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Traduciendo: Hydra/Hombres serpiente/no muertos/ Scafford y su banda/Beli´al

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« en: Octubre 27, 2016, 02:15:59 am »
HYDRA PIEDRA OSCURA
Mutante*Bestia
Tamaño : Extra Grande
Iniciativa: 5
Mover: 12  Escapar: 4+
Para impactar:
A distancia:  --         Cuerpo a cuerpo: 3+
Combate: 3          Daño:5
Salud: 10 +5 por héroe      Defensa: 3
XP=10+5 cada herida

Habilidades:
Miedo (3): un héroe que empiece su activación adyacente sufre automáticamente 3 impactos de Horror.
Radiación de piedra oscura (2): un héroe que finalice su movimiento adyacente sufre 2 impactos de corrupción.
Deslizarse: mueve a través de otras figuras y cambia de objetivo cada turno.
Regeneración (D6): cura d6 heridas al comienzo de cada turno (o D3 si sólo hay 1 o 2 héroes).
Múltiples cabezas: mientras la hydra de piedra oscura tenga 20 o menos de Salud tiene combate -1. Mientras tenga menos de 10 o menos de salud su combate tiene -2.
Escamas de piedra oscura: cuando la matan, cada héroe consigue D3 de piedra oscura.

Tabla Elite  (tira un D6 por cada habilidad de elite)
1)   Cascabel mortal: Miedo (3)se sustituye por Terror (3). Un héroe que comience su activación en la misma pieza de mapa sufre 3 impactos de horror.
2)   Cola fulminante: al final del movimiento de la Hydra, cada héroe adyacente sufre un 1 impacto que hace 3 de daño.
3)   Agarre aplastante: cualquier héroe que falle su tirada de escapar adyacente a la hydra sufre 3 impactos de daño 2 cada uno.
4)   Colmillos largos: los impactos en combate de la hydra ahora hacen +2 daño.
5)   Escamas retorcidas (duro) : inmune a impactos críticos.
6)   Veneno de piedra oscura:  los impactos de 6 de la hydra ahora también causan D3 impactos de corrupción.

HYDRA PIEDRA OSCURA  BRUTAL
Mutante*Bestia
Tamaño : Extra Grande
Iniciativa: 7
Mover: 12  Escapar:54+
Para impactar:
A distancia:  --         Cuerpo a cuerpo: 3+
Combate: 3          Daño:7
Salud: 20 +5 por héroe      Defensa: 3
XP=20+5 cada herida

Habilidades:
Terror  (3):  Un héroe que comience su activación en la misma pieza de mapa sufre 3 impactos de horror.
Radiación de piedra oscura (2): un héroe que finalice su movimiento adyacente sufre 2 impactos de corrupción.
Deslizarse: mueve a través de otras figuras y cambia de objetivo cada turno.
Regeneración (D6): cura d6 heridas al comienzo de cada turno (o D3 si sólo hay 1 o 2 héroes).
Múltiples cabezas: mientras la hydra de piedra oscura tenga 20 o menos de Salud tiene combate -1. Mientras tenga menos de 10 o menos de salud su combate tiene -2.
Escamas de piedra oscura: cuando la matan, cada héroe consigue D3 de piedra oscura.

Tabla Elite  (tira un D6 por cada habilidad de elite)
1)   Ataque múltiple: al final su movimiento ataca a cada héroe adyacente.
2)   Cola fulminante: al final del movimiento de la Hydra, cada héroe adyacente sufre un 1 impacto que hace 3 de daño.
3)   Agarre aplastante: cualquier héroe que falle su tirada de escapar adyacente a la hydra sufre 3 impactos de daño 2 cada uno.
4)   Cabeza extra: +1 combate.
5)   Escamas retorcidas (duro) : inmune a impactos críticos.
6)   Veneno de piedra oscura:  los impactos de 6 de la hydra ahora también causan D3 impactos de corrupción.
« Última modificación: Noviembre 02, 2016, 02:55:15 am por forofo27 »
 
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« Respuesta #1 en: Octubre 27, 2016, 02:45:48 am »
GUERREROS HOMBRES SERPIENTE
Hombres serpiente*Tribal*Jargono
Tamaño : Medio
Iniciativa: 5
Mover: 10  Escapar: 5+
Para impactar:
A distancia:  --         Cuerpo a cuerpo: 4+
Combate: 2          Daño:3
Salud: 6 Defensa: 2
XP=35

Habilidades:
Tribu de hombres serpiente: si no hay todavía en juego una carta de tribu de hombres serpiente, saca una para determinar en cual territorio tribal estas.
Deslizarse: mueve a través de otras figuras y cambia de objetivo cada turno.
Armas de piedra oscura: las tiradas para impactar de 6 causan doble daño.
Escudos tribales: la defensa se dobla mientras estén adyacentes al atacante.

