un test espíritu 4+ y ganan +1 Cordura por cada 4+ obtenido.

Hombre medicina tribal
limpieza espiritual  D6 piedra oscura
limitado a una vez por visita
si puedes afrontar pagar el coste , escoge una locura, maldición, o mutación que quieras retirar y tira en la siguiente tabla.
D6
Resultado
1
Poseído
Poseído por un espíritu corrupto , no eres curado pero ganas inmediatamente D3 mutaciones.
2 3
Fallo
La Locura/maldición/mutación no es curada.
4 5
Éxito
La locura/maldición / mutación  es curada al completo.
6
Guía espiritual
La Locura/maldición/mutación es curada al completo y ganas +1 cordura por encontrar tu guía espiritual.


Aventura reveladora Gratis
limitado a una vez por visita.
Sentado en una tienda llena de humo, el hombre medicina te lleva a través de una aventura reveladora con tu guía espiritual. Si no conoces todavía tu guía espiritual, tira una dado en la tabla de abajo. Cada héroe solo tendrá para siempre un guía espiritual, y será siempre el mismo. ( no puedes usar coraje para volver a tirar tu guía espiritual...ellos te eligen). Debes pasar un test espíritu 5+ para ganar +25 XP y el bonus de aventura espiritual listado para tu guía espiritual para usar una vez durante la siguiente aventura.
D6
Guía espiritual
Bonus por revelación de aventuras
1
Barbudo
No descartes un token de la bolsa lateral.
2
Lobo
Tira 5 dados extra por test de rastrear.
3
Águila
Descarta y vuelve a sacar una carta de amenaza y de oscuridad.
4
Ratón
Revela 2 marcadores extra  de exploración y escoge cual usar
5
Cuervo
Todos los héroes tienen +3 en iniciativa en el primer turno de una emboscada.
6
serpiente
Gana una mejora inicial adicional para la clase de personaje de tus héroes para un turno ( no ganas/cambies equipo inicial de ello).


Comprar objetos y piedra oscura pintada con grifos

Hacha india  $750
equipo*arma de mano* tribal
solo tribal, viajero o fronterizo       
tus impactos de combate +1 daño

Hacha emplumada  $2250
equipo*arma de mano* tribal
solo tribal, viajero o fronterizo       
+1 al combate y tus impactos de combate +1 daño

hacha arrojadiza  $100
equipo*tribal*fichas
gana 1 ficha de hacha

grifo del Buffalo $200 + 2 piedra oscura
mejora*runa*tribal
añádelo a cualquier objeto
bonus: una vez por aventura, hasta el final de un turno, puedes mover a través de otros modelos ( no incluyendo grandes o superior), desplazándolos al lugar que has abandonado mientras mueves, y pasas automáticamente los test de escapar.

Grifo de guerra $500 + 5 piedra oscura
mejora*runa*tribal
añádelo a cualquier objeto
bonus: una vez por aventura, gana +2 combate hasta el final del turno.

Grifo de la muerte  $1000 + 6 piedra oscura
mejora*runa*tribal
añádelo a cualquier objeto
bonus: una vez por aventura/estancia en pueblo, si eres KO o muerto, puedes tirar un D6 ( no puedes repetir con coraje). Con un 4+ te has curado hasta 5 de Salud/Cordura (cualquier combo) y evitas KO o muerte. Si sacas un 6, destruye también el objeto con está mejora.


Tienda tribal (solo héroes tribal o explorador)

arcos
equipo*arco*tribal
todos los arcos dan +1 iniciativa mientras estén equipados y obtienen crítico con 5 o 6 ( en vez de solo 6).
$400 arco indio Alcance: 8 Disparos: 1
$1200 arco explorador alcance 5 Disparos: 2
$2400 arco largo Alcance: 10 Disparos: 1  críticos con 4,5 o 6.
$3800 arco de guerra Alcance: 8 Disparos: 3
$5400 arco espiritual alcance: 10 Disparos:*  los disparos son igual a tu espíritu

Arcos tribales
equipo*munición*tribal*flecha
puedes descartar hasta 1 flecha por impacto de arco para dar a ese impacto un efecto extra. Puedes llevar hasta 12 flechas a la vez.
$25 flecha piedra oscura +D3 daño
$25 flecha de caza +3 daño contra enemigo Bestia
$25 flecha espiritual +3 daño contra enemigo Vacío.
$25 flecha bendecida +3 daño contra enemigo demonio.
$50 flecha de pluma de águila úsala en un impacto crítico para ganar +2 disparos con el arco.
$100 flecha de sangre este impacto ignora cobertura y Duro.

Cinturón de piel de serpiente  $650
equipo*ropa*cinturón
una vez por aventura, puedes transferir un solo impacto de enemigo que acabes de sufrir a cualquier otro modelo adyacente a ti.

Chaqueta de caballería $2750
equipo*ropa*abrigo
puedes recuperar un Coraje con una tirada de mover de 6.

bolsa de explorador  $2000
equipo*contenedor
puedes llevar un extra "2 yunques" de objetos en la bolsa de explorador. Los objetos no estarán equipados mientras estén en esta bolsa.

