Grupo de traducción de Shadows of Brimstone

Iniciado por Oslatir, Marzo 26, 2014, 01:48:45 PM

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Mensaje #75

hardhead

Madre mia os deberían de contratar en una empresa de juegos y lo digo en serio, curráis como profesionales!
Mi canal sobre juegos de mesa:
https://www.youtube.com/channel/UCMBZVjzEY5l3hy2RSkSA7Ig

Vasallo del Sol Negro

Mensaje #76

McCarthy19132

 ;D ;D ;D jajaja....!!!!! vaya tela....  ;D ;D ;D  No se si como profesionales... pero si con mucha ILUSION... jeje... estoy deseando poder jugar a este juego... pero quiero hacerlo cuando le tengamos totalmente en CASTELLANO jejeje... Bueno lo dicho... aquí dejo corregido lo que faltaba de la tarjeta Saloon cara "B"



FELIZZZZ NAVIDADDDD.... A TODOSSS...!!!!! ;) ;) ;) ;)

Mensaje #77

hardhead

Tiiiiio andrew que es un juegazo, en inglés o cantones! Jejeje

Yo ya le estoy pegando sus buenos vicios Jejeje
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Vasallo del Sol Negro

Mensaje #78

forofo27


Mensaje #79

forofo27

cara a - tienda suministros

Tienda de suministros

eventos de localización

2 – Cerrado – Debido aun ataque demoníaco reciente, han cerrado la tienda. Ningún héroe puede visitar esta localización hasta la siguiente aventura.
3 – Atraco – mientras estás viendo el género, unos hombres enmascarados entran en la tienda. Cada héroe en la tienda de suministros debe o bien dar d6X10$( o tanto como tengan), o bien intentar reaccionar rápidamente para sorprenderlos – haz una tirada de Agilidad 5+. Si lo consigues, consigues espantarlos y el dueño de la tienda te recompensa con 100$. Si fallas, te disparan y los bandidos escapan, tira una vez en la tabla de heridas.

4-5 Incremento de precios – los suministros escasean , la demanda es alta. No es buena señal. Todas las compras tienen un recargo de +50$. Cancela "¡Rebajas especiales!

6-8 Las moscas revolotean, las calles están sucias. Sin evento.

9-10 ¡Rebajas especiales! Las estanterías están repletas , pero no hay ni un alma en las calles. Todos las compras se rebajan en un -50$ ( hasta un mínimo de 25$). Cancela "Incremento de precios".

11 Nuevos productos en stock – Recién traído de fuera, el dueño de la tienda  te muestra el nuevo material en venta. Saca 3 cartas de equipo. Cualquiera de estas puede ser comprada al precio marcado. Si no esta marcado su precio, esa carta puede ser adquirida por 25$ como precio especial.

12 Artefactos en venta- el dueño de la tienda tiene un hallazgo sorprendente, un artefacto recién traído de una expedición. Saca una carta de Mundo para determinar donde estuvo la expedición, después saca una carta de artefacto de ese mundo. Este artefacto puede ser comprado por su precio marcado. Si no tiene precio marcado, esta carta se puede adquirir al precio especial de 100$.

comprar objetos – fichas para la alforja

whiskey
equipo*whiskey*fichas
gana una ficha de whiskey

vendajes
equipo*vendajes*fichas
gana una ficha de vendaje

tónico
equipo*tónico*fichas
gana una ficha de tónico

dinamita
equipo*explosivo*fichas
gana una ficha de dinamita

Mensaje #80

forofo27

Cara B tienda suministros

comprar objetos – armas y munición

munición especial
equipo*munición
dura para una aventura (cuando la uses, reemplaza cualquier munición actual). Tus impactos de  arma  hacen daño extra contra un enemigo en concreto.

50$ balas de demonio - +1 daño contra enemigos demonio
50$ balas de vacio - +1 daño contra enemigos de vacio
50$ balas de plata  - +1 daño contra enemigos bestias.
50$ balas sagradas - +1 daño contra enemigos no muertos

escopeta
equipa*arma*escopeta
rango 5 disparos 1
usa el d8 para impactar y dañar (6,7 u 8 cuentan como crítico).