Tabla Elite  (tira un D6 por cada habilidad de elite)
1)   Grupo de cazadores: los guerreros hombres serpiente tienen + 1 al combate por cada otro hombre serpiente adyacente al enemigo.
2)   veteranos tribales: los impactos para cuerpo a cuerpo ahora es 3+.
3)   Entrenamiento Tar´Gut Gut: +4 Salud.
4)   salvaje: +2 combate.
5)   armas envenadas: cualquier héroe que sufra una o más heridas de un ataque de un guerrero hombre serpiente durante el turno también gana un marcador de envenedado.
6)   Colas azotantes: los héroes adyacentes a uno o más guerreros hombre serpiente tienen -1 a todas sus tiradas para impactar (las tiradas naturales de 6+ siguen contando como impactos críticos).



GUERREROS HOMBRES SERPIENTE BRUTAL
              Hombres serpiente*Tribal*Jargono
Tamaño : Medio
Iniciativa: 6
Mover: 10  Escapar: 5+
Para impactar:
A distancia:  --         Cuerpo a cuerpo: 3+
Combate: 4          Daño:3
Salud: 10 Defensa: 2
XP=50

Habilidades:
Tribu de hombres serpiente: si no hay todavía en juego una carta de tribu de hombres serpiente, saca una para determinar en cual territorio tribal estas.
Deslizarse: mueve a través de otras figuras y cambia de objetivo cada turno.
Armas de piedra oscura: las tiradas para impactar de 6 causan doble daño.
Escudos tribales: la defensa se dobla mientras estén adyacentes al atacante.

Tabla Elite  (tira un D6 por cada habilidad de elite)
1)   Grupo de cazadores: los guerreros hombres serpiente tienen + 1 al combate por cada otro hombre serpiente adyacente al enemigo.
2)   Escudos pesados: +1 defensa
3)   tótems de la muerte: los ataques cuerpo a cuerpo hacen +2 daño.
4)   Guardia de honor: +5 salud.
5)   armas envenadas:  cualquier héroe que sufra una o más heridas de un ataque de un guerrero hombre serpiente durante el turno también gana un marcador de envenedado.
6)   Colas azotantes: los héroes adyacentes a uno o más guerreros hombre serpiente tienen -1 a todas sus tiradas para impactar (las tiradas naturales de 6+ siguen contando como impactos críticos).
 

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« Respuesta #2 en: Octubre 27, 2016, 03:10:26 am »
SHAMAN HOMBRE SERPIENTE
Hombres serpiente*Tribal*Magik*Jargono
Tamaño : Medio
Iniciativa: 7
Mover: 10  Escapar: 4+
Para impactar:
A distancia:  4+         Cuerpo a cuerpo: 4+
Combate: 3          Daño:4
Salud: 18 Defensa: 3
XP=10+5 cada herida
Habilidades:
Retirada: si esta adyacente a un héroe al comienzo de su activación, realiza un movimiento gratuito por la distancia más corta para dejar de estar adyacente. En el primer turno de una emboscada, no se retira.
Magik serpiente: al comienzo de su activación (después de cualquier retirada), mientras no este adyacente a un héroe, el shaman tira un D6. Con 1-2 escoge a un héroe al azar y mueve para atacarlo de manera normal, con 3-6 no tiene que mover y castea un hechizo al azar del mazo de Magik serpiente:
amuletos: comienza con una carta al azar de amuleto del shaman Juju. En vez de hacer daño, un impacto crítico sobre el shaman puede ser usado para eliminar el amuleto Juju (descartar) con un 5 o 6 en un D6.
Deslizarse: mueve a través de otras figuras y cambia de objetivo cada turno.
Armas de piedra oscura: las tiradas para impactar de 6 causan doble daño.