Bolsa de medicina $3200
equipo*medico*tribal
una vez por aventura, puedes curar 3d6 salud/cordura (cualquier combo) repartidlo entre tu mismo y el resto de personajes adyacentes.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: lazarus en Julio 07, 2016, 04:20:24 PM
Una pregunta, ¿necesitáis ayuda para maquetar todo eso? Mas que nada porque me encanta el juego (esa expansión la tengo, y la de caverns of cynder) y me dedico al diseño, así que podría echar una mano.

Otra pregunta. Del resto de cosas del 1.5, ¿hay escaneos para traducir? Es decir, de monstruos, nuevos personajes, cartas, etc.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Octubre 03, 2016, 02:44:53 AM
BARRIO MUTANTE
*Puedes sumar +1 cuando tires para evitar Atraer la atención aquí*
2d6 Localización   Evento

2     Masa retorcida de Carne ¡Algo terriblemente mal ha ocurrido! El barrio Mutante esta siendo hecho añicos debido a que una masa de tentáculos y carne esta destrozando todo lo que encuentra a su paso y atrapando entre su creciente forma a los lugareños pavoroso! ¡El barrio Mutante es destruido! Cada héroe que este en el pueblo debe pasar inmediatamente un test de Saber 6+ para ayudar a combatir a la bestia! Por cada 6+ obtenido, gana 20XP y escoge un edificio que proteger. Después, al final del mismo día en el pueblo, tira un D& por cada edifico que no estuviera protegido, este es destruido con una tirada de 1 o 2.

3 "¡Es uno de nosotros!..¡Es uno de nosotros!" ¡rodeado en un callejón oscuro por un grupo de mutantes enfadados, te cogen y te llevan a un oscuro cobertizo con una vara ardiente con líquido de piedra oscura! Si tienes 3 o más mutaciones, te sueltan. Si no, debes pasar una test de fuerza 6+ para escapar de la turba y correr, o ser remojado con el líquido de piedra oscura- inmediatamente ganas D3 mutaciones debido a que has sido quemado y alterado por el corrupto líquido!.

4 huelga de trabajadores del ferrocarril Los mutantes trabajadores del ferrocarril están de huelga en las calles, y el caos se esta esparciendo. Todos los héroes en el Barrio Mutante y también en 2 localizaciones más al azar del pueblo deben tirar inmediatamente un D6. Si el resultado es igual o menor al número de mutaciones , escapas ileso. Si no, sufre D6 heridas, ignorando defensa.

5 Pequeño ladrón  Un pilluelo callejero mutante se choca contigo, y con "lo siento, señor", se va corriendo. ¡No tardas en darte cuenta que de te ha vaciado el bolsillo! Haz un tirada de Agilidad 5+ para atrapar al ladronzuelo. Si lo pasas, gana 20XP. Si fallas, consigue escapar – descarta D3 fichas de tu bolsa de viaje o D3 piedra oscura.

6 mendigos Una familia mutante que está  mendigando en la calle atrae tu atención y no puedes evitar la situación. Les ofreces dinero para ayudarles a salir de la situación. Paga D6x10$, pero recuperas un Coraje.

7 edificios raquíticos y deformidades en abundancia otro día más en la parte mutada del pueblo. Sin evento.

8 Taberna Mutante Encuentras tu camino hacia la oscura y estridente Taberna Mutante, ¡donde las bebidas son fuertes , y las chicas de salón mutantes son más fuertes!. Gana una ficha de tequila. También puedes pagar 25$ para un baile de una chica de salón mutante – gana 15XP y con D6 saca 3+, para recuperar un Coraje y sufrir un impacto de corrupción.

9 fiesta en las calles la música y la celebración llenan las calles debido a una festividad local del barrio. Por cada héroe aquí haz inmediatamente un test de Suerte 4+ para participar en la fiesta. Por cada 4+ obtenido , cura d6 Salud/Cordura (cualquier mix). También, si has obtenido al menos un 6, gana 1 de Cordura (limitado a una vez por estancia en el pueblo).

10 vendedor callejero un vendedor callejero local reconoce tus esfuerzo , como de héroe como defensor de los mutantes. Gana 25XP. También, ganas una ficha gratuita de vendajes, whiskey o dinamita por cada mutación que tengas.

11 predicando la Fe un profundo predicador mutante está de pie sobre un catre en una esquina de la calle, gritando un sermón ferviente sobre el juicio y el Vacío. Mientras agita  sus tentáculos, una gran multitud se acerca para oír. Viéndote desde la distancia, te proclama como el protector elegido por toda la humanidad y te manda una poderosa bendición sobre ti!¡la audiencia clama! Hasta el final de la siguiente aventura, ganas armadura espiritual 5+ y eres inmune a impactos de corrupción  y puntos de corrupción.

12 un par de trucos nuevos hablando con un viejo, tirador jugador mutante, te releva una serie de trucos. "ves chico, debes saber cuando aguantarlos, saber cuando usarlos y saber como usarlos" Gana d6X25XP de este entrenamiento y consejo. También, de ahora en adelante, mientras tengas una o más mutaciones que tenga en el título de tentáculo o cola , cuentas como si tuvieras una mano extra para usar cada turno. Ten en cuenta que esto no tiene efecto añadido y ya realmente si ya tienes la mutación cola prensil.