Escopeta de doble cañón
equipo*arma*escopeta
rango 4 disparos 2
usa el d8 para impactar y dañar (6,7 u 8 cuentan como crítico).

Rifle de caza
equipo*arma*rifle
rango 12 disparos 1
daño +2

pistola ligera
equipo*arma*pistola*ligero
rango 6 disparo 2
no puede conseguir impactos críticos.
Pistola
equipo*arma*pistola
rango 6 disparos 2

pistola de desenfundado rápido
equipo*arma*pistola
rango 6 disparos 2
+1 iniciativa en el primer turno de combate.

Pistola de pistolero
equipo*arma*pistola
rango 7 disparos 3

pistola de bolsillo
equipo*arma*pistola*ligera
solo actor
consigue un ataque gratuito (una vez por combate)
rango 3 disparos 1 
impacto crítico con 5 o 6
compra de objetos- sombreros, ropa y equipamiento

sombreros
equipo*ropa*sombrero

350$ sombrero de jinete +1 Salud . Gana la palabra clave viajero
525$ sombrero de veterano de guerra . +2 cordura
600$ sombrero de explorador  +1 movimiento. Gana la palabra clave explorador.
1650$ sombrero de fronterizo – mientras en la ciudad, tira un dado extra en todas las tiradas de habilidad. Empiezas en la ciudad con un Coraje extra.
2500$ sombrero vaquero - +1 coraje máximo.
3800$ "Sombrero" - solo forajido- si no estas muerto, te curas uno de cordura al comienzo de cada turno.
6400$ sombrero blanco – usa uno de coraje para curar heridas/cordura (cualquier mezcla) igual al nivel de tu héroe.
7000$ sombrero negro – sufre un impacto de corrupción para curar 3 heridas.
14500$ sombrero legendario – al comienzo de cada aventura- recibes una ficha de resucitar para tu uso personal.

Ropa y equipamiento
50$ gomina
equipo*acicalamiento limite 1
puedes empezar en la ciudad con +1 coraje. Después de cada uso , descarta con un 1 o 2 en un d6.
1200$ tienda acampada
equipo*supervivencia limite 1
ganas +1 en todas las tiradas de eventos en el campamento.

500$ armónica
equipo*música
solo fronterizo o viajero
usa 1 coraje para curar d3+1 cordura

400$ chaqueta
equipo*ropa*abrigo
+1 salud y +1 cordura

1500$ chaquetón
equipo*ropa*abrigo
+4 salud

1800$ guardapolvo
equipo*ropa*abrigo
armadura 6+

950$ poncho
solo forajido o viajero
equipo*ropa*hombros
+2 salud. Puedes ignorar los efectos del tiempo.

Mensaje #81

forofo27

Cara a puesto avanzado fronterizo

eventos localización

2 loco por el poder  - ¡El lugarteniente al mando del puesto se ha vuelto loco, retorcido y mutado por la piedra oscura! ¡Ahora dirige su poder con puño de hierro tentaculoso y ha desplegado sus soldados bajo su mando para llevar el orden a la región, empezando por este pueblo! Los héroes no pueden entrenar con los soldados en el puesto avanzado para el resto de su estancia en el pueblo. Además, al comienzo de cada día en el pueblo, cada héroe debe pasar una tirada de agilidad 5+ o astucia 5+ para librarte de los soldados corruptos y darles esquinazo. Si los consigues, sigue con tu día en el pueblo de manera normal. Si fallas, debes o bien dejar el pueblo inmediatamente, o bien pagar a los soldados para que miren a otro lado con d6x50$.