Tabla Elite  (tira un D6 por cada habilidad de elite)
1-2)   amuletos shaman: saca una carta extra de amuleto de shaman Juju (puede ser mejorado varias veces).
3)   Veterano Tribal: las tiradas para impactar a distancia y en cuerpo a cuerpo son las dos de 3+.
4)   El elegido de Thanu: Resistencia (2): no puede sufrir más de 2 heridas de un solo impacto(el daño extra se pierde). Reemplaza cualquier otra resistencia.
5)   serpiente del circulo interior: +6 Salud.
6)   Guerrero sacerdote salvaje: Pierde la habilidad de retirada: no tiene que tirar para la magik serpiente. En vez de ello, siempre escoge a un héroe objetivo al azar y mueve y ataca a ese héroe. Al final de su movimiento (antes de atacar), también castea un hechizo, incluso si hay un héroe adyacente.









SHAMAN HOMBRE SERPIENTE
Hombres serpiente*Tribal*Magik*Jargono
Tamaño : Medio
Iniciativa: 8
Mover: 10  Escapar: 4+
Para impactar:
A distancia:  3+         Cuerpo a cuerpo: 3+
Combate: 3          Daño:20+5 cada
Salud: 24 Defensa: 3
XP=10+5 cada herida

Habilidades:
Retirada: si esta adyacente a un héroe al comienzo de su activación, realiza un movimiento gratuito por la distancia más corta para dejar de estar adyacente. En el primer turno de una emboscada, no se retira.
Magik serpiente: al comienzo de su activación (después de cualquier retirada), mientras no este adyacente a un héroe, el shaman tira un D6. Con 1-2 escoge a un héroe al azar y mueve para atacarlo de manera normal, con 3-6 no tiene que mover y castea un hechizo al azar del mazo de Magik serpiente:
amuletos: comienza con 2 cartas al azar de amuleto del shaman Juju. En vez de hacer daño, un impacto crítico sobre el shaman puede ser usado para eliminar el amuleto Juju (descartar) con un 5 o 6 en un D6.
Deslizarse: mueve a través de otras figuras y cambia de objetivo cada turno.
Armas de piedra oscura: las tiradas para impactar de 6 causan doble daño.


Tabla Elite  (tira un D6 por cada habilidad de elite)
1-2)   amuletos shaman: saca una carta extra de amuleto de shaman Juju (puede ser mejorado varias veces).
3)   Cascabel mortal: [/b]cuando matan al shaman, todos los héroes sufren D6  impactos de Hex los cuales hace 2 heridas cada uno (los impactos de hex usan fuerza de voluntad para salvarse).
4)   El elegido de Thanu: Resistencia (2): no puede sufrir más de 2 heridas de un solo impacto(el daño extra se pierde). Reemplaza cualquier otra resistencia.
5)   serpiente del circulo interior: +6 Salud.
6)   Guerrero sacerdote salvaje: Pierde la habilidad de retirada: no tiene que tirar para la magik serpiente. En vez de ello, siempre escoge a un héroe objetivo al azar y mueve y ataca a ese héroe. Al final de su movimiento (antes de atacar), también castea un hechizo, incluso si hay un héroe adyacente.
 
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« Respuesta #3 en: Octubre 27, 2016, 10:38:30 pm »
FORAJIDOS NO MUERTOS
No muerto*forajido
Tamaño: medio
Iniciativa: 2
Movimiento: 4  Escapar: 3+
Para impactar:
A distancia: 4+ Cuerpo a cuerpo: 4+
Combate: 1 Daño: 3
Salud: 5  Defensa:4
XP: 45

Habilidades:
Tiroteo
Terror (1): Si un héroe comienza su activación adyacente sufre automáticamente 2 impactos de horror.
Hierros gemelos: Ataque a distancia:
A distancia: 6 Disparos: 4 Daño: 2
Solo forajidos no muertos infames
Bravo: los impactos críticos solo reducen la defensa a 2 (en vez de a 0) a los forajidos no muertos infames.

Tabla de Élite    Tira un D6 por habilidad de élite
1)   Disparos dead eye : las tiradas de 6 de los impactos a distancia suman +3 al daño por el impacto.
2)   Forajidos despiadados: ganan Terror (1). Cualquier héroe que comience su activación en la misma pieza del mapa sufre automáticamente 1 impacto de horror. Esto es un añadido a su Miedo (2)-, por lo que si está adyacente, sufre 3 impactos de horror.
3)   Desenfundar rápido – en la primera ronda de combate, los forajidos no muertos tienen iniciativa 6 y +2 disparos en sus ataques a distancia.
4)   Cuerpos putrefactos: +4 salud y cura 1 herida al comienzo de cada turno.
5)   Necesidad de venganza: +2 disparos en todos los ataques a distancia.
6)   Expertos pistoleros: su tirada para impactar a distancia es 3+.