COMUNIDAD

Cirujano mutante 50$
Limitado a una vez por visita.
Escoge una mutación que quieras retirar y tira el tabla de abajo
D6 tirada Resultado
1-2  Descuartizado  la mutación no se cura, y estas desfigurado. Pierde 1 salud permanente.
3  éxito doloroso  la mutación es curada, pero es una experiencia dolorosa.  Pierde 1 Cordura permanentemente.
4 casi éxito  La mutación es curada, pero no pudieron sacar al demonio de su interior. Gana d3 puntos de corrupción, ignorando la fuerza de voluntad.
5-6 ¡Bien hecho! – la mutación es curada.

Quedar con mutantes revolucionarios   Gratis 
Limitado a una vez por estancia en el pueblo para todos los héroes.
Requiere al menos 3 mutaciones entre todos los héroes que lo visiten.
La rama underground local del ejercito de de Revolución mutante está muy activo aquí. Hablando con uno de sus líderes, consigues información valiosa sobre el pueblo local y también para tu próxima aventura.

Visita a un profetas mutante  D6x10$
Limitado a una vez por estancia
Abre tu mente , déjate llevar.
Haz un test de espíritu. Si lo logras , gana 10XP por cada 5+  obtenido , una vez por  y una vez durante tu próxima aventura, puedes curar D6 Salud/cordura (cualquier mix.)  si fallas el test, tienes una visión violenta de muerte! Sufre D6 impactos de Horror.

COMPRAR OBJETOS

Whiskey  40$
Objeto*whiskye*fichas
Gana 1 ficha de whiskey (límite  2 por visita)

Vendajes 40$
Objeto*vendajes*fichas
Gana 1 ficha de vendaje (límite 2 por visita)

Dinamita 175$
Objeto*explosivo*fichas
Gana 1 ficha de dinamita (límite 2 por visita).

Capa con capucha 450$
Objeto*ropa*hombros
Mientras tengas equipada la capa con capucha, puedes ignorar 2 marcadores de atención indeseada.
Una vez por pelea, puedes tirar 2 dados extra para un test de escapar y usar la tirada que quieras.

Extractor 600$
Equipo*médico
Una vez por aventura, al comienzo de un turno, usa 1 coraje y sufre d6 heridas, ignorando defensa, para retirar d3 puntos de corrupción. Limitado a uno.
Martillo de rail 1350$
Equipo*arma de mano
Una vez por turno, suma +d6 daño a uno de tus impactos de combate.

Pistola de la criatura del Vacío 1800$
Equipo*arma*pistola*ligera
Solo puede ser usada con la mutación Criatura del vacío.
Ataque gratis (una vez por turno)
Alcance: 3 disparos: 1
Impacto crítico con la tirada de 4,5,o 6 (en vez de sólo 6). Limitado a uno.

Soporte de tres pistolas 2100$
Equipo*arma*pistola
Alcance: 6 Disparos:5
Taladro de barra del ferrocarril 4800$
Equipo*arma de mano
+1 Combate por cada enemigo adyacente. Usa el d8 para impactar y dañar.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Octubre 03, 2016, 02:46:11 AM
Ya solo falta el mercado callejero, la oficina del sheriff, y el tugurio de los bandidos. Además del libro de reglas de la expansión.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Octubre 04, 2016, 03:44:00 AM
MERCADO CALLEJERO

2d6 localización    Evento

2  sacrificio de sangre   Te metes dentro de un pequeño cobertizo buscando su anexo,¡ para toparte de bruces con un ritual oculto de sangre y muerte!. ¡Ups! . No se alegran mucho de verte. Debes escoger entre dar media vuelta  despacio y echar a correr, finalizando tu actual día en el pueblo, o mantenerte firme, y hacer un test de espíritu 6+. Si lo pasas, consigues romper la voluntad del líder cultista y huye. Gana 25XP y d6x50$. Si fallas, eres conducido dentro del ritual y despiertas horas después, sin acordarte de nada, cubierto de sangre,. Tu actual día en el pueblo finaliza y debes tirar una vez en la tabla de locura a medida que tienes pequeños recuerdos de la depravación en la estuviste envuelto.

3 estampida de gusanos del pantano  un grupo de gusanos del pantano se ha escapado de su cuadra, destrozando todo lo que se encuentra a su paso por las calles del mercado. Cada héroe en el mercado callejero debe pasar un test de saber 5+ o fuerza 6+, o ser arroyado. Tira una vez en la tabla de heridas. El mercado callejero es destruido para el resto de esta  estancia en el pueblo.

4 retenidos Girando por un callejón , te encuentras enfrentado contra dos hombres armados. Debes o bien pagarles d6x100$, d6 piedra oscura, o bien intentar pelar con ellos, tirando 2d6. Si el número es igual o menor que tu iniciativa, los ahuyentas  - gana 50XP. Si no , te pegan un tiro – sufre 2d6 heridas, ignorando defensa.

5 los precios del mercado suben. Los vientos no son propicios para negociar en el mercado. Los precios son altos, y nadie quiere perder beneficios. Todos los precios del mercado callejero suben hoy +50$ más de lo normal.

6-8 ladrones de cerdos y caballos    Oscuridad y pesadumbre, los callejones del mercado callejero apestan a pescado y suciedad. Huele como en casa. Sin evento.