3 explosión de piedra oscura ¡nunca es buena idea tener tanta piedra oscura en un solo lugar! ¡ el puesto avanzado explota en un feroz cataclismo!¡ un portal al otro mundo se abre y masas de tentáculos aparecen , agarrando a la gente del pueblo y los suministros! Haz una tirada de fuerza 5+ para combatir a los tentáculos. Si lo consigues, gana 20 XP y escapas por tu vida. Si fallas, los tentáculos rodean a tu piedra oscura y tiran de ella hacia el portal. Pierde d6 de piedra oscura. De cualquier forma, el puesto avanzado fronterizo es destruido y no puede ser visitado por el resto de esta estancia en el pueblo.

4 caravana emboscada – regresando de una misión de persecución de unos demonios, el regimiento local de soldados fue atacado salvajemente en la carretera durante su vuelta al pueblo. Solo unos pocos supervivientes permanecen para proteger el pueblo si los demonios regresan. Todas las tiradas en las tablas de evento de pueblo y de eventos de campamento tienen -1  para el resto de esta  estancia en el pueblo.

5 exceso de piedra oscura – el mercado de piedra oscura ha caído estos días debido a que los caminos están siendo cortados por los asaltantes del colmillo negro. La piedra oscura vendida en el banco del puesto avanzado solo vale d6x10$ por fragmento hoy.

6 ahorcado – uno de los soldados que trato de escapar durante la noche fue atrapado y sera colgado esta tarde por deserción. Con la patada a un taburete y con el chasquido de la cuerda, el hombre ha sido dejado balanceándose como ejemplo para otros que muestren cobardía durante el cumplimiento de su deber. Conmocionado por la visión de sus pies sacudiéndose, pierdes 1 coraje.

7 puesto comercial – un minero local ha regresado de las minas con un extraño artefacto, y esta deseando dejarlo por un precio. Saca una carta de Mundo para determinar donde estuvo el minero, luego saca una carta de artefacto de ese mundo. El artefacto puede ser comprado por d6x150$.

8 las banderas siguen ondeando – viendo las banderas volar alto en el viento encima de los muros del puesto avanzado , tu moral crece por lo que puedes tomar un respiro en este lugar.  Recupera 1  coraje y cura completamente tu salud y cordura.

9 escasez de piedra oscura – ¡el banco del puesto avanzado esta deseando pagar mucho por la piedra oscura! Puedes vender tus fragmentos de piedra oscura por d6x50$ cada una hoy.

10 el sonido de la corneta – por encima de los muros del puesto avanzado puedes oír la corneta mientras los soldados hacen simulacros para estar preparados para el siguiente ataque de murciélagos  del infierno. No tires por evento del pueblo al final de este día en el pueblo.
 
11 historias de guerra – hablando con alguno de los soldados, ¡intercambias historias de cuando combatías contra criaturas innombrables!  Una vez durante la siguiente aventura, puedes volver a tirar una tirada de daño para uno de tus impactos (el cual sera bueno para contar una mejor historia la próxima vez).

12 nombramiento oficial -  habiendo escuchado tus hazañas en la región, el lugarteniente local del puesto avanzado te llama a su tienda y te nombra su ayudante. Ganas la palabra clave ley. Ten en cuenta, si tienes actualmente la palabra clave forajido, debes elegir cambiarlo por ley, o quedarte con forajido.

Mensaje #82

forofo27

Cara B puesto avanzado fronterizo

banco del puesto avanzado
vender piedra oscura
puedes vender fragmentos piedra oscura al banco por d6X25$ la pieza. Tira un dado por cada fragmento individual ya que pueden variar en tamaño, peso y valor.

Atracar el banco del puesto avanzado
forajido solo ( limitado a una vez por estancia en el pueblo)
haz una tirada de agilidad 5+ para atracar el banco. Si lo consigues, gana d6x50$ por cada 5+ sacado. Por cada 1 , sufres d6 impactos durante el tiroteo. Si fallas, eres arrestado y preparado para ser colgado a la mañana siguiente. Haz una tirada de astucia 3+ para tratar de escapar de la cárcel (gana 20xp) y escapa del pueblo (finalizando tu estancia en el pueblo). Si fallas , eres colgado al amanecer... tu héroe esta muerto.