FORAJIDOS NO MUERTOS BRUTAL   
No muerto*forajido
Tamaño: medio
Iniciativa: 3
Movimiento: 4  Escapar: 3+
Para impactar:
A distancia: 3+ Cuerpo a cuerpo: 4+
Combate: 2 Daño: 5
Salud: 9  Defensa:4
XP: 60

Habilidades:
Tiroteo
Terror (1) y Miedo (2): Si un héroe comienza su activación en la misma pieza de mapa  sufre automáticamente 1 impacto de horror y, si esta adyacente, sufre 2 impactos de horror más .
Hierros gemelos: Ataque a distancia:
A distancia: 6 Disparos: 6 Daño: 3
Disparos dead eye : las tiradas de 6 de los impactos a distancia suman +3 al daño por el impacto.
Solo forajidos no muertos infames
Bravo: los impactos críticos solo reducen la defensa a 2 (en vez de a 0) a los forajidos no muertos infames.

Tabla de Élite    Tira un D6 por habilidad de élite
1)   Balas del diablo: cada impacto que sufra un héroe de una ataque a distancia de los forajidos no muertos hace automáticamente una herida a ese héroe, antes de que se realicen las tiradas de defensa.
2)   Tos biliosa: al comienzo de la activación de los forajidos no muertos , cualquier héroe adyacente sufre D6 impactos.
3)   Desenfundar rápido – en la primera ronda de combate, los forajidos no muertos tienen iniciativa 6 y +2 disparos en sus ataques a distancia.
4)   Cuerpos putrefactos: +4 salud y cura 1 herida al comienzo de cada turno.
5)   Necesidad de venganza: +2 disparos en todos los ataques a distancia.
6)   Muertos peligrosos: +1 combate y Tiroteo es reemplazado por Asalto.

 

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« Respuesta #4 en: Octubre 27, 2016, 10:45:45 pm »
EL PISTOLERO NO MUERTO
No muerto* forajido
Legendario
Tamaño: medio
Iniciativa: 8
Movimiento: 6  Escapar: 3+
Para impactar:
A distancia: 3+ Cuerpo a cuerpo: 5+
Combate: 4 Daño: 4
Salud: 10+3 por héroe   Defensa:4
XP: 15+5 cada herida

Habilidades:
Tiroteo
Terror (2) :Si un héroe comienza su activación en la misma pieza de mapa  sufre automáticamente 2 impactos de horror.
La “seis disparos” del hombre muerto: ataque a  distancia:
Alcance 8 Disparos 2 daño 2*
*las tiradas de 6 para impactar sacan un carta de disparo del hombre muerto en vez del daño normal.
El muerto más rápido del oeste: después de escoger al objetivo y mover, colocar DP marcadores de Tiroteo, divídelos entre los objetivos dentro del alcance y línea de visión. Cada marcador de tiroteo es un ataque a distancia con el “seis disparos del hombre muerto”.
Resistencia (3) no puede sufrir más de 3 heridas de un  solo impacto.
Regeneración (2) : cura 2 heridas al comienzo de cada turno.

Tabla de Élite    Tira un D6 por habilidad de élite
1)   Mirada gélida: el héroe seleccionado como objetivo inicial del Tiroteo del pistolero no muerto cada turno sufre DP impactos de horror.
2)   Forajido despiadado terror (2) se sustituye por :  Terror horrible (2) cualquier héroe que comience en la misma o adyacente pieza del mapa sufre automáticamente 2 impactos de horror.
3)   Desenfundar rápido: el héroe seleccionado como el objetivo inicial del tiroteo del pistolero no muerto cada turno saca una carta extra de disparo del hombre muerto, además de cualquier impacto que pueda sufrir.
4)   Regeneración (H) ahora cura 1 herida al comienzo de cada turno de cada héroe que no este fuera de combate y este en juego ( mínimo 2).
5-6) hambriento de venganza: el seis disparos del hombre muerto tiene + 2 disparos (puede ser mejorado varias veces).