9 los precios bajan. Los vientos son favorables hoy para un trato en el mercado. Todo el mundo tiene ganas de hacer un trato. Todos los precios del mercado callejero hoy son 50$ más baratos de lo normal (mínimo 25$).

10  Adivino. Entrando en una tienda , te topas con un adivino, preparado para predecir tu destino. Debes elegir, el camino de la gloria (la siguiente aventura puedes volver a tirar una tirada de defensa por turno) o el camino de la fortuna (la siguiente aventura tienes la mitad de tu salud máxima, pero recibes una ficha de revivir que solo puedes usar tu. Si después del final de la aventura mantienes esta ficha de revivir, ganas d6x100$ y d6x50xp).

11 golpe de suerte. ¡los dados están calientes esta noche!. Cuando apuestes en la calle hoy, después de todas las repeticiones de tiradas, puedes sumar o restar 1 a un solo de los dados. Además, puedes recuperar 1 coraje.

12 oferta extraña.  Algo en lo alto de una estantería en la parte trasera de una tienda llama tu atención. Saca una carta de otro mundo y una carta de artefacto de ese mundo. Puedes comprar ese artefacto por la mitad del precio marcado en la carta (redondear al  más cercano 5$). Si no hay precio marcado, saca otra.

OBJETOS EN VENTA

Poción del lejano este 75$
Equipo*poción*fichas
Gana una ficha de poción.

Especies raras  50$
Equipo*planta*fichas
Gana 1 ficha de especies

Hierbas exóticas 200$
Equipo*planta*fichas
Gana 1 ficha de hierbas exóticas.

Aceite refinado para linterna  200$
Equipo*aceite*fichas
Gana 1 ficha de aceite para linterna.

CALLEJONES

Casa de baño 50$
Limitado a una vez por visita
Cura un dado "P" heridas/cordura (cualquier mix) y gana 10XP.
También gastar 1 Coraje e intentar retirar cualquier parásito que tengas. Tira 2d6 por cada parásito que tengas. Con una tirada de 10+ se separa de ti en el agua caliente y se va.( descártalo).

Vender piedra oscura
Puedes vender piezas de piedra oscura en las calles por d"P" x20$ cada una. Tira por cada pieza individualmente ya que pueden variar en peso, tamaño y valor.

Apuestas callejeras 25$
Apuestas*limitado 2 veces por visita.
Tira 4 dados para intentar conseguir escalera o set. Puedes pagar 25$ extra para volver a tirar cualquier número de esos dados. Después de eso, puedes volver a tirar hasta 3 veces más por el coste de 50$ la tirada (además de las tiradas gratuitas usando coraje). Ten en cuenta que es una excepción a la norma que previene que previene que sea tirado de nuevo el mismo dado  más de una vez.
Cuando hayas terminado de tirar, si tienes una escalera o un set de números gana lo siguiente:
Escalera (4 en escalera) – 300$
Set (4 del mismo tipo) – 100$ x número obtenido.
De lo contrario, pierdes y te vas pensando si esos dados estaban trucados.

OBJETOS PARA COMPRAR

SOMBREROS
Equipo*ropa*sombrero

150$ sombrero de buscador  - cada vez que consigas una búsqueda exitosa, te curas 1 herida.
425$ sombreo de explorador – una vez por aventura, puedes mirar a las 2 primeras cartas de la parte superior del mazo de oscuridad, descartar una y devolver la otra.
1200$ sombrero del yermo +2 salud +1 cordura.
1850$ sombrero de minero Una vez por aventura , cuando obtengas botín, puedes sufrir un punto de corrupción  para descartar y sacar otra carta de botín.
3000$ sombrero de errante. Cada vez que el grupo de héroes traspase una nueva fase en el track de Profundidad, recuperáis vuestra Coraje máximo.

PISTOLA DECORADA 1600$
Equipo*arma*pistola
Alcance: 7  Disparos: 2
Una vez por combate, suma +2 al daño a uno de tuis impactos con esta pistola.

CUCHILLO DE CARNICERO $750
Equipo*arma de mano*espada
Cada vez que hieras a un enemigo con un impacto de combate,  puedes sumar +1 al daño al resto de tus otros impactos de combate  para el resto de este turno (se añade para impactos múltiples).

INYECCIÓN DE DRAGON ROJO 100$
Mejora*inyección   
Hecho de una potente fórmula de opio, piedra oscura machacada y bilis, esta mezcla no se puede tomar a la ligera. Para tu siguiente aventura , ganas +1 iniciativa y tienes armadura espiritual 5+, pero, cada vez que falles la tirada de mantener a la oscuridad, sufre un punto de corrupción. Limitado a una inyección a la vez.

CABALLOS
Transporte*animal*limitado a un transporte

650$ caballo mutante – gana 10xp cada vez que viajes. Usa coraje para sumar o restar 1 de tu tirada por tipo de pueblo encontrado.
750$ caballo salvaje – gana 10xp cada vez que viajes. Una vez por estancia en el pueblo, cancela y vuelve a sacar una carta de evento diario.
Solo explorador
800$ semental de trederran – usa 1 coraje para ignorar solo tú  los efectos inmediatos de un peligro del viaje.
1800$ gusano del pantano – gana 15xp cada vez que viajes. Cuando tires por peligro del viaje puedes volver a tirar uno de los dados.
Solo viajero o tribal.