Entrenamiento  con soldados
limitado a una vez por estancia en el pueblo.
Entrenar con los soldados en el puesto avanzado es una buena manera de mejorar tus habilidades. Ganas d6x25 xp por tu esfuerzos durante el entrenamiento.

Recompensa
limitado a una vez por estancia para todos los héroes
siempre hay alguien ... o algo que "Se busca" en estos lugares. Tira un d6 para ver cual es la correspondiente recompensa en el puesto avanzado.
1 sin recompensa – no hay recompensa disponible.
2 tentáculos – 10$ por cada uno matado.
3 murciélagos del infierno – 25$ por cada uno matado.
4 estranguladores – 50$ por cada uno matado.
5 terrores de la noche – 150$ a cada héroe por cada uno matado.
6 ¿desmenuzadores? – 200$ a cada héroe por cada uno matado.

Comprar objetos – puesto comercial
pico hacha
equipo*arma de mano
+1 combate
cada vez que encuentres piedra oscura, gana 1 extra.

Recipiente de Icor de murciélago del infierno
equipo*cristal*vacio
puedes romper este recipiente para soltar las feromonas de murciélago del infierno en cualquier momento, distrayendo a las criaturas cercanas. Cuando lo hagas, todos los héroes tienen +1 iniciativa y automáticamente pasa las tiradas de escapar hasta el final del turno.

Sable de caballería
equipo*arma de mano* espada
puedes hacer un ataque de melé y también un ataque a distancia durante tu activación.

Guantes militares
equipo*ropa*guantes
tus impactos críticos tienen +1 daño

botas del desierto
equipo*ropa*botas
ataque gratuito(una vez por combate)
combate 1
usa daño de peligro para dañar.

Dinamita
equipo*explosivo*fichas
gana una ficha de dinamita

cuchillo de caza
equipo*arma de mano*espada
+1 combate
hacha india
equipo*arma de mano*tribal
solo tribal, viajero o fronterizo
tus impactos de combate tienen +1 daño

cuchillo tribal
equipo*arma de mano*tribal*espada
solo tribal, viajero o fronterizo
+1 combate
cada vez que mates a un enemigo, sanas uno de cordura

Repartidor
equipo*arma de mano
+2 combate usa d8 para dañar.

Mensaje #83

forofo27

Cara A
Pueblo fronterizo

Visitando un pueblo fronterizo:
visitar un pueblo fronterizo permite a los héroes comprar en varias localizaciones del pueblo para reponer su equipo, curar heridas o locura que hayan sufrido, o solo pasarse por el Saloon , para jugarse el botín que tanto les ha costado conseguir.

Al comienzo de cada en el pueblo, cada héroe debe decidir entre pagar 10$ para permanecer en el hotel, o bien quedarse gratis en el campamento a las afueras del pueblo. El hotel ofrece cierta seguridad, mientras que el campamento puede ser un lugar peligroso, que ocasionalmente puede ser asaltado por la noche por las traicioneras criaturas que habitan en el desierto del yermo.

Un héroe que se quede en el campamento debe tirar 2d6 en los eventos de campamento abajo antes de comenzar su día en el pueblo.

Durante cada día gastado en el pueblo, el héroe puede elegir una de las localizaciones del pueblo para visitar. Cada héroe tira en la tabla de eventos de la localización que están visitando, y luego pueden comprar objetos y conseguir ofertas especiales de esa localización.

2d6 tabla de eventos del campamento
0-1 Corta cuellos contratado – ¡un asesino a sueldo se infiltra en tu tienda mientras duermes! Haz una tirada de suerte 6+ para despertarte antes del ataque. Si lo consigues, el asesino se asusta y ganas 100xp. Si fallas, eres brutalmente apuñalado antes de que el asesino se escabuya en la noche. Sufres d6X nivel de tu héroe en heridas,ignorando defensa. Si esto te reduce a 0 tu salud, estas muerto.