EL PISTOLERO NO MUERTO BRUTAL
No muerto* forajido
Legendario
Tamaño: medio
Iniciativa: 10
Movimiento: 6  Escapar: 3+
Para impactar:
A distancia: 2+ Cuerpo a cuerpo: 5+
Combate: 6 Daño: 6
Salud: 18+3 por héroe   Defensa:4
XP: 15+5 cada herida

Habilidades:
Tiroteo
Terror (2) :Si un héroe comienza su activación en la misma pieza de mapa  sufre automáticamente 2 impactos de horror.
La “seis disparos” del hombre muerto: ataque a  distancia:
Alcance 8 Disparos 3 daño 3*
*las tiradas de 6 para impactar sacan un carta de disparo del hombre muerto en vez del daño normal.
El muerto más rápido del oeste: después de escoger al objetivo y mover, colocar DP marcadores de Tiroteo, divídelos entre los objetivos dentro del alcance y línea de visión. Cada marcador de tiroteo es un ataque a distancia con el “seis disparos del hombre muerto”.
Resistencia (3) no puede sufrir más de 3 heridas de un  solo impacto.
Regeneración (2) : cura 2 heridas al comienzo de cada turno.

Tabla de Élite    Tira un D6 por habilidad de élite
1)   Mirada gélida: el héroe seleccionado como objetivo inicial del Tiroteo del pistolero no muerto cada turno sufre DP impactos de horror.
2)   Forajido despiadado – terror (2) se sustituye por :  Terror horrible (2) cualquier héroe que comience en la misma o adyacente pieza del mapa sufre automáticamente 2 impactos de horror.
3)   Desenfundar rápido: el héroe seleccionado como el objetivo inicial del tiroteo del pistolero no muerto cada turno saca una carta extra de disparo del hombre muerto, además de cualquier impacto que pueda sufrir.
4)   Regeneración (H) ahora cura 1 herida al comienzo de cada turno de cada héroe que no este fuera de combate y este en juego ( mínimo 2).
5-6) hambriento de venganza: el seis disparos del hombre muerto tiene + 2 disparos (puede ser mejorado varias veces).
 

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« Respuesta #5 en: Noviembre 02, 2016, 01:16:07 am »
LA BANDA DE SCAFFORD
Mutante*forajido*scafford
Iniciativa: 4
Tamaño: medio
Movimiento: 5  Escapar. 3+
Para impactar:
A distancia:4+ Cuerpo a cuerpo:4+
Combate:  3 daño: 2
Defensa: 3 Salud:5
XP:25

Habilidades:
Tiroteo
Pistolas Scafford: ataque a distancia:
Alcance:8  Disparos: 2 Daño: 2
Tiroteo: durante la iniciativa 1, si este enemigo no esta adyacente a un héroe, hará un ataque a distancia adicional (sin mover – usando Tiroteo para elegir blanco).

Tabla de elite   Tira D6 por cada habilidad de élite
1)   Veteranos de guerra - +2 salud y +1 iniciativa
2)   Piel rocosa - +1 defensa.
3)   Avaricia de piedra oscura- todos los ataques de la banda de Scafford hacen +2 daño contra cualquier héroe que cargue con uno o más objetos con piedra oscura.
4)   Enemistad acérrima – todos las figuras de la banda de Scafford tienen + Salud y +1 disparo/combate por cada héroe del grupo que tenga la palabra clave ley o forajido.
5)   Mutantes despiadados – todos los ataques de la banda de Scafford hacen ahora +1 daño.
6)   Pistoleros – su ataque a distancia ahora es de 3+.





LA BANDA DE SCAFFORD BRUTAL
Mutante*forajido*scafford
Iniciativa: 5
Tamaño: medio
Movimiento: 5  Escapar. 3+
Para impactar:
A distancia:3+ Cuerpo a cuerpo:4+
Combate:  4 daño: 3
Defensa: 3 Salud:10
XP:40

Habilidades:
Tiroteo
Pistolas Scafford: ataque a distancia:
Alcance:8  Disparos: 3 Daño: 3
Tiroteo: durante la iniciativa 1, si este enemigo no esta adyacente a un héroe, hará un ataque a distancia adicional (sin mover – usando Tiroteo para elegir blanco).