ROPA Y EQUIPAMIENTO

50$ masticar   
Equipo * planta límite 1
Descarta y sufre 1 impacto de corrupción para cura 5 de cordura.

450$ cinto de seda
Equipo*ropa*cinturón
Una vez por aventura, cura 5 heridas.
Solo showman o artista

1250$ Maleta decorada
Equipo*contenedor
Elige un objeto que tengas. Durante aventuras o mientras ese equipo no este equipado, cuenta como que no tiene iconos de piedra oscura.

1000$ brazalete de piedra oscura
Equipo*joya
Una vez por aventura, cancela el ataque de una figura enemiga (antes de que se tiren los dados).

350$ mandil del mercader
Equipo*ropa*torso
Cuando vendas una carta de  objeto/artefacto en el pueblo, gana +10%$ (redondea hacia el más cercano 5$) y recupera 1 coraje.
Solo fronterizo

850$ Chaqueta trabajador del ferrocarril
Equipo*ropa*abrigo
Sufres una herida menos de todos los explosivos (como la dinamita) y de los desprendimientos y derrumbes.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Octubre 09, 2016, 02:08:48 AM
GUARIDA DEL LADRON
Los héroes de la ley no pueden visitar esta localización.
2D6  Localización  Evento
2    Llego al pueblo justo después que lo hiciste tú – Un Marshall canoso que ha estado detrás de ti durante meses al final ha dado contigo. Si eres un forajido, ¡ha legado tu hora! Finalizas tu estancia en esta localización y debes jugar la aventura en solitario "¡Duelo a mediodía!" o usar 1 coraje para huir del pueblo y convertirte en "Buscado". Si no eres un forajido, debes pagar d6X100$ o huir del pueblo y convertirte en "buscado".

3  ¡Es un asalto! - ¡que nadie se mueva!¡ U.S. Marshals! Los marshals han asaltado la guarida del ladrón, produciéndose un pequeño tiroteo con los forajidos y arrestándolos por orden judicial. La guarida del ladrón permanece cerrada para el resto de la estancia en el pueblo. Además, cualquier héroe en la guarida del ladrón que sea "Buscado" debe pasar un test de Suerte 6+ para escabullirse por la parte de atrás durante la confusión. Si fallas, ¡eres arrestado y encerrado en prisión!. Haz una test de Astucia 3+ para escapar y huir del pueblo (gana 20XP pero tu estancia en el pueblo ha terminado). Si fallas eres colgado al mediodía... tu héroe muere (aunque el grupo de héroes pude intentar rescatarlo jugando la aventura Colgado en lo alto.)

4-5  ¿Qué estas mirando , chico? – un enorme tipo de mal aspecto pone la atención sobre ti. Pierdes 1 coraje mientras mantienes el tipo frente a él. Si no tienes Coraje, tomas rápidamente el camino hacia la puerta y tu visita en la guarida del ladrón termina.

6-8 Desenfreno borracho y amenazas veladas. – La escoría mugrienta, olorosa que reside aquí apenas se dan cuenta de tu llegada. Probablemente sea lo mejor. Sin evento.

9-10 un gran botín. – más objetos ilegales han llegado al mercado negro esta tarde. Estoy seguro que se han caído de la parte trasera de un vagón. Tira y saca 2 objetos extra para los bienes del mercado negro.

11 Honor entre ladrones. - ¡a veces es bueno ser malo!. Gana d6x25$ y 10 XP. Si eres forajido , recupera también 1 coraje. Si eres "Buscado", recupera Coraje hasta tú máximo de coraje.

12 un último trabajo. – se te acerca un bandido moreno  con información sobre el asalto a un tren que te hará rico, pero tienes que actuar rápido. Este podría ser tu gran billete, el que has estado esperando. Si aceptas el trabajo, tu estancia en el pueblo termina. Haz un test astucia 5+ para planear el asalto. Por cada 5+ obtenido , tendrás un +2 agilidad cuando robes el tren.
Después haz un test de agilidad 6+ para alcanzar y asaltar el tren (para este test, también tienes +2 agilidad si tienes un objeto de transporte). Por cada 6+ obtenido ganas 500$ y sufres un impacto de corrupción. Una vez el asalto al tren termine, haz un test de suerte 5+. Si lo pasas, los has logrado sin un solo rasguño. Si fallas, el bandido moreno te ha traicionado. Pierde la mitad del $ obtenido y te conviertes en "Buscado".

COMPRAR OBJETOS

Médico callejero 25$
Límite una vez por visita.
Escoge una herida o mutación que quieras quitar y tira en la tabla siguiente:
D6 Tirada  Resultado
1   muerto! -  tu héroe muere en la mesa durante el intento.
2-3  fallo -  la herida/mutación no se cura, y te vas un poco maltrecho. Pierde 1 salud permanentemente.
4 éxito... o parecido. – la herida/mutación se cura, pero ha sido un trabajo penoso. Pierde 1 salud permanente.
5 -6  ¡bien hecho! – la herida/mutación se cura, sin efectos negativos.