2 ¡ataque demoníaco! En las afueras de la relativa seguridad exterior del pueblo, el campamento esta expuesto a los elementos... y ¡al ataque de criaturas indeseables! Durante la noche, una manada de murciélagos del infierno y estranguladores asaltan el campamento, ¡matando con una brutalidad desenfrenada! Haz una tirada de agilidad 5+ o de astucia 5+ para escapar en la noche. Si lo consigues, ganas 50xp , pero debes escapar del pueblo ( tu estancia en el pueblo ha terminado). Si fallas, sufres 3d6 heridas sin defensa. Si te dejan KO, te cogen los demonios, y no vuelves a ser visto otra vez. Si no te dejan KO, gana 2d6x10XP por sobrevivir a la noche sangrienta.

3 robado – ¡te despiertas y encuentras que alguien ha estado fisgando en tus cosas! Comprobando tus pertenencias, te das cuenta que te han robado algo de piedra oscura. Pierde d6 piedra oscura. Si no tienes suficiente para perder, pierdes toda la piedra oscura que tengas y también d6X50$.

4 La fiebre – una plaga se extiende por el campamento como si fuera fuego descontrolado. Haz una tirada de moral 5+ para evitar ponerte enfermo. Si lo consigues gana 10XP. Si fallas, sufre d6 heridas ignorando defensa.

5 historias de miedo – conseguir dormirte en tu tienda en casi imposible ya que los buscadores borrachos cuentan historias de miedo alrededor de las hogueras cercanas. Muchas de esas historias se hunden en tu mente, dejantote conmocionado. Haz una tirada de saber 5+ para evitar las pesadillas duraderas. Si lo consigues, gana 10 xp. Si fallas , sufre d6 daño de cordura ignorando voluntad.
6-11 noche sin complicaciones – es una tarde sin eventos con depravación alcohólica y canciones estridentes alrededor de la hoguera- sin efecto.
12 aprende algunos trucos- haciendo amigos en el campamento, ¡aprendes unos cuantos trucos para mantenerte con vida abajo en las minas! Gana +1 salud.

Mensaje #84

forofo27

cara B
Eventos del pueblo

los pueblos fronterizos siguen siendo lugares peligrosos para visitar, pero aquellos que están cerca de La sombra de Brimstone y su paisaje de alrededor invadido por los demonios ¡pueden ser realmente mortales!
Al comienzo de la estancia en el pueblo, los héroes deben colocar el marcador de oscuridad en el hueco del día 1 del marcador de evento de pueblo (localizado en el tablero de pueblo).

Al final de cada día en la ciudad, el grupo de héroes debe tirar un solo d6:

si la tirada es mayor que la posición actual del marcador de oscuridad, el día transcurre sin incidentes y los héroes pueden continuar con el siguiente día. Mueve el marcador de oscuridad un espacio adelante en el track.

Si la tirada es menor que posición actual del marcador de oscuridad, ¡algo malo a ocurrido en el pueblo!. Tira 2d6 en la tabla de evento del pueblo a continuación. Esta tirada no se puede repetir con coraje. Cuando ocurre el evento de pueblo, mueve el marcador de oscuridad al día 1.

2d6 tabla de eventos de pueblo
0-2 tornado de vacío – un tornado de vacío barre atravesando el pueblo, aniquilandolo todo en un momento. ¡ganado, edificios, y la gente es barrida delante de tus ojos, y esta viniendo hacia ti! Cada héroe en el pueblo debe realizar una tirada de agilidad 5+ o fuerza 5+ para evitar o resistir la poderosa absorción del tornado. Si fallas, el héroe el héroe es barrido, partido y golpeado- estas muerto. El pueblo fronterizo es destruido y la estancia en el pueblo se termina.

3 invasión del pueblo – el pueblo es invadido por criaturas demoníacas , destrozando a las personas y quemando los edificios hasta sus cimientos.  Cada héroe en el pueblo debe tirar un número de dados igual al número de piedra oscura que lleven encima. Por cada tirada de 1, ese héroe sufre un d6 heridas sin defensa ¡debido a que están siendo asaltados por los demonios! Cualquier héroe que sea KO por esto esta muerto en las ruinas ardientes del pueblo. El pueblo fronterizo es destruido y la estancia en el pueblo se termina.