Tabla de elite   Tira D6 por cada habilidad de élite
1)   pistolas repetidoras – las pistolas de scafford tienen +2 disparos.
2)   Piel rocosa - +1 defensa.
3)   Avaricia de piedra oscura- todos los ataques de la banda de Scafford hacen +2 daño contra cualquier héroe que cargue con uno o más objetos con piedra oscura.
4)   Enemistad acérrima – todos las figuras de la banda de Scafford tienen + Salud y +1 disparo/combate por cada héroe del grupo que tenga la palabra clave ley o forajido.
5)   Mutantes despiadados – todos los ataques de la banda de Scafford hacen ahora +1 daño.
6)   horriblemente mutados – añade D3 cartas de horribles mutaciones a la banda de Scafford.
« Última modificación: Noviembre 02, 2016, 01:37:43 am por forofo27 »
 

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    Total de insignias: 10
    Insignias: (Ver todas)
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« Respuesta #6 en: Noviembre 02, 2016, 01:37:22 am »
CORONEL  SCAFFORD
Mutante*forajido*scafford
Legendario
Iniciativa: 7
Tamaño: medio
Movimiento: 10  Escapar. 3+
Para impactar:
A distancia:3+ Cuerpo a cuerpo:4+
Combate:  3 daño: 3
Defensa: 3 Salud:15+3 por héroe
XP:10+5 cada herida

Habilidades:
Tiroteo
Pistolas del Coronel Scafford: ataque a distancia:
Alcance:8  Disparos: 4 Daño: 2
Tiroteo: durante la iniciativa 1, si este enemigo no esta adyacente a un héroe, hará un ataque a distancia adicional (sin mover – usando Tiroteo para elegir blanco).
Coraje sureño: tiene 2 fichas de Coraje (o 3 si hay 5 o 6 heroes). Cada que cualquier enemigo Scafford sufra 3 o más heridas de un solo impacto, descarta uno de Coraje para dar a esa figura armadura 4+ contra las heridas de ese impacto. Este coraje se rellena al comienzo de cada turno.
Líder de Scafford- todos los otros enemigos Scafford ganan +2 iniciativa y +1 disparo/combate para sus ataques.
Duro – inmune a impactos críticos.

Tabla de elite   Tira D6 por cada habilidad de élite
1)   “¡nunca me cogeréis con vida!”- el Coronel scafford tiene una ficha de Revivir – cuando muera, gasta la ficha e instantáneamente se cura su salud hasta 10.
2)   líder despiadado – los héroes no puede elegir al coronel Scafford como objetivo a distancia mientras haya otra figura Scafford cercana.
3)   múltitud de piedra oscura- todos los ataques del coronel Scafford hacen +1 daño por cada pieza u objeto de piedra oscura que el  objetivo cargue encima (max +3). Al final del combate ganan D6 de piedra oscura.
4)   Enemistad acérrima – todos las figuras de la banda de Scafford tienen + Salud y +1 disparo/combate por cada héroe del grupo que tenga la palabra clave ley o forajido.
5)   rencor mutante – gana +3 de salud por cada héroe que no tenga mutaciones.
6)   “¡El sur resurgirá de nuevo!” – todos los enemigos ganan regeneración (2).

CORONEL  SCAFFORD BRUTAL
Mutante*forajido*scafford
Legendario
Iniciativa: 8
Tamaño: medio
Movimiento: 10  Escapar. 3+
Para impactar:
A distancia:3+ Cuerpo a cuerpo:3+
Combate:  3 daño: 4
Defensa: 3 Salud:20+3 por héroe
XP:10+5 cada herida

Habilidades:
Tiroteo
Pistolas del Coronel Scafford: ataque a distancia:
Alcance:8  Disparos: 6 Daño: 3
Tiroteo: durante la iniciativa 1, si este enemigo no esta adyacente a un héroe, hará un ataque a distancia adicional (sin mover – usando Tiroteo para elegir blanco).
Coraje MUTANTE: tiene 3 fichas de Coraje (o 4 si hay 5 o 6 heroes). Cada que cualquier enemigo Scafford sufra 3 o más heridas de un solo impacto, descarta uno de Coraje para dar a esa figura armadura 3+ contra las heridas de ese impacto. Este coraje se rellena al comienzo de cada turno.
Regeneración(2) – cura 2 heridas al comienzo de cada turno.
Líder de Scafford- todos los otros enemigos Scafford ganan +2 iniciativa y +1 disparo/combate para sus ataques.
Duro – inmune a impactos críticos.