Bienes en el mercado negro
Limitado a una vez por estancia para todos los héroes.
Tira 3 dados. Por cada tirada, 1,2 o 3, saca una carta de equipo. Con 4,5 o 6, saca una carta de mundo y luego saca una carta de artefacto de ese mundo.
Estos 3 objetos están disponibles para su compra en la guarida del ladrón por cualquier héroe durante la estancia en el pueblo. Cada objeto puede ser comprado al precio de d6x25$ + su valor impreso (0$ si no hay valor impreso en la carta). Se tira por la porción variable de la parte del coste para cada objeto por separado y debe ser vuelto a tirar por cada día diferente en el que el héroe visite la guarida del ladrón, ya que los precios del mercado negro varían.
Solo una copia de cada esta disponible y se venden "el primero que llegue, primero servido". Si más de un héroe quiere comprar el mismo objeto en el mismo día , el héroe con mayor habilidad de Suerte tiene prioridad (tirar para desempatar).

Munición ilegal
Equipo*munición
Dura para una aventura (cuando se usa, reemplaza cualquier otra munición). Tus impactos con arma de fuego tienen un efecto extra, según listado.

100$ disparo inferno – (solo impactos de escopeta) impactos críticos hacen +1 daño (incluyendo daño por rocío de la escopeta recortada).
200$ balas de sangre – en cualquier momento que mates a un enemigo con un impacto crítico , ganas un disparo adicional con ese arma de fuego ( máximo +2 disparos por turno).
250$ balas del infierno – todas las tiradas para impactar de 1 con tu arma de fuego cuentan como impacto crítico , pero también sufres un impacto de corrupción.

Tequila 125$
Equipo*tequila*ficha
Gana 1 ficha de tequila.

Pistola escondida de ladrón 3000$
Equipo*arma de fuego*pistola*ligera
Solo para artista, forajido  o showman.
Limite 1
Ataque gratuito (una vez por combate)
Alcance: 3 disparos: 3
Impacto crítico con 5 o 6.

Comprar una serie de balas d6X5$
Limite una vez por visita
Compras una serie de balas de sonrisa de brimstone a un grupo de bandidos. Con una rugiente exclamación , tiras una bala hacia atrás y sientes su calor. Recupera 1 coraje y sufre d3 heridas, ignorando defensa.

Por el camino oscuro.   500$
Forajido    "Bienvenido al club".
Gana +1 suerte y la palabra clave forajido.
Cada vez que visites la iglesia (o la iglesia de campaña). Sin embargo, debes tirar un d6. Con un 1 o 2 , tienes malos pensamientos sobre estas malas influencias, perdiendo este bonus.
No disponible para héroes forajidos.




Ladrones y bandidos  ( solo para héroes forajidos)
Participa en el asalto al banco  Gratis
Limite un a vez por estancia en el pueblo.
Esto termina tu visita a la localización.

Haz un test de astucia 5+ para robar el banco del pueblo con un grupo local de forajidos. Puedes descartar un explosivo para ganar +3 astucia para esta tirada (límite 1). Si lo consigues, gana tu suerte x 50$ por cada 5+ obtenido. Por cada 1 sacado, sufre d6 impactos sufridos durante el tiroteo.  Si fallas, eres arrestado y mandando a la horca. Haz un test de agilidad 4+ para escabullirte entre la multitud, escapando del pueblo (gana 25XP y tu estancia en el pueblo termina). Si fallas, cuelgas de la horca... tu héroe muere. ( tu grupo de héroes puede intentar el rescate jugando la aventura Colgando alto).


Robar ganado   -  Sufre 1 impacto de corrupción.
Limite una vez por estancia en el pueblo.
esto termina tu visita en el pueblo.
Haz un test de agilidad 5+ para dirigir un grupo de cuatreros y robar ganado durante la noche. Para este test, tienes +2 agilidad si usas un objeto de transporte. Si lo consigues, ganas 50$ por cada 5+ obtenido, o 200$ por cada 6+ obtenido. Si fallas, el cuidador del ganado consigue unos buenos disparos, haciéndote huir. Sufre 2d6 heridas , ignorando defensa.

Contractos oscuros.   Gratis
Limitado una vez por estancia en el pueblo para todos los héroes.
Preguntas por ahí para saber lo que dice la gente. Puedes ver las d6-2 cartas del mazo de eventos diarios. Devuelve en el orden que quieras las cartas a la parte de arriba del mazo. Gana 10xp.

Pistola de forajido.   300$
Equipo*arma de fuego*pistola
Alcance 5  disparos 3
No puede hacer impactos críticos contra objetivos adyacentes.

Escopeta recortada   850$
Equipo*arma de fuego*escopeta
Alcance 3 disparos 1
Usa el d8 para impactar y hacer daño (impacto crítico con 6,7 y 8)
Daño por rocío – impactos críticos hacen también 1 daño a cada figura adyacente al objetivo, ignorando defensa.

Equipamiento y ropa

100$  bandana equipo*ropa*cara
Una vez por turno puedes volver a tirar por escapar.

325$ carga explosiva   equipo*explosivo
Limite 1 
Descarta como un ataque para elegir a una figura adyacente. Esa figura y cualquier otra 3 espacios detrás de ella (pero estando adyacentes) sufren d6 heridas, ignorando defensa.