4 ¡Fuego! ¡Un fuego ha comenzado, prendiendo el pueblo en llamas! D3 localizaciones del pueblo al azar se queman hasta sus cimientos y no pueden ser visitadas por el resto de su estancia en este pueblo.

5 la fiebre – ¡una terrible plaga se propaga por el campamento, causando calenturas de vacío y muerte! Cada héroe debe tirar por moral 6+ para evitar la enfermedad. Si lo consigues, gana 10xp. Si fallas , sufre d6+3 heridas ignorando defensa.

6-8 sembrando el pánico – el pánico se propaga por el pueblo mientras los días se vuelven más oscuros y los ataques demoníacos se hacen más frecuentes. Una localización de pueblo al azar cierra y no puede ser visitada para el resto de esta estancia ( tira d6 para determinar que localización). El campamento se disuelve (no puede volver a ser usado) y el hotel dobla su precio actual.

9 Amenaza intensa– ¡una nube oscura en el horizonte hace que tu alma se hunda mientras ves un tornado de vacío en la distancia arrasar el pueblo vecino! Cada héroe debe hacer una tirada de astucia 6+. Si lo consigue, gana 10XP. Si falla, sufre D6+3 daño cordura, ignorando voluntad. Si ningún héroe pasa el test, añade también una carta de Amenaza creciente al montón al comienzo de la siguiente aventura.

10-11 ¡el final esta próximo! La gente esta acumulando provisiones y armas, ¡ pensando que el siguiente gran ataque puede ocurrir en cualquier momento! Todos los precios del pueblo tienen un incremento de +50$ debido a la creciente demanda.

12 Podrido desde dentro – ¡Ha quedado  claro que los oficiales al mando de este pueblo están corrompidos por la avaricia y por la piedra oscura que han ido acumulando! ¡ cuando ven algo que quieren ... lo cogen! Escoge al azar a un héroe para ser seleccionado por un sheriff corrupto. Ese héroe debe o bien pagar X piedra oscura o dar un objeto con un icono de piedra oscura, para pagar al hombre de la ley y a su banda de esbirros mutantes. Si no tienes ninguno de los dos, abren fuego sobre ti y debes huir del pueblo- sufre 2d6 heridas ignorando defensa y tu estancia en el pueblo finaliza.

Mensaje #85

forofo27

Tablas de ciudad finalizadas  :)

Ahora a por las de heridas y locura, pero eso tomorrow night, ahora a sobar.

Mensaje #86

McCarthy19132

 :D  :) :) Madre mia....!!!! K palizote... te has dado a traducir... jaja... FENOMENAL
...!!!!!  ;D ;D ;D Pues mañana y sobre todo el domingo me pongo manos a la obra con las maquetaciones...  esto va viento en popa...!!!!  ::) ::)

Mensaje #87

forofo27

#87
Tabla de heridas
cuando te recuperas de estar KO con la salud a 0, te curas 2d6 heridas/cordura (cualquier combinación) y tira una vez en la tabla de heridas para ver las secuelas permanentes. Si sufres una herida que ya tenías, usa el resultado por encima de ella en la tabla (de menor número).

2d6 herida

1-2 despedazado – has sido hecho cachitos o aplastado sin posibilidad de recuperación. Es un mal día cuando un héroe cae. Tu héroe a muerto.

3 hemorragía interna - ¡tu estado es serio! Sangrando por la boca, aseguras a todo el mundo de que estas bien. Posteriores tiradas en la tabla de heridas se harán solo con una sola tirada de D6. Esta herida tiene un -1 a la hora de tirar por Curar durante la Cirugía en el Puesto Médico del Pueblo.

4 Mano mutilada – una de tus manos esta torcida y rota. Es difícil incluso coger algo con ella. Tienes una mano menos para equiparte con objetos cada turno. Las armas de dos manos pueden seguir usándose , pero no puedes conseguir Impactos críticos.