Tabla de elite   Tira D6 por cada habilidad de élite
1)   “¡nunca me cogeréis con vida!”- el Coronel scafford tiene una ficha de Revivir – cuando muera, gasta la ficha e instantáneamente se cura su salud hasta 10.
2)   líder despiadado – los héroes no puede elegir al coronel Scafford como objetivo a distancia mientras haya otra figura Scafford cercana.
3)   múltitud de piedra oscura- todos los ataques del coronel Scafford hacen +1 daño por cada pieza u objeto de piedra oscura que el  objetivo cargue encima (max +3). Al final del combate ganan D6 de piedra oscura.
4)   Enemistad acérrima – todos las figuras de la banda de Scafford tienen + Salud y +1 disparo/combate por cada héroe del grupo que tenga la palabra clave ley o forajido.
5)   rencor mutante – gana +3 de salud por cada héroe que no tenga mutaciones.
6)   “¡El sur resurgirá de nuevo!” – todos los enemigos ganan regeneración (2).
 

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« Respuesta #7 en: Noviembre 02, 2016, 02:54:41 am »
BELI´AL el ultimo de los reyes de la sombra.
CYNDER*demonio*antiguo*enorme
Legendario
Iniciativa: 4
Tamaño: XXL
Movimiento: 12  Escapar: 6+
Para impactar:
A distancia:- Cuerpo a cuerpo:5+
Combate:  6 daño: 6
Defensa: 4 Salud:25+10 por héroe
XP:15+5 cada herida

Habilidades:
Terror horrible (2) cualquier héroe que comience en la misma pieza del mapa o adyacente  sufre automáticamente 2 impactos de horror que hacen 2 daños de cordura cada uno.
Resistencia (4) no puede sufrir más de 4 heridas de un  solo impacto (el sobrante se pierde).
Alas enormes: mueve a través de otras figuras y cambia de objetivo cada turno con un 4+ en una tirada de D6.
La plaga de mundos: al comienzo de cada turno, tira un D6:
1-   Sin efecto.
2-3  añade una amenaza emboscando al combate de un nivel de amenaza menor al actual.
4-5 saca una carta de Oscuridad y juégala.
6 saca una carta de amenaza creciente y juégala.
Un héroe puede gastar 1 coraje para cancelar esto con una tirada de d6 a 3+.
Magik Oscura – al comienzo de su activación, Beli´al lanza un conjuro al azar del mazo de Magik oscura.
Armadura de la oscuridad: los impactos críticos solo reducen la defensa de Beli´al a 2 ( en vez de 0), y también causan 1 impacto de corrupción a ese héroe. Beli´al es inmune a los marcadores de en llamas y fuego infernal.
La llave del desafío – una vez por turno, cada héroe puede escoger que uno de sus impactos críticos sea dirigido contra la llave que lleva Beli´al colgada al cuello. Si falla, el impacto no hace nada. Si tiene éxito, , Beli´al sufre 2d6 de daño (sin importar cualquier bonus u arma que fuera usada. Esta tirada no puede ser repetida usando Coraje), ignorando defensa y resistencia. Sin embargo, si se sacan dobles, no se causa daño y el héroe sufre impactos de corrupción igual al número obtenido al sacar dobles ( sacando doble 3, sufre 3 impactos corrupción).
SEÑOR DE CYNDER
Cuando te enfrentes a Beli´al en las cavernas de Cynder, él gana:
Toque ardiente – las tiradas de 6 para impactar también añaden inmediatamente una ficha  de ardiendo a ese héroe.
Erupción de lava- cualquier momento que la tirada de mantener la oscuridad se falle, cada héroe en la misma pieza de mapa que Beli´al se coloca una ficha de espacio de lava, además de añadir D3 más al azar en espacios adyacentes a ese héroe.
Arcón del tesoro- un héroe puede sacar una carta de Botín cada vez que haga 5 o más heridas a Beli´al en un turno.

Tabla de elite   Tira D6 por cada habilidad de élite
1)   quedarse mirando al Abismo – cualquier héroe adyacente a Beli´al al comienzo de su activación sufre terror horrible (4) en vez de solo (2).
2)   Vendas podridas – en cualquier turno que la tirada de mantener la oscuridad se falle, Beli´al hace +3 daño y puede lanzar un conjuro extra de Magik oscuro.
3)   Se alimenta de almas – Beli´al tiene +15 salud y +5 extra más por cada héroe.
4)   Mano de muerte – la tirada en cuerpo a cuerpo es de 4+
5)   Runas ardientes – cualquier impacto hecho a beli´al mientras este adyacente a él también devuelve 1 impacto a ese héroe.
6)   Master del Armagedón – todos los demás enemigos tienen +1 al daño  para todos sus ataques y +2 salud ( puede ser repetido varias veces).