600$ pistolera negra – equipo*ropa*cinturón
Una vez por aventura, gana +2 disparos con un arma de fuego.

750$ poncho de pistolero – equipo*ropa*hombros
+1 iniciativa en el primer turno de un combate. Puedes ignorar los efectos del Tiempo.

Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Octubre 09, 2016, 02:19:27 AM
OFICINA DEL SHERIFF
Los héroes forajidos no pueden visitar esta localización. Excepto para usar "pagar por tus ordenes judiciales" (no tirar para evento).

2d6 Localización  evento

2   Fuga – antes de la horca de hoy, un grupo de forajidos no pierde el tiempo para tratar de rescatar a su compañero de la prisión. Lo que pasa es que te encuentras en la hora y lugar equivocados. Tu estancia en el pueblo finaliza para todos los héroes al final de este día (debes aun tirar por evento del pueblo). La siguiente aventura es automáticamente "Fuga", aunque esta puede ser evitada si todos los héroes deciden huir antes de que comience el tiroteo (y comienza la siguiente aventura sin Coraje).

3   Sheriff corrupto. – el sheriff local se ha vuelto loco por el poder y la avaricia. Cada héroe de la ley en la oficina del sheriff debe inmediatamente huir del pueblo o enfrentarse al sheriff corrupto. Para retarle, haz un test de espíritu 5+. Si fallas, es derrotado y huye colina arriba, gana 50xp y d6x50$. Si fallas, él saca las pistolas y te dispara. Tira una vez en la tabla de heridas. Si el sheriff corrupto no es derrotado por ningún héroe de la ley aquí, todos los héroes en el pueblo son considerados "Buscados" hasta el final de su estancia en el pueblo.

4   Locuras inconexas. – uno de los prisioneros dentro de su celda dice cosas inconexas sobre la insignificancia de la humanidad y la llegada de dioses oscuros. Es difícil no sentirse irritado por esto. Sufre 2d6 impactos de horror. Si el numero obtenido son dobles, mueve también inmediatamente el arcador 2 espacios hacia delante en el track de evento de pueblo.

5-8  justicia dura y fría. - ¡Ciega, con una pistola humeante en cada mano! No l aquerrías de otra manera.  Sin efecto.

9-10 Forocochesfo. – Un Forocochesa entrante trae noticias sobre una alerta de  tormenta de vacío sobre la zona. Hora de blindar tu resolución. Recuperas 1 coraje y curas d6 heridas/cordura (cualquier mix).

11 ¡Necesitamos seis hombres! – ¡Montad!¡tenemos trabajo que hacer! Cada héroe en la oficina del sheriff que no sea de la ley o bendecido , inmediatamente gana el bonus gratuitamente "convertirte en ayudante"( ver parte de atrás). Después, cada héroe que se una persecución  hoy (ver otro lado) gana el doble de XP y de oro que obtenga.

12  forajido legendario. – encerrado en una celda, el legendario forajido "Sparky" Scafford se sienta, esperando su entrega a los Marshals. Con una mueca te dice. " ¡Mi padre tendrá algo que decir sobre esto!" si escoltas al prisionero hoy (ver parte de atrás), requiere  un test de Saber 6+, pero a cambio ganas d8x100$ por ello.



CARTELES BUSCADOS Y RECOMPENSAS

Recompensa del sheriff  Gratis
Limite una vez por estancia en el pueblo para todos los héroes).

Siempre hay alguien... o algo que "se busca" por el sheriff en esta zona. Saca una carta de amenaza baja para ver cual es la recompensa del sheriff actual. Hasta el final de la siguiente aventura, cualquier enemigo listado en esa carta vale oro cuando mueren. Los enemigos con un valor fijo xp valen $ igual a su valor XP para el héroe que lo ha matado. Los enemigos con valor variable de XP ( XP+5 por herida) valen $ igual a 10x la base de XP listado, y todos los héroes ganan esa recompensa cuando muere una de esos enemigos. Ten en cuenta que la recompensa del sheriff esta basada en el valor impreso XP, y no sube con las subidas de habilidad ELITE que pueda tener.
Por ejemplo, una araña del vacío vale 10xp y por lo tanto vale 10$ cada vez que el héroe la mate. Un despedazador por otro lado vale 15xp + 5 por herida, por lo que valdría 150$ a cada héroe si lo matan.

Paga por tus ordenes judiciales.

Un héroe que actualmente sea "Buscado" puede visitar la oficina del sheriff lo suficiente para pagar por sus órdenes  judiciales. Para hacerlo, deben pagar 500$xnivel del hére y descarta la carta de "Buscado". (si tu estado de "Buscado" se basa es una habilidad de tu clase de héroe, no puede ser quitado). Si eres "el más buscado" debes pagar 250$ x nivel de héroe adicional (esto lo quita completamente tu estado de "Buscado").

Poster de Se Busca   100$
Equipo*poster
Limite 1
Descarta cuando mates a un enemigo forajido para ganar d6x50$ (o d6x100$ si matas a un forajido infame, o d6x250$ si el grupo de héroes mata a un forajido legendario).