5 Ojo sacado/tuerto - ¡Ouch! ¡ tu visión esta borrosa y nublada ya que uno de tus ojos ha sufrido un arañazo!

6 Pierna lacerada – Un profundo y doloroso corte recorre tu pierna , haciendo difícil el poder caminar por ti solo. Tienes -1 movimiento.( Mínimo de 1).

7 Conmoción – ¡te suenan los oídos  y tienes un dolor de cabeza que no termina! Hasta el comienzo de la siguiente aventura, tienes -1 Iniciativa y tiras un dado menos en las tiradas de habilidad.

8 brazo aplastado – tu brazo ha sido un poco doblado y aplastado.  Puede que incluso roto. Tienes -1 en Combate.

9 clavícula fracturada – ¡ no es muy debilitante , pero seguro que duele! Te encuentras a ti mismo llorando de mucho dolor.  Tienes -1 de coraje máximo.

10 herida en el pecho -  ¡rasgadas profundas surcan tu pecho, lo cual hace que no puedas girarte o mover tu cuerpo, duele incluso al respirar!  Tienes -1 de Iniciativa.

11 Noqueado  - ¡Te levantas y te sacudes! Te cuesta coger aire, pero estarás bien. Sin secuelas.

12 cicatrices nuevas – estas hecho un desastre, pero todo es superficial. A pesar de todo, pareces más fuerte! Tienes +1 coraje máximo.


Mensaje #88

forofo27

Tabla de locura
cuando te recuperas de ser noqueado con 0 de cordura, te curas 2d6 heridas/cordura (cualquier combinación) y tira una vez en la tabla de locura para ver las secuelas. Si obtienes una Locura que ya tenías, usa el resultado por encima suya en la tabla ( un número menor).

2d6 locura
1-2 Perdido en la oscuridad – ¡has descendido a la profundidad de la más pura locura! Con una convulsión final , te derrumbas al suelo y te sumes en  un estado catatónico del cual es muy improbable de que logres salir.

3 delirios – ¡Tu frágil estado mental esta hecho un caos, y estas al borde de resbalar por  el borde en cualquier momento!  Las siguientes tiradas en la tabla de Locura se hacen tirando solo un d6. Esta locura solo puede ser curada con -1 durante el exorcismo de la locura en la iglesia del Pueblo.

4 La quemazón . Tu piel te quema y pica mientras te rascas efusivamente. ¿¡porqué no hay nadie más rascandose?! Al comienzo de cada turno , sufres un impacto, mientras te arañas tu piel.

5 ¡está viniendo a por ti! - ¿como sabe tu nombre?¡ puedes oír como te llama en la oscuridad! ¿que es lo que querrá? Cada vez que se falle la tirada de Mantener la oscuridad (incluyendo los dobles que también fallen), sufres d3 daño de cordura, ignorando salvación de voluntad.

6 Paranoia – ¡Están ahí fuera para cogerte ... todos ellos! ¡solo mira a ese pequeñito, con sus ojos malvados! ¡ te quieren matar ...  y llevarse tus cosas para ellos mismos! ¡ A lo mejor todos son demonios... están todos poseídos! En cualquier momento que quieras saquear o explorar una puerta , debes tirar primero un d6. Con una tirada de 1,2 o 3 no puedes , ya que estas distraído vigilando a los demás héroes que te acompañan.

7 Abierto hacia el Vacío – sientes las fluctuaciones de la energía de Vacío todo alrededor tuyo, ¡introduciéndose en tu mente y rasgando tus temores más profundos! Ya no puedes usar tu salvación de Voluntad para prevenir impactos de corrupción.

8 los fríos - ¡Es tan frío aquí adentro!¡parece que estas congelándote ...desde dentro! Cuando saquees , ignora tu primer 6 en tu tirada de saqueo.

9 Alucinaciones – ya no te puedes fiar más de lo que ves que las sombras  y estelas de oscuridad escriben en cada rincón de tus ojos. En cualquier momento que debas sacar una carta de Botín , tira un d6. Con un tirada de 1, en vez de ello sufre 1 daño de cordura, ignorando Voluntad, ¡mientras retrocedes de horribles visiones!.