BELI´AL el ultimo de los reyes de la sombra.BRUTAL
CYNDER*demonio*antiguo*enorme
Legendario
Iniciativa: 6
Tamaño: XXL
Movimiento: 12  Escapar: no hay escapatoria
Para impactar:
A distancia:- Cuerpo a cuerpo:4+
Combate:  8 daño: 6
Defensa: 4 Salud:40+15 por héroe
XP:20+5 cada herida

Habilidades:
Terror horrible (3) cualquier héroe que comience en la misma pieza del mapa o adyacente  sufre automáticamente 3 impactos de horror que hacen 2 daños de cordura cada uno.
Resistencia (4) no puede sufrir más de 4 heridas de un  solo impacto (el sobrante se pierde).
Alas demoniacas  enormes: mueve a través de otras figuras y cambia de objetivo cada turno.
La plaga definitiva  de mundos: al comienzo de cada turno, tira un D6:   
1-2  añade una amenaza emboscando al combate de un nivel de amenaza menor al actual.
3-4 saca una carta de Oscuridad y juégala.
5-6 saca una carta de amenaza creciente y juégala.
Un héroe puede gastar 1 coraje para cancelar esto con una tirada de d6 a 4+.
Magik Oscura – al comienzo de su activación, Beli´al lanza un conjuro al azar del mazo de Magik oscura.
Armadura de la oscuridad: los impactos críticos solo reducen la defensa de Beli´al a 2 ( en vez de 0), y también causan 1 impacto de corrupción a ese héroe. Beli´al es inmune a los marcadores de en llamas y fuego infernal.
La llave del desafío – una vez por turno, cada héroe puede escoger que uno de sus impactos críticos sea dirigido contra la llave que lleva Beli´al colgada al cuello. Si falla, el impacto no hace nada. Si tiene éxito, , Beli´al sufre 2d6 de daño (sin importar cualquier bonus u arma que fuera usada. Esta tirada no puede ser repetida usando Coraje), ignorando defensa y resistencia. Sin embargo, si se sacan dobles, no se causa daño y el héroe sufre impactos de corrupción igual al número obtenido al sacar dobles ( sacando doble 3, sufre 3 impactos corrupción).
SEÑOR DE CYNDER
Cuando te enfrentes a Beli´al en las cavernas de Cynder, él gana:
Toque de magma – las tiradas de 6 para impactar también añaden inmediatamente D3 fichas de ardiendo a ese héroe.
Erupción de lava- cualquier momento que la tirada de mantener la oscuridad se falle, cada héroe en la misma pieza de mapa que Beli´al se coloca una ficha de espacio de lava, además de añadir D3 más al azar en espacios adyacentes a ese héroe.
Arcón del tesoro- un héroe puede sacar una carta de Botín cada vez que haga 5 o más heridas a Beli´al en un turno.

Tabla de elite   Tira D6 por cada habilidad de élite
1)   quedarse mirando al Abismo – cualquier héroe adyacente a Beli´al al comienzo de su activación sufre terror horrible (4) en vez de solo (2).
2)   Vendas podridas – en cualquier turno que la tirada de mantener la oscuridad se falle, Beli´al hace +3 daño y puede lanzar un conjuro extra de Magik oscuro.
3)   renacer de la sombra – al comienzo de cada turno, cada héroe sufre 1 impacto de corrupción. 
4)   devorador de almas – los héroes KO por beli´al tiran un D8 en la tabla de heridas o locura en vez de 2d6 normal.   
5)   Runas infernales – cualquier impacto hecho a beli´al mientras este adyacente a él también devuelve 1 impacto de combate de beli´al  a ese héroe.
6)   Master del Armagedón – todos los demás enemigos tienen +1 al daño  para
 

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« Respuesta #8 en: Abril 22, 2017, 02:48:47 pm »
Joer, que pena no saber maquetar para darle a esto forma.

Gracias por la traducción

Edito: ya he visto que está en el megapost de traducción. Trabajazo
« Última modificación: Abril 22, 2017, 03:17:03 pm por Proxegenetyc »