COMPRAR OBJETOS
Equipamiento y ropa

800$ abrigo con capa – equipo*ropa*abrigo
Cada vez que encuentres un icono de pista en una ficha de exploración. Cura d6 heridas/cordura (cualquier mix).

1650$ gabardina negra – equipo*ropa*abrigo
Solo viajero  +2 salud armadura 6+

2250$ soga de ahorcado – equipo
Solo ley o fronterizo
Ataque gratis (una vez por aventura): sufre d3 impactos de corrupción para hacer un d"P" heridas a una figura adyacente, ignorando defensa.

5800$ pistolera de duelista – equipo*ropa*cinturón
Cuando dispares con dos pistolas, cada arma de fuego gana +1 disparo.

Escopeta ejecutadora 2400$
Equipo*arma de fuego* escopeta
Alcance 3 disparos 3
Usa d8 para impactar (6,7, 8 cuentan como impacto crítico) (solo usa d6 para daño) +1 daño si el objetivo esta adyacente.

Interrogar prisionero  50$
Limitado a una vez por estancia en el pueblo para todos los héroes.
Interrogas a uno de los prisioneros en busca de información , mientras el sheriff mira hacia otro lado. Tira dados igual a tu fuerza o tu astucia (tu eliges). Por cada 6  obtenido, puedes cancelar y volver a sacar una ficha de exploración o una carta de encuentro durante tu siguiente aventura. Por cada 1, sin embargo, la oscuridad mueve 1 espacio hacia delante en el marcador de profundidad al comienzo de tu próxima aventura, debido a que las mentiras del prisionera te guían por el mal camino.

Convertirte en ayudante     50xp
Ley  "¡ es hora de jurar chicos!"
Gana +1 astucia y la palabra clave Ley. Al final de cada aventura tira d6. Con un 1,2 o 3, pierdes este bonus.
No disponible para héroes de ley o benditos.


Ley y orden (solo héroes de la ley)

Insignias
Gratis   insignia del sheriff/marshal  - solo Us marshal o hombre de ley
Una vez por aventura, da un bonus a todos los héroes de  +2 disparos con una arma de fuego o +2 combate (ellos eligen) durante su siguiente activación.

850$ insignia de caza recompensas   - gana la palabra clave viajero. Una vez por aventura, permite a todos los héroes recuperar 1 coraje.

1200$ insignia de ayudante – al final de cada aventura exitosa gana 50xp. Una vez por aventura, cura d6 heridas/cordura (cualquier mix) a cada héroe.

2400$ insignia de ejecutor – una vez por aventura, suma +3 daño a cada uno de tus impactos hasta el final de tu turno.

Pistola Pacificadora   1000$
Equipo*arma de fuego*pistola*ley
Alcance 6 disparos 3

El castigador    3000$
Equipo*arma de fuego*escopeta*ley
Alcance 6 disparos 2
Usa d8 para impactar y dañar (6,7,8 cuenta como crítico).
Una vez por turno puedes repetir una tirada de daño de un impacto de esta arma de fuego.

Unirse a la persecución Gratis
Limitado una vez por estancia en el pueblo.

Esto termina la visita a esta localización.
Cabalgas junto a un grupo de hombres de la ley que persiguen a un buscado criminal  en las afueras del pueblo. Haz un test de astucia 5+ para encontrar al forajido. Por cada 5+  obtenido, encuentras a uno de los integrantes de su banda, gana 20xp.
Si al menos sacas un 6, también eres capaz de encontrar al forajido y tener un tiroteo con él. Tira 2d6 y resta tu iniciativa para saber cuantos  impactos sufres en la refriega (cada impacto hace 4 heridas, u 8 heridas si eres un héroe de nivel 5 o superior), tirando por defensa de manera normal. A no ser que quedes KO, capturas al forajido, ganas 25xp y d6x100$.

Escoltar al prisionero para el intercambio  Gratis
Limitado una vez por estancia en el pueblo.

Esto termina la visita a esta localización.
Te alistas para montar en la diligencia de prisioneros para reunirte con un grupo de marshals en las afueras. Haz una tirada de saber 5+ para seguir las mejores carreteras. Si tienes éxito , gana d8x25$ por un trabajo bien hecho. Si fallas, eres emboscado por los miembros de la banda del prisionero. Rodeado, te ves obligado a liberarle y volver al pueblo, con  las manos vacías. Pierde todo tu coraje.
También, por cada 1 obtenido como parte de la tirada de saber, tira una vez en la tabla de
Problemas en el viaje. Este resultado no afecta al resto del grupo del héroe – pero cualquier resultado que destruya tu transporte, también destrozará el carro del prisionera, permitiendo escapar al prisionero tal como se describe anteriormente. 
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: forofo27 en Octubre 09, 2016, 02:20:06 AM
Ya solo quedaría el manual pero eso me parece que ya no me meto.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: gervader2 en Octubre 09, 2016, 12:13:45 PM
Bueno forofo ves haciéndolo poco a poco con todo esto tengo para bastante tiempo tienes tiempo para hacerlo tranquilamente.
Título: Re:Empezando traducción expansión del pueblo.
Publicado por: kurkban en Enero 06, 2017, 09:00:19 PM
No entiendo mucho,el uso del marcador de profundidad en las misiones del pueblo,podéis comentar como se hace?