10 escuchando voces – ¡te están diciendo que mates ... otra vez! En cualquier momento que termines tu movimiento adyacente a otro héroe, tra un d6. Con una tirada de 1 o 2, ese héroe sufre 3 impactos mientras les sueltas golpes a ellos.

11 ¡Tranquilízate! - te lo sacudes de encima, estas bien ... todo esta bien... correcto? No hay secuelas.

12 ¡he visto cosas...! ¡has regresado del borde de la locura... y por ello te has hecho más fuerte! Tienes +1 Coraje máximo.



Mensaje #89

forofo27

Tabla de eventos de la profundidad

Cuando se sacan dobles por la tirada de Contener la oscuridad, en vez de mover la Oscuridad, ocurre un evento de la profundidad basado en el número doble que fue obtenido. Usa la tabla de evento de la profundidad del Mundo en el que este el héroe portador de la Vieja Linterna. Los eventos de la profundidad solo afectan a aquellos héroes que estén actualmente en ese Mundo.

Eventos de la profundidad de la Mina
dobles sacados
1 ¡emboscada! - ¡hay malvadas criaturas y demonios en los oscuros lugares del mundo! Emboscada – saca  una carta de amenaza para inmediatamente emboscar a los héroes.

2 terror oscuro – ¡las cosas se vuelven cada vez más y más sombrías por momentos! Saca una carta de Amenaza Creciente para añadirla al montón.

3 Insidiosa oscuridad – la oscuridad esta siempre buscando la manera de salir.  Mueve el marcador de oscuridad 2 pasos hacia delante en el marcador de profundidad.

4 Caída de escombros – el techo rocoso de la mina es inestable y propenso a derrumbarse. Cada héroe en la mina sufre inmediatamente d6 impactos.

5 aullido terrorífico – un aullido de dolor y sufrimiento retumba por la mina, escalofriándote hasta el hueso. Cada héroe en las Minas inmediatamente sufre d6 impactos de horror.

6 Determinación obstinada – este lugar es horrible y cruel, ¡pero no piensas abandonar sin combatir!
Cada héroe puede inmediatamente curar d6 heridas/cordura (cualquier combinación) o recuperar 1 de Coraje. Los héroes KO pueden recuperarse inmediatamente, tirando por Heridas/Locura y curando 2d6 heridas/cordura (cualquier combinación) de la manera normal para recuperarse.

Otro mundo – eventos de la profundidad de targa plateau
doble sacado
1 ¡emboscada! - ¡hay malvadas criaturas y demonios en los oscuros lugares del mundo! Emboscada – saca  una carta de amenaza para inmediatamente emboscar a los héroes.

2 terror oscuro – ¡las cosas se vuelven cada vez más y más sombrías por momentos! Saca una carta de Amenaza Creciente para añadirla al montón.

3 Insidiosa oscuridad – la oscuridad esta siempre buscando la manera de salir.  Mueve el marcador de oscuridad 2 pasos hacia delante en el marcador de profundidad.

4 Ventisca – el frío helado se convierte en vientos batientes mientras la ventisca se forma. -Tiempo-
mientras estes en Targa Plateau, un héroe sufre 1 impacto automático al comienzo de cada turno.

5 los ecos de la muerte – por un momento, figuras fantasmales de una raza hace tiempo muerta pueden ser vistas moviéndose por los salones. Mientras miras incredulamente , uno de ellos se para... y mira hacia ti. Un héroe al azar en Targa plateau sufre inmediatamente 2d6 impactos de horror.

6 Tesoros del Pasado – a pesar de que la ciudad antigua fue abandonada hace tiempo, objetos valiosos todavía pueden ser encontrados, a menudo están desperdigados alrededor debido a que los habitantes previos desaparecieron. Cada héroe puede inmediatamente sacar una carta de Botín. Los héroes KO pueden recuperarse inmediatamente, tirando por Heridas/Locura y curando 2d6 heridas/cordura (cualquier combinación) de la manera normal para recuperarse.